
여러 프로젝트의 에어드랍 일정이 연기되며, 과열된 상위 포인트 기반 게임 프로젝트들의 TGE(공식 출시)가 미궁에 빠졌다?
글: Zen, PANews
7월 14일, 텔레그램 게임 프로젝트 Notcoin은 곧 700만 달러 규모의 에어드랍을 진행할 예정이라고 발표했다. 이 중 500만 달러는 스테이킹 참여자와 등급 보유자에게 배분되며, 나머지 200만 달러는 앞으로 3개월간 활동에 참여한 사용자들에게 분배될 계획이다. '탭 투 언(Tap-to-Earn)' 메커니즘을 최초로 도입해 현상급 인기를 끌었던 Notcoin은 현재 다른 새로운 텔레그램 게임과의 연계 활동 등을 통해 지속적으로 사용자의 관심을 유지하는 데 주력하고 있다.
Ton 생태계 프로젝트의 ‘표준 사례’로 자리매김한 Notcoin의 성공 이후, 다양한 규모의 게임 스튜디오들이 이를 모방하기 시작했으며, 'Notcoin 유사' 게임들이 Ton 생태계 내에서 절반 이상의 점유율을 차지하게 되었다. 여전히 새로운 모방 프로젝트들이 계속해서 등장하고 있다. 예를 들어, 6월 말에는 유명 블록체인 게임 플랫폼 Gala Games가 텔레그램 클릭 게임 『Treasure Tapper』와 『Flower Frenzy』를 출시했으며, 수천만 달러의 자금을 조달한 Web3 기반 LinkedIn 형태의 Bondex 역시 점핑 게임 Bunny Blitz를 출시하고 100만 달러 규모의 보상 이벤트를 시작했다.
이러한 Notcoin의 '모방 열풍' 속에서 Hamster Kombat 등 몇몇 게임은 천만 단위, 심지어 억 단위 사용자를 확보하며 스타 프로젝트로 부상했다. 하지만 이제 가장 큰 관심사는 언제 에어드랍이 이루어질 것이냐는 것으로 집중되고 있으며, 이는 개발팀들이 직면한 가장 난감한 문제이기도 하다.
Hamster Kombat: 트래픽 강자, 예상 7월 중순 첫 에어드랍
텔레그램 CEO Pavel Durov는 Hamster Kombat을 "최신 인터넷 현상"이라 칭하며, 이 게임은 짧은 3개월 만에 2.39억 명의 가입자를 기록했다고 밝혔다. 급격한 사용자 증가는 해당 팀이 기네스 세계기록에 도전하게 만들었으며, 실제로 유튜브 채널 구독자가 일주일 만에 1000만 명을 돌파하는 기록을 세웠다.

사용자 규모와 화제성 면에서 Hamster Kombat은 이후 등장한 모든 탭 투 언 방식 게임 중에서 '세대를 넘어선 인기'를 이어갈 가능성이 가장 높은 프로젝트다. 그 인기는 이란의 정치인 및 학자들 사이에서도 논란을 불러일으킬 정도였다. 게임 내에서 사용자는 신생 암호화폐 거래소의 CEO 역할을 맡아, 카툰 해머스터 이미지를 클릭해 코인을 벌고, 이를 통해 거래소 업그레이드를 구매한다. 각 업그레이드는 수동 소득(패시브 인컴)을 늘려줌으로써 더 많은 코인을 획득하게 한다.
Hamster Kombat은 TON 블록체인 상에서 자체 토큰을 발행할 계획이며, 첫 번째 에어드랍은 이번 달 중으로 예정되어 있다. Hamster Kombat은 이전에 에어드랍 배분이 토큰 잔고보다는 시간당 수익률과 향후 공개될 일부 활동 지표에 따라 결정될 것이라고 밝힌 바 있다. The Block이 첫 에어드랍 후 게임의 생존 가능성에 대해 묻자, 창립자는 낙관적인 입장을 보이며, 게임은 계속 운영될 것이며, 향후 2년 내에 시즌 2와 두 번째 에어드랍도 계획하고 있다고 전했다.
TapSwap: 두 차례 토큰 출시 연기, 3분기 중 TGE 예정
테스트 클릭형 점핑 게임 TapSwap은 텔레그램 창립자 Pavel Durov로부터 극찬을 받은 바 있다. 그는 자신의 개인 텔레그램 채널에서 TapSwap 팀이 텔레그램을 통한 배포 전략을 현명하게 활용했으며, TON을 통해 토큰을 발행하려는 점이 텔레그램과 TON 위에서 앱을 개발하는 모든 사람들에게 교훈이 된다고 언급했다. 2024년 7월 초 기준, 이 게임은 6000만 명 이상의 플레이어와 400만 명 이상의 유튜브 구독자를 보유하고 있다. TapSwap은 2023년 말에 처음 출시되었으며, 초기에는 솔라나 네트워크에서 시작했지만 이후 TON 생태계로 이전했다. 게임 내에서는 사용자가 텔레그램 인터페이스에서 아이콘을 클릭해 TAPS 토큰을 벌 수 있으며, 보너스, 미션, 추천 시스템 등도 제공된다.

5월 초, TapSwap 팀은 5월 30일에 TapSwap Pools를 출시할 예정이라고 발표했다. 그러나 정작 출시 전날, 공식 텔레그램 채널을 통해 많은 봇(Bot)이 에어드랍 포인트를 불법적으로 획득하고 있다는 사실을 발견했으며, 토큰 배분의 공정성을 위해 봇 차단 조치를 시행함에 따라 출시를 7월 1일로 연기한다고 밝혔다. 그러나 해당 일자에도 출시되지 않았고, 당일 TapSwap은 장문의 포스트를 통해 광범위한 관심 때문에 토큰 이코노미와 적절한 출시 전략에 대한 추가 검토가 필요하다며 다시 한번 연기한다고 설명했다. 이번에는 구체적인 새 일정을 제시하지 않고, 오직 '3분기 내 출시'라는 원론적인 입장만 밝혔다.
두 차례의 출시 연기로 인해 커뮤니티의 반응은 극명하게 갈렸다. 일부는 준비 부족과 무리한 일정 설정을 비판했지만, 지지자들은 좋은 것은 시간이 걸린다고 주장하며, 암호화폐 프로젝트는 빠른 부자가 되는 수단이 되어서는 안 된다고 강조했다. TapSwap은 사용자들에게 연기된 결정이 결국 더 큰 혜택으로 돌아올 것이라고 약속했다.
Pixelverse: 750만 달러 펀딩 유치, 사이버펑크 게임 생태계 구축 목표
Pixelverse는 사이버펑크 테마의 게임 생태계로, 다수의 블록체인 게임을 여러 플랫폼에 걸쳐 연결하는 것을 궁극적 목표로 하고 있으며, 현재는 텔레그램 게임 PixelTap을 중심으로 운영되고 있다. PixelTap은 Notcoin과 Hamster Kombat의 개념을 참고하여, 단순한 클릭만으로도 재산을 얻을 수 있을 것이라고 약속하고 있으며, 현재 5000만 명 이상의 플레이어를 확보했다. 게임 내에서는 화면을 빠르게 클릭해 상대 로봇을 공격할 수 있고, 특수 공격과 방어도 가능하다. 또한 플레이어는 업그레이드 가능한 펫을 데리고 PvP 및 PvE 모드에서 전투를 펼칠 수 있다.

사용자 수가 계속 증가함에 따라, Pixelverse의 자체 토큰 PIXFI 출시도 임박했다. PIXFI는 총 공급량 50억 개로, Pixelverse 내에서의 거래, 제작, 전투에 사용된다. 공식 문서에 따르면 원래 TON 체인에 출시될 예정이었으나, 최근 업데이트된 토큰 이코노미에 따르면 RC20 토큰으로 발행될 예정이다. 현재 TGE 및 에어드랍 일정은 미정이다. Pixelverse는 최근 두 달 동안 총 750만 달러의 펀딩을 완료했으며, Delphi Ventures, Galaxy Interactive, Crit Ventures 등이 투자에 참여했다.
참고로 Pixelverse의 창립자 Kirill Volgin은 이전에 인기를 끌었던 Move-to-Earn 플랫폼 Step App을 설립한 바 있다. Step App은 아바란슈(Avalanche) 기반의 피트니스 경제를 위한 게임화된 메타버스를 구축했으며, 걷기, 조깅, 러닝을 통해 소셜 활동과 수익 창출이 가능하다. 유명 단거리 선수 우사인 볼트(Ussain Bolt)는 이 플랫폼의 브랜드 대사로 활동하기도 했다.
MemeFi: Linea 기반, 총 공급량의 90%를 커뮤니티 에어드랍 예정
MemeFi Club은 MemeFi 프로젝트가 개발한 탭 투 언 게임으로, 다른 게임들과 차별화되는 점은 사용자가 클릭을 통해 적 보스를 물리치고 보상을 얻는다는 것이다. 대부분의 클릭형 게임이 메인 화면에 동전을 표시하는 반면, MemeFi에서는 도지(Doge)와 피피(PEPE) 등 밈(Meme)에서 영감을 받은 보스 몬스터가 등장한다. 사용자의 매 클릭마다 적의 체력이 감소하며, 그에 상응하는 토큰을 획득하고, 보스를 처치하면 특정 보상을 받는다. 또한 MemeFi는 일일 미션 완료, 친구 초대, '터보' 강화 아이템으로 피해량 증가, '충전' 기능으로 에너지 회복 등을 통해 게임 효율을 높이고 보상을 늘릴 수 있는 다양한 방법을 제공한다.

MemeFi는 텔레그램에서 860만 명의 구독자와 X(트위터)에서 230만 명의 팔로워를 보유하고 있으며, 공식적으로 2000만 명 이상의 게임 사용자가 있다고 밝혔다. 대부분의 클릭형 게임이 TON 블록체인과 연결되는 반면, MemeFi는 이더리움 L2 솔루션인 Linea 위에서 구축되었다. $MEMEFI는 Layer Zero OFT 형식의 Linea 토큰으로, 거버넌스, 보상, 수익 분배, 농업(스테이킹), 그리고 게임 내 결제 수단으로 활용되며, 총 공급량은 100억 개다. TGE 시점에 100% 즉시 언락되며, 이 중 90%가 커뮤니티 에어드랍에 사용될 예정이다. 현재 TGE 일정은 미정이다.
dotcoin: 출시 2주 연기, DTC 마이닝 아직 불안정
Dotcoin은 텔레그램에서 550만 명, X에서 140만 명의 팔로워를 보유하고 있으며, 공식적으로 1700만 명 이상의 게임 사용자가 있다고 밝혔다. Dotcoin의 게임 인터페이스는 비교적 단순한데, 중앙에 노란색 점이 있으며, 사용자가 빠르게 클릭할수록 점이 커지고, 클릭당 보상도 최대 x4까지 증가한다. 다만 매일 시도 횟수가 제한된다. '부스트(Boosts)' 섹션에서는 누적된 Dotcoins를 소모해 매일 가능한 시도 횟수를 늘리거나, '멀티탭(Multitap)'을 구매해 클릭당 획득하는 Dotcoin 수를 늘릴 수 있다. 또한 광고 시청을 통해 추가 클릭 기회를 얻을 수도 있다.

DTC는 Dotcoin 생태계의 주요 토큰으로, 프로젝트 팀에 따르면 '부스트' 섹션 내 DTC 마이닝 기능을 통해 직접 획득할 수 있다. 간단히 말해, 사용자는 수집한 Dotcoin으로 DTC 마이닝 머신을 구매하면, 투자 지갑에 매일 일정량의 DTC 토큰이 지급되며, 이는 마이닝 머신의 등급에 따라 달라진다. 예를 들어 1등급은 매일 2개의 DTC를 수령한다. 출시 후에는 해당 토큰을 자유롭게 거래할 수 있게 된다.
프로젝트 팀은 원래 DTC 마이닝 기능을 7월 첫 주에 출시할 예정이라고 발표했으나, 아직까지 안정적으로 작동하지 않고 있다. Dotcoin은 7월 8일 마지막 준비 및 테스트 작업 중이라고 밝혔으며, 7월 13일에는 업데이트 작업의 최종 수정 중이며, 보안 시스템 설정으로 인해 다소 지연되고 있다고 설명했다. 7월 15일에는 DTC 마이닝 테스트를 시작했지만, 많은 사용자들이 정상적으로 이용하지 못했으며, 팀은 800만 명의 요청으로 시스템이 과부하 상태에 빠졌다고 밝혔다. 이후 텔레그램 채널을 통해 DTC 마이닝 기능 활성화를 위해 노력 중이며, 곧 마이닝 버튼이 사용 가능해질 것이라고 전했다.
Web3 너머: 점핑 게임 『Banana』, 스팀에서 돌풍
Ton 생태계의 소규모 게임들이 폭발적으로 성장하는 와중에, Web3 게임을 명확히 배제하는 스팀(Steam) 플랫폼에서도 『Banana』라는 이름의 게임이 갑작스럽게 인기를 끌고 있다. SteamDB 데이터에 따르면, 6월 중순부터 『Banana』의 동시 접속 플레이어 수는 하루 평균 30만 명 이상을 기록했으며, 최고치는 약 92만 명에 달해, 장기 흥행작인 『CS2』에 이어 두 번째로 높은 순위를 기록했다. 크기 60.8MB, 플레이 방식이 극히 단순한 이 작은 게임이 수많은 AAA급 게임들을 뛰어넘는 인기를 얻은 핵심 이유는 바로 이것이 '돈을 벌 수 있는' 무료 게임이기 때문이다. 본질적으로 『Banana』는 Web3 기술을 통합하지 않은 '탭 투 언' 게임이라 할 수 있다.

스팀 상점에 게재된 『Banana』 소개 문구의 첫 문장인 「Banana is a clicker Game」이 곧 이 게임의 전체 플레이 방식이다. 사용자는 화면 중앙의 바나나를 계속 클릭하는 것 외에는 아무것도 할 수 없다. 클릭할 때마다 바나나 위의 흰색 숫자가 증가한다. 또한 3시간마다 일반 희귀도의 바나나 하나가, 18시간마다 더 높은 희귀도의 바나나 하나가 사용자의 스팀 계정에 드롭된다.
이 바나나들은 거래가 가능하며, 다양한 희귀도를 가진 '사이버 바나나'를 둘러싼 거래가 이 게임의 진정한 핵심 플레이 요소다. 점점 더 많은 사용자가 몰리면서 고희귀도 바나나의 가격은 급등했고, 최고가격은 수천 달러에 달하기도 했다. 바나나 거래로 얻은 수익은 스팀 잔액으로 입금되며, 직접 현금 인출은 불가능하지만, CS2 등의 다른 게임 아이템을 거래해 제3자 플랫폼에서 법정화폐로 정산할 수 있다.
프로젝트 발전 과정에서 봇은 동반자이자 장애물
Ton 생태계 프로젝트들이 화려한 성장 데이터를 공개할 때마다 외부에서는 항상 의문을 제기해왔다. 특히 Notcoin의 에어드랍 실시와 함께 토큰 가격이 상승하자, 많은 텔레그램 게임에서 봇 계정이 급증하는 현상이 나타났다. 한편으로 봇은 프로젝트에게 거대한 '사용자 기반'을 제공하며, 성공한 듯한 인상을 주어 더 많은 관심과 자금을 유치하는 데 기여한다. 반면 봇 계정은 실제 사용자의 에어드랍 몫을 희석시키므로, 프로젝트 측은 반드시 봇 문제를 해결해야 하며, 실제 사용자들의 권익을 보호해야 한다.
앞서 언급한 여러 Web3 프로젝트들이 토큰 출시와 에어드랍에 신중을 기하며 연기하는 것도, 봇 문제를 처리해야 한다는 어려움과 깊은 관련이 있다. Notcoin의 익명 창립자 Sasha는 에어드랍 과정에서 가장 큰 도전 과제 중 하나가 플랫폼을 이용하는 봇들을 관리하는 것이라고 밝혔다. 그는 "Notcoin은 에어드랍에서 인간의 행동을 우선시하며, 정상적인 체인 상 활동을 하는 지갑 사용자에게 보상을 제공했다"고 설명했다.
간단한 게임 메커니즘의 한계, 고객 유치는 쉬워도 유지하기는 어렵다
Notcoin의 익명 창립자 Sasha는 The Block과의 인터뷰에서 "나는 Notcoin이 영원히 존재할 것이라고 생각하지 않으며, 지속 가능성도 없다고 본다. 내 관점에서 보면, 지속 가능한 모델을 가진 게임만이 살아남을 수 있다"고 솔직히 밝혔다. 따라서 Notcoin 자체에 대해서는 탭 투 언 서사를 벗어나, 향후 4년간 지속 가능하고 효율적인 하위 시스템을 구축해 팀 없이 독립적으로 운영될 수 있도록 하겠다고 밝혔다.
탭 투 언 방식의 간단한 게임 메커니즘은 신규 사용자가 이해하고 접근하기 쉬우며, 수익 발생 가능성이란 기대감 덕분에 초기에 빠르게 대규모 사용자를 유치하는 데 유리하다. 하지만 콘텐츠와 플레이 방식의 한계로 인해, 개발자들은 사용자의 흥미를 유지하기 위해 지속적으로 새로운 콘텐츠와 기능을 도입해야 하며, 이는 개발팀에게 큰 부담이 된다. 최근 들어 탭 투 언 게임들은 초기에 비해 상대적으로 부진한 모습을 보이고 있으며, 사용자들의 관심은 TON 생태의 밈 프로젝트 DOGS 등 새로운 프로젝트로 옮겨가고 있다.
또한 이러한 모델은 지속적인 사용자 증가와 외부 자금 지원에 크게 의존하는데, 성장은 무한히 지속될 수 없다. 게다가 거의 게임성조차 없는 이런 소규모 게임에서 사용자를 붙잡는 유일한 요소는 '돈을 벌 수 있다'는 점뿐이다. 사용자 증가가 정체되거나 외부 자금이 줄어들면, 사용자들이 더 이상 이익을 얻지 못하거나 오히려 손해를 본다고 느낄 때, 이러한 게임들의 종말이 시작된다.
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