
제품 판매로는 Axie Infinity가 다시 정상을 회복할 수 없었다
글: 무무
Pudgy Penguin(뚱뚱한 펭귄), Doodles 등 주요 NFT 프로젝트들이 주변 상품 판매를 시작한 이후, Web3 게임의 원조 격인 Axie Infinity도 상품 판매에 나섰다.
최근 Axie는 온라인 상점을 출시해 게임 내 4877개 NFT를 상품화하여 인형, 티셔츠, 후드티, 캐릭터 스티커 등의 굿즈를 판매하고 있다. 매출 촉진을 위해 Axie는 선착순 구매자 5000명에게 미스틱 액시(Mystic Axie) 이미지의 NFT를 무료로 증정하기도 했다.
현재 Web3 브랜드가 직면한 과제는 새로운 시장을 어떻게 개척할 것인지이며, NFT와 이를 생산하는 Web3 게임이 실물과 결합하는 것은 영향력을 확대하고 경제적 효과를 창출하는 방법 중 하나로 부상하고 있다.
아쉽게도 Axie의 주변 상품 출시 후 게임 내 NFT 거래량이나 커뮤니티 인원은 눈에 띄게 증가하지 않았으며, 이 Web3 게임 IP는 아직 진정한 의미에서 Web2 사용자층에 도달하지 못한 것으로 보인다. 반면, Axie 클래식(Axie Classic) 게임의 재출시는 활성도를 높였을 뿐 아니라 게임 토큰 AXS의 가격 상승까지 이끌었다.
이는 Web3 게임이 저점을 벗어나기 위해서는 결국 게임 자체로 돌아가야 함을 시사한다.
NFT 팔리지 않아 인형 팔기로 전환
당신이 Web3 게임 또는 GameFi 개념을 알고 있다면, Axie Infinity를 들어봤을 것이다. 중국어권에서는 '아쉐'라고 부르기도 한다.
이 큐티한 TCG(트레이딩 카드 게임)는 코로나 팬데믹 기간 수백만 필리핀인들이 생계를 위해 플레이했던 게임으로, '플레이 투 언(P2E)' 모델은 Axie를 통해 Web3 게임의 주류 모델이 되었다.
Axie Infinity는 Sky Mavis 회사가 개발했는데, 이 게임에는 두 가지 핵심 특징이 있다. 첫째, 플레이어는 NFT 형태의 캐릭터를 구매해 임무 수행 및 대전을 하고, 캐릭터를 강화하거나 게임 내 토큰 AXS를 획득할 수 있다. 둘째, AXS나 NFT를 판매함으로써 수익을 얻을 수 있다.
이러한 모델은 심지어 게임 캐릭터 임대 사업까지 낳았고, 이로 인해 길드 형태의 게임머니 벌이 그룹들이 등장했다. 더 긴꼬리적인 파생 응용은 게임 NFT를 담보로 USDT, BTC, ETH 등의 암호화 자산을 대출받는 것이었다.
이렇게 게임(Game)은 금융(Finance)의 속성을 갖게 되었고, GameFi라는 개념이 탄생하게 된 것이다.
2021년 정점기에 Axie의 최고 일일 수입은 무려 1750만 달러에 달했으며, 일일 활성 사용자(DAU)는 150만 명을 넘겼고, 30일간 총수입은 3억 달러에 이르렀다. 이는 대부분의 전통 게임 수익률을 능가하는 수준이었다.
그러나 Axie는 정점에 오른 지 오래 가지 못했고, 반년도 채 지나지 않아 성장 동력이 약화되기 시작했다. 이후 어떤 마케팅 활동도 다시 정점으로 복귀시키지는 못했다. Crypto Slam 데이터에 따르면, 2023년 11월 말 기준 Axie의 월 매출은 고작 2.8만 달러에 불과했다. DappRadar 데이터에 따르면, Axie Infinity NFT의 바닥가격과 시가총액도 함께 최저치로 추락했다.

Axie NFT의 바닥가격과 시가총액은 예전의 위상을 찾지 못했다
Axie는 블록체인 게임이 백만 단위 DAU에 도달할 수 있음을 입증했으며, 다음 과제는 천만 DAU를 돌파하는 것이다. 일부 업계 관계자들은 이를 위해 Web3 게임이 전통적인 Web2 게임 유저층에까지 영향력을 확장해야 한다고 본다.
올해 11월 말, Axie는 실제로 이를 시도하며 온라인 상점을 열고 프로젝트 로고가 새겨진 배지, 액시 캐릭터의 셔츠, 모자, 액세서리, Squishmallow 스타일의 인형, 300달러짜리 피규어 등을 판매하기 시작했으며, 암호화폐와 법정통화 모두 결제 가능하다.
주변 상품 판매 외에도, Axie는 UGC 생태계를 장려하고 있으며, 미스틱(Mystic), 오리진(Origin) 시리즈에 속한 4877개 NFT의 상업적 이용 제한을 해제했다. 해당 NFT 소유자는 상점에서 직접 디자인한 상품을 판매할 수 있고, 자신이 보유한 NFT 캐릭터를 활용해 액시 테마의 실체 사업을 전개할 수도 있다. 예를 들어 카페, 레스토랑, 만화책 출판 등이 가능하다.
더 적극적인 움직임으로는, Axie Infinity가 필리핀의 차량 공유 앱 그랩(Grab)과 협력해 사용자 포인트 보상 프로그램을 도입한 것이다. 이를 통해 Web2의 주류 앱에서 유통 채널을 확보한 셈이다. 그랩 앱 내에서 사용자는 Axie 온라인 상점을 방문해 굿즈를 구매할 수 있다.

그랩 앱 내 Axie 온라인 상점 접근 경로
또한 Axie는 Tribes Studio, Bali Games, Directive Games, Bowled.io 등 여러 게임 개발 스튜디오와 협력해 일부 게임이 Axie IP를 활용할 수 있도록 허용하고 있다.
이처럼 Axie는 Web3 게임 IP의 경계를 넓히고자 노력하며, 다양한 분야에서 Web2 세계와의 연결을 강화해 브랜드 인지도를 높이고 새로운 트래픽 유입을 기대하고 있다.
IP는 실패, 게임 개선이 성장 이끈다
그렇다면 Axie의 이러한 일련의 조치들이 실제로 새로운 성장을 가져왔을까?
데이터에 따르면, Axie가 온라인 상점을 오픈한 이후에도 커뮤니티 인원은 눈에 띄게 증가하지 않았으며, Web2 신규 사용자들을 끌어들이는 데는 큰 효과가 없었다. 실제로 Axie 캐릭터 NFT 1190만 개 중 상업적 이용 제한이 해제된 것은 5000개도 되지 않는다. Axie 마켓 데이터에 따르면, 이는 전체 Axie NFT의 0.04%에 불과하다.
Axie의 최근 6개월 동향을 살펴보면, 실제로 일일 활성 사용자를 늘린 것은 게임 자체였다.
11월 22일, Axie가 온라인 상점을 오픈하기 바로 전날, 게임의 클래식 시리즈인 Axie Classic이 리부트되며 게임 경험을 개선했다. AXP 캐릭터 계승 기능을 추가하고, AXS 보상 풀을 늘렸으며, 궁극의 상품으로 '미스터리 액스(Mystery Axe)'를 설정했다. 또한 경기장 입장 요건을 완화해 '에너지' 제한을 삭제함으로써 플레이어가 무제한으로 게임을 즐길 수 있도록 했다.

Axie Classic 재출시
Axie Classic의 개편은 기존 유저들의 열정을 다시 불붙였으며 신규 유저들의 관심도 끌었다. 며칠 사이에 Axie Classic의 주간 활성 사용자는 10만 명에 달했고, AXS 가격도 연이어 상승했다.
NFT 실물 상품을 출시하는 것보다 게임 플레이 방식을 개선한 조치가 Axie의 데이터 향상에 훨씬 더 즉각적인 효과를 가져왔다. 이런 효과를 Axie는 이전에도 경험한 바 있다.
올해 9월 6일, 게임머니 벌이 그룹 Yield Guild Games(YGG)가 Ronin 네트워크에서 Axie Infinity가 설정한 초대형 퀘스트를 성공적으로 완료하고 112,000개의 AXS 토큰(약 47.2만 달러)을 보상으로 받았다. 당시 이 사건은 Axie에 새로운 활성도를 불러일으켰다.
이 모든 것은 Web3 게임 IP가 아직 대중화(breakthrough)할 수준에 도달하지 못했음을 보여준다. 마케팅 활동은 여전히 기존 시장을 오가는 수준이며, Web2 신규 사용자는 Web3 기존 사용자보다 훨씬 접촉하기 어렵다.
IP 주변 상품이 더 많은 사람들에게 브랜드를 알리는 데 도움이 된다는 점은 부정하지 않지만, 우선 자신의 핵심 비즈니스에서 '인기'라는 왕관을 써야 한다. Web3 게임의 경우 IP는 눈칫밥이 아니라 장식용 꽃에 불과하며, 시기도 매우 중요하다.
미국 애니메이션 황금기 시절, 미키마우스 IP 클럽은 4년도 채 안 되어 100만 명의 회원을 모았다. 이는 디즈니가 먼저 애니메이션 스토리를 통해 미키마우스 IP를 관객 시장에 성공적으로 진입시킨 후, 이를 만화와 전자게임으로 확장했기 때문이다. 2010년대 들어 디즈니의 소비재 수익 10억 달러 중 40%가 미키 상품에서 나왔다.
반면, 유명 NFT '보링 에이프(Bored Ape)'는 IP의 시기적 중요성을 보여준다. Yuga Labs는 '보링 에이프'가 Web2 시장에서 노출되기 시작하자마자 즉각적으로 전통 브랜드와의 협업을 추진했고, 중국의 리닝(Lining)을 포함한 기업 마케팅 부서를 끌어들여 '보링 에이프' IP의 대중화를 더욱 가속화했다.
만약 Axie가 처음 유행했을 때 바로 굿즈 상점을 열어 브랜드 영향력을 확대했다면, 정말로 Web3 게임을 넘어선 IP를 만들 수 있었을지도 모른다.
안타깝게도 기회는 이미 사라졌고, 모든 것은 다시 시작해야 한다. 현재 Web3 게임의 사용자 유지를 결정짓는 핵심은 게임 품질, 플레이 방식, 체험, 심지어 수익률에 있다. 이는 주변 상품을 내놓는 것보다 훨씬 더 중요하다. 최근 크게 주목받고 있는 Web3 게임 BigTime이 바로 그런 예시다.
암호화폐 KOL @0xJamesXXX는 "항상 IP화나所谓 권리 강화 같은 것을 생각하지 말라"며, 모든 NFT 커뮤니티에서 가장 중요한 것은 '사람'이라며, 커뮤니티의 공감대를 형성하고 가치를 창출할 수 있는 프로젝트라면 이미 99%의 NFT 프로젝트를 압도한다고 지적했다.
IP는 어디까지나 보조 수단이며, Web3 게임 앞에는 명확한 선택이 놓여 있다. Web3 사용자가 진정으로 관심을 갖는 제품을 구축할 것인가, 아니면 전통 인터넷 방식으로 새로운 Web2 사용자를 끌어들일 것인가.
현재 Axie는 두 가지를 동시에 추구하고 있지만, 이 IP가 다시 한번 대중화되기 위해서는 결국 게임 자체의 성공이 필요하다.
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