
Folius Ventures 보고서: Matr1x, 전략적 FPS 모바일 게임과 암호화폐의 순환 성장 전략 및 성숙한 장식 아이템 비즈니스 모델의 완벽한 융합
저자: Folius Ventures
壹葉벤처스는 매트릭스(Matr1x) 생태계와 그 첫 번째 제품인 전략적 슈팅 모바일 게임 '매트릭스파이어(Matr1xFire)'가 Axie Infinity와 StepN에 이어 Web3 기반 게임의 다음 단계를 주도할 수 있다고 판단한다. 전 텐센트 임원을 중심으로 구성된 매트릭스 팀은 일일 활성 사용자(DAU) 운영과 대규모 시장 진출(GTM) 전략에서 풍부한 경험을 보유하고 있으며, 중국 내 웹2 게임 업계 상위 10-20% 수준의 팀이다. 우리 관점에서 매트릭스는 우아한 균형을 실현할 가능성이 있으며, 최상의 경우 대중 시장을 유치하고 지속적인 수익 창출을 달성하면서 Web3 고유의 '데스 스파이럴' 문제를 완전히 피할 수 있다:
적절한 팀과 시장 포지셔닝: 모바일 FPS 장르는 괄목할 만한 TAM(총시장규모)을 가지며, 해당 분야에서 유사한 프로젝트를 성공적으로 수행한 경험이 있는 팀이다.
제품 리스크 제거됨: 베타 테스트 결과에서 나타난 뛰어난 제작 퀄리티와 플레이어들의 강력한 긍정 반응.
임계 규모 달성을 위한 비대칭적 Web3 전략: 고인기 카테고리에서 저비용 현금 지출로 재귀적 바이럴 유입을 유도 (Axie와 StepN이 검증한 재귀 사이클 및 부의 효과 활용).
성숙한 장식 아이템 경제 모델을 통한 지속 가능성: 수익률(ROI)과 소비자 자산의 분리, CS:GO 스킨 시장이 개척한 견고한 선례, 강력한 현금 유입을 통한 회수(repurchase), 모두가 함께 작동하며 '성장 부채(growth debt)'를 공고히 한다.
해당 팀이 NFT의 성과로 입증된 바와 같이 강력한 GTM 역량을 유지할 수 있다고 가정하면, 향후 12개월 내 바이럴 성장이 가능하며, 케이스 오픈, NFT 마켓플레이스 수수료를 통해 의미 있는 수익을 달성하고, 궁극적으로 2024년 거버넌스 토큰 출시에 성공할 수 있을 것이다. 실행이 잘 이루어진다면 Matr1x는 차세대 Web3 게임의 새로운 표준을 설정할 잠재력을 가지고 있다고 믿는다.
Folius가 주도한 매트릭스 A2 라운드에서,壹葉벤처스는 팀과 함께 비전 실현을 위해 협력하기를 기대한다.
전술적 FPS 모바일 게임 카테고리는 상당한 규모를 가지며, DAU가 일반적으로 50만~500만 수준에 이르러 매트릭스파이어의 목표로 매우 적합하다
정교한 전략적 슈팅(FPS) 모바일 게임은 일반적으로 50만~500만 명의 일일 활성 사용자(DAU) 수준에서 성숙기에 도달하며, 이는 매트릭스파이어의 합리적인 목표이다. 이러한 사용자 수는 현재 Web3 활성화 순위에서 매트릭스가 상위권에 진입하게 할 것이다.

자료 출처: SensorTower, 기업 공개정보, 온체인 데이터
세로축: 평균 2022 DAU*
가로축: FPS/TPS 슈팅 카테고리 + 암호화폐** / 버블 크기는 예상 연간 수익을 나타냄
- 전략 = 주로 기술 기반, 게임 진행이나 특수 능력 없음; 진행 = 장비, 레벨, 특수 능력 등; 배틀로얄 = 게임 타입
우리는 매트릭스가 중국 웹2 게임 산업 내 상위 10-20%에 속하는 팀이라고 믿는다
매트릭스 팀은 중국 웹2 게임 산업의 정상급이며, 오늘날 소수의 최고 수준의 Web3 모바일 FPS 게임을 제공할 수 있는 팀 중 하나라고 확신한다.
매트릭스 팀은 오랜 기간 텐센트 내에서 협력해온 숙련된 엔지니어들로 구성되어 있으며, 고처리량, 대중 시장을 겨냥한 모바일 FPS 게임 분야에서 풍부한 경험을 보유하고 있다:
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크로스파이어 모바일(모바일 FPS, 약 6~8억 달러 수익 달성, 과거 >2천만 DAU 보유)
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T-게임(수익 없는 모바일 FPS, 약 2억 달러 규모, DAU 200만)
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CoDM(중국 지역 기술 통합, GTM 및 유통 담당)
전직 동료: "나는 주로 기술과 창의적 구현 측면에서 그와 협업했다. [회사] 내에서도 매우 날카로웠다. 특정 분야에 따라 상위 10-20%, 혹은 상위 5%에 속한다고 할 수 있다. 매우 강력한 기술 자원이다."
전직 상사: "핵심 문제를 잘 파악하며, 안정적이고 성숙한 인물이다. 대부분의 동료들로부터 좋은 평가를 받았다... Web3에 대한 열정이 있으며 깊이 있는 사고를 한다... 장기적인 팀워크를 중시하며 과격하지 않다. 웹2 영역에서도 나는 이들을 상위 20%에 둘 것이다."
전직 팀 리더/팀 구성자: "내가 본 모든 웹2 팀들과 비교했을 때, 나는 그들이 각 분야에서 상위 15%에 속한다고 생각한다. 오랫동안 함께 일해왔으며... 팀 간의 호흡이 매우 좋고, 이미 오랫동안 FPS 게임을 만들어왔다. 만약 웹2 기회가 있다면, 나는 기꺼이 그들과 함께 일하고 싶다."
투자자: "기술적으로 뛰어나고 견고한 공동창업자들이 있다. 우리는 또한 그들의 제품 측면에 대해 많이 이야기했다. 대화 후 느낀 점은 우리가 본 다른 웹2/웹3 팀들과 비교해 매우 강력하다는 것이었다. 동료들 사이에서도 그들의 평판이 매우 좋다는 것을 확신할 수 있으며, 전혀 문제가 없다."
현재 게임 상태를 보면, 매트릭스파이어의 제작 퀄리티는 Web3 게임 중 최정상급이며, Web2 게임과 비교해도 견고한 수준이다

지난 두 차례 비공개 베타 테스트 결과는 이 게임이 현재 Web3에서 최정상급 제품 퀄리티를 갖추고 있으며, Web2와 어깨를 나란히 할 수 있음을 입증했다.
사용자 조사 결과는 'Web2 수준과 맞먹는다'는 평가에 기본적으로 동의함을 보여준다
최근 비공개 베타 테스트 설문조사 결과에 따르면, 이 게임은 현재 Web3의 최정상급 게임이 될 수 있는 제작 퀄리티를 갖추었으며, 어느 정도 Web2와 경쟁할 수 있다는 점이 드러났다.

자료 출처: Folius 조사결과, 최근 비공개 테스트에 참여한 약 100명의 테스터 피드백 기반. 응답자는 모두 FPS 게임을 자주 플레이한다고 밝힘
좌측: "1에서 5점까지, 당신이 해본 다른 모바일 FPS 슈팅 게임들과 비교했을 때 매트릭스파이어는 어떤 느낌인가요?"
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세로축: 투표 수
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1 = 훨씬 못함 3 = 비슷함 5 = 훨씬 좋음
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독립 평균 점수: 3.55/5
- 평균 점수는 테스터들이 매트릭스파이어의 제작 퀄리티가 모바일 FPS 웹2 업계 평균보다 다소 높다고 보고 있음을 나타내며, 웹2 제품으로서도 충분히 우수하다.
- 그러나 수혜자(에어드랍 수령자)라는 입장 때문에 편향이 존재할 수 있으므로 실제 게임과의 기준 비교가 중요하다(오른쪽 그래프 참조)
우측: "게임 X와 비교해 매트릭스파이어의 전반적인 경험은 더 좋습니까, 비슷합니까, 아니면 더 나쁩니까?"
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세로축: 비슷하거나 더 좋다고 답한 %
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"매트릭스파이어가 비슷하거나 더 좋음" 비율: 66%
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평균 기준 점수: 2.72/5
- 전체적으로 응답자의 66%가 매트릭스파이어가 비교 대상 소프트웨어와 "비슷하거나 더 좋다"고 응답했다.
- 응답자 평가를 추가로 정량화하면 매트릭스파이어의 평균 점수는 약 2.72점으로, "보다 광범위한 최정상급 웹2 게임들과 비교하면 매트릭스파이어의 퀄리티가 다소 떨어진다"는 의미이다.
- 참고 작품들이 모두 웹2의 대히트 게임이라는 점에서 고무적이다. 비교 자체가 가능한 것은 매트릭스파이어가 기준을 통과했음을 의미한다.
웹2 FPS로서 네트워크 효과/규모화 달성은 비용이 많이 들고 매우 도전적인 과제다

- 더 많은 플레이어
- 더 나은 매칭 + 더 강한 소셜성 + 더 나은 스트리밍 콘텐츠 = 더 많은 즐거움
- 사회적/정서적 욕구 증가 → 장식품/스킨 지출 증가
- 더 많은 수익 = 더 많은 마케팅/사용자 유치 예산
모바일 FPS 같은 PVP 소셜 게임의 규모의 경제/네트워크 효과는 회전하는 바퀴를 의미하며, 이는 웹2 거대 기업에게도 위험하고 독점적인 특성을 지닌다.
1. 플레이어 수가 많을수록 사용자 경험(UX)이 좋아진다(빠르고 공정한 매칭, 활발한 커뮤니티), 더 많은 플레이어와 스트리머를 유치하여 선도적 FPS 게임의 네트워크 효과를 실현한다.
2. 장식품 소비 및 가치 평가는 인기도와 지수함수적으로 관련된다. 이 수요는 본질적으로 사회적 인정/자아실현과 연결되며, 투입된 비용과 습득된 근육 기억은 추가적인 잔류를 유도한다.
3. 현재 FPS 플레이어 한 명당 CAC(고객 획득 비용)는 1~100달러 수준이다. 게임의 수익성이 높을수록 사용자 유치 및 유지 마케팅 예산이 커지며, 이는 신규 진입자에게 높은 비용 장벽이 된다.
4. 따라서 웹2 신규 진입자는 임계 규모의 사용자 기반을 확보하기 위해 상당한 현금 CAC 비용(일반적으로 R&D 비용의 수배 이상)을 준비해야 한다. 이는 (a) 게임 경험 자체가 충분히 좋아지고, (b) 장식품 지출이 충분히 높아질 때까지 필요하다. 규모 장벽과 네트워크 효과는 이러한 투자가 매우 높은 리스크를 수반함을 의미한다.
그러나 우리는 Web3 사용자 유치 전략이 임계 규모에 도달하는 우아하고 저비용의 방법이라고 믿는다
우리는 재귀적 부의 효과(현금 지출 없음) + 투자 수익률을 활용한 Web3 사용자 유치 전략이 매트릭스가 현재 웹2 경쟁 속에서 네트워크 효과를 실현할 수 있는 유일한 방법이라고 믿는다.

(검정색)
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더 많은 플레이어
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더 나은 매칭 + 더 강한 소셜성 + 더 나은 스트리밍 콘텐츠 = 더 많은 즐거움
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사회적/정서적 욕구 증가 → 장식품/스킨 지출 증가
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더 많은 수익 = 더 많은 마케팅/사용자 유치 예산
(파란색)
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각 이해관계자의 기득권이 더 많은 유입을 유도
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높은 수익률은 수익 자산+토큰 가격의 안정성을 뒷받침함; 수요 증가는 NFT 가격 안정성 뒷받침
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검정 = 웹2 바이럴 루프
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파랑 = 웹3 추가 루프
매트릭스파이어와 같은 웹3 설계에서 장식품 NFT와 토큰(FIRE + MAX)은 플레이어가 게임을 통해 생성하는 수익 자산(캐릭터)을 필요로 하며, 더 많은 캐릭터를 업그레이드/생성하기 위해 토큰이 필요하다:
1. 장식품에 대한 강력한 수요는 캐릭터에 대한 지속 가능한, 수익률 중심이 아닌 수익을 창출할 뿐 아니라, 플레이어 수 증가와 수요 상승에 따라 캐릭터와 토큰의 가격도 강화되어 부의 효과를 발생시킨다.
2. 이러한 부의 효과는 자연스럽게 수익을 추구하는 더 많은 플레이어를 유치하나, 이 과정에서 CAC 지출은 전혀 발생하지 않는다.
3. 또한 수익 동기와 부의 효과는 모든 NFT 및 토큰 보유자가 프로젝트의 이해관계자가 되도록 유도하며, 이는 프로젝트 발전을 추진한다. 자기 이익을 위해서라도...
4. ...자연스럽게 강력한 무현금 고객 유치력으로 이어져 FPS 바이럴 루프를 가동시킨다. 법정화폐 입출금, 고객 여정, 생산량, 소비 전환율이 모두 최소한의 기준을 넘는다면, 네트워크 효과 달성은 가능할 뿐 아니라, 비용은 더 낮고 속도는 더 빠를 것이다.
웹3 추가 효과는 게임의 바이럴 폭발력을 수십 배 높일 수 있다
일반적인 플레이어/KOL에게 웹3 추가 효과는 게임의 바이럴 전파력을 수십 배 높이는 반면, 기업의 현금 비용 증가는 미미하다.

검정 = 웹2 바이럴 루프 고객 유치 포인트; 파랑 = 웹3 신규 강조 포인트
이 게임은 내가 하는 다른 슈팅 게임만큼 재미있고, 그리고:
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- 내 친구들도 이 게임을 하고 있고, 더 많은 정보를 알려줬다
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- 내가 평소 보는 게임 스트리머들이 이 게임을 더 많이 플레이한다
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- 이 게임으로 돈을 벌 수 있다
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- 게임 내 아이템은 실제로 나의 것이며, 팔 수도 있다
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- 게임 홍보를 통해 추가 보상을 얻을 수 있다
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- 프로게이머가 되면 더 많은 수입을 올릴 수 있다
다음 항목에 긍정적 영향:
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- 잔류율/로그인율
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- ARPU/수수료
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- 홍보 촉진
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- 기업의 현금 지출?
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Yes: 있음
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Big yes: 매우 긍정적
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Yes but small: 있음, 하지만 미미함
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매트릭스에게 유리한 점은 슈팅 게임이 트위치, 유튜브, 틱톡 등의 홍보 채널에서 가장 인기 있는 게임 장르라는 점이다. 이 게임은 직접 플레이하지 않은 관객에게도 긴장감 있는 시청 경험을 제공한다. 우리는 매트릭스가 웹3 요소를 이 인기 장르에 접목함으로써 시장에서의 매력과 영향력을 더욱 강화하고, 빠르게 인기를 끌 것이라고 믿는다.
수익률/소비 중심 자산의 분리, CS:GO의 선례, 회수(repurchase)를 통해 데스 스파이럴 해결
우리는 매트릭스가 웹3 데스 스파이럴 문제에 접근하는 방식이 우아하다고 생각한다—수익률/소비 중심 자산의 분리, CS:GO가 개척한 견고한 수익률 비의존 선례, 장식품의 달러 회수(repurchase)를 통해 해결한다.

박스:
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Matr1x Company / Treasury Balance : 매트릭스/재무 잔고
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Asset Sink: 자산 감소
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High-end Avatar(Earning Asset): 고급 아바타(수익 자산)
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Avatar (Earning Asset): 아바타(수익 자산)
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Cases (Yield): 케이스(수익)
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Cosmetics (Yield): 장식품(수익)
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High-end Cosmetics (Yield): 고급 장식품(수익)
관계 설명 (왼쪽에서 오른쪽):
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Gameplay : 게임 플레이
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Repair Upgrade N-to-1: 수리 업그레이드 N-to-1
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“Breed”: 번식
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Earn: 획득
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Case Opening: 케이스 오픈
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Matr1x NFT Exchange : 매트릭스 NFT 거래소
1. 수익 자산(녹색 박스)과 장식품(파란색 박스, 수익 원천)의 분리는 수익률 중심과 소비 중심 수요를 분리한다. CS:GO는 순수 장식품의 TAM이 있음을 입증했다.
2. 달러 수익 + 자연스러운 사용자 수요가 업그레이드/N-to-1 합성을 통해서만 얻을 수 있는 고급 장식품 구매에 사용됨으로써, 상향식 수요가 저급 장식품 가격(고급 장식품의 원료)을 밀어올리고, 이를 통해 토큰(원료)과 수익 자산의 가치를 끌어올린다.
즉, 매트릭스의 경제적 지속 가능성을 달성하는 도약은 궁극적으로 장식품 시장이 임계 규모에 도달하는 데 달려 있다
따라서 매트릭스가 웹3를 통해 재귀적 네트워크 효과를 실현한다면, 그 경제적 지속 가능성을 위한 도약은 궁극적으로 장식품 시장이 임계 규모에 도달함으로써 실현될 것이다.

세로축: 캐릭터 ROI%
가로축: DAU/게임 인기도
웹3 재귀적 성장 단계
(저비용 네트워크 효과를 위해 필수적)
매트릭스가 성장함에 따라 계속 상승하는 인기와 부의 효과는 FIRE + 캐릭터 ROI를 적극적으로 촉진할 것이다...
초기에는 ROI 수요가 "FIRE+캐릭터"의 안정적 수익을 뒷받침하겠지만, 낮은 DAU는 초기 장식품 NFT 가격이 낮을 수 있음을 의미한다.
소비자 단계
(경제 시스템 유지에 필수적)
게임이 네트워크 효과를 실현함에 따라 NFT에 대한 수요와 가격은 폭발적으로 증가하며, 수익 자산은 수단이 된다. A=B+C
아바타의 복합 ROI
B: 케이스/장식품 획득을 위한 ROI
C: FIRE 획득 + “번식” 캐릭터를 위한 ROI
임계점: 매트릭스 경제가 건강하게 발전한다고 가정하면, 캐릭터는 이후 다음과 같이 전환되어야 한다
주로 ROI를 위한 생산 자산(FIRE 신규 캐릭터)
희귀 장식품을 저렴하게 얻어 사회적 지위를 높임
도전적인 바이럴 루프 요약 + 매트릭스의 선택
이 바이럴 루프를 돌파하는 것은 도전적이겠지만, 우리는 매트릭스의 설계 철학과 제작 가치가 웹3에서 이 카테고리를 개척할 기회를 제공한다고 생각한다.

왼쪽 유색 박스
함정: 제작 퀄리티가 일반적으로 만족스럽지 않아, 사람들이 재미로 돈을 쓰지 않는다.
해결책: 웹3 내에서 최정상급, 웹2에서도 충분히 인상적인 게임을 만들기; 비수익 중심 사용자 극대화. 이 팀은 적절한 제품과 기반을 보유하고 있다.
오른쪽 유색 박스
함정: TAM이 너무 작거나, 현금 CAC로 사용자를 유치하는 비용이 너무 높다.
해결책: 모바일 FPS의 TAM은 매우 크며, 수익 자산으로서의 캐릭터를 활용한 웹3 재귀적 성장은 규모 확대 가능성이 입증되었다.
아래 유색 박스
함정: 대부분의 게임 장르는 충분한 바이럴 전파성 없이 서서히 침몰한다.
해결책: FPS는 바이럴 폭발력이 충분한 카테고리이며, CSGO 스킨은 검증된 소비 시장이다. 다양한 수단(Web3 수수료, 소셜 마케팅, 우수한 디자인 등)을 활용해 사용자 소비를 자극할 수 있다.
상단: 사용자 수가 일정 규모에 도달하지 못하면 장식품 NFT는 의미 있는 시가총액을 형성할 수 없다.
좌하단: 의미 있는 장식품 NFT 시가총액이 없다면 자산 수익률은 지속 불가능하다.
우하단: 지속 가능한 자산 수익률이 없다면, 의미 있는 플레이어 기반을 유지할 수 없다.
매트릭스가 지금까지 보여준 GTM 성과는 고무적이며 견고한 NFT 실적으로 나타났다
로드맵의 정시 이행, 꾸준한 관심 유지, NFT에 대한 지속적인 찬사 등은 매트릭스 팀의 GTM 역량을 입증하는 강력한 증거이며, 우리는 이러한 추세가 앞으로도 계속될 것으로 예상한다.

2023 상반기
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2022년 9월 사전 등록
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데모 + 게임플레이 공개
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2023년 1월 YATC: 제네시스 NFT 지급
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2023년 2월: 매트릭스 2061 NFT 민팅
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2023년 2월: 첫 번째 베타 테스트에서 1,500~2,000 DAU + 700 PCU 달성
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로드맵 + 지속적인 콘텐츠 공개
2023 3분기
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신규 웹사이트 오픈
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스테이킹 시작
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화이트페이퍼 발표
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2023년 8월: 두 번째 베타 테스트에서 15,000 DAU + 4,000 PCU 달성
2023 4분기 예상
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신규 NFT 출시
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매트릭스파이어 출시
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NFT 마켓플레이스 출시
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오프라인 GTM 활동
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스트리머/KOL 활동 시작
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FIRE 토큰 배포
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제네시스 캐릭터 민팅
2024 1분기 예상
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매트릭스파이어 버전 업데이트 + 리소스 패키지
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PC 모드 가능성
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e스포츠 대회 개최
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