
IP와 e스포츠 운영 야심: Matr1x FIRE, Web3 속의 CSGO가 될 수 있을까?

글: David
Web3 게임은 여전히 존재한다.
그리고 우리가 Web3 게임에 대해 가진 인식도 변화하고 있다. 처음의 호기심에서 시작해 어떻게 가장 효율적으로 자산을 벌 수 있을지에 대한 집착으로 이어졌고, 전체 시장 침체 이후에는 회의와 성찰의 단계로 접어들었다. 과연 어떤 게임이 좋은 Web3 게임일까? 그 출구는 어디에 있는가?
다음 사이클에서는 오직 '좋은' 게임만이 생존할 수 있을지도 모른다. 하지만 정작 '좋다'는 것은 도대체 무엇을 의미하는가?
Web2 세계엔 '좋은' 예시가 하나 있다. CSGO다.
게임 자체가 10년 이상 장수하며 꾸준한 인기를 끌었고, 잊지 말아야 할 점은 CSGO가 자산 시스템과 2차 거래시장을 도입한 최초의 게임 중 하나라는 사실이다. CSGO의 아이템 시장은 막대한 수익과 활성 사용자를 창출했으며, 자산 시스템 때문에 게임이 무너진 것도 아니다. 더 중요한 것은 CSGO의 e스포츠 대회가 관심, 화제, 산업 체인 및 팬덤을 만들어냈고, 단순한 게임을 넘어 자신만의 문화와 영향력을 구축했다는 점이다.
게임 → 자산 → 대회 영향력까지… CSGO의 성공 사례는 아직 걸음마 단계인 Web3 게임에게 어느 정도의 시사점을 제공한다. 자산과 수익 창출이 반드시 게임의 종말을 의미하지는 않는다. Web3 게임의 후반부에서는 게임성, 자산 경제, e스포츠를 합리적으로 결합하는 것이 가능성을 지닌 '상위 차원 전략'이 될 수 있다.
그렇다면 Web3 속의 CSGO는 누구일까? FPS 장르의 Matr1X Fire가 주목받을 만하다. NFT 시장 전체가 겨울철임에도 불구하고, Matr1x 2061과 YATC 두 개의 NFT 시리즈는 오히려 바닥가격이 상승세를 보이고 있다. 자산 가격의 안정성 외에도 Matr1x는 문화 콘텐츠, IP, 종합 엔터테인먼트 플랫폼 및 e스포츠화 방안을 적극적으로 탐색하고 있다.
8월 8일, Matr1x Fire는 게임의 두 번째 테스트를 진행했고, 공식 웹사이트에서도 백서 내용을 업데이트했다. 이를 계기로 우리는 Matr1x가 지금 무엇을 하고 있으며, 앞으로 어디로 나아가려 하는지, 그리고 우리가 정의한 '좋은' 게임에 얼마나 근접할 수 있을지 깊이 이해할 기회를 갖게 되었다.
Matr1x Fire: '게임성'을 증분적 사고로 바라보다
Matr1x Fire는 모바일 기반의 1인칭 슈팅(Web3) 게임으로, CSGO와 유사한 경쟁 대전 플레이 방식을 갖추고 있다. 일부 규칙이 복잡한 Web3 게임들과 달리, 당신이 한 번이라도 슈팅 게임을 해봤거나 본 적이 있다면 Matr1x Fire의 기본적인 플레이 방식을 금방 이해할 수 있다.
본능적으로 화면을 터치해 사격하면 되며, 매우 간단하고 직관적이다.

하지만 단순함을 넘어서 승리를 원한다면, 정확한 사격 실력과 전략적 사고, 팀워크가 필요하며, 자신의 취향과 게임 상황에 따라 개인화된 전술 선택도 가능하다. 더욱 치열한 경쟁 속에서 매 라운드마다 점수를 획득해 최종적으로 경기를 승리로 이끌 수 있다.
또한 Web3 네이티브 게임으로서, Matr1x Fire는 게임성을 유지하면서도 다양한 조건을 통해 토큰과 NFT 형태의 디지털 자산을 얻을 수 있도록 한다. 특히 가장 중요하고 직접적인 자산은 CSGO와 유사한 아이템, 즉 각각의 총기 피부(스킨)이다.

최신 Matr1x Fire 백서에 따르면, 게임 내 30여 종의 다양한 무기 도구들이 각각 여러 종류의 스킨을 가지며, 모든 스킨은 등급별로 분류된다. 또한 총기 스킨 외에도 캐릭터, 아바타, 트로피 등도 모두 NFT 형태로 제공될 예정이다.
명백하게 드러나듯이, Matr1x Fire는 CSGO의 스킨 시스템을 거의 완벽하게 재현했다: 무기 스킨에는 마모도가 있으며, 나이프, 스티커, 스프레이, 배지 등 모든 요소가 구비되어 있으며, 이제 모두 NFT로 표현된다.
이처럼 게임성(경쟁 대전)과 경제성(NFT 자산)을 모두 갖춘 Web3 게임이라는 점이 분명하다. 그러나 이 두 용어가 함께 등장하면 쉽게 'Game'(게임성)과 'Fi'(금융성) 중 무엇이 우선인지에 대한 논쟁으로 빠지기 쉽다. 그러나 오늘날 암호화폐 시장의 현실을 고려하면, 더 실제적인 질문을 던져보는 것이 좋다. Web3 게임을 더 많이 플레이하는 사람들이 늘고 있느냐는 것이다.
게임성과 경제성의 양자택일 문제는 사실상 '기존 시장' 관점에서 생각하는 방식이다. "내 게임의 경제 모델을 어떻게 조정해야 파멸적 악순환을 피하고, 사용자 이탈이나 자산 가격 붕괴를 막을 수 있을까?"라고 묻는 것이다.
그러나 필자는 그 이전에 '증분적 사고(incremental thinking)'가 더 중요하다고 본다 — Web3 사용자 수는 한정되어 있고, 내부 커뮤니티 사용자들의 수익 창출 활동만으로는 천장을 높일 수 없다. 나는 어떤 방법으로 지속적으로 새로운 사용자를 유입할 수 있을까?
더 많은 사용자가 게임을 시도하지 않는다면, NFT 자산 이야기조차 하기 전에 게임이 이미 몰락할 수 있다. 따라서 오늘날의 시장 환경에서 좋은 Web3 게임은 자산이나 경제 모델보다도 먼저 신규 사용자 유입 능력이 더욱 중요하다.
그렇다면 어떤 게임이 신규 사용자를 유치할 수 있을까? 슈팅 + 모바일 플랫폼의 조합은 나쁘지 않은 선택지다.
거시적 장르 관점에서 보면, 슈팅 게임은 Web3 진입에 최적의 장르다. 가장 큰 사용자 기반을 가진 게임 장르로서, FPS는 전 세계적으로 10억 명 이상의 슈팅 게이머를 보유하고 있으며, 기본적인 플레이 방식과 조작이 유사하기 때문에 이용자 입장에서 훨씬 친숙하게 느껴진다.

장치 측면에서도 모바일 게임 시장의 부상은 무시할 수 없는 힘이다. 지난해 글로벌 게임 시장 수익 통계에서 모바일 게임은 절반 이상의 수익을 차지했으며, 절대 금액으로도 약 900억 달러에 달한다. 스마트폰 하나로 게임을 접할 수 있다는 점은 일반 사용자들에게 더욱 접근하기 쉬운 환경을 제공한다. 동시에 기존의 모바일 슈팅 게임들도 다양하게 등장하며 Web3 슈팅 게임에 상상력을 더해주고 있다.
미시적 게임 측면에서 Matr1x Fire는 신규 사용자를 유치할 수 있는 구체적인 요소들을 갖췄다:
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이식성(easy migration): 기존 슈팅 게임에 비해 조작이 더 간단하고 직관적이며, 초보자의 진입 장벽이 낮다.
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게임성: 순위전, 가벼운 캐주얼, 배틀로얄 등 다양한 플레이 모드를 제공하여 다양한 유형의 플레이어들의 요구를 충족시키며, 하드코어 경쟁을 선호하지 않더라도 즐길 거리를 찾을 수 있다.
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낮은 진입 장벽: 모바일 플랫폼의 편리한 조작, 무료 플레이(free-to-play) 모델, 암호화 자산 시스템은 후행 설정됨. 플레이어는 일정 시간 동안 게임을 해야宝箱(보물상자)가 드롭되며, NFT 총기 스킨을 얻을 수 있다. 이러한 스킨을 사용하지 않아도 경기에는 영향을 주지 않는다.
결국 Matr1x Fire는 플레이의 용이성에 충분히 신경 써, 먼저 무장벽 게임 경험으로 신규 사용자를 유치한 후, 점차 자산 시스템을 이해하게 함으로써 신규 사용자에서 핵심 사용자로의 자연스러운 전환을 유도하고 있다.
요약하자면, 프로젝트가 지속적으로 신규 사용자를 유입할 수 있는 능력을 갖춰야 비로소 자산 경제를 논할 기반이 마련된다. 그리고 신규 사용자 유입 이후에는, 잘 설계된 경제 시스템이 실제로 사용자 활성화를 촉진하는 역할을 할 수 있다.
아이템 경제: Matr1x Fire의 활성화 핵심
우리는 블록체인 게임 또는 Web3 게임의 죽음의 나선(death spiral)에 대해 강한 인상을 갖고 있다. 게임 내 자산 가격의 변동이 게임 경험과 목표와 강하게 연결되어 있다고 생각하기 때문에, 자산 시스템을 가진 게임은 결국 몰락할 수밖에 없다고 믿는다.
하지만 사실 이는 일종의 착각일 수 있다. 게임 + 자산 모델은 반드시 실패하는 것이 아니라, 오히려 게임 사용자들을 크게 활성화시킬 수도 있다.
Matr1x Fire도 죽음의 나선에 빠질 것인가? 이 질문에 답하기 전에, 역사적 사례를 살펴보는 것이 좋겠다.
수익 창출, 작업실(워크숍), 게임 자산 2차 시장은 Web3만의 전유물이 아니다. 10여 년 전 게임인 CSGO는 이미 이 구조를 매우 잘 이해하고 있었다:
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2013년 8월 14일, CSGO는 Arms Deal 업데이트를 통해 처음으로 무기 스킨 시스템을 도입했다;
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2016년 Steam 거래 시장이 출시되면서 CSGO 무기 스킨 자산에 대한 공식 평가, 거래 채널이 마련되었다;
2016년 CSGO가 공식 Steam 거래 시장을 도입한 이후, 스킨 거래는 더욱 안전하고 편리해졌으며, 이는 CSGO 스킨 경제의 번영을 추가로 자극했다.
오늘날까지, CSGO의 일부 희귀 스킨들은 여전히 높은 가격을 유지하고 있으며, Web3에서 유행하는 말로 하면, 최상위 스킨의 '바닥가격'은 10E 이상에 달하며, 확실히 블루칩 프로젝트 수준이다.

심지어 시장에는 전문 '스킨 딜러'와 작업실들이 등장해 스킨 거래와 무기 상자 사업에만 집중하기도 한다. 또한 각 무기 스킨은 '마모도'에 따라 다르며, 동일한 스킨이라도 상태와 등급에 따라 가격이 천차만별이다. 일종의 '전자 골동품' 같은 느낌이다.

종합적으로, CSGO의 스킨 시스템은 거의 10년간 운영되었고, 공식 Steam 거래 시장은 7년 가까이 운영되며, 아이템 거래를 중심으로 한 거래 생태계가 건강하게 발전했다. 디지털 컬렉터블 경제의 활력과 영향력도 계속 확대되고 있다.
그런데 이런 모습, NFT랑 참 닮지 않았는가? 본래의 디지털 자산, 상태에 따른 가격 차이, 희소성으로 인한 가치 상승, 시세 변동으로 전문 투기자 등장... 그러나 CSGO와 그 스킨들은 대부분의 Web3 게임과 NFT보다 훨씬 나은 운명을 맞이했다. 즉, 아이템 경제가 게임에 새로운 생명을 불어넣은 셈이다.

자료 출처: Steam 공식 CSGO 게임 일일 활성 사용자 통계
Steam 공식 데이터에 따르면, CSGO가 스킨 거래 시장을 도입한 후 평균 월간 활성 사용자 수가 크게 증가했다. 2015년 월평균 약 120만 명에서 2017년 260만 명, 2019년에는 500만 명을 넘어서기까지 했다...
2020년 CSGO 스킨 거래 시장의 총 거래액은 35억 달러에 달했으며, 이는 가장 수익성이 높은 게임 스킨 시장 중 하나였다. 또한 Steam과 게임 개발사 Valve는 거래 수수료의 15%를 수취해 2020년에만 약 5억 달러의 수익을 올렸다.
CSGO는 게임 내 자산의 번영 때문에 죽지 않았고, 오히려 더 잘 살아남았다.
왜 Web3 게임과 NFT와는 정반대의 운명을 맞이했을까? CSGO의 아이템 경제는 촉매제 역할을 했지만, Web3 게임의 NFT는 오히려 짐이 되었다. 이 모든 차이의 근본 원인은 자산과 게임의 관계에 있다.
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자산이 핵심 게임 경험을 해치지 않음: 스킨 유무에 관계없이 경기는 항상 공정한 경기이며, 아무리 비싼 스킨이라도 실력이 부족하면 소용없다;
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반복되는 게임 속에서 정서적 가치 제공: 경쟁 게임은 반복적이지만, 플레이어는 다양한 희귀 스킨을 통해 개성을 표현하며 각 경기에 새로운 재미를 더한다. 바로 '남들은 없고 나는 있다, 남들도 있지만 나는 더 멋지다'는 정서적 가치가 스킨 시장의 열기를 높인다;
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대규모 수익 창출의 투입 대비 산출 비율이 낮음: CSGO는 대규모 '골드 팜(gold farming)'을 장려하지 않으며, 희귀 스킨을 얻는 것은 확정적이지 않고, 게임 시간을 통해 랜덤으로 상자를 개봉해야 하며, 수익률을 예측할 수 없다. 이는 플레이어들이 스킨을 위해 반복적인 채굴식 행동을 하지 않도록 막아 게임 대전의 질을 유지한다;
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자산이 2차 창작, 커뮤니티, 문화를 자극함: 플레이어는 직접 디자인한 스킨을 제출해 공식 심사를 받을 수 있으며, 채택되면 제작자는 수익 분배를 받는다. 우수한 스킨들이 지속적으로 생산되며 게임에 지속적인 신선함을 제공한다.
이처럼 게임 내부에 자연스럽게 스며들어 상생하는 아이템 경제는, CSGO의 장기적 인기 유지에 중요한 역할을 했다는 것을 알 수 있다.
이 원리를 이해한 후 다시 Matr1x Fire의 자산 경제 설계를 살펴보면, 해당 프로젝트가 CSGO의 성공 경험을 충분히 흡수했음을 알 수 있다. 경제 시스템은 '활성화 촉진'을 위한 서비스를 목표로 하며, 무분별하게 수익 창출을 부추겨 게임 생태계를 파괴하지 않도록 노력하고 있다.
Matr1x Fire에는 다음과 같은 자산들이 존재한다:

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FIRE 토큰: 게임 내 토큰으로 공급량 무제한, 게임 내 참여자 수 증가에 따라 발행되며, 캐릭터 육성, 보물상자 개봉, 무기 합성 등의 소각 메커니즘에 사용된다;
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MAX 토큰: Matr1x 플랫폼 거버넌스 토큰, 총 공급량 10억 개, 영구적으로 증가하지 않음;
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캐릭터 NFT: 게임 경기에서 FIRE Coin과 보물상자를 획득하는 데 사용 가능;
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보물상자: 보물상자를 열어 다양한 게임 내 희귀 아이템 NFT를 얻을 수 있다.
전반적으로 MAX 토큰을 제외하면 다른 자산들은 모두 아이템 경제를 중심으로 작동한다. 여기서 세부적인 경제 모델 설명은 생략하고, Matr1x Fire 백서에 정리된 경제 행위를 다음과 같이 요약할 수 있다:

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경기 참여: 고등급 NFT 캐릭터를 보유한 플레이어는 경기 중 FIRE와 보물상자를 획득할 수 있다.
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캐릭터 육성: FIRE와 다른 캐릭터를 소모해 캐릭터 능력을 강화함으로써 게임 내 수익을 증가시킨다.
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캐릭터 생성: 두 캐릭터의 유전자 정보를 추출해 새로운 캐릭터를 생산하며, 이 과정에서 FIRE를 소모한다.
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보물상자 개봉: USDC와 FIRE를 소모해 상자를 열고, 게임 내 아이템을 획득한다.
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총기 합성: 동일 등급의 총기를 사용해 더 높은 등급의 총기를 제작한다.
규칙이 어떻게 복잡하고 설계가 다양하든, FIRE 토큰 소모, 캐릭터 강화 등의 행동은 궁극적으로 더 많고 빠르게 총기 아이템을 얻기 위한 것(보물상자 드랍률 증가 또는 저등급 아이템 연금술 합성)이다.
따라서 위의 경제 행위 설계를 통해 경제 시스템의 의도를 빠르게 추출할 수 있다:
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핵심 슈팅 게임 경험은 가상 자산 소유 여부에 의존하지 않음;
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총기 스킨은 개인화된 전시 및 수집 가치를 제공함;
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희귀 아이템은 수동적인 채굴이 아닌 게임 참여를 통해 얻어야 함;
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플레이어가 능동적으로 소모, 합성 등을 통해 더 많은 희귀 아이템을 얻도록 유도함.
이 방식을 통해 Matr1x Fire는 경제 모델과 게임 경험을 유기적으로 결합해 자산 경제가 게임의 짐이 되는 위험을 피했다. 그러나 더 중요한 질문이 있다. 어떻게 하면 게임이 더 나아지고, 더 많은 사람들의 관심을 받을 수 있을까?
e스포츠: Web3 게임의 '상위 차원' 돌파구
이 질문에 대한 Matr1x의 답은 e스포츠화다.
일부 게임은 소재와 관람성 측면에서 본래 e스포츠 및 관련 대회에 적합하다. e스포츠 대회를 통해 게임 자체의 영향력을 확대하고 관련 산업 체인을 육성하는 것은 Web3 게임에게 '상위 차원' 전략이 될 수 있다.
더 이상 산업 내부에 갇혀 게임성과 경제성의 양자택일 속에서 허덕이지 않아도 된다. 대신 더 규제 친화적인 자원, 더 넓은 대중층, 더 체계적인 산업 체인을 활용해 모두가 갈망하는 대중화(Mass Adoption)를 달성할 수 있다.
e스포츠는 Web3 게임이 대중화를 이루는 데 적합한 도약판이다.
외부 환경을 보면, 게임과 e스포츠는 각국이 잇달아 추구하는 신산업이 되고 있다. 올해 4월 사우디 국부펀드 Public Investment Fund(PIF)의 자회사 Savvy Games Group(Savvy)는 일류 게임 개발, 출시 및 인수를 추진하며 사우디 게임 산업을 지원하고 있다. 사우디 정부는 380억 달러를 투자해 다음 게임 산업 허브가 되는 잠재력을 발굴하려 한다.
사우디의 계획에 따르면, 2030년까지 사우디는 세계 e스포츠 허브가 될 예정이다. 그들의 투자 주체는 거의 모두 국부펀드 및 산하 기관으로, 정부가 통제하고 운용하는 자금이다. 사우디의 '비전 2030'은 e스포츠와 게임 산업에 대해 명확한 GDP 비중 목표를 제시하며, 2030년까지 관련 산업이 국가 GDP의 0.8~1%를 차지하도록 하고 있다.

지난해 싱가포르는 2022년 아시안게임에 e스포츠 시범 종목을 추가했으며, 리그 오브 레전드, DOTA2 등 다수의 온라인 게임 경기가 포함되었다. 올해 6월, 국제올림픽위원회(IOC)와 싱가포르 문화·커뮤니티·청년부, 싱가포르 올림픽 평의회 협력 아래, '올림픽 e스포츠 주간'이 싱가포르에서 개최됐다. 이는 'e스포츠'라는 이름으로 열린 최초의 오프라인 행사다.
각국 정부는 e스포츠가 경제 성장과 젊은 층 연결에 미치는 잠재력을 긍정적으로 평가하고 있다. e스포츠 산업의 부상은 게임을 고립된 오락 형식에서 벗어나게 하며, 실내 경기장, 주변 상품, 광고, 클럽, 미디어 등 문화 산업의 번영도 함께 이끈다.
동시에, e스포츠 자체는 주목도를 끌기 쉬운 '신화 창조 운동'이기도 하다.
경쟁성 게임은 본질적으로 소수가 플레이하고 다수가 관람하는 특성을 갖는다. 여기서 기술력의 차이가 단순하면서도 극단적인 숭배 효과를 낳는다—당신을 이길 수 없으며, 실력과 인식의 격차를 극복할 수 없다는 것을 깨닫고, 그 차이 때문에 최정상 선수에게 무한한 동경을 갖게 된다.
이러한 숭배 효과는 e스포츠 대회가 젊은이들에게 큰 관심과 인정을 받는 핵심 원천이다. 최정상 선수가 젊은이들의 아이콘이 되고, "만인이 보고, 한 사람이 플레이"하는 중심이 되는 이유는 그가 우리를 대신해 우리가 할 수 없는 일을 해냈다는
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