
이더리움: 디지털 자산에서 온라인 멀티플레이 게임까지
작성: Ben Roy
번역: TechFlow

이더리움을 설명하는 다양한 방식들이 존재한다.
스마트 계약 플랫폼일 수도 있고, 자산 장부일 수도 있으며, 언제나 온라인 상태인 금융 시스템이거나, 다수의 사용자가 참여하는 대규모 온라인 통화 게임과도 같다고 할 수 있다.
그중에서도 특히 나에게 가장 공감되는 비유는 바로 '게임'이다. 이 비유는 블록체인과 나의 모든 상호작용을 하나의 통합된 경험으로 만들어주며, 마치 게이머처럼 느끼게 해준다.
한 번 생각해보자.
우리는 여러 단계의 '레벨'을 가지고 있다. 메인체인에서 시작하여 L2 및 그에 맞는 확장 솔루션과 같은 다른 환경들로 나아간다.
이러한 환경 안에는 트레이더와 투기꾼부터 투자자, 수집가까지 다양한 '플레이어'들이 존재한다. 일부는 개인이며, 일부는 기관이고, 모두 각각의 기술 수준과 인지 능력, 경험치를 지니고 있다.
또한 NFT, DeFi, 밈코인, 인프라 또는 기타 전문 분야 등 다양한 전문 영역이 존재하며, 플레이어들은 이러한 분야에서 각각 '놀 수' 있다.
여기엔 다양한 '게임 모드'도 존재한다. 한 시기에는 PvP(플레이어 간 경쟁)가 이루어지며, 동일한 유동성을 두고 참가자들이 수익을 위해 경쟁한다. 또 다른 시기에는 PvE(환경 대 플레이어)가 되는데, 이때는 새로운 사용자들과 자금이 생태계에 유입되어 시장을 활성화시키므로 거래 수익을 얻기가 더 쉬워진다.
게임 점수 시스템 또한 존재한다. 체인 상의 거래 내역은 'Degen Score'나 POAP(출석 증명 프로토콜) 같은 NFT 형태의 인증서로 변환되며, 성과를 기록한다. Nansen과 같은 추적 도구는 특정 지갑 주소를 활동 패턴에 따라 '고래' 또는 '영리한 돈(Smart Money)'으로 분류하기까지 한다.
게임의 측정 단위 역할을 하는 이더리움 자체와, 크립토펑크(CryptoPunks)와 같은 부문화적 정체성 상징물도 존재하며, 이는 룬스크림(RuneScape)과 같은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 연상시킨다.
이더리움은 포트나이트(Fortnite)나 로블록스(Roblox)와도 유사한 점이 있는데, 사용자 생성 콘텐츠(UGC)에 의존한다는 점에서 그렇다. 사람들은 예술 작품부터 애플리케이션, 게임 자산에 이르기까지 다양한 '콘텐츠'를 자연스럽게 만들려는 동기를 갖는다. 왜냐하면 게임의 확장판을 개발함으로써 수익을 창출할 수 있기 때문이다.
이 모든 요소들은 이더리움의 '사용자 인터페이스' 안에서 연결된다. 나는 이를 블록 탐색기(Etherscan), 분석 플랫폼(Arkham), 지갑(MetaMask), 마켓(OpenSea), 그리고 소셜 미디어 앱(Twitter, Discord, Telegram) 등 플레이어들이 정보 처리와 상호작용을 위해 사용하는 도구들의 조합으로 이해한다.
이런 방식으로 이더리움을 바라보는 것은 많은 함의를 지닌다. 내게 있어 가장 중요한 점은, 체인 위에서 구축되는 모든 제품, 서비스, 경험들이 이 게임 환경을 기본적인 맥락으로 삼아야 한다는 것이다.
사람들은 우리가 창조한 글로벌 오픈소스 게임에 매료되고, 그 안에서 특정한 방식으로 행동하게 된다. 따라서 모든 개발자, 모든 예술가, 모든 팀은 설계 과정에서 이러한 규범과 행동 양식을 반드시 고려해야 한다.
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