
Paradigm 최신 논문: 풀체인 게임의 고유한 가치와 개방성 문제
저자: Charlie Noyes, Doug
번역: CaptainZ
게임과 암호화폐가 교차하는 지점에는 무한한 가능성이 존재한다. 비탈릭 부테린이 이더리움을 만들게 된 계기는 블리자드가 그의 <월드 오브 워크래프트> 캐릭터 직업 능력을 약화시켰기 때문이다. <월드 오브 워크래프트>는 "핵심 인프라"가 아니지만, 언젠가는 수조 달러 규모의 자산과 수백만 개의 일자리를 포함하는 가상 세계가 핵심 인프라가 되기를 기대한다. 그러한 세계들이 중앙집중식 플랫폼의 통제 하에 존재할 것이라고 상상하기는 어렵다.
이론적으로는 탈중앙화 애플리케이션이 매력적으로 들릴 수 있다. 실제로 가장 매력적인 것은 크립토를 통해서만 실현 가능한 애플리케이션이다. 즉, 체인 상에서만 존재할 수 있는 애플리케이션 말이다. 강력한 스토리텔링 동력에도 불구하고 전체 게임 기능이 블록체인 상에서 어떤 고유 기능을 가지는지를 정확히 식별해내는 것은 생각보다 쉽지 않다.
왜 게임을 블록체인 위에 올려야 하는가?
본 글은 우리가 이 질문에 대해 어떻게 사고하고 있는지를 반영한다.
"융합(Emergence)"을 위한 설계 방법
일부 게임은 창의적인 사용자에게 도구를 제공하여 스스로 새로운 콘텐츠(UGC)를 생성하게 함으로써 장기간 참여도를 유지한다. UGC의 두 주요 출처 — 모드(Mod)와 개방형 경제 — 는 전량체인 게임(Fully On-Chain Game)이 돌파구를 마련할 수 있는 방향이라고 생각한다.
모드
모드는 제3자 개발자가 원래 개발자의 의도를 넘어서는 콘텐츠를 구현할 수 있게 해준다. DoTA, LoL, PUBG 같은 장르를 개척한 많은 게임들은 다른 게임의 모드로 시작했다. 로블록스(Roblox)와 같은 게임은 게임 자체에서 모드 개발 플랫폼으로 진화했다. 게임 스튜디오는 일반적으로 생산 가치에 집중하지만, 활성화된 모드 커뮤니티는 다양성과 신선함을 가져온다. 넷플릭스와 유튜브를 비교하는 것과 유사하다.
마인크래프트(Minecraft)는 좋은 예시다. 간단한 게임 메커니즘이 조정을 용이하게 한다. 이러한 메커니즘을 확장하는 모드들은 새로운 경험을 만들어낼 수 있다. 인기 있는 마인크래프트 서버들 중 다수는 원본과 완전히 다르다(예: 탈옥, 배틀로얄 등).
그러나 마인크래프트에도 한계가 있다. 플레이어는 기존 서버에 새로운 모드를 기여할 수 없다. 변화를 도입하려면 새로운 서버를 시작해야 한다. 따라서 마인크래프트의 "우주"는 다수의 병렬적이며 대부분 상호작용하지 않는 개인 서버 사이에서 단편화된다.
현대 게임이 마인크래프트처럼 모드를 지원하는 이유는 인스턴스화(새 서버 생성)를 통해 이루어지며, 스크립팅(기존 서버 내 수정)이 아닌데는 타당한 이유가 있다. 사용자 기여 코드가 기본 규칙 세트와 호환되도록 보장하는 것은 어렵다(특히 이를 악용하는 것은 더욱 어려운 문제다). 규칙 업데이트는 그 위에 구축된 모드를 깨뜨릴 수 있다. 제한된 컴퓨팅 자원은 지능적으로 분배되어야 한다.
그러나 인스턴스화는 단편화를 초래한다. 새로운 서버를 생성하는 모든 모드는 플레이어의 관심을 두고 서로 경쟁한다. 모드 개발자는 무엇을 추가하는 것이 흥미로운지 고민할 뿐 아니라, 그것 때문에 새 서버를 여는 것이 타당한지도 고려해야 한다.
많은 잠재적 모드가 이미 존재하는 세계에 추가될 때만 의미를 갖는다는 점을 고려하자. 예를 들어, 특정 마인크래프트 서버에서 레스토랑을 운영하며 메뉴에 새 항목을 추가하고자 한다고 하자. 고객들을 모두 새 서버로 옮기라고 설득해야 하므로, 새 서버를 여는 것은 의미가 없다. 왜냐하면 기존 서버에서 그들 역시 자신의 고객과 약속을 가지고 있기 때문이다.
이렇게 단편화된 게임 세계는 점진적 확장을 잃는다.
개방형 경제
게임 내 경제는 또 다른 무한한 창의성의 차원이다. 우리는 설명의 예로 EVE(최초로 전담 경제학자를 고용한 게임)를 사용할 것이다.
게임 시스템의 비공식 조합과 외부 인프라를 통해 EVE 플레이어는 상품을 생산하고 거래하며 영토를 선언하고 임대하며 침략하고, 산업 집단부터 공격적인 해적단까지 조직한다. 자원 운송과 같은 단순한 작업조차도 완전히 플레이어가 운영하는 회사들이 존재하며, 고객 서비스, 서비스 수준 계약(SLA), 복지 혜택까지 갖추고 있다.
플레이어들이 20년 이상 EVE에 머무르는 이유는 개발자의 새로운 콘텐츠 때문이 아니라, 다른 플레이어가 만들어낸 풍부한 사회적·경제적 세계 때문이다.
그러나 EVE의 경제도 몇 가지 명백한 한계가 있다:
1. 제한된 게임 내 프리미티브. 개발자가 정의한 프리미티브 세트를 넘어서는 거래(예: 차용 계약)는 비공식적이고 집행 불가능한 신뢰 네트워크에 의존해야 한다. 이 신뢰는 경제 구조의 복잡성과 규모를 제한한다.
2. 규제 제약. 컴플라이언스 문제로 인해 대부분의 게임(포함 EVE)은 플레이어가 자산을 이전하거나 법정 화폐로 게임 내 상품이나 서비스를 교환하는 것을 단순히 금지한다. 이를 허용하는 소수의 게임도 대규모 컴플라이언스 부서를 두고 엄격한 조건 하에 운영된다.
전량체인 게임
체인 기반 게임에는 다양한 형태가 존재할 수 있다. 우리의 관심사는 가장 암호화폐 본연의 특성을 가진 형태, 즉 상태와 로직이 모두 오픈 스마트 컨트랙트 플랫폼에 존재하는 완전 체인 상 게임이다.
동등하게 중요한 것은, 전량체인 게임의 모드가 기반 게임 로직 옆에 무허가로 자신의 컨트랙트로서 배포될 수 있다는 점이다. 그리고 사용자는 관리자가 결정하는 것이 아니라, 클라이언트 선택을 통해 참여할 모드를 직접 선택할 수 있다.
그렇다면 왜 게임 전체를 블록체인에 올려야 할까? 우리는 다음 두 가지 이유가 가장 설득력 있다고 생각한다:
조합 가능한 수정. 플레이어는 허가를 요청하거나 상태를 분할하지 않고도 전량체인 게임에 모드를 추가할 수 있다. 체인 기반 인프라와 스마트 컨트랙트 개발자들은 플레이어가 무허가로 코드를 업로드할 수 있도록 하는 문제에 이미 잘 대비되어 있다: 보안 감사, 접근 제어, 리소스 계측 등. 전통적 게임은 이러한 환경에 적응하지 못했으며, 조합 가능한 모드를 지원하도록 재구성될 가능성은 낮다.
무허가 개방형 경제. 플레이어는 게임 개발자가 정의한 제한된 게임 프리미티브 세트에 갇히거나 비공식적이고 집행 불가능한 프로토콜에 의존하는 대신, 스마트 컨트랙트를 사용해 게임 경제를 만들 수 있다. 또한 플레이어가 게임 자산을 직접 관리함으로써 컴플라이언스 비용이 제거된다.
조합 가능한 모드는 전량체인 게임에 의해 "독점적으로 가능해지는" 것은 아니지만, 의존 경로상의 혁신이라 할 수 있다. 전통적 게임이 이론상 조합 가능한 모드를 지원할 수 있지만, 현재는 그렇지 않으며 변경할 동기도 없다. 이 모델은 암호화폐라는 필요성에 의해 비로소 탐구될 것이다.
조합 가능한 모드와 무허가 개방형 경제의 결합은 대규모 체인 상 게임 세계를 만들 수 있다. 모드 개발자들은 간단한 규칙 세트를 기반으로 새로운 모드 콘텐츠를 추가해 나갈 것이다. 실제 화폐를 사용하고, DeFi 시장에 근접하며, 자유로운 실험 권한을 가질 수 있을 것이다. 결과적으로 생겨날 경제는 매우 복잡해질 수 있으며, 누적적인 콘텐츠 창작을 순환적으로 자극할 수도 있다. 돈을 벌 수 있다는 점이 명확해지면 활동은 폭발적으로 증가할 수 있으며, 다른 암호화 애플리케이션 생태계가 탄생했던 것과 동일한 추측-실험 사이클과 유사하다.
대부분의 전량체인 게임 논의는 이러한 더 구체적인 낙관적 미래에 깊이 들어간다. 우리는 오히려 이러한 미래를 가로막는 요소들 — 즉, 대규모 게임 세계가 나타나기 위해 해결해야 할 열린 문제들 — 에 더 관심이 있다.
열린 문제들
기술적 제약이 게임 설계를 제한한다.
현재 전량체인 게임이 두각을 나타내지 못하는 주요 이유는 기술 인프라가 준비되지 않았기 때문이라는 것이 일반적인 견해다. 따라서 대부분의 게임은 개념 검증 단계에 머물러 있다: 단순한 게임플레이, 버그투성이 클라이언트, 플레이어 및 모드 개발자의 제한된 참여.
기존 인프라와 개발자 도구는 제한적이다. 특히 EVM은 느리고 번거롭고, 기존 솔리디티 데이터 모델은 복잡한 게임 개발에 부적합하며, 게임 배포를 위한 메인넷 체인이 존재하지 않는다(비용이 높고 규모가 낮기 때문).
다행히 이러한 문제들을 해결할 수 있는 길이 보이고 있다. 롤업(Rollup)의 확장성과 비용 절감은 이미 대부분의 암호화 커뮤니티에서 받아들여지고 있다. 게임 전용 인프라를 개발하는 팀들도 많다. 예를 들어 Lattice는 EVM 게임 개발을 단순화할 수 있는 솔리디티 프레임워크와 호환 도구(인덱싱, 상태 동기화 등)를 결합한 시스템을 개발 중이다. Dojo, Argus, Curio 같은 팀들도 인프라 플랫폼 개발에 박차를 가하고 있다.
다른 문제들은 전량체인 게임의 본질과 더 관련이 깊다. 특히, 허가 없는 체인의 일부 속성들은 주류 게임 설계 메커니즘을 지원하는 것을 어렵게 만든다:
1. 불완전 정보: 많은 게임에서 핵심적인 메커니즘이다. 기존 솔루션들은 수용할 수 없을 정도의 결함이 있다(예: DarkForest의 암호학적 전쟁 안개는 하드웨어 마이닝 경쟁으로 변질됨).
2. 자동화와 시빌 공모: 근본적으로 막을 수 없다. 봇과 실제 플레이어를 구분할 수 없으며, 플레이어가 유일함을 보장할 수도 없다. 개발자는 봇 전략이나 시빌 공모에 의해 망가지지 않는 게임을 설계해야 한다.
3. 시간 제어: 블록체인은 비동기 트랜잭션에 의해 구동된다. 대부분의 전통적 게임은 플레이어 상호작용과 무관한 시간 기반 게임 루프를 중심으로 구성된다.
이러한 제약들이 창의성을 자극해 MakerDAO나 Uniswap처럼 기존 금융 모델을 따르지 않은 새로운 게임 유형을 탄생시킬 수도 있다. 그러나 전통적 게임은 기술적, 법적 제약이 전통 금융보다 적었으며, 더 넓은 영역을 탐험할 수 있었다. 따라서 미지의 영역에서 획기적인 전량체인 게임이 나타날 가능성은 낮아 보인다. 전량체인 게임이 성공할 돌파구를 얻으려면 이러한 제약을 개선할 필요가 있다고 생각한다.
연구 방향
1. TEE. 과제에 매우 번거롭긴 하지만, 신뢰 실행 환경(TEEs)은 공개 블록체인에서 허가 기반의 비공식 연산을 수행하는 유일한 실용적인 선택지다.
2. MACI. 비탈릭 부테린이 처음 설계한 체인 상 투표 시스템의 공모 방지를 위한 메커니즘으로, MACI는 체인 상 게임에 적용 가능하며 관련 게임 시스템과 긴밀히 통합해 개선될 수 있다.
3. 맞춤형 롤업. 롤업을 수정해 전역 타이밍을 상태 전이 함수의 일부로 포함시키면(가스 비용 없이), 전통적인 타이밍 기반 게임 루프의 일종을 체인 상에서 구현할 수 있을 것으로 보인다. 게임 맞춤형 기타 수정도 흥미로울 수 있다.
ZKP를 활용해 비공식 상태를 가능하게 하는 것도 기존 연구 방향이다. 그러나 비프로그래머블한 개인정보 보호가 의미 있는 게임 메커니즘을 해제할 수 있을지 의문이며, 회로 작성의 현재 어려움도 실용성을 제한한다.
조합성은 본질적으로 금융화 성향을 가짐
전 세계에 개방된 시스템에서는 인센티브란 단순한 제안이 아니다. 인센티브는 중력이나 엔트로피처럼 물리 법칙과 같다. 시스템의 어떤 측면이 인센티브와 호환되지 않는다면, 그저 시간 문제일 뿐 이용당할 것이다.
—— 니콜라이 무셰기안(Nikolai Mushegian)
스마트 컨트랙트 블록체인은 고도로 적대적이며 금융화된 환경이다. 이는 탈중앙화 문화의 경로 의존적 산물이 아니다. 무허가 조합성의 기계적 결과다. 조합성에 기반한 애플리케이션으로서 전량체인 게임은 근본 수준에서 이러한 인센티브에 노출된다.
진공 상태에서, 모듈화의 영향을 고려하기 전에 전량체인 게임 개발자는 현실 화폐 시장의 불가피함, MEV(선점 거래 인센티브), 경제적 악용에 대응해야 한다. 인센티브와 호환되는 전량체인 게임을 설계하는 장벽은 꽤 높을 수 있으며, 아마도 안전한 DeFi 제품을 설계하는 수준에 해당할 것이다.
두 번째 수준의 문제는 더욱 난관이다. 전량체인 게임은 수정이 가능하도록 설계되었으며, 모듈화는 자체적인 융합적 인센티브를 가져올 것이다. 개발자가 핵심 게임 인센티브를 능숙하게 관리하더라도, 그 위에 어떤 것이 구축될지 또는 어떤 인센티브가 도입될지는 알 수 없다.(사실, 이런 예측 불가능한 융합을 허용하는 것이 목표이기도 하다.)
DeFi에 대한 또 다른 비유를 들어보자. 오라클을 생각해보자. 진공 상태에서 오라클은 경제적으로 안전할 수 있다(조작에 저항). 그러나 오라클은 어떤 애플리케이션이 통합되거나 조합될지 예측할 수 없다. 만약 대출 프로토콜이 오라클을 이용해 정산을 트리거한다면, 오라클은 조작 인센티브를 계승하게 된다 — 종종 치명적인 결과를 초래한다. 마찬가지로 마인크래프트 모드가 특정 블록을 최초로 채굴하는 MEV 인센티브를 도입하면, 해당 모드를 해석하지 않는 클라이언트를 사용하는 플레이어들에게까지 게임플레이에 영향을 미친다.
이것은 해결하기 어려운 문제다. 전량체인 게임의 모드 개발을 허가하거나 제한하려는 시도는 '융합'을 극대화하려는 목적(즉, 체인 상에서 구축하는 이유)과 정면으로 충돌한다.
우리는 인센티브 호환성이 전량체인 게임 설계의 결정적 과제가 될 것이라고 의심한다. 일부 전통 게임은 컴플라이언스 문제가 너무 크기 때문에 현실 세계의 화폐 시장을 피한다. 또 다른 게임들은 단지 재미없다고 생각한다. 전량체인 게임은 금융화 압력을 활용하되, 그것에 삼켜지지 않도록 해야 한다.
연구 방향
1. 내충격 설계(Anti-Fragile Design). 핵심 게임 메커니즘은 영향을 줄 수 있지만, 그것 위에 어떤 모듈이 나타날지는 결정할 수 없다. 전량체인 게임이 사회적 모듈을 얼마나 장려할 수 있는지는 열린 문제이며, 어떤 게임 설계가 N차 인센티브에 의해 가장 덜 부패되는지도 미지수다.
2. 권한 설정. 금융화에 직접 대응하는 것은 누구나 전량체인 게임을 플레이하거나 새 코드를 배포할 수 있는지를 통제하는 것이다. 이것은 융합과 명백한 트레이드오프가 있지만, 철저한 무허가성에 노출시키기 전에 폐쇄된 정원에서 게임을 실험하는 것이 필요할 수 있다. 또한 단순한 화이트리스트 이상으로 영리한 권한 설정이 가능하다.
3. 주문 흐름 경매(Order Flow Auctions). 우리는 갑작스러운 인센티브를 방지하려는 대신 활용할 수 있다. 예를 들어 모든 게임 거래를 주문 흐름 경매를 통해 강제함으로써 그 수익을 게임 경제의 펀딩 풀로 돌려보낼 수 있다. 모듈이 창출하는 모든 가치가 게임 경제로 다시 주입된다(희귀 상품 회수 등). 단점은 기본 행동이 여전히 게임플레이를 해칠 수 있다는 점이다(예: 플레이어가 태양광 발전을 후원하기 위해 석탄을 채굴).
메타게임은 정체되기 쉬움
전량체인 게임은 전통 게임보다 필연적으로 더 긴 출시 주기를 가질 것이다. 새로운 경험을 극대화하고자 하며, 빈번한 파괴적 업데이트는 창작자들이 세계에 투자하는 것을 꺼리게 만든다. 업데이트는 또한 새로운 감사를 필요로 한다. 많은 전량체인 게임 개발자들은 관리자 키 없이, 업데이트 없이, 무한히 지속되는 무허가적 "자율성"을 목표로 삼는다.
따라서 기술적, 철학적 이유로 전량체인 게임은 "절대 업데이트하지 않음"에서 "드물게 업데이트함" 사이의 자율성 범위 내에서 존재할 것이다.
최대한의 자율성을 가진 전량체인 게임의 이상적인 경우는, 올바른 규칙 세트가 활발한 모드 커뮤니티와 무한한 신선한 경험을 자극할 수 있다는 것이다. 심지어 수십 년간 방해받지 않는 상태에서만 가능한 경험도 있을 수 있다.
그러나 대부분의 게임은 메타게임 정체를 방지하기 위해 관리된다. 플레이어는 전통 게임에서 최적 전략을 찾는 데 매우 능숙하다. 이제 MEV가 추가의 명확한 인센티브를 제공할 것이다. 이러한 전략은 종종 정적이고 지루하다. 진정한 자율 세계는 어떤 수준에서도 메타게임을 통제할 능력을 상실한다 — 비탈릭은 자신의 워록 문제에 대해 잘못 걱정하고 있었을지도 모른다.
설계 목표라기보다는, 핵심 질문은: 성공적인 전량체인 게임은 어느 정도의 자율성을 가질 수 있겠는가?
연구 방향
1. 시즌제. 많은 전통 게임은 수개월에서 수년 주기로 업그레이드를 배포한다(WoW 확장판 등). 주요 트레이드오프는 복잡한 모드를 구축하려는 플레이어의 동기를 약화시킨다는 점이다. 왜냐하면 미래 시즌에 무효화될 수 있기 때문이다. 우리는 이것이 반복적 실험을 위한 가장 유망한 방법 중 하나라고 생각한다.
2. 자동 피드백. 비트코인이 채굴 난이도를 자동 조정하듯, 전량체인 게임은 핵심 게임 메커니즘 내에 정체를 방지하는 재조정 기능을 구축할 수 있다. 이는 전량체인 게임에만 국한된 것은 아니며, 중앙집중식 게임이 이를 수행할 능력은 절대적으로 더 크지만, 필요에 의해 혁신할 가능성이 있다.
3. 새로운 형태의 거버넌스 메커니즘. 우리는 일반적으로 거버넌스 최소주의자이지만, 토큰 기반 외 시스템을 탐색할 흥미로운 공간이 있을 수 있다. 새로운 규칙을 만들 수 있는 능력 자체가 핵심 게임 루프의 일부가 될 수 있다(예: 마오(Mao) 게임). 이미 초기 시도들이 존재한다. 예를 들어 Topology는 맞춤형 거버넌스 시스템을 전량체인 게임 아이작(Isaac)에 긴밀히 통합하고 있다.
게임은 완전히 체인 상에 있어야 할까?
무허가 조합성을 교묘하게 활용할 수 있는 접근 가능한 체인 상 게임 설계가 존재할 수 있다. 이러한 세계는 개방된 경제 인센티브가 끊임없이 새로운 콘텐츠를 추진하고, 검열에 저항하며 공정한 중립성의 블록체인 위에서 무한히 지속될 수 있다.
그러나 동시에 이러한 열린 문제들(사소하지 않은)을 정당화할 만큼 충분한 독창성이 존재하지 않을 가능성도 있다. 다시 전통 금융과 비교하자면, 게임은 항상 고도로 실험적인 영역이었다. 따라서 표준 전량체인 게임은 DeFi(기존의 폐쇄된 시장을 해결한)보다 더 높은 존재 가치를 입증해야 한다.
만약 완전히 체인 상에 올리는 게임이 실현 가능한 방법이 아니라면, 그에 대해 흥분하는 이유는 덜 "체인 상"인 방식으로 표현될 수 있다. 실현 가능한 게임은 스마트 컨트랙트를 최소한으로 사용하거나 아예 사용하지 않을 수 있다. NFT 자산을 가진 게임파이(GameFi) 게임(Web2.5 게임) 인프라와 DeFi와의 상호운용성은 올바른 실용적 지점일 수 있다. 특히 비전량체인 게임(Web2.5 게임)의 일부 요소가 체인 상 자산에 의해 제어되고, 자산 기반 스마트 컨트랙트 조정만으로도 여전히 강력할 수 있다.
결국 게임이 완전히 체인 상에 있든 아니든, 그들이 탐색하는 패턴 — 특히 조합 가능한 모드 — 는 전통 게임 설계의 혁신을 촉진할 수 있다. 전통 스튜디오는 잠재력을 보고, 조합 가능한 모드를 지원하기 위해 체인 외 엔진을 재설계하는 데 막대한 자원을 투자할 수 있다. 전량체인 게임과 공존하거나, 그것을 능가하거나, 정신적으로 계승할 수 있다.
결론
우리는 많은 어려운 문제들을 보았지만, 여전히 직관적으로 전량체인 게임이 블록체인을 활용해 기이하고 새로운 결과를 만들어낼 수 있다고 생각한다.
우리는 암호화 본연의 게임의 모든 최전선을 함께 탐구하는 다른 건설자들과 함께하는 것을 기대한다. 우리는 인프라보다 게임 자체를 만드는 데 더 관심이 있다 — 우리가 직접 플레이할 게임 말이다.
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