
Mask Network 투자 담당자 천연과의 대화: 왜 전사슬(全鏈) 게임이 부상하고 있는가, 그 매력은 무엇인가?
만물창조영 S1 내부에서는 체인게임에 대한 열띤 토론이 진행되었으며, 2.0에서 3.0으로의 전환을 주제로 한 화봉 진열천과의 인터뷰 「优질 게임회사 167곳 중 단 3%만 Web3로 전환|화봉 진열천과 대담」를 중심으로 전연결 게임(온체인 게임)에 대해 Mask Network 생태 및 투자 책임자 천연과 이야기를 나누었습니다. 그는 온체인 게임의 확고한 신봉자로서 어떤 새로운 사고와 행동을 하고 있을까요?
다음은 8월 1일 일부 내용 실록입니다:
만물도:전연결 게임은 어떻게 발전해 왔으며 현재 어느 단계에 있나요?
오늘은 주로 전연결 게임의 발전사를 공유하고자 합니다. 현재 두 주요 진영인 다크 포레스트(Dark Forest)와 루트(Loot)를 중심으로 설명드리겠습니다. 오래 업계에 종사하신 분이라면 적어도 이 중 하나쯤은 들어보셨을 겁니다. 많은 사람들이 처음 이 프로젝트들을 접했을 때 매우 인상 깊다고 느끼지만 정작 무엇을 할 수 있는지는 잘 모르는 경우가 많습니다. 전연결 게임 생태계에서 선두주자인 이 두 프로젝트는 탄생 이후 지금까지 흥미로운 발전 과정을 겪었으며, 이 역사를 이해하게 되면 전연결 게임이 존재하는 이유와 그 의미, 가치, 그리고 타깃 사용자가 누구인지 더욱 명확히 알 수 있게 됩니다.
먼저 다크 포레스트 생태계를 살펴보면, 여기에는 0xPARC, Lattice 및 Mud 전연결 게임 엔진이 포함됩니다. 루트 생태계는 먼저 텍스트만으로 구성된 신비로운 NFT인 루트가 등장한 후, DopeWar, Realms, Dojo 전연결 게임 엔진 등의 프로젝트들이 파생되었습니다. 이렇게 다크 포레스트와 루트는 현재 Mud와 Dojo라는 두 개의 주요 게임 엔진 생태계를 형성하게 되었으며, 이를 Web2에 비유하자면 Mud는 유니티(Unity)와 더 유사하고, Dojo는 언리얼 엔진(Unreal Engine)과 더 유사하다고 생각합니다.
다크 포레스트는 원래 2020년 브라이언 구(Brian Gu)가 혼자서 개발한 것이며, 당시 그는 대학 3학년이면서 동시에 이더리움 재단에서 일하고 있었습니다. 연구 도중 제로노울리지(ZK) 기술에 관심을 갖게 되었고, 마침 게임을 만들고 싶었던 그에게 ZK 기술이 중요한 역할을 하게 되었습니다.
중앙화된 게임에는 '전쟁의 안개(War Fog)'라 불리는 개념이 있습니다. 이는 게임 맵 상에서 플레이어가 자신 주변의 정보만 볼 수 있고 전체 지도는 보이지 않으며, 적의 위치도 직접 탐험해야 알 수 있다는 것입니다. 예를 들면 레드얼럿(Red Alert) 같은 게임이 그러하며, 중앙화 환경에서는 이를 구현하는 것이 매우 간단하지만 탈중앙화 환경에서는 어렵습니다. 왜냐하면 블록체인 상의 모든 데이터는 공개적이기 때문입니다. 그러나 ZK 기술은 특정 정보를 숨길 수 있기 때문에, 그는 ZK를 이용해 블록체인 위에 '전쟁의 안개'를 구현했습니다. '다크 포레스트'라는 이름 자체도 실제로 삼체(三体)에서 영감을 받은 것이며, 삼체 속 우주선이 새로운 세계를 탐험하는 형태의 게임을 만들었고, 여기서 ZK를 활용해 위치 정보를 은닉했습니다. 이 게임은 2020년 말부터 2022년 초까지 운영되었으며, 약 1~2개월마다 한 차례씩 전투를 진행했습니다. 초기에는 수백 명 정도였지만, 후기에는 수천 명이 참여하기도 했습니다. 다만 누적 주소 수는 약 6,000~7,000개에 불과했습니다.
사람들은 이 게임을 매우 독특하고 흥미로운 것으로 여겼습니다. 왜냐하면 이전까지 경험하지 못한 형태의 게임이었기 때문입니다. 그동안 전연결 여부를 따지지 않았을 때, Web3 게임이라고 하면 모두 GameFi를 떠올렸지만 다크 포레스트는 기존의 GameFi와 달랐습니다. 경제 모델도 없었고 NFT도 없었으며, 단지 소수의 기술 괴재들이 낮은 거래 수수료만 내고 즐겁게 플레이했던 것입니다. ZK로 위치 정보를 숨기는 방식은 GPU를 이용해 연산 능력을 돌릴 수 있으며, 계산 속도가 빠를수록 전투에서 유리해지는 시스템이었기 때문에 일종의 기술 숭배 성향을 띠었고, 이로 인해 많은 기술 괴재들이 매일같이 들어와 승리를 위해 노력했습니다.
물론 일반 사용자들에게는 다소 친숙하지 않은 면이 있었습니다. 초기 인터페이스가 다소 부실했고, 저는 2020년 말에 직접 해봤는데 흥미롭긴 했지만 30분 만에 포기했습니다. 이는 자연스러운 반응이기도 합니다. 초기에 플레이해본 분들 중 어떤 느낌을 가졌는지 궁금합니다.
결국 다크 포레스트는 이더리움 핵심에 위치하며 ZK 최신 기술을 활용하고, 모든 요소를 블록체인 위에 구현한 새로운 형태의 게임이었습니다. 이는 많은 젊은 인재들이 탐험하도록 자극시켰으며, 단순히 게임을 하는 것을 넘어 다양한 새로운 ZK 활용 방안을 탐구하게 만들었습니다. 2022년 초, 그들은 다크 포레스트가 이미 완성된 플러그인 생태계를 갖추었지만 계속해서 같은 방식으로 운영된다면 한계가 크다는 판단을 내렸고, ZK의 더 넓은 응용 가능성을 보았습니다. 그래서 새로운 조직인 0xPARC를 설립하였으며, 이는 주로 ZK 기술을 연구하는 연구소입니다. 여기서 여러 뛰어난 ZK 프로젝트들이 탄생했고, ZK에 관심 있는 사람들은 아마 이 조직을 알고 있을 것입니다. 이 또한 다크 포레스트에서 비롯된 것으로, 창립자 역시 브라이언 구이며, 블러(Blur)의 CEO 팩맨(Pacman)과 MIT 동기라고 알려져 있으며, 둘 다 1998년생으로 매우 어린 나이입니다.
초기에는 80%는 ZK 연구에, 20%는 게임 개발에 집중하려 했지만, 전연결 게임도 매우 흥미롭다는 것을 깨닫고 이후 50%는 ZK, 50%는 전연결 게임에 집중하게 되었으며, 전연결 게임 분야는 Lattice라는 팀으로 분리되어 Mud 게임 엔진을 개발하게 되었습니다.
Mud 전연결 게임 엔진 개발 역시 다크 포레스트의 경험에서 비롯되었습니다. 다크 포레스트는 블록체인에 직접 코드를 작성했기 때문에 개발이 매우 어렵고, 이후 수정도 거의 불가능하며 블록체인과의 상호 작용에서 많은 문제가 발생했습니다. 따라서 그들은 다크 포레스트의 경험을 추상화하여 프레임워크 또는 엔진 형태로 만들어 더 많은 사람들에게 제공하기로 결정했고, 이것이 바로 Mud입니다.
그들은 전연결 게임을 위해 '오토노머스 월드(Autonomous World)'라는 훌륭한 용어를 만들기도 했습니다. 이 용어가 좋은 이유를 간단히 설명하겠습니다. 첫째, 'Autonomous'는 DAO의 A와 같으며, 블록체인을 통해 자동적이고 자치적인 인프라를 구축한다는 의미입니다. 'World'는 지구 전체를 의미할 수도 있지만 특정 규칙을 가진 세계를 의미하기도 합니다. 예를 들어 해리포터는 하나의 세계이며, 삼국지연의(三国演义)도 또 다른 세계입니다. 즉, 특정 규칙을 갖고 자동 실행 가능한 세계라면 모두 오토노머스 월드에 해당합니다. 이는 초기 메타버스 개념과도 유사합니다. 개인적으로는 1년 뒤 오토노머스 월드라는 용어가 메타버스처럼 대중화될 것이라 생각하지만, 어쨌든 매우 잘 만든 용어이며, 게임, NFT, DeFi, DAO 등을 아우르는 포괄적인 개념입니다. 오토노머스 월드(aw) 역시 거버넌스를 필요로 하며 금융 시스템도 필요하기 때문에 이더리움이 추구하는 네트워크 스테이트(Network State) 비전과도 잘 맞습니다. 또한 Mud 팀은 특별히 DeFi는 단순한 체인 상 응용이고 aw는 복잡한 체인 상 응용이라고 구분합니다.
첫 번째 사례로는 그들이 2022년 11월 공식적으로 개발한 OPCraft가 있습니다. 이는 OP 체인에서 실행되는 마인크래프트(MineCraft)를 단순히 포크한 것으로, 마인크래프트에서 토지를 캐내는 등의 모든 행동이 체인 상에서 이루어집니다. 하지만 OPCraft에서는 흥미로운 일이 하나 발생했는데, 플레이어가 스스로 규칙을 설정할 수 있도록 허용한 것입니다. 한 플레이어가 '말뚝 박기' 방식의 규칙을 만들었고, 리소스를 바쳐 특정 국가에 충성을 맹세하면 그 국가의 시민이 되어 공동으로 자산과 토지를 소유할 수 있도록 했습니다. 이는 공산주의적인 색채를 띠었고, 많은 사람이 참여하며 실제로 체인 상에서 공산주의 사회가 형성되었습니다. 이는 규칙을 작성하는 것은 간단하지만, 작성된 규칙이 실제로 실행되고 사람들이 자율적으로 참여하면서 자치 세계의 분위기가 조성되었다는 점에서 매우 흥미롭습니다. 이후 중요한 이정표는 5월에 Mud V2가 완성된 후 개최한 대규모 해커톤에서 109개의 작품이 제출되었으며, 제가 아는 한 중국인 팀 중 8팀이 참가했습니다.
또 다른 공식 프로젝트인 Sky Strife는 실시간 전략 게임으로 서로 병력을 이끌고 상대 진지를 공격하는 형식인데, 4명이 동시에 접속해야 플레이할 수 있습니다. 주로 매주 정기적으로 플레이 테스트를 진행하는데, 그 2시간 동안만 플레이가 가능하며 나머지 시간에는 4명을 모으기 어렵습니다. 물론 이 숫자는 전연결 게임이 아직 대중화되기 어렵다는 점을 잘 보여줍니다.
루트는 약간 늦은 시기에 등장했는데, 2021년 8월 말로, 텍스트 기반의 첫 번째 NFT였습니다. 그 전에 이미 2개월 정도 불장이 지속되었기 때문에 루트가 등장했을 무렵은 불장 후반부였습니다. 그 이전까진 NFT가 단지 프로필 사진(PFP) 형태였지만, 루트는 갑작스럽게 등장하면서 업계에 큰 신선함을 주었고, "의도적으로 이미지를 그리지 않고 상상력을 모두에게 남겨준다"고 선언했습니다. 각 루트 NFT는 8개의 장비를 텍스트로 묘사하고 있으며, 사람들은 이를 무한한 상상력의 공간으로 여겼습니다. 처음 며칠간은 아무도 관심을 두지 않았지만, 셋째 날부터 구매가 시작되었고, 저는 다섯째 날에 구매했습니다.

그 후 루트를 기반으로 단순 포크를 하는 사람들이 나타났고, 일부는 독특한 아이디어를 가지고 특정한 프로젝트를 만들기도 했습니다. 총 수백 개의 파생 프로젝트가 등장했지만 대부분 사기 프로젝트였으며, 1~3개월 후 사라졌습니다. 그러나 약 20여 개의 양질 프로젝트가 남아 루트 생태계 전체를 구성하게 되었습니다. 그 중 중요한 네 가지 NFT는 다음과 같습니다. 첫째, 일반 캐릭터인 루트 자체, 둘째 고급 캐릭터인 제네시스 어드벤처(Genesis Adventurer), 셋째 장소를 나타내는 리얼름(Realm) – 장안, 낙양, 소주 등이 포함되며, 넷째 크립츠 앤 케이번스(Crypts and Caverns)는 작은 지도를 나타냅니다. 처음에는 던전 형태의 소형 맵을 만들었고, 이는 매우 흥미로운 별도 프로젝트였으며, 8,000개의 랜덤 맵을 생성해 범용 맵으로 만들려는 목표를 갖고 있습니다. 이를 통해 전 세계의 다양한 던전 게임들이 동일한 맵을 사용할 수 있기를 바라는 것입니다. 맵 내에서 자유롭게 배치 조합이 가능합니다.
이것이 루트 생태계의 네 가지 핵심 프로젝트이며, 그 외에도 주택, 통로, 경험치 등 생태계를 보완하는 흥미로운 프로젝트들이 있습니다. 이러한 요소들을 결합하면 삼국지연의와 유사한 완성도 높은 새로운 세계를 구성할 수 있습니다.
반대로 생각해봅시다. 만약 당신이 삼국지연의 수준의 새로운 세계를 다시 창조해야 한다면 어떻게 하겠습니까? 삼국지연의의 작가처럼 책부터 새로 쓰겠습니까? 제 생각엔, 먼저 텍스트만으로 된 NFT를 발행해 사람들의 상상력을 자극한 후, 그 안에 다양한 요소를 채워넣는 방식이 다음 세대 삼국지연의를 만드는 기회가 될 수 있다고 봅니다.
Dojo는 Realm, Cartridge, Briq 세 팀이 함께 StarkNet 위에서 개발한 것으로, Mud가 잘 되는 것을 보고 2022년 말에 버전을 포크했습니다. StarkNet은 EVM 호환이 아니기 때문에 코드를 다시 작성했으며, 순수하게 ZK와 호환됩니다. 즉, 프로그래밍만 완료하면 자동으로 ZK에 필요한 형식으로 변환해주며, 모든 단계를 증명 가능하게 만듭니다. 이는 ZK의 중요한 특성입니다.
전반적으로 Dojo의 장점은 생태계가 게임뿐 아니라 개발자 커뮤니티도 매우 충성도 높고 강력하다는 점입니다. 세 가지 핵심 프로젝트가 있는데, 가장 유명한 것은 StarkNet의 EVM 호환 프로젝트인 Kakarot, 정렬기(sequencer)인 Madara, 그리고 게임 엔진 Dojo입니다. 최근 StarkNet은 애플리케이션 체인을 만들겠다고 발표했으며, Madara와 Dojo는 그 안에 직접 통합될 가능성이 큽니다.
Dojo의 또 다른 장점은 팀 자체가 비교적 완전하다는 점이며, Influence 같은 우주 게임과 같이 자체 팀과 IP를 갖춘 완전한 프로젝트들이 Dojo 생태계 안에 자리 잡고 있습니다. 해커톤 개최 면에서는 Mud보다 약 두 달 정도 느리지만, Dojo 생태계의 핵심 게임 팀은 Mud보다 더 성숙합니다. Mud의 경우 대부분 해커톤 팀 수준의 프로젝트로 품질은 다소 낮지만 수량은 더 많습니다.
Dojo 위의 첫 번째 게임은 Loot Survivor로, 비교적 가벼운 소규모 게임이며, 체험용으로 제작되었습니다. 기본적으로 루트 캐릭터를 조종해 몬스터를 만나 싸우고 장비를 장착하는 고전적인 아케이드 게임입니다. 루트 생태계의 핵심 팀들이 제작했기 때문에 국가, 종족, 장군, 모사 등 루트의 전체 설정을 완전히 계승하고 있습니다.
지금까지 다크 포레스트와 루트를 예로 들어 전연결 게임의 발전사를 설명드렸습니다. 이번 발표의 PPT 링크는 다음과 같으며, 추가 학습에 참고하시기 바랍니다: 링크
만물도: 왜 초기부터 전연결 게임에 뛰어들어 지금까지 꾸준히 활동하고 계신가요?
제게 있어 일부 이유는 루트를 일찍 구매했고 커뮤니티에서 오랫동안 활동했기 때문이며, 또 이 분야가 매우 독특하다는 것을 발견했기 때문입니다. 간단히 말해, 2023년의 전연결 게임은 2019년의 DeFi와 매우 유사합니다. CeFi와 GameFi는 반탈중앙화된 형태로서 사람들이 블록체인이 흥미롭고 많은 일을 할 수 있다는 것을 처음 느끼게 해주었지만, 결국 반쪽짜리라는 한계를 드러냈습니다. 이제 새로운 프로젝트를 시작하려는 사람들은 당연히 DeFi 쪽으로 돌아서고 있으며, DeFi의 전망도 분명히 보이고 있습니다.
StepN도 큰 열풍을 일으켰지만 결국 수그러들었지만, 이런 과정이 없었다면 전연결 게임이 다음 큰 사건이라는 인식이 생기지도 않았을 것입니다. 즉, CeFi에서 DeFi로의 전환 과정이 바로 GameFi에서 전연결 게임으로의 전환 과정과 같습니다.
또한 앞서 언급했듯이 전연결 게임은 체인 상의 복잡한 응용이며, DeFi는 단순한 응용에 불과합니다. 이로 인해 우열이 명확해집니다.
DeFi는 두 부류로 나뉩니다. 하나는 미국 대형 VC로부터 자금을 유치한 프로젝트들이고, 다른 하나는 커뮤니티 주도 혹은 페어런치(Fair Launch)한 프로젝트들입니다. 이 두 진영은 종종 치열한 논쟁을 벌입니다. 게임 업계 내부에서도 유사한 비유가 흥미롭습니다. Mud는 마치 첫 번째 유형처럼, 이더리움의 친아들이라는 느낌이 강하며, Dojo는 명백히 커뮤니티 주도입니다.
Mask가 전연결 게임에 어떻게 참여하고 있는지 말씀드리자면, 저 개인적으로는 처음에 단순히 루트를 구입한 것에서 시작했고, 우연히 StarkNet 생태계의 게임 프로젝트에 일부 투자하게 되었습니다. 그래서 저는 비교적 일찍 StarkNet의 5대 핵심 프로젝트 중 4개를 접하게 되었습니다. 2022년 말 무렵, 사람들이 점차 StarkNet 상의 전연결 게임이 꽤 좋다는 것을 알아차리기 시작했습니다. Mask는 모두 아시다시피 소셜 프로젝트이지만, 우리는 다양한 소셜 컴포넌트와 프로토콜을 보유하고 있으며, 애플리케이션 레이어에도 많은 투자를 하고 있습니다. 오토노머스 월드와 관련된 부분은 주로 Mask 프로토콜 레이어의 요소들을 통합하는 것입니다. 예를 들어 Mask의 제품 중 Next ID는 사용자가 여러 체인에 걸친 다양한 신원을 통합할 수 있도록 도와줍니다. 전연결 게임에서의 응용도 쉽게 이해할 수 있습니다. 예를 들어, 첫 번째 게임에서 100레벨까지 성장한 우수한 플레이어라면, 두 번째 게임은 이를 유치하기 위해 30레벨부터 시작할 수 있도록 제안할 수 있으며, 이는 DID의 응용 사례입니다.
둘째, Web3MQ는 커뮤니케이션 레이어 프로토콜로, 사람 간뿐만 아니라 기계 간 통신도 가능하며, 게임 내 적용 시 서로 다른 게임 간 메시지 전달 솔루션으로 활용할 수 있습니다.
셋째, MetaForo는 포럼 애플리케이션 제품으로, 공정한 그랜트 투표 플랫폼 및 후속 자치 이벤트를 운영하며, 이는 커뮤니티 거버넌스 관련 솔루션입니다.
넷째, RSS3는 피드(feed) 서비스로, 게임 분야의 응용 사례를 고전적으로 보면, QQ스페이스나 런런에서 자신의 채소밭이 방금 훔쳐졌다는 알림을 받는 것과 같습니다. 이러한 기능은 게임 피드에서 구현할 수 있습니다.
이렇게 하면 우리가 전연결 게임에서 하고자 하는 일을 비교적 완전하게 아우릅니다. 전반적으로 소셜과 게임은 떼려야 뗄 수 없는 관계라고 생각합니다. 저는 종종 Mask가 Web3 세계의 텐센트(Tencent)가 되고 싶다고 말합니다. 이제 오토노머스 월드가 생기면서 이 이야기가 더욱 현실 가능성이 높아졌습니다. 이전에는 텐센트의 소셜 부분을, 이후에는 텐센트의 전략 투자 부문을 따라가고 있었고, 이제 텐센트 게임 부분까지 더해지니 꽤 자연스럽게 연결됩니다.
전연결 게임 생태계 내에서 현재 투자를 받은 프로젝트는 매우 적으며, 전반적으로 매우 초기 단계입니다. 따라서 대부분은 그랜트 형태로 운영되고 있습니다.
만물도: 전연결 서사가 화인 생태와 다소 거리가 있어 보이는데, 어떤 조언을 하시겠습니까?
전연결은 단순히 서사만 있는 것도 아니며, 모두가 실제로 무언가를 해보고자 하는 마음이 있습니다. 하지만 전연결은 서사를 중요하게 여기는 분야이기도 합니다. Mud는 오토노머스 월드라는 용어를 만들었고, 루트 자체가 이미 거대한 서사를 지닙니다. 화인들이 독자적으로 서사를 만들어欧美 사람들에게 전달하는 것은 어렵기 때문에, 이미 존재하는 서사 안에서 활동하는 것이 좋습니다. 실제로 화인 창업자에게 적합한 사례도 있습니다. 제가 앞서 언급한 포럼 프로젝트 MetaForo도 제가 연결해준 것이며, 커뮤니티에 충분히 깊이 몰입하면 기회를 발견할 수 있습니다.
또한 저는 파리에 가는 많은 사람들에게 직접 찾아가 전연결 게임 개발자들과 교류해보라고 조언합니다. 그들이 개발하는 것에 기여하거나, 먼저 그들 팀에 합류해 일을 시작해보는 것도 방법입니다.
루트 생태계 자체가 매우 큰 필터 역할을 합니다. 처음에는 300개 이상의 허공 프로젝트가 들어왔고, 그중 약 30개가 진지하게 활동했으며, 1년 후 대부분 자금이 떨어지고 몇몇이 '사랑을 위해' 계속 활동하게 되었습니다. 이렇게 거대한 필터를 거쳐 남은 프로젝트들은 매우 뛰어납니다. Mud는 펀딩을 하지 않지만 저는 Mud에 3~5억 달러의 가치를 부여할 의사가 있으며, 미래에는 100억 달러도 가능하다고 봅니다. Dojo는 다소 낮게 평가하지만 그래도 2~3억 달러는 충분히 가능하다고 생각합니다. 결국 이 거대한 필터를 거쳐 남은 것들이 루트판 삼국지연의와 같은 완전한 생태계를 구성하게 된 것입니다.
그러나 개인적으로 Mud는 IP가 없다는 점이 큰 약점이라고 생각합니다. 하지만 Mud의 정통성은 수천 명의 개발자들이 지속적으로 참여하도록 유도할 수 있습니다. 반면 Dojo는 루트라는 거대 IP 자체가 많은 사람들을 끌어들이며, 특히 중국 프로젝트들에게는 서방 마케팅이 큰 문제입니다. 모두가 이 프로젝트가 서방에서 인정받고, 좋은 펀딩을 받기를 원합니다. 루트 생태계의 장점은 일찍 참여했다가 생태계가 성장하면 서양인들이 자발적으로 들어오는 것입니다. 다른 곳에서는 자체 IP를 새로 만들어 미국인들이 '좋은 프로젝트'라고 느끼게 해야 하지만, 루트 생태계에서는 그렇지 않아도 됩니다.
예를 들어 StepN은 본질적으로 중국 IP이며, 미국인들 사이에서는 StepN이 무엇인지 잘 모르는 경우가 많습니다. 그러나 루트는 한동안 잠잠했더라도 다시 돌아올 때 '2년 만에 아직도 활동 중이고, 진짜로 프로젝트를 완성한 사람이 있다'는 인식을 주며, 많은 서양인들이 자발적으로 홍보하게 됩니다. 특히 중국 창업자들에게는 이 점이 큰 도움이 됩니다.
만물도: 전연결 게임이 가장 필요로 하는 사용자는 누구인가요?
솔직히 말해 지금은 누구도 전연결 게임을 필요로 하지 않습니다. 이것은 일단 무언가를 제대로 만들어놓고 나서야 사용자에게 제안할 수 있는 분야입니다. 굳이 필요하다면 비교적 갈증을 느끼는 VC들이 있을 것입니다. 그들은 이것이 새로운 투자처라고 생각하며 참여하고 있으며, 현재는 각 프로젝트 팀들이 서로를 사용자로 삼고 있는 수준입니다.
다크 포레스트의 사용자 유치율도 높지 않았으며, 이것이 다크 포레스트 공식 팀이 게임 개발을 중단하고 Mud로 전환한 이유 중 하나이기도 합니다. 단일 게임의 성장 한계가 크지 않다고 판단했기 때문입니다.
만물도: 전연결 게임이 Web2.0에서는 전혀 불가능한 어떤 새로운 플레이 방식을 제공할 수 있나요?
제가 특히 좋아하는 예시는 과거 다양한 제조사에서 삼국지 게임을 많이 출시했지만, 각 게임 속의 조조나 제갈량은 모두 다른 인물이었다는 것입니다. 그러나 Web3 게임에서는 루트 생태계 안에서 50개 이상의 삼국지 게임이 등장할 수 있으며, 각각의 제갈량이나 조조는 동일한 NFT로 표현될 수 있습니다. 이는 루트가 매우 중요한 모범 사례를 제공했다는 의미입니다. 과거 Web2.5 게임 시절에도 게임 내에서 원숭이 프로필 사진을 사용할 수 있다고 말했지만, 실제론 원숭이 게임은 원숭이 회사에서만 만들었고, 다른 회사가 원숭이 프로필을 사용한 게임은 성공한 사례가 없습니다. 왜냐하면 본질적으로 Web2.5 게임은 여전히 자체 서버가 자체를 관리하며, 타사와의 호환성에 큰 관심이 없고, 생태계를 형성하지도 않았기 때문입니다. 그래서 원숭이 게임은 오직 원숭이 회사만 만들 수 있었습니다.
또 다른 좋은 시점은 PFP 트렌드가 거의 끝나갈 무렵, 사람들은 새로운 것을 찾기 시작하며 전연결 게임이 더 고차원의 이야기임을 깨닫는 순간입니다. 수많은 삼국지 게임 속에서 동일한 제갈량을 볼 수 있다는 것은 매우 의미 있는 일입니다. 물론 동일한 낙양이나 소주도 가능합니다.
만물도: 전연결의 ‘전(全)’은 어떻게 정의되나요? 반드시 100% 체인 상에 있어야 하나요, 아니면 일부는 체인 외부도 허용되나요?
먼저 체인 인프라를 살펴보면, 많은 사람들이所谓 애플리케이션 체인 인프라를 구축해 일클릭으로 체인을 발행할 수 있도록 하고 있습니다. 이 중 절반 이상은 OP Stack을 약간 수정한 것이며, 엄밀히 말하면 각 체인은 다소 중심화되어 있습니다. 그러나 ZK 기반 체인은 엄밀히 말하면 마이닝 머신을 운영해야 하며, 이를 통해 탈중앙화를 실현할 수 있습니다. 예를 들어 만물도의 Opside가 바로 이 작업을 수행하고 있습니다.
현재 전연결에 대한 관용 수준은 꽤 높다고 생각합니다. 업계의 일반적인 기준을 따르고,
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