
전체 체인 게임의 계시록: 산업 체인을 픽셀 단위로 분석하기
작성: @Minta,PSE Trading 애널리스트
TL;DR
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전체 체인 게임의 기본 개념 및 의미
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가치 사슬 분해 - Web2 게임 가치 사슬 VS Web3 게임 가치 사슬
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기반 인프라 계층 - 게임 퍼블릭 체인, 게임 엔진, 통신 구조, 렌더링 계층 등
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미들웨어 - SDK 통합, 서비스 통합, 통신 프로토콜, 모니터링 도구 등
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유통업체 - 다양한 유통 전략 분석 및 사례 소개
01 개요
풀 온체인 게임(Full on-chain game)이란 게임 로직과 데이터를 모두 블록체인에 저장하는 게임을 말하며, 실행 및 상호작용 시 스마트 계약을 통해 이루어집니다. 이와 대비되는 개념으로 부분 온체인 게임(Partial on-chain game)이 있는데, 일부 게임 요소만 블록체인에 저장하는 방식입니다. 부분 온체인 게임은 체인에 올리는 내용에 따라 핵심 로직 온체인, 자산 온체인, 업적 온체인, 상호작용 온체인으로 나눌 수 있습니다.

핵심 로직 온체인이란 게임 알고리즘과 핵심 데이터를 블록체인에 저장하는 것을 말합니다. 예를 들어 체스 게임의 경우, 체스의 기본 규칙을 체인에 두고, 체스판 상태와 게임 진행과 관련된 모든 핵심 데이터를 블록체인에 기록합니다. 각 수의 이동과 승패 판정까지 스마트 계약을 통해 블록체인에서 처리합니다. 자산 온체인은 게임 내 가상 아이템, 캐릭터 또는 기타 리소스를 블록체인에 올려 플레이어가 완전한 소유권을 갖고 거래하고 관리할 수 있게 하며, 이를 통해 경제적 수익을 제공하고 생태계 참여를 유도하며 오픈 이코노미를 가능하게 합니다.
업적 온체인 역시 흥미로운 개념입니다. 플레이어의 게임 내 업적이 블록체인에 기록되어 게임 세계에서의 영예로운 기록이 됩니다. 이렇게 되면 플레이어의 성취는 게임 내에 국한되지 않고 체인에서도 인정받게 됩니다.
나아가 상호작용 온체인이 있습니다. 단순히 업적뿐 아니라 게임 커뮤니티 내에서의 상호작용 기록, 예를 들어 다른 플레이어와의 채팅이나 커뮤니티 활동 참여 기록 등을 모두 블록체인에 기록하는 것입니다. 마치 흥미로운 게임 이력서처럼, 플레이어의 모든 참여에 의미를 부여합니다.
물론 풀 온체인 게임은 여전히 새로운 개념이며 초기 발전 단계에 있습니다. 게임의 다양한 모듈을 추상화하여 블록체인에 올림으로써 더 많은 혁신 가능성을 창출했지만, 게임 전체를 체인에 올렸을 때 어떤 구체적인 영향이 나타날지는 아직 업계 전반에서 계속 실험 중입니다. 정성적 분석 관점에서 게임을 왜 아예 블록체인으로 옮기는지 그 동기에 대해 가장 설득력 있는 이유는 다음 두 가지로 요약할 수 있습니다:

조합 가능성 증대:
스마트 계약을 통해 보안 감사, 접근 제어, 리소스 계측 등을 포함한 다양한 게임 모듈을 구성할 수 있습니다. 전통적인 게임은 이러한 환경에 적응하기 어렵고 조합 가능한 모듈을 중심으로 재구성하기도 어렵습니다. 또한 스마트 계약을 활용해 UGC(사용자 생성 콘텐츠) 모듈을 추가로 만들 수 있어 콘텐츠 제작 장벽을 낮추고 UGC 창작을 촉진함으로써 게임의 재미와 콘텐츠 조합 가능성을 높일 수 있습니다.
오픈 이코노미:
Web3 사용자의 증가와 각 생태계 간 상호 운용성 향상으로 게임 경제가 더욱 열린 형태가 되었으며, 플레이어는 게임 내 경제 활동에 더 유연한 방식으로 참여할 수 있게 되었습니다.
PSE Trading의 후속 시리즈 글에서는 게임의 체인 이전 타당성에 대해 더 깊이 다룰 예정입니다. 본문은 풀 온체인 게임 개념 정리와 가치 사슬 전반에 대한 개관을 중심으로 하며, 독자들이 풀 온체인 게임 산업의 각 단계에 대해 명확한 이해를 할 수 있도록 목표를 두고 있습니다.
02 가치 사슬
2.1 Web2 게임 가치 사슬
Web3 게임 산업의 가치 사슬을 논의할 때, 우리는 Web2 게임 산업의 경험을 참고할 수 있습니다. Web2 게임 산업은 크게 네 가지 핵심 계층으로 나눌 수 있으며, 기반 인프라 계층, 미들웨어 계층, 서비스 계층, 애플리케이션 계층입니다.

기반 인프라 계층은 게임 생태계의 기초로서, 게임 실행 환경을 구축하기 위해 필요한 인프라와 핵심 기술을 포함합니다. 예를 들어 게임은 서버에서 실행되어야 하며, Amazon Web Services(AWS), Microsoft Azure 등이 서버 구축 기반을 제공합니다. 또 네트워크 인프라는 주로 게임의 온라인 기능을 위한 것으로, 네트워크 호스팅 서비스 등이 해당됩니다.
미들웨어 계층은 게임 개발 및 운영 과정에서의 기술적 복잡성을 해결하는 데 초점을 맞춥니다. 그래픽 엔진은 게임의 그래픽 렌더링을 담당해 멋진 화면을 제공합니다. 물리 엔진은 게임 내 물체의 물리적 행동을 시뮬레이션하여 보다 현실감 있는 상호작용을 제공합니다. 예를 들어 Havok와 PhysX는 유명한 물리 엔진으로, 게임 내 물리 효과에 생동감을 더합니다.
서비스 계층은 게임과 최종 사용자 사이의 여러 핵심 프로세스를 담당합니다. 여기에는 게임 유통, 운영, 고객 지원, 종단 서비스 등이 포함됩니다. 유통의 경우, 유통 업체가 중요한 역할을 하며, 게임을 시장에 공급해 광범위한 플레이어에게 도달하도록 합니다. 운영 측면에서는 다양한 마케팅 전략과 프로모션 활동이 이 계층에서 수행되어 게임의 가시성과 매력을 확보합니다.
애플리케이션 계층은 플레이어에게 최종적으로 제공되는 게임의 핵심 콘텐츠와 사용자 상호작용을 말합니다. 이 계층에서는 게임의 핵심 플레이, 그래픽 인터페이스, 음향 음악, 소셜 상호작용 등이 표현됩니다.
결론적으로, 전통적인 Web2 게임의 가치 사슬은 인프라, 기술 미들웨어부터 게임 애플리케이션 디자인까지 서로 연결되어 있습니다. 동시에 Web2 게임은 고도로 산업화된 분야로서, 가치 사슬의 분업이 매우 세밀하며, 각각의 장면/요구사항마다 특정 도구/팀이 존재합니다. Web2 게임 가치 사슬을 참고함으로써 Web3 게임 생태계의 구성에 대해 더 잘 이해할 수 있습니다.
2.2 Web3 게임 가치 사슬
Web2 게임 분야의 성숙도에 비해 풀 온체인 게임 분야는 여전히 초기 단계입니다. 따라서 풀 온체인 게임 산업 사슬의 세분화 정도는 Web2 게임만큼 정교하지 않습니다. 그러나 풀 온체인 게임 산업의 상하류 관계는 Web2 게임 산업 가치 사슬과 유사한 논리를 따릅니다.
풀 온체인 게임 산업 사슬 역시 네 가지 핵심 계층으로 나눌 수 있으며, Web2 게임 분야의 계층과 대응됩니다: 기반 인프라 계층, 미들웨어 계층, 서비스/도구 계층, 애플리케이션/게임 계층.

03 기반 인프라 계층
게임 산업 무대에서 기반 인프라 계층은 견고한 기둥과 같습니다. 서버 운영부터 네트워크 연결, 플레이어 데이터 관리까지, 기반 인프라의 구성 요소들은 함께 게임의 가상 세계를 구축합니다.
앞서 언급했듯이, Web3와 Web2 게임의 가장 큰 차이점은 Web3 풀 온체인 게임이 체인에 올리는 것에 관련되어 있다는 점입니다. 또한 체인 기반 게임 생태계에서 가장 큰 네트워크 효과는 게임의 조합 가능성과 확장성, 그리고 같은 생태계와 엔진을 기반으로 한 게임 자산 간 결합에서 비롯됩니다. 따라서 Web3 풀 온체인 게임 인프라에서 매우 중요한 두 가지 요소는 게임용 퍼블릭 체인과 확장성을 위한 온체인 게임 엔진입니다.
3.1 게임 퍼블릭 체인
현재 게임 관련 퍼블릭 체인은 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는 게임 전용 Layer2이고, 다른 하나는 게임 생태계를 장려하는 Layer1입니다. 본문에서는 다음과 같은 사례들을 소개합니다:

데이터 측면에서 Footprint의 자료를 참조하면 현재 BNB Chain, Ethereum, Polygon, Wax 네 가지 생태계가 GameFi 분야에서 선두를 달리고 있으며, 80% 이상의 온체인 게임이 이들 위에 배포되어 있습니다.

같은 Footprint의 온체인 게임월간 거래 데이터(참고: 2023년 8월까지)를 보면, Wax 생태계의 거래량은 2023년에 절대적인 선두를 유지했습니다. 집필 시점 기준으로, Wax는 2023년 8월에 4억 2924만 건의 거래를 기록했으며, 전체 체인의 게임 거래량 중 86.56%를 차지했습니다.

같은 Footprint의 온체인 게임연간 거래 데이터(참고: 2023년까지)를 보면, Wax는 2020년부터 거래량에서 절대적인 지위를 차지해왔으며, 그동안 퍼블릭 체인 게임 거래량 순위에 큰 변화가 없었습니다.

3.2 게임 엔진
게임 개발의 많은 코드와 그래픽 자료는 재사용이 가능하기 때문에, 개발자들은 대부분의 게임에서 필요한 코드와 자산을 하나의 개발 도구(SDK)에 통합하여 개발 효율을 높이고 개발 과정을 최적화합니다. 이 SDK를 게임 엔진이라고 부릅니다.
예를 들어 Unity는 개발자가 2D 및 3D 게임을 제작할 수 있도록 풍부한 도구와 리소스를 제공합니다. Unreal Engine(언리얼 엔진)은 그래픽 렌더링과 특수 효과에서 매우 강력하며 고품질 AAA 게임 개발에 널리 사용됩니다.
Planetarium Labs 및 Lattice 같은 일부 Web3 게임 스튜디오는 자체 Web3 게임 엔진을 개발 중이며, 이를 통해 Web3 게임 개발자가 복잡한 게임 로직과 상호작용 콘텐츠를 작성할 수 있도록 하고 있습니다.
IOSG Ventures - Ishanee가 정리한 Web3 게임 엔진에 대한자료를 참조하면, Mud와 Dojo는 공공재이며, Argus와 Curio는 과거의 상업 팀이 자금을 조달해 구축한 것입니다:

IOSG Ventures - Ishanee의 Web3 게임 엔진 정리 자료를 바탕으로, 네 가지 게임 엔진의 기능 비교는 아래 표와 같습니다:

여기서 MUD는 Web3 게임 엔진의 개척자로, 선점 우위를 가지고 있으며 방대한 플레이어 커뮤니티를 보유하고 있습니다. Curio의 Keystone은 블록체인의 '틱(ticks)'를 늘리는 데 초점을 맞춘 게임 디자인 엔진을 구축 중입니다. Argus는 다양한 확장 솔루션과 게임 설계를 위한 다양한 프레임워크 구축에 집중하고 있습니다. Dojo는 모든 로직이 오프체인에서 실행되었음을 증명할 수 있는 게임 구축에 중점을 두고 있습니다.
엔진 자체 외에도 특정 모듈에 집중하는 도구들이 있습니다:
- Endless Quest: AW에서 메타데이터, 아트 등의 일관된 서사를 생성 가능
- MUDVRF: 게임 내에서 온체인 랜덤 넘버를 생성하는 MUD 모듈
- DeFi Wonderland: 번너 클라이언트를 통해 지갑 계정 관리 모듈 사용
- MUD Scan: MUD 게임 랭킹
- Argus: 데이터 가용성 계층에 연결하는 EVM 레이어 2를 출시할 계획이며, 핵심은 사용자 정의 가능성
이 중 MUD v2와 Dojo는 개발 속도가 빠른 두 엔진으로, 현재 이미 몇 가지 MUD와 DOJO 기반 풀 온체인 게임이 출시되었습니다. 본문에서 이를 정리하였으며, 자세한 내용은 아래 표를 참조하세요:


요약하자면, 현재 각 엔진들은 틱률을 높이고 네트워크를 확장하여 블록체인이 더 복잡한 게임 상호작용을 처리할 수 있도록 노력하고 있습니다.
그러나 현재 풀 온체인 게임 엔진의 가장 큰 문제는 통일된 건설 표준이 부족하다는 점입니다. Web2 게임의 발전을 참고하면 게임 엔진은 매우 강한 매튜 효과(Matthew effect)를 보이며, 결국 1~2개의 선두 기업만 남아 산업 표준을 설정하게 될 것입니다.
또한 일반적인 산업 발전 추세에 따르면, 풀 온체인 게임에서 제품-시장 적합성(Product-Market Fit, PMF)을 가장 먼저 찾은 엔진이 경쟁에서 뚜렷한 우위를 차지할 것입니다.
3.3 통신 구조
전통적인 게임 개발에서 모듈 간 통신 구조는 고전적인 난제가 있습니다. 즉 게임 내 다양한 캐릭터나 오브젝트 간의 상호 관계와 계층 구조입니다.
예를 들어 '수중 생물', '육상 생물', '양서류'를 들 수 있습니다. 수중 생물은 물이라는 계층에 직접 존재하며, 물 환경과 관련된 특성과 행동을 비교적 쉽게 처리하고 구현할 수 있습니다. 마찬가지로 육상 생물도 육지라는 계층에 직접 위치할 수 있고, 육지 환경의 속성과 행동과 관련된 기능을 상대적으로 간단히 관리할 수 있습니다. 그러나 양서류는 특별한 경우로, 두 가지 다른 환경에서 생존하고 움직여야 하므로 문제가 발생합니다. 양서류를 물에 두어야 할지 육지에 두어야 할지, 또는 두 환경 사이를 어떻게 전환할지 모두 복잡한 논리와 상호작용을 필요로 합니다. 전통적인 모듈 통신 구조는 이런 상황을 처리할 때 어려움을 겪을 수 있는데, 이는 서로 다른 환경 사이의 전환과 전이, 그리고 양서류가 이러한 환경에서의 행동과 특성을 고려해야 하기 때문입니다.
이 문제를 해결하기 위해 Web2 게임 개발자들은 ECS(Entity-Component-System, 실체-컴포넌트-시스템)라는 프레임워크를 개발했습니다. ECS는 데이터(컴포넌트)와 행동(시스템)을 분리하는 더 유연한 모듈 통신 구조로, 데이터 저장과 처리를 더욱 유연하고 효율적으로 만듭니다. 앞선 예시에서 ECS 아키텍처를 사용하면 양서류가 물과 육지 사이를 원활하게 전환할 수 있을 뿐 아니라 현재 환경에 따라 행동과 속성을 자동으로 조정할 수 있습니다. 이는 상태 관리, 환경 탐지, 동적 속성 변화 등의 기술을 포함합니다.
Web3 게임은 ECS 아키텍처를 참고하여 Web3 통신 인프라인 ARC(Action Registry Core)를 개발했습니다. 기술적 핵심은 세 가지입니다:
- 객체는 Action(행동)이다. ARC에서 게임의 핵심 단위는 행동(Action)으로 간주됩니다. 즉 게임 내 캐릭터, 사건, 결정 등이 모두 행동 형태로 추상화되며, 게임의 상호작용과 로직에 더 큰 유연성과 확장성을 제공합니다.
- 게임 결과만 체인에 저장;
- 그 외 데이터는 오프라인에 저장되며, 데이터 인덱서와 데이터 릴레이 인프라를 통해 데이터 호출

결론적으로 ARC는 Web3 게임의 통신 기반 인프라로서 ECS 아키텍처의 개념을 충분히 참고하여 행동의 객체화, 게임 결과의 체인 저장, 오프라인 데이터와 인프라의 통합을 통해 Web3 게임에 더 높은 유연성, 확장성, 효율성을 제공합니다.
현재 ARC 통신 구조를 별도로 개발하는 프로젝트는 없지만, 주요 게임 엔진들과 일부 독립 개발된 Web3 게임 스튜디오들이 이 분야에 투자하고 있습니다.
3.4 렌더링 계층
Web2에서 가장 유명한 렌더링 인프라는 언리얼 엔진이며, Web3는 탈중앙화 특성을 결합해 분산형 렌더링 프로토콜 RNDR을 구축했습니다.
RNDR의 배후 프로젝트는 Render Network로, 탈중앙화 네트워크를 이용해 분산형 렌더링을 구현하는 프로토콜입니다. Render Network의 배후 기업 OTOY.Inc는 2009년에 설립되었으며, GPU 렌더링에 최적화된 렌더링 소프트웨어 OctaneRender를 보유하고 있습니다. 일반 크리에이터에게 로컬 렌더링은 기기 점유율이 높아 클라우드 렌더링 수요가 생깁니다. 하지만 AWS, Azure 등의 업체 서버를 임대해 렌더링하면 비용이 높을 수 있습니다. 이것이 바로 Render Network의 존재 이유입니다. 하드웨어 조건에 국한되지 않고 크리에이터와 유휴 GPU를 가진 일반 사용자를 연결해, 크리에이터가 저렴하고 빠르며 효율적으로 렌더링할 수 있도록 하며, 노드 사용자는 유휴 GPU로 부수입을 벌 수 있습니다.

Render Network의 참여자는 두 가지 신분이 있습니다:
• 크리에이터: 렌더링 작업을 시작하고 법정 화폐로 크레딧을 구매하거나 RNDR로 결제합니다. (Octane X는 작업을 게시하는 도구로 Mac 및 iPad용입니다. 네트워크 비용을 포함해 0.5~5%의 수수료가 부과됩니다).
• 노드 제공자(유휴 GPU 소유자): 유휴 GPU 소유자는 노드 제공자로 신청할 수 있으며, 이전 작업 완성도에 따른 평판도에 따라 우선 매칭 여부가 결정됩니다. 노드가 렌더링 작업을 완료하면 크리에이터가 결과물을 검토하고 다운로드합니다. 다운로드 완료 후 스마트 계약에 묶여 있던 수수료가 노드 제공자의 지갑으로 전송됩니다. 이렇게 함으로써 노드 제공자는 유휴 GPU를 최대한 활용해 추가 수입을 얻을 수 있으며, 전체 네트워크의 효율성도 향상됩니다.
결국 Render Network는 독특한 아키텍처를 통해 렌더링 과정의 성능 문제를 해결할 뿐 아니라 크리에이터와 유휴 GPU를 가진 사용자에게 상호 이익이 되는 기회를 제공합니다.
04 미들웨어 계층
4.1 SDK 통합

게임 엔진과 유사하게 SDK를 제공해 개발자가 한 번에 배포할 수 있도록 하지만, 이 SDK는 더 세분화된 기능을 대상으로 합니다.
프로젝트 팀은 다양한 각도에서 SDK 통합 시장에 진입하고 있으며, 아래는 현재 일반적인 세 가지 GTM 전략을 요약한 것입니다:
사례 01 - SDK 스토어
첫 번째 유형은 SDK 스토어로, 앱 스토어와 유사하며, 프로젝트 팀이 시장의 모든 SDK를 취합해 개발자가 SDK 스토어에서 필요에 따라 검색할 수 있도록 합니다.
예를 들어 Unity Asset Store SDK 패키지는 MetaMask, Magicblock(Solana), Tezos, Nefta, Immutable 등 검증된 SDK를 제공합니다. Chainsafe Gaming의 Web3.Unity는 Asset Store 외부의 인기 있는 오픈소스 선택지입니다. 언리얼 엔진 개발자는 Game7, Emergence 또는 Mirage의 Web3.Unreal을 고려할 수 있습니다.
사례 02 - 세분화된 기능
특정 기능을 위한 SDK 예시:
NFT 마켓플레이스:
- 노코드 솔루션: Altura 또는 Recur는 개발자가 노코드로 기반 웹사이트의 외부 NFT 마켓플레이스를 생성할 수 있도록 합니다.
- 인게임 마켓플레이스: 인게임 마켓플레이스는 맞춤화 요구가 더 큽니다. 기존 솔루션은 일반적으로 API 또는 Unity/Unreal SDK를 제공해 블록체인 상의 일반 마켓플레이스 기능을 단순화합니다. 이 기능에는 NFT 등록, 인벤토리 보기, 구매하기 등이 포함됩니다.
예: Nefta, Particle Network, Venly, Sequence, Mirror World, Fungies, Chainsafe Gaming.
인게임 서비스:
Aqua처럼 노코드/로우코드 인게임 마켓플레이스 as a service를 제공하는 회사들도 있습니다. 시스템을 Unity 게임 클라이언트에 직접 임베드함으로써 플레이어가 게임을 떠나지 않고도 가상 마켓에 접속해 장식품, 캐릭터 외형 등을 구매할 수 있습니다. Unity와의 통합을 통해 Aqua는 게임 개발자에게 플레이어에게 풍부한 인게임 거래 경험을 제공할 수 있는 더 쉬운 방법을 제공합니다.
인게임 상점 시스템 SDK:
엄밀히 말해 이 분야에 속하지는 않지만 Ready Games, MetaFab 등이 맞춤형 인게임 상점 시스템 SDK/솔루션을 제공합니다.
4.2 원스톱 서비스 제공업체
원스톱 서비스 제공업체는 일반적으로 가장 포괄적인 블록체인 통합 기술 스택을 보유하고 있으며 개발사 및 퍼블리셔에게 관련 서비스를 제공합니다.
사례 01 - Forte
Forte는 블록체인 게임 플랫폼으로, 개발자, 커뮤니티, 플레이어를 위한 장벽 없는 블록체인 게임 생태계 구축을 목표로 다양한 서비스를 제공합니다. 이 서비스는 게임 개발의 전 생애 주기를 아우르며, 마켓메이킹, 규정 준수, 도구 개발, 플레이어 서비스, 게임 창작, 경제 모델 설계를 포함합니다. Forte는 게임 창작자에게 자금 지원 펀드도 제공해 창작을 장려합니다.
또한 Forte는 DeFi와 NFT를 도입해 게임 창작자에게 새로운 수익원을 창출합니다. Forte 플랫폼은 마켓플레이스와 거래 서비스를 구축해 디지털 자산 지갑 경험을 단순화하고 AML(자금세탁방지) 및 KYC 등을 포함한 내장 규정 준수 컴포넌트를 제공합니다. 이러한 기능을 통해 Forte는 기존 게임이 확장 가능한 토큰 경제를 구축하도록 지원함으로써 게임의 지속 가능성과 수익성을 강화합니다.

사례 02 - 원스톱 컨설팅
Bigtime의 Open Loot, Horizon(Skyweaver)의 Sequence 같은 많은 게임 스튜디오는 컨설팅/인큐베이션 서비스를 제공합니다. 이들은 풍부한 경험을 바탕으로 Web2 개발자와 게임이 시장에 진입하도록 돕습니다.
예를 들어 Open Loot는 기술 통합 외에도 마케팅 지원, 결제 처리, 종합 게임 분석을 제공합니다. Horizon(Skyweaver)의 Sequence는 NFT화된 가상 아이템과 블록체인 상의 소유권 거래를 포함해 Web2 게임이 Web3로 전환하도록 돕습니다. 이러한 서비스는 시장을 확장할 뿐 아니라 디지털 분야에서 새로운 비즈니스 기회와 성장을 위한 개발자를 지원합니다.
4.3 통신 프로토콜
사례 01 - XMTP
XMTP는 초기 Web3 통신 프로토콜 프로젝트로, 모든 Dapp에 통신 인프라를 제공하는 통합 탈중앙화 수신 시스템 구축을 목표로 합니다. 블록체인 분야의 탈중앙화 버전 XMPP(확장 가능 통신 및 표현 프로토콜)로 단순히 이해할 수 있습니다. 내장 XMTP 클라이언트를 사용하면 사용자는 애플리케이션 내에서 암호화된 XMTP 메시지를 보내고 받으며 지갑 서명으로 신원을 인증할 수 있습니다. 이 프로토콜을 통해 메시지는 효과적으로 암호화되며 스팸 등의 악의적 행위를 방지할 수 있습니다. 다만 현재 이 프로토콜은 일대일 통신만 지원합니다. 그럼에도 불구하고 XMTP는 Web3 통신에 기초를 마련해 탈중앙화된 커뮤니케이션을 더욱 현실적이고 가능하게 만들었습니다.

사례 02 - Web3MQ
Web3MQ는 오픈소스 탈중앙화 보안 통신 프로토콜로, 암호화 네이티브 통신 인프라가 되는 것을 목표로 합니다. XMTP의 형태를 확장하고 완성해 푸시 알림, 채팅, 커뮤니티 기능을 포함하는 올인원 통신 솔루션을 제공합니다.

또한 Web3MQ는 광범위한 소셜 정체성 및 소셜 그래프 프로토콜과 호환되며, 통신 프로토콜을 통해 각 소셜 관계의 잠재력을 해방시키는 다리 역할을 하며, 기존 Web3 생태계(IPFS 등 웹3 저장소, 인터넷 컴퓨터 등 컴퓨팅)를 메시징 생태의 보완으로 도입하고, 사용자 정의 설정을 통해 고급 프라이버시 보호 및 기타 개인화 기능을 구현할 수 있습니다. 현재의 web3 통신 프로토콜과 비교해 Web3MQ는 사고방식과 기능 면에서 상대적으로 성숙하고 완벽한 프로토콜 프로젝트입니다.
4.4 경제 시스템 모니터링 도구
Web3 게임은 대부분 내장 경제 시스템을 갖추고 있으므로 경제 순환 상황은 Web3 게임에 매우 중요합니다. 따라서 GameFi 시스템이 건강한지 시뮬레이션, 테스트, 모니터링하는 수요가 파생되었습니다.
Machinations는 게임 개발자에게 게임 경제 순환 설계와 최적화를 시각화할 수 있는 방법을 제공합니다. 현재 20개 이상의 Web3 게임이 Machinations와 협력해 이 도구를 사용해 게임 경제 설계를 강화하고 있습니다.
구체적으로 Web3 전략 게임을 가정해보겠습니다. 플레이어는 자원을 수집하고 도시를 건설하며 군대를 모집해야 합니다. 게임 내 자원은 나무, 돌, 금화가 있으며, 이 자원들은 게임 내에서 서로 상호작용하며 플레이어의 결정과 전략에 영향을 미칩니다. Machinations를 사용하면 개발자는 자원, 생산, 소비 등을 그래픽 방식으로 표현하는 차트를 만들 수 있습니다. 자원 생성 속도, 플레이어의 자원 사용 방식, 자원 간 연관성을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 나무와 돌은 도시 건설에, 금화는 군대 모집에 사용하도록 설정할 수 있습니다. 또한 새 건물 건설, 군대 모집, 무역 등의 다양한 행동 비용을 설정할 수 있습니다.
Machinations를 통해 개발자는 게임 내 경제 시스템의 작동을 시뮬레이션해 자원의 흐름과 변화가 전체 게임 생태계에 어떻게 영향을 미치는지 볼 수 있습니다. 특정 단계가 너무 부족하거나 과잉일 경우, 개발자는 수치를 조정해 자원 배분을 최적화하고 게임 경제 순환을 더욱 균형 잡히고 흥미롭게 만들 수 있습니다.

4.5 기타
Web3와 블록체인 기술의 발전에 따라 일부 새로운 프로토콜은 게임의 작은 모듈이나 NFT의 특정 기능을 파생시켜 게임 내 토큰에 가치를 부여하려고 노력하고 있습니다.
예를 들어 Furion은 주로 비동질화 토큰(NFT)을 해당 ERC20 토큰으로 분할하며, 이 토큰은 Furion 플랫폼에서 자유롭게 거래되고 유통되며, 대출, 대출 제공, 레버리지 롱/숏 등의 다양한 금융 운영을 지원합니다.
예를 들어 설명하자면, 예술가의 디지털 작품이 NFT로 전환되었다고 가정해보겠습니다. Furion 플랫폼은 이 NFT를 해당 ERC20 토큰으로 분할할 수 있습니다. 이 토큰들은 디지털 작품의 다양한 부분이나 지분을 대표할 수 있으며, Furion 플랫폼에서 자유롭게 거래될 수 있습니다. 예술 애호가는 이 ERC20 토큰의 일부를 구매해 디지털 작품의 공동 소유권을 공유할 수 있습니다. 또한 Furion은 대출과 같은 금융 운영을 지원해 사용자가 보유한 ERC20 토큰을 투자 및 거래에 활용할 수 있도록 합니다.
이는 GameFi 토큰 모델에도 새로운 가능성을 제공합니다. 예를 들어 GameFi는 직접 토큰을 발행하지 않고 먼저 NFT를 발행해 사용 시나리오를 부여한 후, 이 NFT를 기반 자산으로 토큰을 발행할 수 있습니다.

05 채널 / 유통업체
게임 산업에서 채널과 유통업체는 핵심적인 역할을 합니다. Web 2.0 시대의 게임 유통을 돌아보면 두 가지 주요 모델로 나눌 수 있습니다.
첫째는 Steam, Epic, 닌텐도와 같은 게임 플랫폼형 유통업체로, 핵심 성공 요인(KSF)은 플랫폼 트래픽입니다. 이러한 유통업체는 시장을 폭발시킨 몇 가지 게임과 독특한 유명 IP로 부상했습니다. 연속된 히트 게임이 많은 사용자를 확보했으며, 점차 게임 회사에서 유통 플랫폼으로 전환한 후 서비스, 기능, 소셜 상호작용을 지속적으로 확장해 종합 게임 플랫폼이 되었고, 사용자 유착력을 높이며 브랜드 성을 구축했습니다.
다른 하나는 화웨이, 애플과 같은 하드웨어 및 단말 제조사로, 여전히 사용자 트래픽이 KSF입니다. 고품질 장비를 출시하고 장비 침투율을 높여 사용자를 유치합니다. 사용자는 하드웨어를 구매하고 사용할 때 하드웨어 자체뿐만 아니라 플랫폼이 제공하는 생태계와 서비스도 접하게 되며, 이는 매우 중요한 게임 유통 채널이 됩니다.
게임 플랫폼형 유통업체든 하드웨어/단말 제조사든 게임 산업에서 중요한 역할을 합니다. 사용자 트래픽 확보, 유명 IP 확보, 종합 생태계 구축 등의 전략을 통해 게임 산업의 발전을 다양한 수준에서 추진합니다. 현재 Web3 분야에서는 성숙한 유통 채널 체계가 형성되지 않았으며, 아래에서는 현재 Web3 게임 분야에서 채택하고 있는 몇 가지 유통 전략을 요약합니다.
5.1 경로 1 - 고전 Web2 경로
전반적인 경로는 Web2 시대의 Steam/닌텐도/TapTap과 유사하며, Web3 분야의 TapTap이 되는 것을 목표로 고품질 게임으로 사용자 트래픽을 확보한 후 점차 유통 플랫폼으로 발전하려는 것입니다.
이 전략의 장점은 Web2 분야에서 검증된 점이지만, 단점도 분명합니다. 이 모델의 실행은 매우 무겁고 팀의 자금과 능력에 대한 요구가 매우 높기 때문입니다. 또한 현재 Web3 게임의 첫 번째 타겟 오디언스(TA)가 누구인지 명확하지 않습니다. Web3 네이티브 사용자에 집중할 것인지 Web2 트래픽에서 유입된 사용자에 집중할 것인지에 대한 논쟁은 여전히 계속되고 있습니다. 이로 인해 유통 플랫폼의 타겟 오디언스가 불분명해졌으며, 팀의 GTM 및 제품 매트릭스에 도전 과제를 안겼습니다.
사례 01 - XterioGames
XterioGames는 2023년 7월 Binance Labs로부터 1500만 달러 투자를 유치했습니다. Xterio는 Web3 게임 플랫폼 및 퍼블리셔로, PC 및 모바일 기기에서 다양한 크로스 플랫폼 게임을 출시할 예정이며, 이 생태계는 Xterio의 네트워크 플랫폼과 마켓플레이스를 통해 디지털 컬렉터블도 유통할 예정입니다.
플레이어 입장에서 Xterio는 게임 라이브러리, NFT 마켓플레이스, 온체인 조작 인터페이스, 탈중앙화 정체성 시스템, 지갑 및 커뮤니티 앱을 갖출 예정입니다. 개발자 입장에서는 체인 상 프로그래밍 부담을 줄여주는 솔루션을 제공합니다. 개발자에게 자금과 프로모션을 지원하며 개발에서 출시, 생태계까지 원활한 경로를 만듭니다.
전반적으로 XterioGames는 경로 1에서 지속적으로 시도하는 프로젝트이며, Xterio는 몇 가지 핵심 게임을 개발 중이며 인수 및
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