
70만에서 40억 달러로: 한국 최초의 암호화폐 벤처캐피탈은 어떻게 탄생했는가?
Hashed를 아시나요?
암호화 산업을 기준으로 보면 VC 업계에서 a16z, Paradigm만큼 이름이 알려져 있지는 않지만, 성장 속도 면에서는 경쟁자가 거의 없습니다.
Hashed는 2017년 한국 출신 네 명의 엔지니어가 자발적으로 70만 달러를 모아 암호화 투자를 시작한 회사입니다. 5년이 지난 지금, 150건 이상의 투자를 진행했으며 운용 자산 규모는 총 40억 달러를 넘었고, 외부 LP(유한책임출자자)는 전혀 없습니다.
a16z나 Paradigm처럼 초창기부터 거액의 자금을 보유한 VC와 비교하면 Hashed는 밑바닥에서 시작해 스스로 성장한 진정한 '백수성가'형 VC라고 할 수 있습니다.
그들은 어떻게 이렇게 빠르게 성장할 수 있었을까요? 70만 달러에서 5년 만에 40억 달러로 성장한 Hashed의 성공 비결은 무엇일까요?
다음은 The Block의 팟캐스트 프로그램 《The Scoop》 인터뷰 내용을 바탕으로 한 글이며, Hashed의 파트너인 Baek Kim과 진행자 Frank Chaparro가 함께 암호화 게임의 미래를 어떻게 만들어 가고 있는지 소개합니다. TechFlow 자원봉사자가 정리 및 번역했습니다.
요약
1. 최근 많은 자금이 국경을 넘어 이동하며 최적의 환경을 찾고 있는데, Hashed는 우수한 창업자가 등장하는 지역—예를 들어 동남아시아나 샌프란시스코—에 집중하고 있으며, 하향식이 아닌 상향식으로 성장하는 인재들을 많이 발견하고 있습니다.
2. Hashed는 두 가지 주요 투자 방향을 가지고 있습니다. 하나는 탈중앙화 스테이블코인이며, 다른 하나는 게임과 메타버스입니다. Axie Infinity에 투자한 이후로는 암호화 기술이 어떻게 동남아시아 시장과 신흥시장을 재편하고 사람들의 삶을 변화시킬 수 있을지 연구하기 시작했으며, 메타버스와 게임이 문제 해결에 어떤 비전을 제공할 수 있는지를 깊이 이해하게 되었습니다.
3. Hashed가 인수한 아시아 메타버스 스튜디오가 제작한 첫 번째 게임은 《The League of Kingdoms》로, Terra 생태계에서 출시되었으며 Sequoia Capital 등 유수 기관들로부터 투자를 유치했습니다. Kim은 게임의 즐거움이 매우 중요하다고 말하며, 현재 이 부분에 대한 논의가 부족하다고 지적합니다. 오직 진정한 즐거움만이 지속적인 긍정적 피드백 루프를 만들어낼 수 있다고 강조합니다.
4. Kim은 현재의 Hashed가 VC의 한 가지 진화 형태—즉 자신의 DAO가 되는 것—이라고 생각합니다. LP 없이 자본을 운영한다는 점에서 일종의 거버넌스 구조이며, 포트폴리오 자산의 지수화를 통해 장기적 성장을 위해 가장 유리한 방향에 집중할 수 있다는 것입니다.
5. 게임의 지속 가능성은 게임 콘텐츠 자체에 달려 있습니다. 이는 독창적인 IP를 창출할 수 있는 특별한 기회입니다. Axie나 기타 기업들을 통해 볼 수 있듯, 아무것도 없는 상태에서 시작해 유통 채널도 없었지만 커뮤니티 안에서 성장한 사례들이 있습니다.
6. Kim은 사람들이 특정 계정이나 신원 활동을 활용하도록 유도할 수 있는 경제 모델을 어떻게 설계할 수 있을지 계속 고민하고 있습니다. 개발자들은 이러한 신원에 충분히 관심을 가져야 하며, 사용자 행동을 기반으로 한 인센티브나 새로운 기능 설계에도 주목해야 합니다. 이 문제를 해결하면 자연스럽게 신원과 프라이버시 문제도 해결될 수 있다고 봅니다.
7. 브릿지(교차체인 연결 기술)에 대해 Kim은 각각의 '도시'(블록체인 네트워크)가 충분히 매력적이어야만 건설업자들이 고속도로를 건설해 서로 연결하려 할 것이며, 그때야 비로소 왕복 수요가 발생한다고 설명합니다. 현재의 브릿지 경험은 여전히 제한적이며, 주로 자산 인증 단계에 국한되어 있고 실제 사용 경험에는 미치지 못하고 있습니다.
8. 토큰 모델 설계와 토큰 거버넌스 또한 Hashed가 고민하는 주제입니다. 많은 신규 제품들이 동일한 토큰 모델을 반복하고 있는데, Kim은 사용자가 쉽게 이해할 수 있는 모델을 만들어 게임의 본질적인 재미에 집중하게 함으로써, 게임과 메타버스 자체를 더 깊이 체험할 수 있도록 하고자 합니다.
9. 메타버스를 일상생활로 끌어들이기 위해서는 어떤 일이 필요할까요? Kim은 이는 이벤트 중심으로 이뤄져야 한다고 봅니다. 예를 들어 VR 콘서트나 갤러리 관람 같은 것입니다. 현실 세계와 다양한 메타버스 간의 원활한 전환이 Kim이 가장 중요하게 여기는 요소입니다. 이러한 경제를 또 다른 형태의 경제 활동이나 사회적 소득으로 활용하는 방법에 대해서도 Kim은 Web3가 중요한 기반 도구라고 생각합니다.
10. 왜 암호화 게임에 투자했는지에 대해 Kim은, 가장 큰 디지털 경제가 바로 게임과 e스포츠라며, 게임은 가장 크고 가장 빠르게 성장하는 경제이며, 대규모 채택이 가능한 암호화 시장 중 하나라고 말합니다. Axie나 Sandbox 팀처럼 단순히 수익화에만 집착하지 않고 진심으로 게임과 IP를 만드는 사람들에게 큰 매력을 느낀다고 덧붙입니다.
11. Kim은 자신들의 가장 큰 실수는 Layer1 투자에 있어 보수적이었다는 점이라고 인정합니다. 현재 Kim은 다양한 Layer1 생태계에 자금을 투입하고 참여함으로써, 새로운 초기 창업자들이 다양한 신규 Layer1 위에서 개발할 수 있도록 지원하고 있습니다.
12. Kim은 한국 정부와 적극적으로 협력하고 있으며, 새 지도자들이 구체적인 계획을 더욱 많이 제시하기를 기대하고 있습니다. 2018년 이후 한국은 차세대 암호화 허브가 될 잠재력을 가지고 있었으나, 정부의 부정적인 태도로 인해 기회를 놓쳤습니다. Kim은 암호화 물결이 저항할 수 없는 흐름이라며, 일부 아이디어를 주류 산업에 실제로 적용하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다.
다음은 인터뷰 전문:
Frank: 저는 The Block의 뉴스 책임자 프랭크입니다. 시청해 주셔서 감사합니다. 오늘 저희는 Hashed의 파트너인 김백 씨를 모셨습니다. 얼마 전 뉴욕 사무실에서 만나긴 했지만, 이번엔 프로그램에 초대해 제가 주도하는 형식으로 이야기 나누고 싶었습니다. 오신 것을 진심으로 환영합니다. 여러분이 정말 획기적인 혁신상을 받았다는 느낌이 듭니다. 최고의 벤처 캐피탈 중 하나라고 생각되며, 어떻게 이런 성과를 이뤘는지 정말 믿기지 않습니다.
Kim: 프랭크, 초대해 주셔서 감사합니다. 아마 우리가 Web3 초기 단계부터 투자한 소수의 VC 중 하나였기 때문일 겁니다.
Frank: 제가 아는 바로는 당신은 주로 아시아에서 활동하시고 본사는 캘리포니아에 있지만, 평소 일상은 어떻게 보내시나요? 항상 출장을 다니시나요? 최근 저희 프로그램에 여러 VC들이 출연했는데, 다루는 주제는 다양했습니다. 메타버스, NFT, 다양한 Layer1 등에 대해 이야기했죠. 오늘은 신비로운 동양의 풍경에 대해 들을 수 있게 되길 바랍니다.
Kim: 네, 우리는 지난 5년간 이 분야에 투자하면서 자주 출장을 다녔습니다. 현재 약 100명 이상의 창업자를 후원하고 있으며, 그 중 약 65%는 아시아에, 나머지는 주로 미국에 있습니다. 우리는 현지에 몰입해 창업자들과 함께 0에서 1로 성장하는 과정을 겪으며, 현지 시장을 진정으로 이해하려 노력합니다. 이를 통해 그들이 타겟팅하는 고객층을 이해하도록 돕고, 해당 지역에서 어떤 Web3 비즈니스 모델이 실제로 효과를 낼 수 있는지 조언할 수 있습니다.
Kim: 최근 들어 많은 자금이 국경을 넘어 이동하고 있습니다. 아시아에서 서방으로, 혹은 푸에르토리코 같은 다른 사법관할권으로 흘러가기도 하죠. 그런데 우리는 반대로, 창업자가 나타나는 곳으로 갑니다. 우리는 동남아시아와 샌프란시스코에서 그런 인재들이 나타날 것이라 생각합니다. 우리는 인도 벵갈루루 팀을 확장했고, 현재 거기엔 4명, 싱가포르에는 3명이 있으며, 대부분의 팀원은 한국에, 나머지는 미국에 있습니다. 우리는 하향식이 아닌 상향식으로 성장하는 인재들이 많다는 것을 보았고, 저는 그들에게 큰 활력을 느낍니다. 그들 중 다수는 유명 논문도, 기관 배경도, VC 투자도 없었지만 새로운 창업자가 되었습니다. 매우 역동적이죠.
Frank: 자본이 푸에르토리코로 가는 것이 잘못되었다고 생각하지는 않습니다. 어쩌면 그것이 제가 다음에 갈 길일지도 모르니까요, 하하. 회사의 규모와 범위에 대해 좀 더 알고 싶습니다. 100개 이상의 프로젝트에 투자하셨다고 말씀하셨는데, 어떻게 투자하시나요? 그리고 그 범위는 어느 정도인가요?
Kim: 우리 조직 구조는 꽤 흥미롭습니다. 이 문제는 5년 전부터 연구해왔습니다. 우리는 왜 VC를 해야 하는지, 어떻게 포트폴리오를 구성해야 하는지 정말 몰랐습니다. 우리 펀드의 초기 파트너 4명 모두 소프트웨어 엔지니어 및 컴퓨터 과학 배경을 가지고 있었고, 선택한 프로젝트 창업자들이 Web3 세계에서 길을 잃지 않도록 돕고 싶었습니다.
솔직히 말해, 2016~2017년에 암호화 기술로 무언가를 시작하는 것은 상당히 무서운 일이었습니다. 합법적인 사람과 사기꾼을 구분조차 할 수 없었으니까요. 그래서 프로젝트 창업자의 초기 단계를 돕는 것이 특히 중요했고, 다행히 우리는 강력한 두 명의 Web2 창업자를 알고 있었습니다.
우리가 처음 투자한 프로젝트는 2017년의 테라 머니(Terra Money)였습니다. 프로젝트 설계를 도왔고 자금 조달도 도왔으며, 지금은 최대 규모의 탈중앙화 스테이블코인이 되었습니다.
Kim: 우리의 두 가지 주요 투자 방향은 탈중앙화 스테이블코인과 게임 및 메타버스입니다. 게임 분야 첫 투자는 2018년의 Axie Infinity였습니다. 당시 우리는 그들의 첫 번째 컨설턴트였고, 베트남 호치민에서 그들을 만났습니다. 그곳에서 우리는 암호화 기술이 동남아시아 및 신흥시장에서 어떻게 더 접근 가능하게 되고, 사람들의 삶을 변화시킬 수 있는지 더 깊이 이해하려 했습니다. 이는 SLP와 플레이 투 언(Play-to-Earn) 경제가 등장하기 전의 일입니다. 하지만 그 시점부터 우리는 메타버스와 게임이 문제 해결에 기여할 수 있다는 내재적 비전을 진정으로 보게 되었습니다.
그래서 말씀하신 대로, 현재 우리는 LP 없이 전 세계 100명 이상의 창업자에게 투자했으며, 자금은 40억 달러가 넘는 암호자산으로 성장했고, 여전히 펀드 지분 100%를 소유하고 있습니다.
이제 우리는 창업자들을 지원하기 위해 유동성을 완전히 통제할 수 있으며, 거버넌스 운영뿐 아니라 일반 투자자에게 최고의 경험을 제공할 수 있습니다. 최근 우리는 아시아의 게임 스튜디오를 인수했는데, 이는 메타버스 전문 스튜디오이자 동시에 우리의 자회사입니다.
우리 팀은 현재 약 80명 규모로 성장했으며, 대부분이 엔지니어와 디자이너입니다. 그들은 테라, 솔라나, 폴리곤, 이더리움 등의 기존 공개 블록체인 위에서 게임을 개발하고 있습니다. 첫 번째로 출시한 게임은 《The League of Kingdoms》로, 가장 빠르게 성장하는 게임 중 하나입니다. 최근 a16z Crypto와 세쿼이아 캐피탈로부터 투자를 유치했습니다. 이는 테라에서 출시된 최초의 게임이자, 미국의 최정상급 게임 펀드로부터 자금을 조달한 게임이기도 합니다. 우리는 긍정적인 피드백 루프를 만들어, 이 게임이 재미를 제공하고 유동성 거버넌스를 제공하며 지속적으로 운영될 수 있도록 노력하고 있습니다. 저는 게임의 재미가 매우 중요하고 흥미롭다고 생각하지만, 현재 이에 대한 논의가 부족하다고 봅니다. 오직 진정한 재미만이 지속적인 긍정적 피드백 루프를 만들 수 있기 때문입니다.
Frank: 다시 돌아와서, 70만 달러에서 40억 달러까지 성장한 것을 보면, 유일한 고성장 VC는 아니지만 그 비율은 정말 인상적입니다. 제가 2016~2017년에 알게 된 일부 펀드들은 지금도 불과 수백만 달러 규모인데, 여러분의 성장 규모는 더욱 놀랍습니다. 말씀하신 긍정적 피드백 루프가 시장을 지탱한다는 점에 동의합니다. 현재 모두가 약세장에 대해 걱정하고 있지만, 여러분은 대형 펀드에서 얻은 수익을 다시 생태계에 재투자하고 있어 장기적 안정을 위한 매우 먼 미래 지향적인 전략이라고 생각합니다.
Kim: 맞습니다. 때때로 우리는 자신을 VC의 진화 형태라고 생각합니다. 예를 들어 우리가 스스로의 DAO가 된다는 개념 말입니다. LP 없이 자본을 운영한다는 점에서 이는 일종의 거버넌스이며, 동시에 포트폴리오 자산의 지수화이기도 합니다. 이는 많은 책임을 의미하지만, 결과적으로 장기적 성장에 가장 유리한 일을 집중할 수 있다는 뜻입니다. 우리는 과거 약세장에서 테라 LUNA가 센트 단위로 떨어졌을 때도 모든 LUNA를 처분하지 않고 검증인(Validator) 노드를 계속 운영하며 공동 성장의 비전을 믿고 암호화 미래를 계속 구축했습니다.
Frank: 현재 팀원이 80명이나 되고, 엔지니어 외에도 다양한 전문 디자이너와 커뮤니티 매니저들도 있을 것 같습니다. 어떻게 암호화 분야에 들어오셨고, 창업 경험도 없었는데 이제는 게임 투자까지 하시게 되셨나요? 어떻게 이것을 구축해 그렇게 성공적인 수준까지 올렸으며, 세쿼이아와 a16z가 오히려 여러분을 찾아오게 만들었는지 궁금합니다.
Kim: 우리는 운이 좋았다고 생각합니다. 우리 모두가 창업자이자 건설자였고, 이것이 우리의 첫 번째 투자이기도 했습니다. 올바른 시기에 올바른 창업자와 함께 일할 수 있었다는 점에 매우 자부심을 느낍니다.
우리는 이 업계에 아직 너무 많은 공백이 있다는 것을 깨달았습니다. 문제 해결을 위해 창업자들이 오기를 기다리는 대사 역할만 하고 싶지 않았고, 직접 제품을 구축하는 방식으로 더 많은 것을 실천하고 싶었습니다. 펀드 내부에도 엔지니어들이 있었고, 대부분은 내부 시스템, 거래 시스템, 계산 시스템 등을 개발했지만, 우리는 엔지니어로서 더 많은 일을 할 수 있다고 생각했습니다. 그러면서 우리는 펀드에 합류한 엔지니어들을 위해 어떤 직업 발전 기회를 만들어줄 수 있을지 고민하기 시작했습니다. 저는 예전에 엔지니어였고, 우리 팀원 대부분도 엔지니어였기 때문에, 똑똑한 엔지니어들이 혼자가 아니라 함께 모일 때 다양한 특별한 프로젝트를 성공적으로 수행할 수 있다는 것을 알고 있습니다.
Kim: 지속 가능성은 우리가 암호화 분야에서 매우 중요하게 여기는 가치입니다. 언제나 호황과 불황의 사이클이 있기 때문이죠. 불황기에는 많은 활동이 사라지고, 호황기에는 흥미로운 일들이 다시 나타납니다. 하지만 펀드이자 스튜디오로서 우리는 불황기에도 계속해서 가치를 구축하고 추가하고 싶습니다.
우리는 메타버스 스타일의 선도적 스튜디오가 가장 좋은 구조라고 생각합니다. 이 구조를 통해 투자 도구와 독립적인 장기 비전을 계획할 수 있으니까요. 따라서 우리 스튜디오는 자체 CEO와 사업개발팀, 커뮤니티 담당자, 제품 개발을 위한 엔지니어 및 디자이너를 보유하고 있습니다. 체계적으로 채용을 진행해 80명 규모까지 성장했고, 이제 상당히 지속 가능한 수준에 도달했습니다.
Frank: 정확히 말씀드리면, 암호화 게임을 생각할 때 자주 언급되는 것은 게임의 생명주기입니다. 사람들이 게임에 참여하도록 유도하는 인센티브가 있지만, 그것이 항상 오래 지속되진 않죠. Axie Infinity와 다른 많은 게임들에서 이미 그 점을 목격했습니다. 어떻게 하면 사람들이 장기간 게임에 참여하도록 지속 가능한 동력을 창출할 수 있을까요?
Kim: 저는 이것이 정말 게임 콘텐츠에 달려 있다고 생각합니다. 암호화와 Web3의 현재 성장은 우리 세대에게 매우 독특한 기회를 줍니다. 이는 독창적인 IP를 성공시키는 유일무이한 기회입니다. 역사상 가장 성공한 이야기들을 되돌아보면 항상 독창적인 콘텐츠와 메시지가 있었고, 디즈니와 같은 모방 작품도 많았지만, 새로운 카테고리에서 1위를 차지한 적은 없습니다. 이것은 새로운 지적 재산권(IP)의 기회입니다. 저희가 Axie와 다른 회사들에서 본 것도 바로 이것입니다. 아무것도 없이 시작해 유통 채널도 없었지만 커뮤니티 안에서 성장한 것이죠. 이것이 바로 우리가 투자자이자 건설자로서 찾고 있는 것입니다.
이 기회 이후에는 지속 가능한 커뮤니티 성장을 진정으로 창출할 수 있으며, 어떤 요소가 커뮤니티의 참여를 유지할 수 있을지 고민할 수 있습니다. NFT의 공급 과잉, 실용성이 없거나 새로운 콘텐츠가 없다면 NFT 커뮤니티에 무슨 일이 생길까요? 이것이 우리가 찾고 있는 것이며, 우리의 창업자들이 지속 가능한 게임 또는 NFT 커뮤니티를 진심으로 고민하도록 유도하는 원동력이기도 합니다.
Frank: 《The League of Kingdoms》를 얼마나 플레이하시나요? 많이 하시는 편인가요?
Kim: 사실 거의 안 합니다. 하지만 이건 아주 흥미로운 점입니다. 저는 디스코드 채널에서 돌아다니며 게임에 대해 이야기하는 걸 즐깁니다. 저는 이것이 암호화 게임의 독특한 점이라고 생각합니다. Axie의 경우, 저희는 초기 투자자로서 게임 발전의 일부였지만, 실제로는 열광적인 게임 애호가로서 게임 자체보다는 커뮤니티에서 제 Axie에 대해 이야기하거나 게임에 대해 토론하는 것이 더 재미있다고 느낍니다. 다음 단계에서 우리가 업계에서 어떤 위치를 차지할지가 중요하다고 생각합니다.
Frank: 정말 흥미로운 이야기입니다. 지금 스튜디오에서 제작 중인 게임에 대해 일부 이야기를 나눴고, VC 시장에 영향을 미치는 다른 트렌드들—예를 들어 Web3와 메타버스—에 대해선 어디에 베팅하고 싶은지 궁금합니다.
Kim: 말씀하신 대로, 메타버스 프로젝트가 큰 부분을 차지하고, 다른 한쪽은 관련 인프라, 특히 Web3 인프라, 그중에서도 신원과 프라이버시 규모와 관련된 인프라입니다.
제가 신원에 관심을 갖는 이유는, 제가 특정 프로젝트나 프로토콜의 APM일 때 IP 주소가 유출될 수 있기 때문입니다. 문제는 여기서 그치지 않습니다. 때때로 일부 사용자는 여러 지갑을 사용해 동일한 프로토콜이나 다양한 전략(예: dYdX)을 실행합니다. 서로 다른 지갑으로 다른 계정으로 다양한 프로젝트를 플레이할 수 있으며, dYdX에서는 다양한 레버리지나 리스크 모델링을 할 수 있습니다. 그런데 이런 계정들이 사라질 때, 그것이 진짜 떠난 것인지, 아니면 단지 지갑을 바꿨는지, 혹은 전략가의 지갑을 통합한 것인지 어떻게 알 수 있을까요? 매우 흥미로운 질문입니다.
이러한 점이 일부 개발자들이 고객을 더 잘 이해하는 것을 방해하고 있다고 생각합니다. 제가 고민하는 방법 중 하나는 사람들이 특정 계정이나 신원에서 행동하도록 유도할 수 있는 경제 모델을 어떻게 만들 수 있을까 하는 것입니다. 우리는 이러한 신원에 충분히 관심을 가져야 하며, 개발자로서는 인센티브나 사용자 행동 기반의 새로운 기능 설계에도 주목해야 합니다. 이 문제가 해결되면 암호화 산업에서 프라이버시가 진정으로 무엇을 의미하는지 이해하게 될 것입니다.
지난 4~5년간 이 업계에서는 프라이버시에 관한 거대한 논의가 있었지만, 실제로 작동하는 것은 거의 없었습니다. 그 이유는 프라이버시가 완전히 은폐되거나 아니면 전혀 은폐되지 않는 이분법적 구조이기 때문이라고 생각합니다. 만약 이 문제를 해결한다면, 게임의 문제 해결에도 도움이 되고, 궁극적으로 최종 사용자에게 더 나은 사용자 경험을 제공하며, 더 매력적인 게임을 창출할 수 있을 것입니다.
Frank: 흥미로운 점은, 핵심 실체—가상현실 또는 가상현실 게임—가 있다고 가정하면, 이로부터 수많은 하류 경제활동이 발생하며, 성장의 바퀴가 이 핵심 요소에서 비롯된다는 것입니다. 따라서 훌륭한 메타버스 게임이 있다면, 성공하기 위해선 프라이버시 도구, 더 나은 디자인, 더 나은 소셜 도구가 필요하며, 거의 독립적인 경제를 창출하게 됩니다. 현실 세계와 병렬적으로 존재하겠죠. 이러한 경제의 발전을 어떻게 보시나요?
Kim: 우리는 이미 초기 징후를 목격하고 있습니다. 가상 공간에서의 순자산이 현실보다 더 많은 사람이 나타나고 있으며, 현실에서는 은행 지원이 없지만 암호화 도구를 통해 재정적 기반을 마련한 사람도 있습니다. 이 전환 과정에서 우리가 주목하는 것은 메타버스를 일상생활로 어떻게 끌어들일 수 있을까 하는 점입니다. 왜냐하면 가상현실이나 어떤 형태의 경험도 사건(event) 중심으로 이루어지기 때문입니다. 제가 말하는 것은 사람들이 VR에서 콘서트를 보러 가거나, 특정 갤러리를 보기 위해 가상 공간에 들어가는 것, 또는 어떤 프로젝트나 브랜드의 캠페인에 참여하기 위해 돈을 보내는 행위, 스누피 콘서트를 보는 것 등입니다. 이 모든 것이 훌륭하며, 현실에서도 우리는 그렇게 살고 있지 않나요?
우리는 특정 콘텐츠를 보기 위해 다른 도시를 방문합니다. 하지만 메타버스에 들어올 때 우리가 더 신경 쓰는 것은, 어떻게 원활하게 전환할 수 있을까 하는 점입니다. 말씀하신 대로, 이러한 경제를 또 다른 형태의 경제 활동이나 사회적 소득으로 어떻게 활용할 수 있을지, 저는 Web3가 이 과정에서 매우 중요한 기반 도구라고 생각합니다.
Frank: 그렇다면 현재 어떤 기업들이 메타버스 간의 격차를 허물고 있다고 보시나요?
Kim: 현재 브릿지에 특화된 프로젝트는 많지 않습니다. 하지만 다른 도시(블록체인)를 연결하려면 먼저 각 도시 자체가 충분히 매력적이어야 한다고 생각합니다. 그래야 고속도로를 건설하려는 개발자들이 나타나고, 왕복 수요가 크게 발생하기 때문입니다. 지금은 우리가 문제를 해결하기 시작하는 단계입니다. 샌드박스(SandBox)를 보면 여전히 대부분이 투기적 투자를 위한 빈 땅에 불과합니다. 다만 브랜드나 게임 스튜디오와 협업해 샌드박스 안에서 인터랙티브 경험을 구축하는 사례들이 조금씩 늘고 있습니다. 샌드박스 내 활동이 많아질수록 브릿지는 점점 더 중요해질 것이며, 프로젝트를 지원하는 개발자들은 사람들이 참여하기 쉽게 만드는 방법을 찾을 것이고, 구체적인 지원도 나타날 것입니다. 하지만 현재의 브릿지 경험은 여전히 제한적이며, 주로 자산 인증 단계에 머물러 있고 실제 사용 경험은 부족합니다.
Frank: 현재의 브릿지는 확실히 무겁습니다. 90년대 초 인터넷 같죠. 일반인들에게는 쉽지 않으며, 암호화의 복잡성을 추상화하지 않으면 접근하기 어렵습니다. 전통 인터넷은 여러 면에서 가상현실의 전신이었지만, 메타버스 프로젝트나 메타버스 자체의 개념에 대해 또 어떤 부정적 요인을 보시나요?
Kim: 네, 우리가 진지하게 고민하는 또 다른 측면은 이러한 형이상학적인 토큰 모델들입니다. 유니스왑(Uniswap)이 어떻게 시작했는지를 생각해보세요. 이 과정에서 우리는 정의(Justice)의 투쟁, 토큰의 역할과 거버넌스 토큰의 진정한 의미를 보았습니다. 같은 일이 게임과 Web3에도 일어나고 있다고 생각합니다. 현재 제가 보는 많은 신규 제품들이 동일한 토큰 모델을 복사하고 있습니다.
또 다른 문제는 효과적인 결제 방식을 어떻게 만들 것인가입니다. Axie의 사례를 통해 이러한 모델의 어려움과 한계를 이미 목격했으며, 우리는 어떻게 더 단순한 토큰 모델, 더 나은 구조를 만들 수 있을지 고민하고 있습니다. 사람들이 모델의 의미를 쉽게 이해할 수 있도록 하여, 실제 재미에 집중하고 게임과 메타버스 자체를 더 깊이 체험할 수 있도록 하고자 합니다.
Frank: 아주 오래전부터 이러한 트렌드를 예견하셨고, 제가 아는 누구보다도 훨씬 일찍 보셨습니다. 2018년 Axie에 베팅하셨다는 언론 보도를 기억합니다. 당시 다른 사람들이 보지 못했던 무엇을 보셨나요?
Kim: 우리는 운이 좋았다고 생각합니다. 암호화 펀드 중에서 게임에 대한 주장을 가장 일찍 펼쳤고, 자신의 자금을 창업자에게 투자하기로 결정했습니다. 이는 쉬운 결정이 아니었으며, 암호화 기술의 채택을 진정으로 촉진하기 위한 것이었습니다. 탈중앙화 스테이블코인에 이어 게임을 두 번째 핵심 축으로 삼은 이유는, 디지털에서 오프라인으로 전환하는 것이 매우 어렵기 때문입니다. 그렇다면 왜 디지털에 머물지 않을까요? 가장 큰 디지털 경제는 분명히 게임과 e스포츠이며, 게임은 가장 크고 가장 빠르게 성장하는 경제이며 참여자들에게도 매우 매력적입니다. 따라서 이는 대규모 채택이 가능한 암호화 시장이 될 수 있다고 생각했습니다. 하지만 2018~2019년 당시 업계에서 보이는 모든 게임들은 《트론》, 《배트맨》, 《나이트 오브 아메리카》 같은 매우 투기적이고 도박성 게임들이었고, 이는 지속 가능하지 않았습니다. 다른 펀드들이 우리에게 물었던 질문들을 되돌아보면, '왜 게임에 투자하나요?', '왜 Axie나 Sandbox에 투자하나요?'라는 질문이었습니다. 왜냐하면 그 팀들이 어디서 튀어나온 건지 모르겠고, 국가의 주요 지역에도 없었으며, 게임은 암호화 산업의 일부에 불과해 보였기 때문입니다. 하지만 Axie 팀과 Sandbox 팀은 제가 만난 소수의 팀 중에서도 진심으로 게임과 IP를 만들려 하고, 암호화를 통해 단순히 수익화하려는 데에만 관심을 두지 않는 팀들이었습니다. 지난 몇 년간 그들이 어떻게 커뮤니티를 구축해왔는지를 보는 것은 정말 멋진 일이었습니다.
Frank: 앞으로 몇 년, 아마도 5년 후엔 세상이 어떻게 변할 것 같으신가요?
Kim: 말씀드리기 어렵습니다. 우리는 암호화 업계에 겨우 5년밖에 없었고, 매년, 심지어 분기마다 예상치 못한 사건들이 다양한 형태로 발생합니다. 펀드로서 우리는 유연성과 적응성, 빠른 학습 능력을 유지하고 싶습니다. 우리의 주요 비전은 많은 자산이 디지털화되고 토큰화되는 방향으로 나아가는 것입니다. 자본의 규모와 공간적 규모경제가 커질수록, 우리는 이와 어떻게 상호작용할지 다시 신원과 프라이버시 문제로 돌아갑니다. 현재 지구에 70억 명의 인구가 있지만, 가상 공간에서는 그 10배의 인구를 가질 수 있습니다. 이는 현재 물리적 사용자 기반보다 훨씬 크고 유동적인 경제 활동을 의미하며, 더 많은 인구가 필요로 하는 서비스와 지속 가능한 상호작용 경험을 제공할 수 있을지가 미래의 희미한 신호입니다.
Frank: 성공 사례에 대해 많이 이야기하셨는데, 가장 큰 실수는 무엇이라고 생각하시나요?
Kim: 투자 측면에서 우리 가장 큰 실수는 Layer1 투자에 보수적이었다는 점입니다. 우리는 창업자 중심의 펀드가 되고 싶었고, 이 범주 내의 모든 창업자를 지원하며 최선을 다했지만, 다양한 신규 Layer1에 투자하지는 않았습니다. 새로운 창업자들이 우리를 찾아와 자신들이 개발 중인 게임이나 앱을 보여줄 때마다, 그들이 우리에게 어느 Layer1을 선택해야 할지 명확한 답을 주길 바랐습니다. 하지만 지금 우리가 보는 바와 같이 멀티체인이 매우 명확한 방향이 되고 있습니다. 다양한 신규 Layer1들이 생태계에 실질적인 부가가치를 제공하고 있는데, 이는 우리가 초창기에 너무 조심스럽게 접근해 멀리했던 부분입니다. 현재 우리는 다양한 신규 Layer1 생태계에 자금을 투입하고 참여함으로써, 새로운 초기 창업자들이 이러한 플랫폼 위에서 구축할 수 있도록 지원하고 있습니다.
Kim: 저는 항상 친구들에게 말합니다. 암호화에서 어떤 일을 하려면 반드시 슈퍼 유저가 되어야 한다고. 슈퍼 유저가 되면 업계의 거대한 격차를 보게 되기 시작합니다. 말씀하신 대로, 슈퍼 유저 입장에서 가장 큰 격차는 브릿지입니다. 마치 한 도시 안에서 모든 것이 일방통행처럼 느껴지고, 어떻게 그 지점에 진짜로 도달할지, 급선회 없이 어떻게 가는지를 이해해야 하기 때문입니다. 우리는 항상 이 점에 주목하고 있습니다.
Frank: 아시아에서 일어나고 있는 일로 돌아가보겠습니다. 한국은 최근 암호화에 우호적인 새로운 대통령을 선출했습니다. 물론 더 보수적이기도 하지만, 이런 암호화 친화적인 대통령이 암호화 세계에 파장을 일으킬 수 있을까요?
Kim: 우리는 지속적으로 정부와 긴밀히 협력하며 조세 및 KYC 분야의 암호화 전략 수립에 자문을 제공하고 있습니다. 2년 전에는 한국 금융법에 TRIP를 도입하는 데 큰 성과를 거두었으며, 이는 상당히 의미 있는 진전이었습니다. 하지만 더욱 흥미로운 점은 모든 대선 후보들이 암호화 기술에 긍정적인 입장을 취하고 있다는 점입니다. 거의 포퓰리즘적 제안처럼 여겨질 정도인데, 2017~2018년 한국은 암호화 소프트웨어의 채택 속도와 규모 면에서 세계 최고 수준이었으며, 대부분의 성인들이 어느 시점에선가 암호화에 접촉했습니다. 많은 사람이 암호화로 돈을 벌었고, 많은 사람이 돈을 잃었습니다. 암호화는 실제로 그들의 재정적·개인적 삶에 중요했기 때문에 지도자들이 이를 무시할 수 없습니다. 따라서 새 지도자들이 점점 더 구체적인 계획을 제시하기를 기대하고 있습니다.
2018년 이후 한국은 세계 최대 시장이자 차세대 암호화 금융 허브가 될 수 있었지만, 정부의 잘못된 태도와 많은 반발로 인해 기회를 놓쳤습니다. 많은 주지사들이 다시 이 기회를 보려 하고 있으며, 기업과 소매 투자자들에게 더 많은 사업 기회가 열릴 수 있기를 바랍니다. 우리는 테라와 긴밀히 협력해 왔으며, 특히 법무팀과 재무팀 중 한 명이 청와대 출신입니다. 우리는 일부 아이디어를 암호화 주류 산업에 실제로 적용하기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다.
Kim: 저는 암호화가 저항할 수 없는 흐름이라고 생각합니다. 한국에서는 현재 모든 상장된 게임 퍼블리셔들이 자체 블록체인을 구축하고 그 위에서 게임을 개발하고 있습니다. 그들은 핵심 IP와 콘텐츠를 모두 Web3로 옮기며 회사를 재구성하고 있으며, 이것이 미래라고 생각하고 있습니다. 흥미로운 점은 정부가 여전히 이러한 일들에 대해 회색 지대에 머물러 있는데도 불구하고, 상장사들이 어떻게 이를 실행하고 실제로 토큰을 발행하는지를 보는 것입니다. 그들은 소비자의 거대한 수요와 글로벌 시장 기회를 보았고, 단순히 앞으로 나아가며 혁신을 지속하고 있습니다.
Frank: 그러면 누가 이길 것 같습니까?
Kim: 이것은 둘 중 하나가 아닌 상황입니다. 우리는 공식 자문단으로서 스튜디오를 통해 많은 컨설팅을 수행하고 있으며, 실제로 이러한 게임들을 공동 개발하고 있습니다. 제가 정말 걱정하는 것은 그들이 실수로 이 기회를 망치는 것입니다. 왜냐하면 큰 게임 회사가 잘못된 방식으로 출시한다면, 국가 전체나 업계의 기회를 놓치게 되고, 다른 모든 사람들의 기회를扼殺하게 될 수 있기 때문입니다. 우리는 단지 그들이 거버넌스 규칙을 따르는지 확인하고 싶을 뿐입니다.
Frank: 마지막으로 광고를 하나 해주시죠. 《The League of Kingdoms》 많이 플레이해 주세요. 프로그램 출연 감사드리며, 다음에 또 뵙겠습니다.
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