
Mechanism ゲーム論文:エンターテインメントの金融化
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Mechanism ゲーム論文:エンターテインメントの金融化
ゲームの中で欲望を満たすためのハードルは、現実生活よりも低く設定されており、人々はそれによって基本的な欲求を満たすことができる。
執筆:Mechanism Eva Wu
TechFlowは著者より翻訳・転載の許可を得ています
暗号通貨ゲーム分野が次第に飽和状態にある中、人々の見方は「すべてがポンジースキームだ」と「暗号通貨ゲームは仕事・生活・遊びのあらゆる側面を根本的に永遠に変える」という二極に対立するものが多く、細かな差異はほとんど見られない。従来のゲーマーや開発者が暗号通貨投資家へと移行する際、彼らは個人的・職業的なアイデンティティ(および資本)を持ち込むため、この分野の議論は非常に主観的になりやすい。
本論文では、私が最近考えた暗号通貨ゲームに関する見解を項目別に紹介する。以下について述べる:
(1)短期的および長期的トレンド
(2)現時点での真実:財務インセンティブが成長を牽引している
(3)娯楽志向の暗号通貨ゲームにおける機会と実行リスク
娯楽の金融化
従来のゲームもすでに娯楽の金融化の道を歩んでいる。スキンの売買、ストリーミング、プロゲーマーとしての活動を通じて収益を得ることができる。暗号通貨はこれを新たなレベルに引き上げただけである。現時点で私は、以下の2つの主要カテゴリが登場していることを観察している。
(1)「プレイ第一(Play-first)」の暗号通貨ゲーム。コアとなるのは面白いゲームプレイであり、暗号通貨はプレイヤーをさらに惹きつける競争優位性として活用される。
(2)「稼ぎ第一(Earn-first)」の暗号通貨ゲーム。主な魅力やゲーム性、楽しさは、暗号通貨ゲーム経済への参加によってお金を稼ぐことに最終的に由来する。
この2種類のゲームはいずれも、人がゲームをするという核心に触れることになる。現実よりも欲望を満たすハードルが低いゲームという環境の中で、人間は基本的な欲求(マズローの欲求階層理論参照)を満たすことができる。別の言い方をすれば、人はパラメータ化され、代替された現実において、同じ人生のゲームを繰り返したい生き物なのである。最も人気のあるゲームは擬似的な欲望を巧みに利用し、欲望を満たす循環を生み出すだけでなく、欲望そのものを形作っている。
ゲームとは、稼ぐために、稼ぐために、稼ぐためのもの
現在、暗号通貨ゲーム分野を牽引しているのはAxie Infinityである。多くのゲーム専門家がそのゲームプレイは面白くないと批判しているにもかかわらず、同ゲームは350億ドル($AXS)の評価額を達成した。このゲームに集中して取り組むプレイヤーは月に数千ドルを稼ぐことができ、低所得層のプレイヤーが経済的チャンスを求めて続々と参入している(特にフィリピンで、全世界のプレイヤーの40%を占める)。
Axie Infinityとそれを模倣する数十のゲームは、楽しさが暗号通貨ゲームの発展にとって鍵ではないかもしれないことを示唆している。代わりに重要なのは、プレイヤーのゲーム行動に対して現実世界の収入で報酬を与えるメカニズムである。Illuviumはまだ2年後にリリース予定だが、すでに110億ドル($ILV)の評価額を持っている。これは主に、リリース前のトークン導入とステーキングメカニズムによるものだ。
現時点での「プレイ・トゥ・アーン(P2E)」ゲームの初期的な魅力には、以下のような問題がある:
(1)人々はコアとなるゲーム自体にどの程度関心を持っているのか?
(2)ゲームの収益可能性やNFT市場の価値が最も重要なのか?
(3)もっと根本的には、もし目的がお金であれば、それは本当に「ゲーム」なのか、それとも「暗号通貨の育成」をコアゲームメカニズムとするゲーム化された微視的経済にすぎないのか?
一見するとゲーム業界の大きな過ちのように聞こえるかもしれないが、多くの点で、暗号通貨の投資や取引自体がインターネット上最大のMMORPG(多人数参加型オンラインRPG)と見なすことができ、多くの人々にとって非常に中毒性があり、非常に面白いと感じられる。
タイミングの予測:「プレイ第一」と「稼ぎ第一」のゲーム
「稼ぎ第一」のゲーム:経済を中心に据え、手段は暗号通貨
開発期間が短く、周辺のギルドに投資家の資金が流入し、非対称なリターンが新しいプレイヤーを大量に呼び寄せるなどの要因により、「稼ぎ第一」のゲームは短期間で最も急速な成長と競合の流動を見せる。
「稼ぎ第一」のゲームの初期的魅力
トークンインセンティブがプレイヤーや投機家の関心を誘導・維持するため、「稼ぎ第一」の暗号通貨ゲームはより早く市場に投入できる。投資家やトレーダーが誰が最大の勝者になるかを巡って競い合うため、成功したP2Eゲームは高い投機的プレミアムを生む可能性がある。暗号通貨ネイティブ層は、それが面白いかどうかに関わらず、このようなゲームに特に興奮を感じる。なぜなら、これらのゲームは「NFTのフリップ、エアドロップ、ステーキング、ファーミング、所有権経済」など、暗号通貨特有の概念を試しているからである。
こうした暗号通貨ネイティブゲームの当初の目的が楽しいゲーム体験であったとしても、ユーザー層を分析すれば、実際にプレイヤーの増加を後押ししているのは収益の機会であることがわかる。このようなゲームのプレイヤーにとって、ゲームと仕事、投資は一体化している――どのNFTを購入すべきか、どのゲームをプレイしてどのトークンを耕作するかを考えるとき、時間と戦略には計算可能な機会コストが伴う。
「稼ぎ第一」の暗号通貨ギルド、コミュニティ、eスポーツ連盟が短期間に急増していることは、収益の機会がそのゲームの中心であることを裏付けている。YGGやMerit Circle(先日1億ドル以上を調達)といったギルドが存在し、巨大なプレミアムで取引されているのは、彼らが参入する「稼ぎ第一」ゲームが収益機会を提供しているからだ。もし今のゲームギルドを好意的に見ているなら、あなたは「稼ぎ中心」のゲームも支持しており、ゲームの稼ぎ要素こそが本質なのである。
落とし穴
世の中のすべてのゲームは真の楽しさを追求しているが、ゲーム開発者は現時点でのユーザー層、彼らがなぜプレイするのか、そして主要なターゲット層が誰であるかについて、現実的である必要がある。現段階では、暗号通貨ゲームは通常、従来のゲーマーと暗号通貨投資家の2つの主要なオーディエンスをターゲットにしており、重なり合いもある。もしゲームのマーケティングや流通戦略が暗号通貨取引所、トークン発行プラットフォーム、展示会を中心に構築されているなら、ゲーム開発者がゲーム制作を望んでいたとしても、従来のゲーマーをターゲットにしていないことになる。現在、大多数の暗号通貨ゲームは暗号通貨愛好家と、収益の機会に惹かれる低SES層のプレイヤー(それでも依然として膨大で拡大中のオーディエンス)をターゲットにしている。
ほとんどのゲームは、初期市場(暗号通貨愛好家)から主流市場(従来のゲーマーまたは低SESプレイヤー)への鴻溝を越えることはできない。それでも、Axie Infinityのようなゲームは他のゲームの道を切り拓き、ゲームでお金を稼ぎたいと考える大勢の人々を引き寄せている。
いくつかの初期の成功例は、単に暗号通貨のネイティブ原則を受け入れ、人々がお金を稼ぎながら楽しみを得られる機会を提供しただけである。一方で、一部の開発者は3A級ゲームに匹敵する作品の制作に何年も費やすだろう。彼らは一般的なゲーマーをターゲットにするが、大きな潜在的リスクに直面する――数か月から数年にわたる努力の結果、平均的なゲームしか完成せず、収益面でも競争力に欠ける可能性がある。伝統的なゲームの楽しさを模倣しようとする試みよりも、最低限の実行可能なゲームを制作し、面白いプレイ・トゥ・アーンのメカニズムをゲームの中心に据える方が、この分野の開発者にとってはより現実的である。
音楽は止まるのか?
「稼ぎ第一」のゲームは、持続可能性という難しい課題も継承している。持続的に成長する経済を創出することは不可能なのだ。現在、Axie Infinityの収益は既に下降傾向にあり、これにより収益を主な目的とするプレイヤー層がゲームを続ける意欲を失っている。新規参入プレイヤーが勝利できず利益を上げられなければ、Axie Infinityのインフレは成長を上回り、経済衰退を引き起こすことになる。Axie Infinityに参入している数百のゲームギルドも影響を受けるだろう。このユーザー層の大半は経済的インセンティブのためにプレイしているため、ゲームプレイを「より面白くする」ような転換を試みても、迫り来る経済的衰退を解決するのは難しい。
Lars & Naavik Researchの調査によると、Axie Infinityの典型的なプレイヤーの日給はフィリピンの最低賃金を下回っている。ハイレベルのプレイヤーは最低賃金を上回る収入を得ているが、8月以降、彼らの収入も減少している。

つまり、内生的インフレ問題を持つポンジー経済学の経済体は、多くの人が考えるよりも実は耐久性があり、大量のベンチャーキャピタルが次なる注目ゲームに次々と投資する中で、さらに長持ちするのである。これと同様に、ポーカーやスロットマシンなど、収益を目的としたオンラインカジノゲームは、何十年にもわたり数十億ドル規模の産業を形成している。
「稼ぎ第一」のゲームとオンラインカジノゲームは完全に同一ではないが、「稼ぎ第一」の暗号通貨ゲームは、収益を得たいという欲求を金融メカニズムとゲームメカニズムに融合させていることが見て取れる。確かに「稼ぎ第一」の暗号通貨ゲームは線形的に成長し、従来のゲームを置き換えることはできないが、独自の道とビジネスモデルを革新し、人々がゲームから継続的に収益を得て楽しむ可能性を開くことができる。
この節のまとめとして、現時点の新しいバージョンの暗号通貨ゲームが単に「ゲーム界の次の段階」を解放したり、業界内でパラダイムシフトを引き起こしたりするとは思わない。短期的には、ゲーム分野の暗号通貨は従来のゲームの進化というより、全く異なる道を選んだ製品のように見える。現在は金銭的インセンティブがプレイヤーの関心を引きつけているが、長期的には、暗号通貨を使って根本的な新しいゲームメカニズムを解放するゲームの方が優位に立つだろう。
DeFiプロトコルがインフレーションのトークノミクスと利回りだけに頼って製品を維持できないように、暗号通貨優先ではなく面白さを重視するゲームは、独立した製品として成立しうるため、この分野の有力な競合者となる。しかし、より多くのゲームが市場に参入するまでは、これらには遅れが生じるだろう。なぜなら、開発期間が長く、一連の実行リスクを伴うからである。以下に続く。
「プレイ第一」のゲーム:面白いゲーム性と暗号通貨
中期的には、ゲーム性を最優先にしたゲームが、暗号通貨のコンセプトや革新を取り入れるようになるだろう。この革新は、化粧品的なスキンをNFT化するところから、プレイヤーがゲーム内で所有権を持つトークンモデルまで、広範なスペクトルにわたる。
最初の数バージョンでは、開発者は非常に従来型のゲームに「プレイ・トゥ・アーン」の概念、トークン、NFTを無理やり組み込もうとするだろう。今後2〜5年間で、P2Eというコンセプトは多数の実験が行われると予測する。しかし長期的には、開発者が暗号通貨を使ってまったく新しいゲームメカニズムを解放するようになると信じている。例えば、摩耗を模倣する動的NFTや、ユーザージェネレートコンテンツを使ってボトムアップでゲームを構築する(Lootのように)創造的なコンセプトを導入できる。最終的に、暗号通貨はゲーム業界の実験のための巨大な砂場となるだろう。
これが暗号通貨ゲームがゲーム界の新たな黄金時代を開く理由である。優れたグラフィック、面白いストーリー、感情を掻き立てる魅力を持つことで、これらのゲームは、達成感を高め、プレイヤーの没入感を深めるために暗号通貨を活用する、斬新でエキサイティングな方法を取ることができる。
機会
暗号通貨はまた、ゲーム分野に新たな力を提供している。現在の従来ゲームでは、ゲーム制作バリューチェーンのいくつかの重要な段階が業界の大部分の利益を生んでいる。暗号通貨により、ゲーム企業は創作のほぼすべての段階でマネタイズが可能になり、既存の「無料ゲーム」ビジネスモデルを逆転させることができる。とりわけ注目すべきは、ゲーム完成前からマネタイズを行い、コミュニティ資金を誘導できることだ。実際、従来のゲームは設計段階からキャピタライゼーションを考慮しており、主にゲーム購入、無料ゲーム、サブスクリプションの3つのモデルがある。ゲームの収益モデルを変えることは、最もエキサイティングで新しいことである。無料ゲームがなければ、今日知られているようなeスポーツも存在しなかった。
同時に、暗号通貨は従来のゲーマーに代わる新たなタイプの参加者を生み出す:ゲーム愛好家、コレクター、収益追求者。彼らは必ずしもゲームをプレイしていないが、他の取引、ベッティング、イベント参加、ライブ配信視聴、投機、ゲーム記念品の収集などを通じて、この空間をサポートできる。暗号通貨により、ゲームの周縁に現れるこうした新しい行動主体が、革新的な方法でゲームの未来に実質的な貢献ができる。
同様に、プレイヤーがゲーム内の成果やアイテムを所有し、本質的に自分の楽しみを金融化できる機会(そしてそれは両刃の剣でもある)も生まれる。大多数のプレイヤーはまだ所有権に対する強い願望に気づいていないが、成功した暗号通貨ゲームひとつがあれば、プレイヤー層に刺激を与え、なぜこれまでずっと自分のゲーム資産を所有できなかったのかを問いただすようになるだろう。しかし、これにはリスクもある。
リスク
暗号通貨と関連ゲームは前途有望に見えるが、経験豊富なゲーム開発者が参入したからといって、暗号通貨対応ゲームがすぐに主流になるわけではない。実際、多くのゲームが暗号通貨の導入により自ら問題を抱え込んでおり、暗号通貨とゲームの相互作用についての理解(および実験)は限定的であり、極めて困難な設計課題を引き起こしている。
それでも、これらの暗号ゲームは3Aクラスの画面上だけで通用するわけではなく、既存のゲームを凌駕する品質を持つ必要がある。暗号経済を掌握してもゲーム自体が平凡であれば、せいぜい他の暗号通貨ゲームからユーザーを奪うだけで、2000億ドル規模のオンラインゲーム業界に影響を与えることはできない。私は、今後10年間で最終的に成功するのは、単にプレイ・トゥ・アーンメカニズムを追加した従来ゲームではなく、暗号通貨を使って新しいゲームメカニズムを解放するゲームだと信じている。

現在、最高のゲームは現実生活をシミュレーションし、パラメータ化しているが、柵があり、閉鎖的な経済圏である。トークンやNFTはゲームの一部を金融化することで、主要な柵を撤去し、ゲームプレイを根本的に変え、ゲームに「現実」世界の全金融景観を継承させる。投機家、投資家、裁定取引者の力にさらされるゲームを前に、従来のゲーム開発者はゲームプレイやプレイヤー心理の設計・管理に経験を欠いている。こうしたゲームにはゲーム外のインセンティブがあり、ゲームのトークンやNFT価格の動きを中心としている。まずこの現実を認め、ゲーム設計時にこうした異なる力を意図的に考慮することが第一歩である。
多くのゲーム開発者は、暗号通貨ネイティブのベンチャーキャピタルや、トークノミクスを扱えると自称する顧問を起用して知識不足を補おうとするが、現実には、暗号通貨ネイティブ層、経験豊富なゲーム開発者、経済学者が協力し、「プレイヤー第一」のアプローチで困難な設計課題を解決するゲームは、ごくわずかに過ぎない。開発者はパートナーを探し、暗号通貨がゲームにもたらす多くの機会や外部要因を指摘してくれる相手に頼るべきである。
所有権と貨幣価値の導入はプレイヤー心理に影響を与える
「所有権」(特にNFTによる所有権)は流行語となり、ゲーム資産をトークン化する主な理由が、貨幣価値の導入や資産の容易な交換にあることを忘れがちである。従来のゲームプレイヤーに尋ねれば、NFTでなくても自分は資産を「所有している」と信じていることがわかるだろう。現在の多くの暗号通貨ゲームはNFTを価値保存手段として使うが、NFTは異なるゲーム間でのアイデンティティ構築や、友人と共有するなど、他の創造的な目的にも設計できる。
ゲーム内資産のトークン化は困難な設計課題をもたらす。ゲーム資産に貨幣価値を付加することは、ゲームプレイに悪影響を及ぼす可能性がある。例えば『ディアブロ3』がリアルマネーオークションハウス(ゲーム資産と現金の交換)を導入した際、一部のプレイヤーは歓迎したが、最終的にプレイヤー離脱が発生した。オークションハウスの事例は、ゲーム資産の金融化がアイテムドロップの自然なリズムを乱し、一部のプレイヤーに報酬を感じさせなくなることを示している。これは再現可能な解決策が未だ見つかっていない設計課題である。ディアブロ3のプレイヤーにとって、貨幣価値の導入はゲームのやり方や動機を変えてしまった。かつてはゲームを楽しむためにプレイしていたプレイヤーが、家賃のためにプレイするようになり、こうした潜在的な心理的変化がゲームそのものを楽しめなくさせ、現実からあまりに近づいた他のゲームを探して離脱していった。
ゲーム心理学者は、ゲームの多く楽しさや中毒性が偶発的・ランダムな報酬から来ていると指摘する。既知の報酬を簡単に金銭で得られる能力は、実際にはゲームの楽しさを奪ってしまう可能性がある。NFTや多くのプレイ・トゥ・アーンゲームは純粋な金融化に向かって急速に進んでいるが、これは最終的に重要なゲーム性を窒息させる可能性がある。特に熱狂的なゲーマーにとって、競争的ゲームで姑息な手段で物質的優位を得る機会があることは極めて忌まわしい罪悪である。
従来のゲーマーはゲーム技術による優劣を堅持しており、トークンやNFT(およびそれらがもたらす現実世界の複雑さ)の追加は非常に捉えどころがなくなる。もしゲームが彼らのゲーム理解や「誰がプレイすべきか」という考え方に合わなければ、即座に従来のゲーマーコミュニティから批判の声が上がるだろう。こうしたゲームは、ゲームプレイに影響を与えるスキンではなく外観スキンのトークン化に注力すべきであり(ペイ・トゥ・ウィンの動機を避けるため)、譲渡不可のトークンを検討することで、プレイヤーがゲームプレイを通じて「マイニング」できるようにすべきである。
示唆:プレイ・トゥ・アーン機能を持つ大型ゲームの新規開発者は極めて慎重である必要がある。ゲーム品質を損なわず、暗号経済インセンティブとNFTを織り交ぜなければならない。さもなければ、ゲームそのものも、プレイ・トゥ・アーンプレイヤーのインセンティブも台無しにしてしまう可能性がある。また、暗号通貨ネイティブなゲーム開発者にはブルーオーシャンの機会があり、単にトークンを追加したりゲーム資産をトークン化したりする以上の方法で、次世代ゲームを創造できる。こうしたゲームはより長い開発期間を要するが、一度正しいレシピを見つけた少数の開発者が、数十億の従来ゲーマーを暗号通貨ゲームのエコシステムに取り込む可能性がある。
結論
最後に、私は暗号通貨がゲームのパラダイムシフトを引き起こすと信じている。それが具体的にどのような形になるかはまだ不明だが、短期的には、AxieやZed Runのような「稼ぎ第一」の暗号通貨ゲームが財務インセンティブを使ってプレイヤーを惹きつけ、魅力的な「ブラックホール」を形成すると考える。周囲のギルドやDAOがその成長を補完する役割を果たすだろう。中期的には、従来のゲームがまずトークンやNFTを使った新たなマネタイズモデルを試み、従来ゲーマーと「稼ぎ第一」プレイヤーの双方を取り込もうとするだろう。そして長期的には、単にプレイ・トゥ・アーンを追加するのではなく、暗号通貨を本質的に採用する次世代ゲームが登場するだろう。
創造的リスクを追求するゲーム開発者にとって、これは主要なブルーオーシャンであり、注目と資本がすぐそばにあり、いつでも投入可能である。暗号通貨がもたらすのは、単にトークンやシンプルなNFTを追加したゲームではなく、革新的なゲーム世界である。それはゲーム開発者が新しいゲームカテゴリーを創造することを可能にし、暗号通貨が提供する設計の自由と新しいゲームプレイヤー層を基盤とし、職業化、収益化、所有権を直接ゲーム体験に組み込むことができる。
あなたがこれらの異なる市場区分についてどんな意見を持っていようと、それらはゲームの中で相互に関連した未来を持ち、互いに交差し、学び合い、協力し合うだろう。もしあなたがこの未来を築いているなら、私たちもあなたの見解を聞きたいと思っている。
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