
TON以外、どのパブリックチェーンがTelegramユーザーの獲得を競っているのか?データの実績はどうか?
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TON以外、どのパブリックチェーンがTelegramユーザーの獲得を競っているのか?データの実績はどうか?
データ分析を通じて、主要なパブリックチェーンがTelegramゲームを活用してユーザー獲得を実施した効果について考察することで、どのような示唆が得られるだろうか?
執筆:Stella L
2024年、ブロックチェーンゲームの大規模採用に予期せぬ触媒が現れた。それはTelegramである。多数のパブリックチェーンが膨大なユーザーベースを持つこのインスタントメッセージングプラットフォームへの進出を競う中で、ある根本的な問いが浮上している。このユーザー獲得戦略は真に持続可能な成長をもたらすのか、それとも一時的なデータバブルを生み出すだけなのか。
Telegramゲームの台頭
Telegramにおけるゲーム革命は、「タップして報酬を得る」(tap-to-earn)というシンプルな仕組みを持つNotcoinから始まった。この試みは、同プラットフォームがWeb3の入り口として大きな可能性を秘めていることを急速に証明した。そしてこの成功は、ブロックチェーンエコシステム全体に連鎖反応を引き起こした。
当初はTON上で行われた単純なゲーム実験が、今や全面的な競争へと進化している。Aptosが先陣を切り、Telegramゲーム「Tapos」を通じて8月にチェーン上の1日あたり取引量が5,000万件を超えるまでに達した。この画期的な成果はさらなる波及効果を生み、Sui、Core、Starknet、Matchainなどのパブリックチェーンも次々と参入し、それぞれのTelegramゲーム関連プロジェクトを立ち上げ始めた。
この潮流はすぐに主要暗号資産取引所の注目を浴びることになった。Binance(バイナンス)はHamster KombatやCatizenなど、複数のTelegramベースのゲームトークンをいち早く上場。他の取引所もこれに続き、新興分野としてのこの市場でシェアを獲得しようと競い合っている。
2024年下半期以降、機関投資家による本格的な資金投入も始まっている。特にBinance LabsがCatizenのゲーム発行会社Pluto Studioに戦略的出資を行ったことは注目に値する。またAnimoca Brands傘下のモバイルゲーム子会社GAMEE(WatBird開発元)が8月に2回の資金調達を連続で完了するなど、Telegramゲーム関連プロジェクトに対する機関投資家の信頼が高まっていることが明らかになっている。
各パブリックチェーンの取り組みと成果
2024年、複数のブロックチェーンネットワークがTelegramゲームを相次いで展開し、ユーザー獲得および維持において異なる程度の成功を収めた。Core、Sui、Matchainの具体的なデータを分析することで、こうした戦略の短期的効果と長期的な持続可能性について理解できる。
Core:ビットコインエコシステムの新たな挑戦
Coreブロックチェーンは、ビットコインによって駆動されるEVM互換のレイヤー1チェーンである。2024年9月末、ソーシャルゲーム「TomTalk」がCore上でリリースされ、ユーザーはTelegramのミニアプリ内でチャットを行うことでポイントを獲得できるようになった。
Footprint Analyticsのデータによると、TomTalkはCoreに顕著な影響を与えた。11月12日時点で、累計72.9万のユーザー(ユニークウォレットアドレス)を獲得し、75.7万件のオンチェーン取引を生成した。2024年10月28日~31日のピーク時には、DAU(日次アクティブユーザー)が8万人に達し、Core全体のDAUの14.3%を占め、同期間の1日あたり取引件数も全体の7.6%を記録した。

データ元:TomTalkの日次および累計取引件数
しかし初期のピークを経た後、TomTalkのデータは明らかに落ち着きを見せ始めた。11月12日時点では、ゲームの日次アクティブユーザー数は約1.4万人で安定し、取引量も同水準を維持。TelegramミニアプリのMAU(月間アクティブユーザー)は1.6万人となっている。このような下降傾向は、ユーザーの継続的エンゲージメント維持の難しさを浮き彫りにしている。
Sui:着実に成長するダークホース
Suiは高性能なトランザクション処理能力で知られるMove言語ベースのパブリックチェーンである。9月25日、ミームコイン要素とGameFi特性を巧みに融合させたゲーム「BIRDS」がSuiに上線した。
BIRDSのデータは目覚ましいものがある。11月12日時点で、累計75.1万のユニークウォレットユーザーを獲得し、1,770万件の取引を生成している。さらに印象的なのは、BIRDSがSuiエコシステム内での影響力が着実に拡大しており、日次アクティブユーザーの割合は9.1%から34.0%(11月12日)へ、取引件数の割合も4.3%から13.5%へと上昇している点だ。

データ元:BIRDSの日次アクティブユーザー数
とりわけ注目すべきは、他のTelegramゲームに見られる一般的な上線後の減少傾向とは異なり、BIRDSはこれまで一貫して安定した上昇トレンドを維持していることだ。TelegramミニアプリのMAUは620万人に達し、一方でSuiチェーン上での11月の平均DAUは24.3万人。この差は巨大なユーザー変換可能性を示しており、将来の成長に十分な余地を残している。
Matchain:劇的な飛躍
Matchainはデータおよびアイデンティティの主権に焦点を当てる分散型AIブロックチェーンであり、2024年8月のメインネット起動以来、Telegramゲームとの統合において最も劇的な成果を上げている。
Matchainのゲームセグメントは、9月にはわずか78人の日次アクティブユーザーしかいなかったが、LOL、Jumper、DigiverseといったTelegramゲームの推進により、10月には平均55.0万人のアクティブユーザーに急増。1日あたり取引件数も127件から56.5万件へと飛躍的に増加した。
10月9日から13日にかけて、Matchainは最も輝かしい時期を迎えた。ゲームセグメントのDAUが200万人を突破し、10月12日には330万人という歴史的最高記録を樹立した。その後データは若干低下したものの、10月末には61.5万人で安定し、11月には再び上昇を始め、76.9万人のDAUを達成した。このような成長軌道は、Telegramを活用したブロックチェーンゲームがユーザー獲得において持つ潜在能力を雄弁に物語っている。

データ元:Matchain ゲームセグメントデータ
Matchainの発展過程は、Telegramゲームがブロックチェーン普及に与える可能性を象徴する最良の例かもしれない――わずか2カ月で微小なアクティブユーザーから数十万人規模の継続的アクティブユーザー基盤へと飛躍したのである。しかし、急激な上昇後に安定化する過程は、初期のユーザー獲得後における成長勢力の維持という課題も同時に浮き彫りにしている。
Telegramゲームの強みと弱み
Telegramゲームは、ブロックチェーンのユーザー獲得チャネルとして驚異的な効率を示している。伝統的なWeb3チャネルではユーザー1人あたり10ドル以上、中心化取引所に至っては40〜50ドルものコストがかかる中、Telegramゲームはそれを0.1ドル未まで下げることが可能にしている。さらに重要なのは、こうしたユーザーは暗号資産に関する基礎的知識を持っているケースが多く、能動的なWeb3参加者へと変換されるハードルが比較的低い点である。
だが、一見完璧に見えるこのユーザー獲得戦略にもいくつかの重要な課題が存在する。まず、現在のユーザー構成が東欧、アフリカ、南アジアなど、Telegramの強みを持つ新興市場に極めて偏っている点が挙げられる。次に、多くのプロジェクトがローンチ直後のユーザー維持率が大きく下がる問題に直面している。さらに、スタジオやボット活動が広範囲に存在しており、健全で持続可能なエコシステムを確保するためにプロジェクト側が多大な努力を払う必要がある。
今後の展望
初期の恩恵期が終わりを迎えつつある今、ブロックチェーンネットワークはTelegramエコシステムに対してより戦略的なアプローチを求められている。成功の鍵は、ウイルスマーケティングツールの組み合わせを構築し、持続可能な成長メカニズムを設計し、包括的なユーザー行動分析体系を確立し、継続的にユーザー獲得ファネルとリテンション戦略を最適化することにある。
Telegramゲームの現象は単なる短期的なトレンドではなく、ブロックチェーンのユーザー獲得モデルにおけるパラダイムシフトそのものである。リテンションの課題をうまく解決しつつ、高いユーザー獲得効率を維持できるパブリックチェーンやその他のタイプのWeb3プロジェクトは、Web3の大規模採用の次のフェーズで優位を占めるだろう。
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