
Web3ゲームのジレンマとその解決策
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Web3ゲームのジレンマとその解決策
Web3ゲームがダメになったのか、それとも私たちは正しい道を見つけられていないのか?
著者:Lola、Delphinus Lab
『黒神話:呉空』の現象的な大ブレークを受けて、業界内では再びWeb3ゲームに対する否定的な声が高まっている。すでに非常に低迷し、自己疑念に陥っている市場環境において、さらなるデバフが加わった形だ。
Web3関係者は本当にゲームを愛していないのか?確かに市場の初期バブル段階では、投機的な雰囲気が避けられないが、多くの開発者は依然として「良いゲーム」、つまり「プレイヤーに真正面から向き合うゲーム」を作りたいという思いでこの分野に参入している。また、Web3が真のマスアダプションを達成するためには、ゲームは避けて通れない道であり、最も裾野の広い層に浸透できる手段でもある。
しかし現実は厳しい。人々がWeb3のトップクラスのゲームを挙げようとしても、質の高い作品は極めて少なく、大多数のゲームは精彩を欠き、プレイヤーに良好な体験を提供できていないばかりか、マスアダプションへの期待にも程遠い。多数の成功実績を持つWeb2のゲームチームですら、Web3では失敗している。その理由について、筆者は主に以下の二点にあると考えている:
1. 伝統的なゲームと比較して、Web3ゲームは持続的なコンテンツ更新が困難である
2. 対象ユーザーが異なるため、Web3ゲームは伝統的ゲームよりも、ゲーム性以外の経済設計に関する問題をさらに多く考慮しなければならない
ゲームコンテンツ更新のジレンマ
長く生き残るゲームには、継続的なアップデートやパッチ適用が不可欠である。そうでなければ、バグの修正もできず、プレイヤーの新鮮さも維持できない。従来のゲーム開発では、データ構造が変わらずゲームロジックだけが変更される場合、単純なプログラムロジックのパッチで対応可能だ。
しかし、ブロックチェーンの改ざん不可能性は、この一見簡単なプロセスに難易度を加える。Solidityによるゲーム開発を例に取ると、一度デプロイされたゲームコントラクトは、しばしばゲーム全体のデータ構造を決定してしまう。ゲームロジック自体がデータ状態の遷移である以上、その変更にはコントラクトのアップグレードが必要になることが多い。
だが、コントラクトをアップグレードすると、以前のコントラクトのデータを引き続き利用できなくなる。そのため、ゲームロジックを更新するには以下の二つの選択肢しかない:
1. データ移行(Migration)
2. 初期設計段階でデータ層とロジック層を分離する
後者の方法はコントラクト呼び出し時のガス消費を増加させるため、頻繁なゲームコンテンツ更新はWeb3では事実上困難となり、潜在的な良作ゲームの継続的なユーザー獲得能力を損なうことになる。

データインターフェースを持たないロジックのアップグレード

データインターフェースを持つロジックのアップグレード
この問題を解決するには、まずデータの再利用およびデータのアップグレード問題を解決しなければならない。ゲームロジックが変更されても、元のデータはそのまま保持したい。ここでの最適かつゼロコストのソリューションは、「App As A Rollup」の独立運用である。なぜなら、App Rollupでは、既存データのメルクルルートを直接再利用でき、ロジックの変更はコード側でのみ反映すればよいからだ。

仮想マシン上で直接実行されるロジックのアップグレード
データ再利用とロジックアップグレードの問題が解決した後でも、データ構造のアップグレードは依然として課題となる。通常のオンチェーンデータ移行では、オラクルを通じて所定のスクリプトに基づいてデータを変更し、再度ブロックチェーンに記録する必要があり、膨大な時間がかかる。
一方、「App As A Rollup」アーキテクチャでは、データ移行後の監査を経て、zkVM上で処理することで、移行ロジックの完全な検証が可能になる。多くの場面でデータ移行はデータの再編集であり、計算ロジックは少ない。例えば、各リーフノードの再編に必要なコードが約1000行程度であれば、百万以上のリーフノードに対しても、実行トレースはおおよそ100万×1000行程度で済む。現在の一般的なzkVMでは、百万行のトレースに対して生成される証明時間は9〜15秒程度であるため、全体のzkデータ移行時間も制御可能な範囲内に収まる。
このように、「Application Rollup」のデータ独立性により、Web3ゲームのコンテンツ反復更新に新たな方法論がもたらされている。
他のオンチェーンアプリケーションは複雑性が高く、更新の緊急性もゲームほどではないため、zkVMはフルチェーンゲーム、すなわち「検証可能なゲーム」に新たなチャンスを提供するだろう。
経済モデルと利益分配のジレンマ
ゲームプロジェクトの開発は複雑かつ細かい作業の連続であり、高品質なゲームが確実な経済的リターンを生まなければ、従来のゲーム分野と比べて、Web3の開発者に対する魅力はますます低下していくだろう。
現在、ゲームプロジェクトとパブリックチェーンの関係は、主にトラフィックの関係であり、収益の関係は二次的である。トラフィックの関係において、ゲームプロジェクトはパブリックチェーンが提供するプラットフォームや初期トラフィックに依存しており、チェーン側は優れたゲームプロジェクトを取り込むことで、ゲームローンチの中盤にユーザー数の増加という恩恵を得る。
収益の関係はより複雑であり、より深いレベルの利益分配問題を含んでいる。一方では、ユーザーの行動が収益を生み出す。これにはチェーンのガス収益やゲーム内消費料金が含まれる。他方では、ゲームのトラフィックと消費が通貨価値の上昇をもたらし、取引量のあるゲームはゲームトークンを発行することで資産収益を獲得し、チェーンに活性化効果を与え、結果としてパブリックチェーンのトークン評価額の上昇を促進する。

このような複雑な利害関係の中で、ユーザーの実際の支出をどのように分配すべきかという問題は、未だ明確な基準がない。ゲームの冷間起動には多額の資金が必要だが、ユーザーの最初の支払いはガス料金としてチェーンに支払われることが多く、ゲーム開発者が正のフィードバックを得るまでのサイクルは非常に長くなる。時には、ゲーム開発チームが自らDAUのベースラインを満たすためにアクティブユーザーを水増しし、わずかな助成金(grant)で何とか回復するケースさえある。こうした状況下で、ゲームは早期にトークンの将来性に頼って、ユーザーにガス支払いによるインタラクションを促すことになる。このガス負担は、ゲームプレイヤーにとって無視できないものとなっており、結果として、従来のゲームと比べて、ユーザーに自社トークンの購入を促すことがより困難になっている。

ゲーム課金はゲームの正のフィードバックループの最も重要なステップだが、ガス負担が課金の遅延を招き、ユーザー獲得能力を大きく損なっている。しかし、チェーンゲームは伝統的な意味でのオンチェーン義務を負っているため、Layer2上であっても、ガス料金は最初のネイティブトークン課金よりも先に発生してしまう。このため、Web3には真の意味での「プレイ・トゥ・ジーク(先遊後氪)」体験は存在しない。
ゲームアイテムの取引は、ブロックチェーンゲームの中後期において最も魅力的な要素の一つとされている。課金や長期的な努力によって得られる高価値アイテムが、流通やコレクションを通じて価値を上げていくことは、プレイヤーにとっても開発者にとってもワクワクする体験である。しかし、ゲームアイテムという派生商品の流通・取引によって生じるプレミアムの大部分は、他のオンチェーン製品に奪われる:ゲームNFTの取引手数料はNFT取引所に、ゲームトークンの取引はDeFiに吸収されてしまう。優れたゲームが創出した価値は、ゲームチームを支援するために十分に還流しない。
トークン価格の変動は、ゲーム内での生産量を動的に拡大する可能性がある。ゲームトークンの価値が過小評価されているとき、ゲームのレートは低く設定され、ゲーム内の生産量と投入量が正の相関関係になりやすいため、低い価格で同じ量のゲームトークンを消費しても、逆に生産量が高くなる。一方、ゲーム通貨の価格が高騰すると、高すぎるトークン価値がゲーム内の消費意欲を阻害する。このような拡大効果により、ゲームトークンの価格変動は外部要因と内部生産の両方に影響され、トークンエコノミクス設計の難易度が増す。
App As A Rollup + zkVM:一つの突破口
これらの課題を列挙した上で、意外にも「Application As Rollup」アーキテクチャがこれらの問題をある程度効果的に緩和できることに気づく。
第一に、独自のRollupにおける実質的なガスコストは、フルチェーンゲームと比べて1/20以下まで大幅に削減できる。これにより、プロジェクト側はゲーム初期のガスフィーの干渉から完全に解放され、真の「Free to Play」体験を提供でき、初期のユーザー獲得という冷間起動に好条件を整えることができる。
第二に、「Application As Rollup」はワンクリックで利用可能な貸借プラットフォームを提供できる。ゲーム初期にUSDCでゲーム内トークンを借りる仕組みにより、ユーザーが有料機能を試すことを促進できる。ゲームの期待収益が消費を上回る場合、ユーザーは後に当初のUSDC担保を返済して取り戻すことも可能だ。
流通のフェーズでは、「Application As a Rollup」はゲーム資産のクロスチェーンブリッジとして機能できる。異なるチェーン上の資産を移動する際、ゲーム内にDepositし、別のチェーンでWithdrawするだけで済む。このネイティブなクロスチェーン機能により、ゲーム派生商品の取引価値の一部をゲーム自身が捕獲できる。
さらに踏み込んで、ゲームは安定通貨のDepositによる貸出機能を提供することで、これまでチェーンのみが獲得できたTVL(総預入価値)をゲーム自身が獲得することも可能になる。最後に、「Application Rollup」は、課金プレイヤーに対して従来のチェーンガス費用相当のメカニズムを導入することで、最終的にガス収益をゲーム側が捕獲できる。このメカニズムの一つの設計案として、トークン価値が高いときはガス料金を低く、トークン価値が低いときはガス料金を高く設定する方法がある。これは本質的に、Layer3の独立性を利用してガス価値とトークン価値を結びつけ、トークン価値の変動を緩和するものだ。
もちろん、これらすべてが一夜にして実現するわけではない。Delphinus LabのzkWASMは、zkVMをゲーム応用へと導く初期のプレイヤーとして、最近「zkWASM Mini Rollup」をリリースした。これはZK Rollupアプリケーションを迅速に開発・展開するためのツールキットであり、開発者がRustコードを書き、それをWebAssemblyにコンパイルし、Node.js環境で実行することを可能にする。このSDKは取引処理、ゼロ知識証明の生成、ブロックチェーンとの相互作用を処理する。

その核心プロセスは次の通り:取引を受け取り、WASM仮想マシン内で処理し、zkWASMクラウドサービスを使って証明を生成し、最後にその証明をブロックチェーンに提出して検証・決済を行う。このプロセス全体で取引のプライバシーと安全性が保証され、同時にブロックチェーンの拡張性が大幅に向上する。開発者はアプリケーションロジックに集中でき、複雑なゼロ知識証明技術の詳細を理解する必要はない。また、Rollupモニタリングシステムを備えており、証明と取引データを使ってオンチェーン決済をトリガーし、メルクルルートの保存とverify APIによる証明の検証により、チェーン上のメルクルルートの順序に従って決済が行われることを保証する。さらに、このSDKはローカル開発環境の構築も簡素化しており、MongoDBとRedisを起動し、dbserviceを実行した後、tsディレクトリでnpm run serverを実行するだけで、完全なローカルサービスを立ち上げられる。

zkWASM Mini Rollup SDKの登場は、Web3ゲームが直面する二重の課題に極めて大きな可能性を示すソリューションを提供している。Application As A Rollupアーキテクチャを活用することで、ゲームコンテンツの更新プロセスを簡素化するだけでなく、ゲーム経済モデルの最適化にも新たな道を開く。
この革新的なアプローチは、まずWASMの互換性を利用して、多くの従来型開発者がRustなど馴染みのプログラミング言語でゲームコードを書けるようにする。次に、ゲーム開発者がデータの再利用とロジックのアップグレードを容易に行えるようにし、ガスコストを大幅に削減し、「0ガスで遊び放題」「先遊後氪」の体験を実現する可能性を高める。同時に、クロスチェーン資産移転や貸出機能などを通じて、ゲームプロジェクトが価値を獲得する機会を増やし、より持続可能なゲーム経済システムの構築を支援する。
zkWASMを使えば、Rollupをワンクリックで展開できる。これは、開発者側とユーザー側の両方におけるマスアダプションに向けて、確実な一歩を踏み出すことを意味する。この技術はまだ初期段階にあり、Web3ゲームも内外からの信頼を失いつつある中で、懐疑的な声に抗って困難な道を進んでいる。しかし、現行のWeb3ゲームが抱える核心的問題の解決策として、一つの道筋を示している。
より多くのゲーム開発者がこの技術を採用し、運営者や貸出プロトコルが前述の経済モデルに参加するようになれば、Web3ゲームは徐々に現在の困難を乗り越えていくだろう。我々は自らの『黒神話 呉空』や『コール オブ デューティ』を持つことを夢見るわけではない。しかし、難しいが正しい道を選び、最終目的に向かって妥協せず努力し続けることで、Web3ゲームもやがて自らの「天命に直面する」瞬間を迎え、業界全体を巻き込みながら、マスアダプションという長い夜明けを共に迎えることができると信じている。
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