
『黒神話:悟空』から考える――GameFiはいつ真の経典を手に入れられるのか?
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『黒神話:悟空』から考える――GameFiはいつ真の経典を手に入れられるのか?
険難を乗り越えて大道を踏みしめ、困難に打ち勝った後もまた新たな旅立ちをする。
著者:YBB Capital 研究員 Zeke

序文
本稿は市場の閑散時間における雑談的な内容であり、従来のゲーム市場に対するある程度の理解が求められる。読者はこれを日記や随想として捉えても構わない。これは私が『黒神話:悟空』をプレイした後、GameFiについて抱いた浅い考察と、この分野の将来に対する見解に過ぎない。
一、ゲームサイエンスの九九八十一難

公開から3日で全世界販売数が1000万本を突破、Steam同時接続プレイヤーのピークが235万人を突破、複数ブランドとのコラボグッズが大ヒット、国家級メディアによる度重なる取材、ゲーム内の舞台となった観光地ではクリア証明により生涯無料入場可能、86年版『西遊記』のYouTube視聴回数が400万回を超えた――これらはすべて『黒神話:悟空』リリース以降のニュースである。単体PCゲームに馴染みのない人には、これらの数字の意味が実感しづらいかもしれない。もっとシンプルな例を挙げると、直近7日間の販売数とオンラインデータだけで言えば、このゲームはまるでサッカー日本代表がW杯で準決勝まで進出したようなものであり、さらに成長余地もある。
確かに、このような成功はゲーム以外の要素も大きく関係している。しかし何より、ゲーム自体のクオリティが十分に高いことが根本にある。私自身の体験としては、『黒神話:悟空』は絶対的完璧とは言えないまでも、中国国内の3Aゲーム環境において間違いなく前例のない傑作であり、世界トップクラスのARPG開発会社と肩を並べる水準にある。だからこそプレイ後の感慨と内省が残る。ゲームサイエンスが乗り越えてきた困難は、私たちの業界のゲーム制作者たちよりも遥かに大きい。それならば、なぜP2E時代の終焉以降、GameFiの突破口を開く存在が現れないのか?
この問いを考えるには、まず私のゲームサイエンスへの記憶から話を始めるのが良いだろう。2013年の夏、当時のネットカフェで最も流行っていたのは『リーグ・オブ・レジェンド』と『CF』だった。私は学校近くの違法ネットカフェの常連で、「召喚師の峡谷へようこそ」と「Fire In The Hole」の声が毎日耳に飛び込んできた。面白いことに、ある日突然、その中で古風なBGMと棍棒・刀剣の打撃音が混じっていることに気づいた。何のゲームか尋ねると、逆にこう返された。「知らないの? 『闘戦神』だよ!」
当時のMMORPGの中でも、このゲームは間違いなくトップクラスだった。今でもその状況は鮮明に覚えている。昼休みのわずか2時間という限られた営業時間の中で、四人に一人が物語重視のこのゲームをプレイしていたのだ。だが、このブームはあっという間に去った。数ヶ月後には、もうその打撃音を耳にすることはほとんどなかった。なぜもうプレイしないのか聞いてみると、ほぼ全員が同じ答えを返した。「つまらなくなったし、課金もきつい」。その後、誰もこのゲームの話題を口にすることはなくなった。
それから六、七年後、老人の声と共に金蝉となって黒風山に飛んでいった猿が現世に登場し、中国産単体PCゲーム界の変革を告げた。私は一体どの大手スタジオがこれほど骨の折れる挑戦をしているのかと調べ始め、衝撃を受けた。ゲームサイエンス? 30人程度の小規模スタジオ? 同等規模のゲーム開発といえば、『荒野大镖客2』では3000人以上、日本でも最も過酷な単体ゲームスタジオである『エルデンリング』のFS社ですら200〜300人の規模が必要とされ、しかもほぼ全てが10年以上の単体ゲーム開発経験を持つ。さらに調べていくと、あの見知らぬようでどこか懐かしい名前が目に飛び込んできた——『闘戦神』のメインプランナー、馮驥(フェン・ジー)。彼の背景を知った瞬間、私は『黒神話:悟空』の最初のプロモーション映像の最後にあった「白骨の後、再び西遊へ」という言葉に込められた屈辱と不甘が、どれほど深いものかを理解した(『闘戦神』は第三章「白骨編」以降から急落を始めた)。
2009年、当時のオンラインゲームはRPGが主流で、『ワールド・オブ・ウォークラフト』『征途』『伝奇』『夢幻西遊』『熱血江湖』などがネットカフェの定番だった。80年代・90年代生まれのネット中毒世代は、こうした有名IPと共に育った。当時、最も収益力の高いジャンルであったにもかかわらず、台頭中の騰訊(テンセント)はその恩恵に預かれず、AGEエンジンが緊急で導入された。そして、そのゲームの開発を任されたのが、当時30歳未満の馮驥だった。彼はメインプランナーとして指名されたのだ。『闘戦神』の出発点は圧倒的だった。騰訊が巨費を投じて制作したCGと丁寧に設計されたステージにより、一気に注目を集めた。しかし、馮驥と開発チームは致命的な過ちを犯す。彼が本当に作りたかったのは、オンラインゲームではなくむしろ単体ゲームであり、品質へのこだわりが強すぎたのだ。MMORPGとして、三章しかないコンテンツ量は明らかに不足しており、調整に時間をかけすぎ、商業化も不十分だった。馮驥はゲームを理解していたが、資本の論理を理解していなかった。結果として『闘戦神』は評価は高かったが、売り上げは伸びなかった。すべてのコンテンツを使い切った後、プレイヤーのDAU(デイリー・アクティブユーザー)を維持し、騰訊のKPIを達成するために、韓国式の繰り返しゲームプレイ(マップ移動、宗派システム、反復ミッション)が大量に追加された。しかし、この措置はゲームの寿命を延ばすどころか、評判を爆発的に崩壊させた。最終的に騰訊は運営チームを交代させ、ゲーム内に大量の課金システムを導入してバランスを崩し、プレイヤーの罵声の中で幕を下ろすことになった。当時、プレイヤーの間では次のような有名な言葉が広まった——まさに前述の結末を象徴するように、「白骨の後、もはや西遊なし」。
その後、馮驥は自嘲的な短編映画を制作し、直属のメンバーと美術プランナーの楊奇(ヤン・チー)とともに立ち去った。要するに、『闘戦神』の物語は、ゲームへの夢を抱いた若者たちが現実に打ちのめされた話である。しかし、その後の展開はハッピーエンドだ。皆もご存知の通り、ここでは詳述しないが、『闘戦神』が世に出た14年後、この「若者たち」はついに真の経典を取得した(『西遊記』の玄奘もまた、経典取得に14年を要した)。
二、極端な追求とは、時に金の箍となる

恥を知り、そこから奮起する——これは私たちのコミュニティに極めて欠けている精神だ。私たちはGameFiが成功しない理由を、経済モデルが不完全だから、ゲーム形式が間違っているから、ブロックチェーンが複雑で敷居が高いからとばかり考える。外部の要素に執着しすぎて、肝心のゲームそのものを見失っている。
2.1 金融化の前提は、プレイヤーが支払い意愿を持つこと
私は自分なりにゲームを理解していると思っている。7歳からGame Boyをプレイし、2D時代の白黒『ポケモン』『星のカービィ』『ゼルダの伝説』から、eスポーツの台頭、そして現在のコンソールゲームの末法時代まで、常にその一員だった。話題性のあるゲームはほぼすべてプレイしており、ほとんどのゲームでもそこそこの腕前を持っている。だが、それでも私は積極的にGameFiについて語ろうとはしない。正直なところ、GameFiに関する理解は、Web3の他のどの分野よりも乏しいと感じている。GameFiは私にとって奇妙な存在だ。投資審査担当として、毎月少なくとも3〜4件のGameFiプロジェクトのDeck(事業計画書)を受け取るが、その80〜90%は経済モデル、トークン分配、ゲーム産業の規模の壮大さ、ブロックチェーン技術の保証などに費やされており、ゲーム自体の内容はほとんど触れていない。中にはデモすらないものさえある。

彼らが与える印象は、金融には通じているが、ゲームには疎いというものだ。ゲームが成功する本質は非常にシンプル——「楽しい」ことだ。過度な金融化は、プレイヤーにも開発者にも反する行為である(真剣にゲームを作るという前提で)。あなたはP2E時代のブロックチェーンゲームがいかに華やかだったかを言うかもしれないが、私から見ればそれはポンジーシchemeの勝利であって、GameFiの勝利ではない。コミュニティ内では、『Stepn』や『農民ワールド』などのNFTが桁外れの価格(数万〜数十万円)で取引されることに歓喜した人もいた。しかし、これは本来のゲームユーザーを排除する行為だ。95%以上のオンラインゲーム、たとえ課金制であっても、参入障壁は無料である。従来のプレイヤーは支払能力がないわけではない。彼らは感情、愛着、達成感に対してだけ支払うのだ。『CSGO』のドラゴンスナイパー、『LoL』のドラゴンセイン、初期『PUBG』のマント、『WoW』の幽霊虎——これらも高価だが、いずれもゲーム内でのキャラクター性能には一切影響せず、転売できないものもある。現代のトップゲームのビジネスロジックは極めてシンプルだ。プレイヤーを「爽快感」で満たし、ドーパミンを分泌させることができれば、彼らは狂ったように課金する。これらの大半には経済学など必要ない。一方、ゲームにトークンやバランスを崩すNFTを導入すると、途端に複雑になる。最も単純な例から言えば、本気で大型ブロックチェーンゲームを開発しようとするプロジェクトは、トークンとNFTの両方を同時に管理せざるを得なくなる。そのため、頻繁なアップデートと改良が避けられなくなる。先ほども述べたが、トークン価格が高すぎると新規プレイヤーが参入できず、価格が暴落すればコミュニティも崩壊する。また、トークン・NFTは開発資金とも矛盾する。ゲーム開発は想像以上に資金を消費し、初期資金を使い果たした後、トークンとNFTがバージョンアップの唯一の経済的基盤となる。トークンを売る=コミュニティの死の螺旋に巻き込むか、信念を捨てて一攫千金を狙うか。もう一つの選択肢は、新しいNFTを大量に作り出して販売することだが、プレイヤーを惹きつける魅力は、早期NFTよりもさらに希少で、より儲かり、性能が突出したものしかあり得ない。これは間接的な増発であり、早期購入者やWeb2.5モデルへの裏切りではないか? 仮に新バージョンの開発を乗り越えたとしても、その後、これらのNFTが生んだ大きな穴をどう埋めるのか? 最終的に、崩壊は必然となる。『闘戦神』の末期も、まさにこの状況の縮図だった。
だからGameFiは、さまざまな種類の「鉱山」のように見える。それぞれの鉱山には異なるルールがあるが、本質的には「シャベルを買い、毎日鉱山に通って掘り続け、鉱山が崩壊するまで続ける」という構造だ。これは今なお至る所で見られる。ここで少し踏み込んだ話をしよう。コミュニティ内でのGameFi議論は依然として「鉱山ルール」に集中している。最近ではServerFiも話題になっているが、まるでServerFiがあれば「永遠に平衡を保てる鉱山ルール」が見つかったかのような錯覚がある。GameFiが3A時代に入り、確かに要素は豊かになり、遊び応えも強くなった。大型ブロックチェーンゲームの経済設計はより複雑にできるようになった。私も2023年に「ゲーム経済学」と称されるものを理解しようと努力したが、実際のところ、どんな経済モデルもプレイヤー基数がなければ成立しない(プレイヤーがいなければ収益は発生せず、経済設計はただ参加者の間の制約に過ぎない)。そうでなければ、プレイヤーとプロジェクト側の駆け引きに堕してしまう。複雑な経済設計を導入しても、ゲームが面白くなるとは限らない。多くの場合、それが崩壊の始まりとなる。従来のMMORPGに馴染みがあるなら、給水栓と排水溝のバランスを取ることがどれほど難しいか理解できるだろう。複雑なゲーム経済設計の難易度は、小さな国家を統治するのと同等かそれ以上だ。私は多数のMMORPGのゲーム経済設計を調査したが、長期間安定を維持できた例は一つしか見つけられなかった——『夢幻西遊』だ。しかし、『夢幻西遊』の登録プレイヤー数は1億人を超え(日本の人口に迫る)、そのゲーム要素と設計の複雑さは、GameFiが真似できるレベルではなく、Web2でも成功した模倣例はほとんどない。暗号資産コミュニティは功利的な世界であり、利益が出れば、ゲーム内のすべてのルール、設計、バグが徹底的に研究され、崩壊は一瞬で起こる。バランスを保つには常にルールを更新しなければならないが、その都度変更する行為は、分散化の理念そのものに反する。「鉱山ルール」など決して最重要ではない。ブロックチェーンがゲームにもたらす意義はもともとシンプルだ——デジタル資産の所有権と経済システムをより公正・透明にし、草の根のゲーム開発者に機会を与えること。しかし、ブロックチェーンは本質を変えられないし、本末転倒させてはならない。
2.2 3Aゲーム
P2E時代の終焉以降、GameFiは基本的に二つの方向に分かれている。一つは遊び応えを重視する3A級ブロックチェーンゲーム、もう一つは公平性と自律的世界(Autonomous World)の精神を追求するオンチェーンゲームだ。まず前者について。私もGameFiの中に破壊的イノベーションを起こす3Aゲームが現れることを願っているが、3Aはこの分野にはそもそも向いていない可能性がある。この言葉は決してこのようなゲームを全面否定するものではない。将来的には成功する3A大作が現れると信じているが、現時点では、認知を広げることは難しいだろう。ビジネスの観点から言えば、3AゲームはWeb2においても非常にニッチなジャンルであり、Web3ではさらにそうなる。
まず3Aの定義を確認しよう。「多額の資金(Alot of money)」「多大なリソース(Alot of resources)」「膨大な時間(Alot of time)」である。では「多大」とはどの程度か? 明確な定義はないが、私の基準では、業界最高水準を表すプロジェクトであり、一度失敗すれば世界的な大手ゲーム企業さえ滅びかねない。ブロックチェーンは草の根的な技術であり、本質的に3Aとは相容れない。にもかかわらず、現在のGameFiの発展路線は3Aに対して奇妙な執着を見せている。3Aとは壮大な演出と美しいグラフィックを意味するが、それと「面白い」ことは直接的には同義ではない。ブロックチェーンの世界では、3AブロックチェーンゲームはNFTの事前販売で資金を調達するのが慣習となっているが、その段階ではゲームはまだ未完成で、未来の姿はすべて賭けと想像に委ねられている。失敗した場合、責任を負うのはプロジェクト側ではなく、数千の個人投資家とVCである。1億円を超える開発コストのゲームが健全な循環を形成するには、通常のオンラインゲームの課金転換率(低:1%未満、中:1〜3%、高:3〜5%)を考慮すれば、数十万のプレイヤーが必要となる。今回の3Aブロックチェーンゲームがそのような成果を出せるか? 読者の皆さんなら容易に判断できるはずだ(2024年のWeb3プレイヤー数は2023年比で6分の1に減少し、現在は100万人未満)。これらの大半は上述したような状況に陥り、「鉱山」と化して最終的に崩壊するだろう。現状では、ビジネスロジック全体として、この分野内で閉じた循環が成立する見込みはほとんどない。3Aブロックチェーンゲームの開発は、VCと個人投資家の間で二重に資金を集めるための手段に過ぎないことが多い。もし本当にこの道を歩み、破局者になろうとする人がいるなら、功利主義に初心を奪われないでほしい。ゲームは非常に具体的な娯楽製品であり、本物のプレイヤーを欺くことはできない。ゲームサイエンスの物語が、この浮ついた業界の中で皆を励ますことを願う。真の経典を取得するために。
2.3 オンチェーンゲーム
オンチェーンゲームは、全チェーンゲーム、自律的世界、純粋Web3ゲーム、あるいは「清真教ゲーム」とも呼ばれる。これは昔から存在する概念だが、昨年になってようやく注目を集め始めた。しかし今日では、あまり聞かなくなった。分散化の観点からは、この方向性に間違いはない。前述したように、Web2.5ゲームが真の分散化を実現するのは様々な方法が必要であり、最も純粋な公平性とはすべてをコードに委ねることだ。しかし他の観点から見れば、この概念には多くの矛盾がある。例えば、ゲーム性の価値は本当に公平性や永続性より小さいのか? ルールを完全にチェーン上に載せた場合、バグが発生したらトークンは暴落しないのか? すべての行動にGasと署名が必要なものは、本当に「ゲーム」と呼べるのか? 現段階のオンチェーンゲームは、少数のマニア層のニーズしか満たせない。かつてのSocialFiと似ており、コンテンツのないSNSを誰が使うだろうか? 現在、これらの問題に対する解決策は多く提案されているが、未だに完璧ではない。この概念の本格的展開は次の周期に持ち越されるだろう。
三、風は青萍の末に起こり、波は微瀾より成る

ブロックチェーンはゲームだけを走らせるためのものではないし、ゲームの金融化が必ずしもオンラインのブロックチェーンゲームである必要もない。Web3の外にも、多くの草の根的なゲーム制作者が存在する。彼らは大学生かもしれないし、独学で学んだ愛好家かもしれないし、大手企業からリストラされた中年ゲーマーかもしれない。彼らが『黒神話:悟空』のような奇跡を起こせないとしても、ゲームのジャンル、媒体、プレイスタイルは千差万別であり、独立ゲームは彼らの主な選択肢となる。彼らが求めている資金はごく僅かであり、ブロックチェーン自体は優れた共同出資プラットフォームでもある。このような人々を中心に、独立ゲーム向けの経済システムを構築することは、私の長年の夢である。この業界はあまりに急功近利であり、その外には熱意を持ち続ける人々がいる。もしこのアイデアに興味があるなら、『摩点』のドキュメンタリー『独行』や『森納映画』の『不止遊戲』などを観てみてほしい。これは前向きでありながら利益も得られる取り組みだ。
具体的な実施方法はまだ厳密ではないが、簡単に説明しよう。暗号資産界隈にはゲーム向けLaunchpadプラットフォームが多数あるが、ほとんどがオンラインゲームを対象としており、共同出資の方法もNFT販売が主流だ。結果として、ゲームが成功してもプレイヤーが得られる利益は非常に少ない。一方、独立単体ゲームは開発が早く、コストが低いという利点を持つ。一部のステージのデモを公開して共同出資を行うことで、ゲーム発売前に専用コミュニティを形成できる。ファンや利害関係者が協力して、ゲームの細部をより良くすることも可能だ。共同出資のNFTは複数のカテゴリに分けられる。最下位のNFTは将来のゲームプレイ権の買断、中位はスキン追加、高位は将来の収益の一部配当といった具合だ。資金の放出はNFT保有者の投票で決定する。例えば、次の開発資金が必要な場合、これまでの開発状況やデモ、映像を提示し、コミュニティが全体の品質を審査した後に資金を解放する。もしゲームのデモが好評であれば、それに応じて高位NFTの価格も上昇するだろう。この仕組みが成熟すれば、プラットフォームはより大規模なゲームの共同出資にも挑戦できる。補足のエピソードとして、『黒神話:悟空』の開発資金は、実は馮驥が主導した独立系スマートフォンゲームから得られたものだ。ブロックチェーンの偉大な革新もまた、暗闇の隅で生まれた。独立ゲームもまた、非常に成功できるのである。
四、苦難を踏み平らにして大道と成し、危険と戦い尽くしてまた出発す
最後に、『黒神話:悟空』リリース2か月前の馮驥の思いを共有したい。
「『黒神話:悟空』の開発過程で、私が下した意思決定の多くは、三文字に要約できる——『やってみよう』。
十年前に他社が完璧に成し遂げたが、我々には一向に理解できなかった機能を試す。
皆で熱狂的に語り合ったが、実際の品質はひどく空回りするアイデアを試す。
プロモーション映像のデモで大袈裟に宣伝したが、実際に開発するとパフォーマンスが悪かったり、まったく面白くなかったりするゲームプレイを試す。
過信や気まぐれから、大量の時間をかけて試行錯誤し、何度も壁にぶち当たり流血するような、一見美しく見えるものをすべて試す。
黒猴(黒い猿)は幸運にも、世に出て以来常に挑戦に満ちており、当然、力及ばずの悔いも残っている。
最初のプロモーション映像の脚本を書いたとき、この映像を実際にプレイ可能なステージにする方法が全くわからなかった。
最初に内部テスト可能なステージを完成させたとき、この物語全体を同様のステージに変える代償がどれほど大きいか、想像もできなかった。
すでに一見完成した物語があったとしても、それを安定的・スムーズにし、異なるソフトウェア・ハードウェアプラットフォームと十数カ国語に対応させ、実体版とディスク版を発売することが何を意味するのか、依然として理解できていなかった。
わからないからこそ、良いのだ。
無人地帯でダンスを選ぶのなら、不確実性がもたらす恐怖と不安を素直に受け入れるべきだ。なぜなら、その恐怖と不安の奥には、好奇心を満たす驚きがあり、自己を認識する快感があるからだ。
この未知の霧の中で、私たちの唯一の指針は、自分自身に、チームの一人ひとりに問いかけることだ——今、私たちが行っていることは、私たち自身がユーザーとして同じように理解し、認め、愛せるものだろうか?
今、私たちが直面している課題を、世界の誰かが既に成し遂げたことがあるだろうか? もし誰もやっていなくても、私たちにはできるだろうか?
もし両方の答えが「イエス」なら、もちろん試す価値はある。
まさにゲームサイエンスの10年目に、初めて自ら発売し、初めて価格を決め、初めてコンソールに登場し、初めて実体版を作り、初めて世界に向けて宣伝したのも、このような自問自答に基づいてのことだった。
やってみようよ、死ぬわけじゃないんだから。」
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