
ServerFi:GameFiの未来進化か、それとも新たな偽命題か?
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ServerFi:GameFiの未来進化か、それとも新たな偽命題か?
GameFiの重点は投機性ではなく、遊びやすさにあり、Earn(収益)をめぐるゲームではない。
著者:YBB Capital リサーチャー Ac-Core
TL;DR
● 現在のGameFiにおける主流な設計方向は二つある。一つは遊びやすさに焦点を当てる3A級ブロックチェーンゲーム、もう一つは公平性とオートノマス・ワールド(Autonomous World)の精神に基づくフルオンチェーンゲーム(On Chain Game)である。
● 現在のGameFiが直面する課題は以下の通り:1. 遊びやすさの欠如と投機的性質の蔓延;2. 業界規制の不足により、主なプレイヤー層がコイン投機家に偏る;3. オンチェーン操作の複雑さと高い参入障壁により、一般層への普及が困難。
● GameFiの本質は投機ではなく、あくまで「遊びやすさ」にある。Earnとの駆け引きではない。
● ServerFiという概念には主に以下の要素が含まれる:ServerFi — プレイヤーがゲーム内資産を組み合わせることで、将来のサーバー主権を獲得できる仕組み;高リテンションプレイヤーへの継続的報酬 — 長期的にプレイするプレイヤーに特別報酬を提供し、トークンの流動性とエコシステムの健全性を維持する。
一、GameFiの現状と課題

画像出典:MPOST
前回の2021〜2022年のバブル相場において、Axie Infinity、The Sandbox、Stepnの台頭をきっかけに、GameFiおよびP2E(Play-to-Earn)の概念が急速に注目を集めた。これに追随して、繁殖型ゲーム(ファーマーズ・ワールドなど)も次々と登場した。しかし、それらは失敗したデュアルトークンモデル(ガバナンストークンと生成トークン)とNFT(ペット、農具、ランニングシューズなど、継続的にトークンを生み出すアイテム)設計により、本質的には純粋なポンジスキームであったことが露呈。その結果、P2Eは衰退し、ゲーム内の供給が需要を大きく上回るようになり、すぐに死亡スパイラルに陥った。
数年間の沈潜期間を経て、現在のGameFiにおける主流な設計方向は二つに集約される。一つは遊びやすさを重視する3A級ブロックチェーンゲーム、もう一つは公平性とオートノマス・ワールド(Autonomous World)の理念に沿ったフルオンチェーンゲーム(On Chain Game)である。ブロックチェーンを世界の基盤と見なす場合、それはすべてのノードエンティティの状態を明確に保存する。さらに、導入されるルールはコンピュータコードによって正式に定義される。このようなブロックチェーン基盤の世界では、住民が合意形成に参加でき、新しいエンティティが追加されるたびにネットワーク全体で合意を形成する。
— 『完全オンチェーンゲームの核心分析:MUDエンジンとワールドエンジン』より
1.1 3A級ブロックチェーンゲーム

画像出典:abmedia - illuvium
従来のゲームとブロックチェーン技術の融合: Web2.5ゲームとは、従来型ゲーム(Web2.0)と完全なブロックチェーンゲーム(Web3.0)の中間に位置するイノベーション形態である。このタイプのゲームは従来のゲームのコアなゲームプレイとユーザーエクスペリエンスを保持しつつ、ブロックチェーン技術の一部を取り入れており、たとえばデジタル資産の所有権の明確化や、プレイヤー間の非中央集権的な取引などが可能になる。
部分的な非中央集権的特徴: 非中央集権の要素は通常、特定の機能またはモジュールに集中している。たとえば、ゲーム内の仮想アイテム、キャラクター、通貨などがブロックチェーン上で管理・取引される。これにより、プレイヤーがデジタル資産を真正に所有できるようになる。ただし、ゲームの主要なロジック、実行環境、大部分のコンテンツは依然として中央集権的なサーバー上に置かれており、このハイブリッドモデルにより、ゲームのスムーズな動作が保証される。
高いパフォーマンスと広範な利用可能性: Web2.5ゲームはブロックチェーンの基盤構造に完全に依存しないため、パフォーマンスとユーザビリティの面でフルオンチェーンゲームよりも優れている。従来のサーバーによるサポートにより、多数のプレイヤーが同時にオンラインで遊べ、より豊かで複雑なコンテンツを提供できる。これは、現在のブロックチェーン技術が抱えるスループットや応答速度の制限を超えられる利点である。この設計により、高性能とブロックチェーン技術の革新性の両立が可能となる。
従来ゲーム体験とブロックチェーン利点のバランス: Web2.5ゲームは、従来のゲームが持つ没入感のあるユーザーエクスペリエンスと、ブロックチェーン技術がもたらす新機能との間に最適なバランスを見出そうとしている。ゲーム内に非中央集権的な資産管理、透明な取引記録、クロスプラットフォームでの資産流通などを導入することで、従来のゲームが持つ深いゲームプレイやストーリーテリングを維持しつつ、プレイヤーに新たな価値獲得手段と高い参加意識を提供する。
3Aクラス基準とブロックチェーンゲームの統合: 従来の3Aゲームは大規模な開発チームにより制作され、高予算、高品質グラフィックス、複雑なストーリー、深いプレイヤーインタラクションが特徴である。一方、3A級ブロックチェーンゲームはこれらに加え、ブロックチェーン技術の利点を統合しており、プレイヤーが最高レベルのゲーム体験を楽しみながら、ゲーム内の仮想資産を真正に所有し、自由に取引できるようにする。これにより、より現実的な価値を持つゲーム体験が創造される。
幅広いゲームジャンルへの対応: Web2.5ゲームは資産のオンチェーン化を採用しているため、理論的にはあらゆる種類のゲームに適用可能である。伝統的なアドベンチャーゲームから戦略ゲーム、シューティングゲームまで幅広くカバーできる。現在、最も主流なWeb2.5ゲームのジャンルはMMORPG(多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)である。
1.2 フルオンチェーンゲーム
0xPARCの暗号ゲーム論文集『Autonomous Worlds』の観点によれば、フルオンチェーンゲームは以下の5つの重要な基準を満たす必要がある。
1. データが完全にブロックチェーン由来であること:
ブロックチェーンは単なる補助的ストレージやミラーではなく、すべての重要なデータの唯一の情報源でなければならない。つまり、資産の所有権などに限らず、すべての意味のあるデータがブロックチェーン上に保存・アクセスされるべきである。これにより、プログラマブルなブロックチェーンの利点、すなわち透明なデータ保管と無許可の相互運用性を最大限に活用できる。
2. ゲームのロジックとルールがスマートコントラクトで実装されていること:
戦闘などのゲーム内の主要アクティビティに関するロジックは、所有権移転に留まらず、完全にオンチェーンでスマートコントラクトを通じて実行される。これにより、ゲームロジックの透明性と信頼性が確保される。
3. オープンエコシステムの開発原則:
ゲームのスマートコントラクトとクライアントコードは完全にオープンソースであり、第三者開発者がプラグイン、サードパーティクライアント、相互運用可能なスマートコントラクトなどを通じて、再展開、カスタマイズ、さらには独自のゲームバージョンにフォークすることが可能である。この開放性により、コミュニティ全体の創造力が促進され、ゲームの拡張性と革新性が強化される。
4. ゲームがブロックチェーン上に永続的に存在すること:
この基準は、ゲームが中心開発者やそのクライアントに依存せずに継続して動作できることを要求する。ゲームデータが無許可で保存され、ロジックが無許可で実行可能であり、コミュニティが直接コアスマートコントラクトとやり取りできるならば、開発者が離脱してもゲームは存続できる。これは、ゲームが真に暗号原生であるかどうかを検証する鍵となる基準である。
5. ゲームと現実世界の相互接続性:
ブロックチェーンは、ゲーム内のデジタル資産と現実世界の価値をつなぐインターフェースを提供する。ゲーム内の仮想資産は他の重要な資産と相互作用でき、ゲームの深みと意義を増し、バーチャルワールドと現実世界を緊密に結びつける。
これらの基準に基づいて構築されたフルオンチェーンゲームは、ブロックチェーンを基盤とする「オートノマス・ワールド(Autonomous Worlds)」と見なすことができる。
1.3 ブロックチェーンゲームの根本的課題

画像出典:Discovermagazine
GameFiの革新はゲームの金融化であり、その金融化されたゲームプレイがPay to Earnである。だが残念ながら、Pay to Earnは厚いポンジ構造の外皮に包まれている。電子ゲームの歴史を振り返ると、1970年代に商業的娯楽メディアとして登場し、1970年代後半には日本、アメリカ、ヨーロッパで重要なエンターテインメント産業の基盤となった。1983年のアメリカのゲーム業界大不況とその後の復活を経て、電子ゲーム産業は20年以上にわたって成長を続け、100億ドル規模の産業へと発展し、テレビ・映画産業と競合するまでになり、今日では世界で最も収益性の高い視覚的娯楽産業となっている。数十年のゲーム発展史を経ても、ゲームの形態は常に変化・進化しており、今なおゲームをブロックチェーン上に移植する試みには顕著な課題と挑戦が伴う。
1. ユーザーのニーズが不明確
● 現段階のGameFiは、遊びやすさやゲーム体験の面で従来のゲームに大きく及ばないことは否定できない。3A級ブロックチェーンゲームが徐々に埋めようとしているが、ユーザーにとって、GameFiのPay to Earnモデル+遊びにくさという組み合わせでは、「面白い」と「稼げる」のどちらか片方のドーパミン快楽を得るしかない。もし両方ともなければ、プレイヤーはむしろ早期に離脱するだろう。
● 現在の多くのGameFiプロジェクトの経済モデルは、トークン価格の変動に過度に依存しており、さらに「コイン相場」の影響も受ける。もしトークン価格が暴落すればプレイヤーの利益が損なわれ、リテンション率に大きな悪影響を与える。プレイヤーが離れれば、ゲームの寿命はさらに短くなる。
2. 規制の不在がゲームの流入を阻害
● GameFiの金融化の裏側には、世界的に未成熟な規制枠組みがある。この不確実性により、プレイヤーは一定の法的リスクに直面し、一般層への拡散も妨げられやすい。現時点で残っているプレイヤーは、依然としてコイン投機目的のユーザーが多い。
3. オンチェーン操作の複雑さによる参入障壁
● 暗号通貨を利用しないユーザーにとって、GameFiの参入障壁は比較的高い。通常、プレイヤーは暗号ウォレット、トークン取引などのブロックチェーン操作に精通する必要があり、これは一般のプレイヤーにとっては使いづらい。この技術的ハードルは、GameFiのユーザー拡大を制限しており、特に従来のゲームプレイヤー層への普及が難しい。
二、イェール大学論文「ServerFi」とは何を言っているのか

画像出典:ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players
2.1 要点の精査
注: 本章では論文の出所や著者の真偽については検証せず、主な論点の要約と考察に留める。原文は拡張リンク(1)参照。
GameFiは経済的生産関係を再構築し、「ゲーム」と「金融」を結合し、ブロックチェーンを通じて「遊びながら稼ぐ(Play-to-Earn)」という新しいモデルを実現した。このタイプのゲームはNFTや同質化トークンを通じて暗号資産を創出し、非中央集権的な所有権、透明性、プレイヤーへの経済的インセンティブをもたらした。しかし、市場の安定性、プレイヤーのリテンション率、トークン価値の持続可能性には依然として課題がある。従来のオンラインゲームと比較して、ブロックチェーンゲームは独自のデジタル資産保管方式と徐々に整備されるインセンティブモデルを活用し、開発者とプレイヤーの新たな関係を築き、電子社会の転換を推進している。しかし、Web3時代において、従来の気軽なゲーム体験は二次的な位置に置かれてしまっている。
ほとんどのゲームにはライフサイクルがある。CryptoKittiesも例外ではない。繁殖メカニズムにより「猫」の供給が増え、希少性と価値が徐々に低下した。より多くのプレイヤーが参加するにつれ、市場は急速に飽和し、トークン価格を維持できなくなった。十分なアクティブプレイヤーがいなければ、需給の不均衡がさらに進行し、価値下落を加速させる。多大な資源を投入して繁殖を行ったプレイヤーは、リターンが減少することに気づき、初期の希少性は過剰供給に取って代わり、プレイヤーの関心と参加意欲が低下する。
論文の非重点部分ではブロックチェーンゲームの発展史について述べられている(上述の簡潔な要約)。核心は、エントロピー増大の法則(Entropy)を用いて、トークン経済モデルの主な欠陥を特定することにある。そして、ServerFiと「高リテンションプレイヤーへの継続的報酬」の二つの新モデルを提案している。
エントロピー増大理論とトークン経済学を組み合わせることで、ブロックチェーンプロジェクトにおけるトークンの流れと価値変動を深く理解できる。エントロピー増大理論によれば、閉鎖系における混乱度(エントロピー)は時間とともに増加する。この概念はトークン経済学において、初期のトークン分配は秩序だった状態だが、新たなトークンが市場に流入し、取引が増えるにつれて市場の混乱度が増し、価格変動やインフレリスクが生じる。有効な調整メカニズムがなければ、システムは高エントロピー状態に陥り、トークンの価値下落とプレイヤーの参加意欲低下を招く。そのため、インセンティブメカニズムや規制措置を通じてエントロピー増大を抑制し、市場の安定とプレイヤー参加を維持する必要がある。
たとえばAxie Infinityのトークン経済には以下のような欠陥がある:1. 新しいトークン(SLPなど)の継続的生成に強く依存しており、供給過剰となり、トークン価値が下落する;2. TGE時の投機的行動が価格変動を引き起こし、市場の安定を損なう;長期的には早期投機者が退出した後に価格が暴落し、一般プレイヤーの利益を損なう;3. 経済モデルに持続的なインセンティブがなく、プレイヤーの熱意を維持できない;4. 高額な初期投資コストが新規プレイヤーの参入を妨げ、ゲームの普及を制限している。
論文は上記の議論に基づき、GameFiのトークン経済モデルを改善するための二つの提言を行う。
● ServerFi:
ServerFiはWeb3の精神に合致し、プレイヤーがゲーム内資産を合成することで、ゲームサーバーの主権を獲得できるようにする。この仕組みにより、プレイヤーはNFTなどのデジタル資産を蓄積・統合してサーバーを支配でき、より深い投資を促進し、参加度と忠誠心を高める。
● 高リテンションプレイヤーへの継続的報酬:
プロジェクトチームはプレイヤーの行動を監視し、長期間プレイするプレイヤーに特別報酬を提供することで、トークンの活性とエコシステムの健全性を維持できる。この方法は継続的な参加を促進し、トークン経済の安定と成長を推進する。たとえば、サーバー収益の一部をトップユーザーにエアドロップし、「遊びながら稼ぐ」ダイナミクスを創出することで、プレイヤーの継続的貢献を促す。
モデル検証:
イェール大学は、群衆行動シミュレーション実験を通じてこれらのトークン経済モデルの有効性を評価した。実験では現実世界のランダム性(個々の行動や人口増加など)をさまざまな角度からノイズとして導入している。
実験結果は以下の通り。左側の「資産合成による私有化モデル」では、プレイヤーの貢献値が反復回数とともに継続的に上昇しており、このモデルがプレイヤーの参加維持と長期的価値成長を効果的に促進できることを示している。一方、右側の「高リテンションプレイヤーへの継続的報酬モデル」では、初期の貢献値は急上昇するが、その後急速に下降し、長期的な参加維持の難しさを浮き彫りにしている。
論文は、高リテンションプレイヤーへの継続的報酬戦略は短期的には参加を促進できるが、長期的にはプレイヤーの分断を進め、末端プレイヤーを排除し、新規プレイヤーの参入障壁を高め、最終的に悪循環を生むと指摘する。一方、ServerFiの仕組みはフラグメントの合成や抽選を通じてランダム性を導入し、プレイヤー間の社会的流動性を高める。トッププレイヤーは継続的に貢献し続けなければならず、新規プレイヤーにも報酬を共有するチャンスがあるため、システムの活性と持続可能性が維持される。

画像出典:ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players
2.2 ServerFiの複雑な説明を省けば、本質は何を言っているか
ServerFiという言葉を文字通り分解すると、「Server」はサーバー、「Fi」はFinanceを意味する。つまり、ServerFiとは「サーバーのネットワーク」のようなもので、平たく言えば権益の分散化を促進し、Web3の非中央集権的精神を深化させることを目的としている。「サーバーを分割」し、プレイヤーがゲーム内資産を集めることで将来的なサーバー主権を獲得できるようにする。
しかし、ServerFiだけでは不十分であるため、それに加えて「高リテンションプレイヤーへの継続的報酬」メカニズムが付加される。簡単に言えば、長くプレイすればするほど「サーバーフラグメント」を多く集められる。ただし、論文では「長期間の消費」が必要かどうか、あるいはプレイ時間に応じた詳細な説明はされていない。もしそれでも継続的に関連トークンを購入・消費してEarnとの駆け引きを続ける必要があるなら、本質的には依然としてPlay to Earnである。ただ、このイノベーションは、純粋なPlay to Earnのポンジ的側面を低減・改善し、投機的行動を抑制しようとする試みである。
一言でまとめれば:ServerFi+高リテンションプレイヤーへの継続的報酬というモデルは、本質的にGameFiの金融的側面における「設計パラメータ」の改良と革新である。
三、最後の考察:GameFiとServerFiは本質的に正しい方向なのか
あるいは、どちらも誤った方向なのか?

画像出典:撮影網
3.1 ゲームの遊びやすさとEarnの駆け引き、どちらが重要か?
疑いなく、遊びやすさの方が重要である。ゲームの本質はプレイヤーに没入体験を提供することであり、Earnはあくまでおまけに過ぎない。Earnだけがあり、遊びやすさがないゲームは「ゲーム」ではなく、電子版のスロットマシンにすぎない。楽しいゲーム体験を維持することが、プレイヤーを惹きつけ、留めおく鍵である。短期的なポンジ的爆発的流入に頼るのではなく、Earnだけがあり遊びがないGameFiは、結局のところ虚構の命題にすぎない。
経済的インセンティブはプレイヤーを留めるための付随的価値として機能し、参加を促進し、より多くの人々をゲームに引き込むことができる。Earnの駆け引きはゲーム内経済とトークン流通の核を成すが、プレイヤーを経済に縛りつけるのではなく、経済がプレイヤーを支援すべきである。両者はGameFiの中で相互に補完し合う。遊びやすさが長期的な魅力と安定したプレイヤー基盤を提供し、Earnの駆け引きが初期ユーザーを惹きつけ、経済循環を駆動する。したがって、ゲームが長期的に発展できる唯一の目的は一つだけ:「面白い」ことだ。
3.2 GameFiとServerFiはそれぞれどのような物語を語っているのか
GameFiはゲームのブロックチェーン化によるPay to Earnモデルを語る。その爆発的流行は2021〜2022年のバブル期に集中し、ポンジ的熱狂によってAxie Infinity、The Sandbox、Stepnが台頭した。潮が引いた後には荒廃が残り、爆発的流入の記憶と、ゲームのブロックチェーン化への革新と試みの喚起だけが残った。
ServerFiはPay to Earnモデルの改良版を語る。純粋なPlay to Earnのポンジ的側面を緩和・改善し、経済とシステムをさらに非中央集権化する。『レディ・プレイヤー1』でゲームをクリアして所有権を得る方式と比べ、ServerFiは強い金融的属性を持ち、長期的に忠実なプレイヤーが所有権を獲得する。
現時点でのブロックチェーン上の大多数のイノベーションは、本質的に金融の非中央集権化の進化(あるいはDeFiの派生)に他ならない。GameFiも例外ではない。ブロックチェーンゲームがゲームに強い金融的属性を与えること自体に問題はないが、課題はこの金融的双刃剣をいかに巧みに活用するかにある。GameFiとServerFiが語る物語はいずれも経済モデル設計の革新に留まっており、もし「お金を稼ぎながら遊ぶ」というキャッチコピーだけに頼るなら、将来的に避けられないトークン価格の暴落に直面し、プレイヤーは「遊びながらお金を失う」ことになり、ゲームの不可逆的な死のサイクルを加速させる。GameFiを本来の「ゲーム」に戻し、「ゲーム」を「面白い」ものに戻すために必要なのは「面白いコンテンツの設計」であり、「経済数値の設計」ではない。これがGameFiの突破口となるかもしれない。
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