
複数のプロジェクトのエアドロップ日程が延期され、頭角を現したトップクラスのポイント獲得ゲームプロジェクトのトークン生成イベント(TGE)は謎のままか?
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複数のプロジェクトのエアドロップ日程が延期され、頭角を現したトップクラスのポイント獲得ゲームプロジェクトのトークン生成イベント(TGE)は謎のままか?
エアドロップは、「1000万ユーザー」にとって現在最も関心のある事項となっているだけでなく、これらのプロジェクト側が直面しなければならない「長年の難問」でもある。
執筆:Zen、PANews
7月14日、TelegramゲームプロジェクトNotcoinは700万ドルのエアドロップを実施すると発表した。うち500万ドルはステーキング参加者とランク保有者に分配され、残り200万ドルは今後3か月間にわたりイベント参加ユーザーに配布される予定だ。Tap-to-Earn(タップで報酬獲得)メカニズムを最初に採用し、現象的なアプリとなったNotcoinだが、現在の焦点は他の新興Telegramゲームとの連携など、継続的にユーザーの関心を引くためのアクティビティ提供にある。
Tonエコシステム内のプロジェクトの「模範」として、Notcoinが注目を集めた後、大小さまざまなゲームスタジオがこぞって模倣を開始した。「Notcoinライク」なゲームはTonエコシステム内ですでに半数近くを占めており、今なおその流れは止まっていない。たとえば6月下旬には有名なブロックチェーンゲームプラットフォームGala Gamesが、Telegram向けのクリック型ゲーム『Treasure Tapper』および『Flower Frenzy』をリリース。また、数千万ドルの資金調達を果たしたWeb3版LinkedIn「Bondex」も、ポイント獲得型ゲームBunny Blitzを展開し、100万ドル相当の報酬キャンペーンを開始した。
このNotcoinの「模倣ブーム」の中で、Hamster Kombatなどのいくつかのゲームが数千万、あるいは数億規模のユーザーを抱える人気プロジェクトへと成長している。こうしたプロジェクトにとって、「いつエアドロップを行うか」は現在最も注目されている問題であり、同時に運営側が直面する最大の難題でもある。
Hamster Kombat:トラフィックの王者、今月初回エアドロップの見込み
TelegramのCEO Pavel Durov氏は、Hamster Kombatを「最新のインターネット現象」と称しており、同プロジェクトはわずか3か月で2.39億人の登録者を獲得した。急激なユーザー増加により、チームはギネス世界記録への申請も行い、YouTubeチャンネルとして史上初めて1週間以内に1000万人以上の購読者を獲得したという記録を樹立した。

ユーザー規模と話題性から見て、Hamster Kombatは以降のTap-to-Earn方式のゲームの中でも「一層の人気に火がつく」可能性を最も秘めたプロジェクトといえる。その人気はイランの政治家や学者の間でも注目・批判の的となっており、社会的影響力すら持つようになっている。ゲーム内ではプレイヤーは新興暗号資産取引所のCEOとなり、主にアニメ風ハムスターの画像をタップすることでコインを獲得する。それを使って取引所のアップグレードを購入し、各アップグレードによって受動収益(=自動で得られるコイン量)が増えていく仕組みだ。
Hamster KombatはTONブロックチェーン上で自社トークンを発行する予定であり、初回エアドロップは今月行われる見込みだ。同プロジェクトは、エアドロップの分配はトークン残高ではなく、時間あたりの利益額や将来発表されるその他の活動パラメータに基づくと説明している。The Blockからの「初回エアドロップ後の存続確率」についての質問に対し、創設者は楽観的であり、今後2年間で第2シーズンと第2回エアドロップを予定していると述べている。
TapSwap:2度のリリース延期、TGEは第3四半期の可能性
TapSwapはTelegram創設者のPavel Durov氏からも称賛されたポイント獲得型ミニゲームであり、彼は自身のTelegramチャンネルで「TapSwapチームはTelegramによる配信を賢明に活用し、TON上でのトークン発行を進めている。これはTelegramおよびTON上でアプリを開発するすべての開発者にとって示唆的である」とコメントした。2024年7月初頭時点で、このゲームは6000万人以上のプレイヤーと400万人以上のYouTube購読者を抱えている。TapSwapは2023年末にSolanaネットワーク上で初公開された後、後にTONエコシステムへ移行した。プレイヤーはTelegram画面内のアイコンをタップすることでTAPSコインを獲得でき、ボーナス、ミッション、紹介制度なども備えている。

5月初め、TapSwapチームは5月30日にTapSwap Poolsをリリースすると発表した。しかし、リリース前日に公式Twitterで「大量のボットがエアドロップポイントを不正に獲得していたことが判明したため、公平性を確保するためにボット対策を講じており、リリースを7月1日に延期する」と発表。ところがその日になってもリリースは行われず、当日に長文のツイートで「TapSwapが非常に高い注目を集めているため、トークンエコノミクスや適切なリリース戦略についてさらに詳細な検討が必要となり、再び延期する。新しい日程は未定だが、第3四半期中のリリースを目指す」と説明した。
この2度にわたる延期に対してコミュニティの反応は分かれている。一部は計画性の欠如を指摘し、「準備ができていない段階で日程を決めるべきではなかった」と批判。一方で支持派は「良いものは時間がかかる」「優れたプロジェクトは時間をかけて作られるべきであり、暗号資産は即金儲けの手段ではない」と擁護している。TapSwap側もユーザーに対して「延期によって最終的に皆さんが真に恩恵を受けられるようになる」と約束している。
Pixelverse:750万ドル調達、サイバーパンク系ゲームエコシステム構想
Pixelverseはサイバーパンクテーマのゲームエコシステムであり、将来的には複数のプラットフォームにまたがる複数のブロックチェーンゲームを統合することを目指している。現在の中心はTelegramゲーム「PixelTap」であり、これはNotcoinやHamster Kombatのコンセプトを踏襲しており、「画面をタップするだけで富を得られる」という将来性を謳っている。現在までに5000万人以上のプレイヤーを獲得している。ゲーム内では、プレイヤーは画面のさまざまな部分を猛烈にタップして相手のロボットを攻撃し、特殊攻撃を発動したり防御を試みたりできる。さらに、育成可能なペットを連れてPVPおよびPVEモードで戦闘を行うことも可能だ。

ユーザー数の拡大に伴い、PixelverseのネイティブトークンPIXFIのリリースも近づいている。PIXFIの総供給量は50億枚で、Pixelverse内での取引、製作、戦闘に使用される。公式資料によると当初はTONチェーン上での発行を予定していたが、最近のトークンエコノミクス更新により、PIXFIEはRC20形式のトークンとなることが明らかになった。現在、TGEおよびエアドロップの時期は未定。Pixelverseはここ2か月で合計750万ドルの資金調達を完了しており、出資陣にはDelphi Ventures、Galaxy Interactive、Crit Venturesなどが含まれる。
特筆すべきは、Pixelverseの創業者Kirill Volgin氏がかつて人気Move-to-EarnプラットフォームStep.Appを立ち上げていたことだ。Step AppはAvalanche上に構築された、健康経済におけるゲーミフィケーション型メタバースであり、歩行、ジョギング、ランニングを通じてソーシャル活動や収益化が可能だった。著名な短距離走選手ウサイン・ボルト氏がブランドアンバサダーを務めたこともあった。
MemeFi:Linea基盤、コミュニティエアドロップに90%を割当予定
MemeFi ClubはMemeFiプロジェクトが開発したTap-to-Earnゲームで、他と異なる点は、プレイヤーが敵キャラ(ボスモンスター)をクリックして倒すことで報酬を得るというゲーム設計にある。他のクリック型ゲームでは通常、メイン画面にコインが表示されるが、MemeFiではDogeやPepeなどミームをモチーフにしたボスモンスターが登場。プレイヤーの各クリックで敵のHPが減少し、等価のトークンが獲得でき、ボスを倒すごとに特別な報酬も得られる。また、日常ミッションの達成、友人招待、ダメージ増加の「ターボ」やエネルギー補充の「チャージ」など、報酬を増やす手段も多彩に用意されている。

MemeFiはTelegramで860万人の購読者、X(旧Twitter)で230万人のフォロワーを抱え、公式発表では2000万人以上のゲームユーザーがいるとされている。多くのクリック報酬型ゲームがTONブロックチェーンと関連している中、MemeFiはイーサリアムL2ソリューションのLinea上に構築されている。$MEMEFIはLayer ZeroのOFTフォーマットに基づくLineaトークンであり、ガバナンス、報酬、収益分配、ファーミング機能を持ち、ゲーム内通貨としても利用可能。総供給量は100億枚で、TGE時に100%即時ロック解除され、うち90%がコミュニティエアドロップに割り当てられる予定。現時点ではTGEの日程は未定だ。
dotcoin:2週間遅延、DTCマイニングはまだ安定稼働せず
dotcoinはTelegramで550万人、Xで140万人のフォロワーを抱え、公式発表では1700万人以上のゲームユーザーがいるとしている。ゲーム画面はシンプルで、中央に黄色のドットがあり、プレイヤーが素早くタップすることでドットが拡大し、各クリックの報酬も増加する(最大x4倍)。毎日の挑戦回数には上限がある。「Boosts」では、蓄積したDotcoinsを使って1日の挑戦回数を増やしたり、「Multitap」を購入して1クリックあたりのDotcoin獲得量を増やしたりできる。また、広告視聴で追加のタップ回数を得ることも可能だ。

DTCはdotcoinエコシステムの主要トークンであり、プロジェクト側の設計では「Boosts」内のDTCマイニング機能を通じて直接取得できる。つまり、プレイヤーは獲得したDotcoinでDTCマシンを購入し、その投資ウォレットに毎日一定数のDTCトークンが受け取れるようになる。獲得量はマシンのレベルに依存し、たとえばレベル1なら1日2枚のDTCが得られる。上場後はこのトークンの売買が可能になる予定だ。
プロジェクト側は当初、DTCマイニング機能を7月第一週にリリースすると発表したが、現時点でも安定稼働していない。7月8日には「最終準備とテスト中」と説明し、7月13日には「更新内容の最終編集中。セキュリティシステムの設定により若干遅延」とアナウンス。7月15日にはDTCマイニングのテストを開始したが、多数のユーザーが正常に利用できない状況となり、プロジェクト側は「800万人のリクエストによりシステムが過負荷状態になった」と説明。その後TGチャンネルで「DTCマイニング機能の有効化に引き続き取り組んでおり、マイニングボタンはまもなく利用可能になる」と述べている。
Web3に限らない:ポイントゲーム『Banana』がSteamで大ブレイク
Tonエコシステム上の多数のミニゲームが爆発的成長を遂げる一方、明確にWeb3ゲームを排除しているSteamプラットフォームでは、『Banana』というゲームが突如として人気を博している。SteamDBのデータによると、6月中旬から『Banana』の同時接続プレイヤー数は毎日30万人以上を維持し、最高で約92万人に達した。これは常時人気タイトル『CS2』に次ぐ規模であり、容量60.8MB、極めてシンプルなゲームプレイながら、数々のAAA級大作を凌ぐ熱狂を巻き起こしている。その理由は、このゲームが「収益化」できる無料ゲームだからだ。本質的には、Web3統合不要の「Tap-to-earn」ゲームと言える。

Steamストアの『Banana』紹介文の冒頭にある「Banana is a clicker Game」が、まさにゲームの全容を表している。プレイヤーができるのは画面中央のバナナをひたすらクリックし、その数字を増やしていくだけだ。さらに、3時間ごとに通常レアリティのバナナがSteamアカウントにドロップし、18時間ごとにより高レアリティのバナナが生成される。
これらのバナナは取引可能であり、「サイバー・バナナ」のレアリティに応じた取引市場こそが、このゲームの真の核心である。ますます多くのプレイヤーが流入するにつれ、高レアリティバナナの価格は高騰し、最高価格は数千ドルに達したこともある。バナナ売買で得た収益はSteamウォレットに反映される。直接現金化はできないが、CS2などの他のゲームのスキンやアイテムを第三者プラットフォームで売買することで、法定通貨での決済が可能になる。
プロジェクト発展において、ボットは推進要因であり障壁でもある
Tonエコシステムの各プロジェクトが公表する驚異的なデータに対して、外部からは常に懐疑的な声が上がっている。特にNotcoinのエアドロップ実施後、トークン価格が上昇したことをきっかけに、多くのTelegramゲームでボットの数が急増している。ボットはプロジェクト側にとっては大量の「ユーザー」を提供し、繁栄しているように見せかけることで注目と資金を呼び寄せ、各種指標を急速に伸ばす推進力となる。一方で、ボットアカウントの存在は本物のユーザーのエアドロップ割合を希薄化させるため、プロジェクト側は空振り防止のためにボット対策を徹底しなければならない。
前述のWeb3プロジェクトたちがトークン発行やエアドロップに対して慎重になり、延期を重ねている背景には、こうしたボット問題への対処が大きく関わっている。Notcoinの匿名創設者Sasha氏も、The Blockのインタビューで「エアドロップにおける最大の課題の一つが、プラットフォームを利用するボットの処理だった」と語っている。「Notcoinは人間らしい行動を優先し、通常のオンチェーン活動を行うウォレットに対して報酬を与えた」と説明している。
シンプルなゲームメカニズムの限界:ユーザー獲得は容易だが維持は困難
Notcoinの匿名創設者Sasha氏はThe Blockの取材に対し、「Notcoinが永遠に続くとは思っていない。持続可能性があるとも考えていない。私の見解では、持続可能なモデルを持つゲームだけが生き残れる」と率直に語った。そのためSasha氏は、Notcoin自体についてはTap-to-Earnというストーリーから脱却し、今後4年間で持続可能で効率的なサブシステムを構築し、プロジェクトがチームに依存しない形で独立運営できるようにすることを目標としている。
Tap-to-Earnのシンプルなゲームメカニズムは、新規ユーザーにとって理解しやすく、報酬獲得の期待感もあり、初期のユーザー獲得やプロモーションに非常に有効だ。しかし、コンテンツやゲームプレイの幅が限られているため、開発者側は常に新たな要素を投入してユーザーの関心を維持しなければならない。これは開発チームにとって大きな負担となる。最近のTap-to-Earnゲームは、初期の勢いに比べるとやや勢いを失っており、ユーザーの関心はTONエコシステムのミームプロジェクト「DOGS」など新しいプロジェクトへと移りつつある。
さらに、このようなモデルは持続的なユーザー増加と外部資金の支援に強く依存しているが、成長は無限に続けられない。また、ほとんどゲーム性のないミニゲームにとって唯一の魅力は「お金を稼げる」点だけだ。ユーザーの増加が止まり、または外部資金が減れば、プレイヤーが利益を得られなくなったり損失が出たりすれば、こうしたゲームの終焉が訪れることになる。
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