
KOLが激論:GameFiとは好況を牽引する存在か、それとも偽のニーズか?
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KOLが激論:GameFiとは好況を牽引する存在か、それとも偽のニーズか?
矛盾せず、対立せず、積極的に新しいゲームを試すことが正しい選択である。
ここ1〜2か月で市場が回復傾向にあることを受け、どの分野がより大きな成長可能性を秘めているかについての議論も再燃している。
その中でも、GameFiは避けて通れないトピックだ。
前回の好況期における「収益化ゲーム」の流行から、いわゆるAAAクラスの大作ゲームの登場とその開発難航、そして今回のサイクルにおけるゲームの「大衆化」への高い期待へと至るまで――GameFiは波乱万丈を経ながらも、進化を続けている。
好きになろうと、嫌いになろうと、無視することはできない。
果たしてGameFiとは、新たなユーザーを惹きつける好況期の原動力なのか、それとも娯楽という外皮に包まれた偽需要なのか?
背景や経験、趣味嗜好が異なるKOLたちも、最近このGameFiを巡って活発な論争を展開している。真実は議論を重ねるほど明確になる。それぞれの見解を見てみよう。
支持派:資金調達が増え、品質が向上し、対象層も広がる
KOLたちがGameFi分野を支持する意見をまとめると、主に「供給側」と「需要側」の二つの観点に集約される。
供給側から見ると、最も顕著で「買い」の感覚を抱かせる兆候は、GameFi分野への資金流入が増加していることだ。
例えば、陳剣(@jason_chen998)が引用したバイナンスリサーチのレポートによれば、VCは昨年第4四半期以降、ゲームプロジェクトへの投資を継続しており、これはVCがこの分野に将来性を見出している証拠といえる。

資金が流入すれば、当然出口戦略も必要となる。GameFiセクターには多くのプライベートマーケット投資が集中しているため、大手機関やVCは適切な期間内に投資回収を果たすべく、出口を求めることになる。
だが、注目を集めていない分野では資金退出は困難だ。話題性がなければ、相手取引者も現れないからである。よって、ファイナンスの論理から考えれば、GameFi分野で大きな動きが起きることは予想可能なことなのだ。

また、供給面でのもう一つの顕著な変化は、ナラティブ(物語)の刷新と品質の向上にある。
前回のサイクルでは、「収益化」「マイニングゲーム」「GameFi」などの言葉が頻繁に使われていたが、最近のゲームブームの中では、こういった過去の用語はあまり聞かれなくなっている。
その代わりに登場したのが「Web3ゲーム」という新しいナラティブだ。
研究員NingNing(@0xNing0x)は鋭く指摘している:今年、欧米のWeb3ゲーム業界では、すでに「Web3 Game」が共通認識となり、「GameFi」という言葉は業界内で口に出せないタブーになっている。

なぜタブーになったのか――業界関係者なら誰もが内心わかっていることで、苦笑するしかない。
ゲーム自体の本質は同じかもしれないが、かつてのナラティブは散々な結果を残した。新しい概念でリブランディングされれば、当然新しい遊び方や伝播方法も生まれ、新規ユーザーの関心も引きやすくなる。
そしてこのナラティブの転換は単なる表面的なものではない。フルチェーンゲームの実装が進み、一部のWeb2.5ゲームでは「プレイして稼ぐ」というモデルとの両立が試みられ、長年頓挫していた「AAA級」ゲームも徐々に高品質な姿を見せ始めている。
すべてが再始動し、少しずつ良くなりつつあるように見える。
さらに、需要側においても、KOLたちはゲームというジャンルが持つ天然の魅力に期待を寄せている――ゲームはそもそもエンタメ製品であり、品質がしっかりしていれば、ユーザーを集めやすいという利点がある。
また、他に類を見ないほど、NFT、トークン、エコノミーモデルといった暗号資産の要素を、自然で違和感なく、楽しみながら体験できる製品カテゴリも存在しない。ゲームの中でCryptoのすべてに触れられるチャンスがあるのだ。

したがって、もし本当に「大衆化」や「新規需要の獲得」を語るのであれば、ゲーム分野こそが最有力候補だろう。
反対派:ユーザー獲得と定着が難しく、プレイと収益化は両立しない
支持派の主張が主に「期待」「ナラティブ」「資金調達」などに集中しているのに対し、反対派のKOLたちはより現実的・具体的な視点で問題を見ている。
例えば、倪大 @Phyrex_Ni は現在の「ゲーム製品」と「資金プール(ポンジスキーム)」の明確な違いを鋭く捉えている:

ゲーム製品として語るならば、ユーザーがゲームコンテンツを消費することが前提となる。インターネット製品として見ても、ユーザー獲得、アクティブ化、定着、収益貢献といった古典的なプロセスが存在する。
しかし今のGameFiは、ユーザー獲得コストが従来のゲームの10倍にもなる可能性があり、ユーザーの継続的なアクティブ率は低く、平均的な収益貢献額も非常に小さい。
その理由は、GameFi自体がゲームコンテンツではなく、トークン投資を目的としているためだ。ユーザーの行動すべてが利益追求のために行われており、ゲームは資金プールのための道具にすぎない。
一方、花椒 @off_thetarget は自身の失敗した起業経験から、暗号資産ユーザーの属性がゲーム分野の運命を決めると述べている。
ユーザーが依然として「稼ぐ」ことを目的としている限り、需要構造が変わらず、「プレイして稼ぐ」は永遠に両立しない。

ユーザーの目的を変えるか、外部のユーザーを取り込むには、より競争力のあるゲームプラットフォームが必要となる。しかし、Web3ゲームが単純に品質やゲーム性だけで勝負しても、従来のWeb2トップクラスのゲームに太刀打ちできるはずがない。ゲーム媒体に大きな突破がなければ、「大衆化」や「大規模採用」など、机上の空論に過ぎない。
様子を見守る
明らかに、今回の活発な議論には敵意はなく、誰かを説得しようという意図もない。各自の認知に基づき、この分野がさらに注目を集める可能性があるかどうかを考えているのである。
賛成・反対の立場を超えて、この熱気ある議論を通じて、あなたもすでに気づいているかもしれない――
ゲーム分野は、依然として暗号資産市場において無視できない一角を占めている。常に注目しておくべき存在だ。
一般の暗号資産ユーザーとして投資の視点から見れば、AxieやStepNのような成功事例がもっと出てきてほしい。財産効果があればあるほど、注目度と流動性が高まり、市場全体の回復可能性も上がる。
一方、一般のゲーマーとしてエンタメの視点から見れば、GameFiやWeb3ゲームが主流のゲームジャンルの中に新たな選択肢を提供してくれることを願っている。
ただし注意すべきは、この選択肢が、既存の成熟したゲームの完全代替品であることを意味するわけではないということだ。むしろ、長期的で退屈でややつまらない暗号資産サイクルの移行期を、うまく埋めてくれる一時の「味付け」だと考えるべきだろう。
ただゲームをするだけでは、なんとなく時間を無駄にしている気がしてしまうが、Web3ゲームを試せば、時折資産の価値上昇を思い出させてくれる。
拒絶せず、対立せず、積極的に新しいゲームを試すことが、正しい態度なのである。
遠い未来の「大衆化」や「Mass Adoption」については、様子を見守ろう。
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