
次回のブルマーケットにおけるメタバース分野の展望(前編)
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次回のブルマーケットにおけるメタバース分野の展望(前編)
本稿では、VRメタバースの現状と課題について考察し、注目されるいくつかの主要プロジェクトを重点的に分析している。それぞれのプロジェクトについて、実現の難易度、実現スピード、技術的難易度の違いを比較するとともに、VRメタバースの細分化された分野に関する深い分析を読者に提供している。さらに、今後の発展に対する展望についても述べている。
【导读】本篇文章ではVRメタバースの現状と課題について考察し、Highstreet、MixVerse、Ceekの3つのプロジェクトを重点的に分析。実現の難易度、スピード、技術的ハードルの違いを比較するとともに、VRメタバースの細分化分野に関する深い分析や将来展望も提供する。

メタバース業界はかつて、前回のブルマーケットにおいて「夜空で最も輝く星」だった:
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プレイヤーたちは映画『レディ・プレイヤー・ワン』を何回も視聴した後、5年以内にVRゴールドセットを装着して光剣で戦える未来を夢見た;
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投資家たちは、Animoca傘下のSandboxの価格が2021年初の0.05Uから年末には8Uまで急騰し、1年間で160倍もの上昇を見せたことに興奮した;
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最後の狂乱は2021年10月末、Facebookが「Meta」へ社名変更し、今後は自社の主軸としてメタバースに参入すると発表。市場全体が沸騰した。このニュースから10日後の2021年11月10日、BTCは史上最高値69,000ドルに到達し、Meta株価も350ドルを突破。暗号資産界隈と投資界は歓喜に包まれた。
しかし歴史の法則は繰り返される。絶頂に達した直後、崩壊への道が始まる。2021年末以降、暗号資産界は長きにわたるベアマーケットに入り、現在に至っている。昨年10月のある報道が、「メタバース詐欺」と呼ばれる実態を暴いた:Meta主導のメタバース空間「Horizon Worlds」では、わずか9%のエリアしか50人以上の訪問者を集められず、ほとんどが無人状態。暗号資産界内でもトップクラスとされる2つのメタバースプロジェクト、DecentralandとThe Sandboxの日次アクティブユーザー数はそれぞれ38人と522人に過ぎず、これら企業の評価額はいずれも約13億ドルである。その後、Toutiao(头条)はメタバースプロジェクト「Party Island(派対島)」の開発中止を発表した。
メタバースに何か問題があるのか? もちろんそうではない。ザッカーバーグが愚かだとは思えないし、Robloxや『Minecraft(マイクラ)』は毎年5~6億ドルの収益を上げ続け、DAU(日次アクティブユーザー)は約5,000万人と、立派な成績を残している。
問題はむしろ、この分野がまだ黎明期であり、インフラが遅れており、物語が大きすぎて、発展可能な道筋が多すぎるため、どこから手をつけていいか分からない点にある。Robloxが成功できたのは、早期に明確なターゲットを定めたからだ。つまり、子供向けの教育・ソーシャル機能に特化し、「知育」の価値を親たちに理解させることに成功したのである。
現在のメタバースの苦境は、20年以上前のPC普及期に似ている。当時、一台の486コンピュータは一般家庭の年収に匹敵する価格で、インターネット接続には固定電話を使って「モデム」でダイヤルアップする必要があった。一般ユーザーが使える主な機能といえば、ニュースサイトの閲覧とEメールのやり取りくらいだった。当時の新聞メディアがこう批判していたことをよく覚えている。「ニュースなら新聞じゃダメなのか? メールなら手紙で十分じゃないか?」初期の使い勝手や実用性が低いために家庭用PCを放棄すれば、インターネットの大波を完全に見逃すことになるだろう。
未来は細部のなかに宿る。裕福な家庭の友人が、両親を説得して486コンピュータを手に入れた方法を思い出す。当初、家族は反対していた。「パソコン買うのはゲーム目的だろう! それに高すぎる! プログラミングを学ぶなら学校のコンピュータ室を使えばいいじゃないか? 本で勉強できないのか?」そこで彼は夏休みに友人からPCを3日間借り、リビングに置いて昼間は「プログラミングの勉強」と称して、休憩時間にはマインスイーパーを遊び、両親にも遊び方を教えた。初日の深夜、彼が目を覚ますと、ドアの隙間からリビングを覗くと、両親がマインスイーパーで真剣に競い合っていた…。数日後、新しいパソコンが彼の家に届けられた。
メタバースも同じだ。新しい世代の子供たちはRobloxや『Minecraft』とともに育っており、UGC(ユーザージェネレーテッドコンテンツ)やゲーム内のソーシャル機能に慣れ親しんでいる。数人の子供たちが集まって遊ぶとき、VRゴーグルをつけてゲームをすることがすでに日常になっている。新生代にとってのメタバースは、20年前の新規PCユーザーにとってのマインスイーパーのような存在なのだ。だから私は、メタバース業界そのものに問題はないと思っている。今の段階では、インフラ整備が追いついていないだけだ。あと5〜10年も進めば、この分野のシーンは人々の想像を超えるだろう。
だが偉人はかつて「五年前十年は長すぎる、争うべきは今日明日だ」と言ったとか(笑)。我々草根投資家は「今日買ったものが今日10倍になる奇跡」を望んでしまう。そんなシナリオはおそらく夢の中だけの話だろうが、ベアマーケット中にポジションを構築しておけば、ブルマーケット到来時に10倍程度のリターンを得られる可能性はある。次のブルマーケットに備えて、プレイヤーの視点からメタバース業界を整理・分類し、注目すべきあるいは先行投資できるプロジェクトを探ってみたい。来年になってもSandboxとDecentralandだけというわけにはいかないはずだ。
(一)Metaが代表するVR派
プレイヤーにとってこのタイプのメタバース体験に対する共通認識は最も強く、ザッカーバーグが全力で賭けている方向でもある。すなわち、ハードウェアによって業界を牽引するという戦略だ。
残念ながら、現状は青黄がかっている段階だ。Meta傘下のReality Labsは2022年に137.2億ドルの損失を記録し、前年の101.9億ドルからさらに35%拡大した。ザックさん、本当に莫大な金額を投じている。
Reality LabsはVRデバイス「Quest」の販売部門だ。高級モデルのQuest Proは1,500ドルと高価であり、またHorizon Worlds内のコンテンツはすぐに飽きられてしまう。そのため、既存ユーザーのリテンション率は年々低下しており、Quest購入者の半数以上が6ヶ月後には使わなくなってしまっている。
数百億ドルを費やしてもなお、牙を食いしばって続けるザック氏。最近Metaは新たな二つの要素を取り入れた:AIによる「ディスカバリーエンジン」とショート動画機能「Reels」だ。今後はMetaのAIとメタバースの融合に期待したい。
現在の暗号資産界におけるVRメタバースプロジェクトの中で、以下の3つの代表例を見つけた:
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Highstreet
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Mixverse
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Ceek
それぞれ詳しく見てみよう。
事例A:Highstreet

Highstreetが最も注目されたのは今年初頭の急騰だ。1月30日、BinanceのCEO CZがAMAで「VRまたはメタバースゲームに投資する」と発言。その際、Highstreetは周杰倫(ジェイ・チョウ)とのコラボを前面に出し、追い風に乗った。
CZが言及した当日、HIGHトークンは1.3ドルから3.6ドル近くまで急騰し、ほぼ3倍となった。翌日熱が冷めかけたが、さらなる爆弾が炸裂。周杰倫が正式にHighstreetと契約したのだ。下落トレンドにあったトークン価格は再び3.6ドル台まで押し戻された。その後1週間、価格は3~4ドルで推移し、最高で4.5ドル近くまで上昇した。

いったいどのようなプロダクトで、なぜVRメタバース業界の寵児になれたのか?
まず創業者と資金調達背景を見てみよう。Highstreetの母体はLumiere VRで、カナダ在住の華裔起業家Travis Wu氏(CEO)と共同創業者Jenny Guo氏により2015年に設立された。物理的な場所のVRマネタイズ、SDK開発、VRデータ分析を主な業務としており、チームの中心メンバーはDeFi、VR、アート分野出身で、McKinsey、サザビーズなどに勤務した経験を持つ。専門性の高いチームに見える。
プロジェクトは3回の主要な資金調達を経ており、第1回は2021年6月の500万ドルで、Mechanism Capital、NGC Ventures、Palm Drive Capital、Cherubic Ventures、Jump Trading、GBV、Panony、Shima Capitlが主導。第2回はBinance LabsとAnimoca Brandsによる200万ドルの戦略的投資。第3回はCrunchyroll、Twitch、Kabam、Rotten Tomatoes、Fitbitからの戦略的出資。要所にしっかり肩書きを持ったプロジェクトは違う。特に第2回でBinanceとAnimocaという大物と組んだことで、資本操作とプラットフォーム支援の面で強力なバックアップを得ており、周杰倫のような有名人を獲得することも不思議ではない。
Highstreetが目指すメタバースとは何か? 簡単に言えば「オープンワールドMMORPG+Shopify」、つまり「ECメタバース」だ。
HighstreetのNFTはすべて「Phygital(フィジタル)」形式で発行され、実物と連携したデジタルNFTと呼ばれる。プレイヤーはチェーン上で購入した商品を、実物と交換できる。これにより、暗号世界でのO2O(オンラインtoオフライン)が可能になる。ブランドにとっては既存製品をゲーム内資産として活用でき、マーケティング促進につながる。プレイヤーにとっては、ゲーム内ショッピングを現実世界に持ち込むことで、仮想と現実の境界が曖昧になり、体験の信頼性が高まり、メタバースへの没入感が向上する。将来的にはAmazonなどのECプラットフォームとも連携し、真の意味でのメタバースECゲートウェイを目指すという。
ただし、我々は伝統的なEC大手が袖をまくって待っているわけではないと考える。VR技術が一定の成熟度に達すれば、これらのEC巨人も自らのメタバースEC版を開発するだろう。そのとき、Highstreetが巨人たちと直接競争できるのかは大きな不確かさだ。最近、AmazonがNFTを出すという噂が出ているが、これは前哨戦かもしれない。Highstreetがこれをチャンスと捉えて盛り上げるか注目だ。
Highstreet Marketは、Highstreet World内で限定商品を交換できるマーケットで、各アイテムには実物相当品が存在する。Highstreet Marketはボンディングカーブ(Bonding Curve、AMM自動マーケットメイカーに類似)を活用し、流動性を確保。自動価格発見メカニズムにより、購入ごとに価格が変動する。ボンディングカーブは常に取引相手を保証し、ブランド側は独自のカーブをカスタマイズすることで、取引や実物交換を促進できる。
現在のHighstreet Worldは、Highstreet City、Binance Beach、AVAX Alps、Asteroid 325、Animoca Archipelago、Republic Realmの6つの探索可能な地域で構成されており、主なプレイ内容にはレベルアップ、住宅購入、ゲームバトル、ペットNFTの育成などが含まれる。Binanceはゲーム内にBinance Beachを建設し、同社の各種サービスやDeFi商品を提供する予定。Animoca Brandsも多数の有名プロジェクトやブランドを導入し、メタバースの影響力を拡大していく。
経済モデルに関しては、HIGHとSTREETの2種類のトークンを採用。母トークンHIGHはステーキング、プラットフォームガバナンス(提案作成・投票)、ゲーム内取引(不動産や限定商品)に使用される。総供給量は1億枚、流通量は現在3,300万枚。HIGHはすでにBinance、Coinbase、Crypto.comなどに上場しており、DEXユーザーはPancakeswapやUniswapで取引可能。子トークンSTREETはゲーム内通貨で、上限なし。プレイヤーの増加やゲーム進行に応じて適切にインフレする。モンスター討伐、タスク完了、宝探しイベントなどで獲得でき、または母トークンHIGHと交換可能だ。
Highstreetは確かに外見が華やかで、各方面が優等生のように見える。「メタバースEC」という第二層のストーリーも魅力的だ。しかし、本当に現時点でのメタバース最適な発展経路と言えるのか? VRヘッドセットを被って買い物をするのと、淘宝(タオバオ)・京東(JD)・Amazonで指一本でクリックするのと、果たしてどれほどの体験差があるのか? 数千のブランドがメタバース商品の展示・改造を完了するには、途方もなく長く、時間のかかる道のりとなるだろう。Highstreetは本当にこのマラソンを走り切れるのか?
これらの疑問に対して、プロジェクトのタイムライン達成度がすでに一部答えを示している。去年初頭、プロジェクト側は2022年を「豊作の年」と位置づけ、以下のような壮大なリリース計画を掲げていた:

Highstreetプロジェクト2022年計画
しかし公式サイトを見てみると、今体験できるのはウェブ版の室内スペースのみで、キャラクタースキンもなく、インタラクション機能も乏しく、動作も重い。ぜひ体験してみてほしいが、我々が感じたのは大きなギャップだった。あらゆる背景や好材料があるのに、これが現状か? まあ、もう少し待つしかないだろう。

事例B:MixVerse
最初にMixVerseに注目したのは、昨年11月初めのMint Passカード発行時だった。ちょうど深淵のベアマーケット期で、各セクターの取引は鈍かった。NFT市場は死水のごとく静まり返っていた中、熊相場に逆らいNFTを発行するプロジェクトは貴重だった。
我々草根投資家はやはり価格を見る。今年2月から、プロジェクト側が頻繁にアクションを起こし、価格も大きく変動し始めたため、本格的に調査を始めた。ここ2週間、Passカードの価格は上下に激しく振れ、2月の開始前から3月初旬まで、床価は0.01ETHから0.1ETH近くまで上昇したが、最近は価格が下落している。これはBlurがダブルポイント制度を廃止し、マーケットメーカーを整理した動きとも関係しているかもしれない。来月、土地NFTのMintとゲームの公開テストが予定されており、再び相場が動くか注目だ。

Highstreetとは異なり、MixVerseには華やかな投資背景や有名人の支援がない。何度かのAMAを通じて判明したが、このプロジェクトは長年WEB2のVRゲーム開発に取り組んできたチームが立ち上げたものだ。彼らはVRゲームメタバースプラットフォームの構築を目指し、オープンエコシステムや配信プラットフォームを通じてゲームに十分なトラフィックを提供し、ゲームメタバース全体のエコシステム形成を目指している。
MixVerseチームはすでにいくつかのVRミニゲームを開発しており、核心メンバーが開発した『Fantasy Skiing 3』(Picoなどのストアで配信中)も、進化・アップグレードされた形でMixVerseのメタバースプラットフォームに統合される予定だ。今後、他の完成済みVRミニゲームもプラットフォームに追加し、より多くの開発チームに参加を呼びかける。
MixVerseチームは2016年からVR開発に取り組んでおり、8年間のVRゲーム開発経験を持つ。先日のBinance Liveの特別AMAでは、多くのVR業界の専門家や学者を招待した。『Fantasy Skiing』シリーズはSteam VRスポーツジャンルでダウンロード数1位を記録し、累計ダウンロード数は約300万に達し、北京冬季オリンピックでも公式ゲームとして発表された。
主要チームメンバーは米国、香港、中国本土出身で、国際的なバックグラウンドを持つ。CEOのDavid氏はAMAに頻繁に登場する。プロジェクト公式が昨年11月に明らかにした情報によると、MixVerseは初回資金調達を完了し、投資機関は無名、プロジェクト評価額は2,000万ドル。

MixVerseが目指すメタバースとは何か? 前述のプラットフォームゲーム連携に加え、MixVerseのメインワールドにも独自のゲームストーリーがある。プレイヤーは生存、職業成長、建設、協力、競争といった要素を中心にゲームを展開し、土地に住居を建て、コミュニティを形成し、議会や協会、ギルドなどを結成し、宝探し、交易、競争を行う。初期はPGC(プロフェッショナル生成コンテンツ)が中心だが、中期から第三者開発チームを導入し、徐々にPUGC(プロユーザー生成コンテンツ)へ移行。最終的には地図編集機能を完成させ、真のUGC(ユーザージェネレーテッドコンテンツ)を実現する。
公式サイトの情報によると、最初に公開される大陸の名前は「Edenia(自由大陸)」。テスト動画から判断すると、プロジェクトの完成度は非常に高く、メインシーンとコアゲームがすでに構築されており、MixVerseメタバースの歩行者天国(Pedestrian Street)、スキー、バー、会議室、展示ホールなどが含まれる。

トークンモデルについては、MixVerseも2種類のトークンを採用。母トークンMixは deflationary なガバナンストークン、子トークンChaosは無限に増加する流通トークン。現時点でどちらのトークンも上場していないため、プロジェクトはまだ初期段階にある。
プレイヤーにとって、通常のVRデバイスは300〜500ドル程度とコストがかかるため、プロジェクトモデルはやや重い。そのため、プロジェクトチームはH5版ゲームも並行して開発しており、スマートフォンでもプレイ可能。現在、夜店モードは公式サイトで体験できる(無料プレイ可能)。このようなマルチデバイス対応により、プレイヤーはいつでもどこでもさまざまな端末からMixVerseメタバースにログインできる。
Highstreetと比べると、MixVerseはWEB2のVRゲームプラットフォームからメタバースへ拡張したプロジェクトに近い。このプロジェクトを事例として挙げたのは、現状のWEB3メタバース業界で実際にプレイヤーが遊べる具体的なシーンを持っているプロジェクトが極めて少ないからだ。ほとんどのプロジェクトは単なる展示プラットフォームで、ユーザーは中に入って走り回ったり、任務をこなしたりするだけだ。一方、MixVerseは既に遊べるゲームがほぼ完成しており、現在はナイトクラブモードがあり、今後スキーなどのシーンも追加される。ウェブベースのメタバースで大それた話を振りかざすHighstreetと比べると、MixVerseの製品完成度は明らかに上回っている。
もちろん我々が最も懸念するのは、WEB2のチームがWEB3に参入した際に、運営やマーケティング手法をうまく習得できるかどうかだ。これまで、優れたWEB2チームが古い手法を用いてWEB3に挑戦し、失敗したケースをいくつも見てきた。
事例C:Ceek
最近、WEB3のVRメタバース業界を整理する中で、もう一つのプレイヤーを発見した――Ceek。CEEKはAR/VRウェアラブルデバイスの開発に取り組む企業であり、同時にバーチャルリアリティ体験の流通業者兼メディアプラットフォームでもある。アーティストはCEEKのデバイスに搭載されたブロックチェーンプラットフォームを通じてアルバムや音楽を共有でき、CEEK内でVR/ARスタジオを立ち上げ、ファンが好むブランドコンテンツを作成できる。ETH上のスマートコントラクトにより、ユーザーはプラットフォーム内で柔軟にチップを送ったり、投票したり、イベントに参加したり、バーチャルアイテムの売買ができる。

CEEKは音楽、スポーツ、エンタメ分野の世界的な著名人を網羅しており、ユニバーサルミュージック、Apple、T-Mobileなども世界的なパートナーとして名を連ねる。このスター効果により、暗号資産界での知名度も比較的高い。CEEKはクリエイターが仮想ストリーミングプラットフォームを通じて作品を特許化・マネタイズでき、世界中の視聴者にリーチできる。音楽アーティストやクリエイターに新たな収益源を開き、ファンと直接つながって利益を得るまったく新しい方法を提供する。
公式サイトを見てみると、音楽関連のVRヘッドセットやヘッドホンなどのハード販売だけでなく、多数の有名人ライブ映像や土地販売もある。土地は数ETHの価格で、まさに高級品の価格帯だ。これがスター効果の力であり、Ceekの仮想世界で有名人と隣人になれるという誘惑は非常に強い。
言い換えれば、Ceekのメタバースは小規模で洗練され、スターを前面に押し出した「高級」プラットフォームといえる。土地はあるものの、メタバースの構築モデルはまだ十分に確立されていない。音楽・メディアという細分化されたセグメントに特化しているため、大規模で豊かなメタバースコンテンツを収容するのは難しく、Ceekのターゲットは必然的に少数のアイドルファン層に限られ、いわゆる「プライベートドメイン流量(私域流量)」の概念に近い。
本稿のまとめ
本稿は、最近のWEB3メタバース業界に関する集中整理の第一弾であり、その細分化分野である「硬派系」VRメタバースの現状と課題を検討し、代表的な3つのプロジェクト——Highstreet、MixVerse、Ceekを分析した。
Highstreetが代表するECメタバースと、Mixverseが代表するゲームメタバース。現時点でどちらがより現実的なメタバース実現の道筋と言えるのか? この二つの道筋は、メタバースの主流実現ルートをそれぞれ象徴している:
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実現の難易度から見ると、ECメタバースが物理商品とオンラインを融合させる必要があるのに対し、ゲームメタバースは純粋な仮想コンテンツ環境であり、現実商品の改造が不要で、成熟したゲームエコシステムのテンプレートをそのまま利用できるため、実現の難易度はECメタバースより低い;
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実現速度から見ると、限られた数のゲームをメタバース化するほうが、何千もの実物を改造するよりも迅速かつ効果的である;
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技術的難易度から見ると、メタバースECは商品を仮想世界に完全に投影・表示するため、大量のインフラ整備と普及
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