
暗号通貨とゲームの交差点を探る:「Web2.5ゲーム」というレッテルをどう脱却するか?
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暗号通貨とゲームの交差点を探る:「Web2.5ゲーム」というレッテルをどう脱却するか?
本稿は、暗号化ゲームの将来性と課題について考察している。
執筆:Asa Li
編集:TechFlow
本稿では、暗号ゲームの将来の可能性と課題について議論する。多くの人々が暗号ゲームをブロックチェーン技術の自然な応用分野と考えているが、Maverick Cryptoの研究員であるAsa Liは、現在の技術および市場条件下では、暗号ゲームが真に商業的成功を収めるにはいくつかの重要な障壁を克服しなければならないと指摘している。本稿では、いくつかのキーポイントを紹介し、ゲーム分野への暗号技術の応用に向けた探索方向を提示する。
はじめに
今日、調達された資金、注目を集めた度合い、期待の高さという観点から見ると、主流の暗号通貨メタゲームは一般的に「Web 2.5 ゲーム」の変種であり、以下の特徴を持つ:
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Web 2.5 のトークン化:多くのプロジェクトや投資家は、FPS、アクションアドベンチャー、シミュレーション、MOBA、MMORPGといった人気のWeb 2ゲームジャンルに、トークン化および金融化を追加することに焦点を当てている。
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Web 2.5 経済:架空的で高度に没入感のあるMMO世界の中で、いかにして仮想的な暗号経済を機能させるかに関する研究が多数行われている。
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Web 2.5 ゲームプレイ:多くの投資と工学的リソースが、現在のWeb 2の大手企業と競争できるようなビジュアル表現やゲームプレイの開発に費やされている。
本稿では以下のことを目的とする:
1)現在流行しているWeb 2.5ゲームのアプローチに疑問を呈し、対話を促す。
2)現時点で十分に探求されていない、暗号+ゲームの交差点における興味深い代替案を提示する。
探索空間の可視化
イーサリアム以外にも、ゲームは新技術の重要な試験場となっている。暗号+ゲームの相互作用についての集団的思考は、通常以下の二つの方向に分かれる:
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暗号からゲームへ:暗号のコア特性(プログラマブル価値、信頼の中立性など)を出発点として、それらを面白い体験に展開する。(例:完全オンチェーンゲーム、DeFiのゲーム化など)
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ゲームから暗号へ:既存のゲーム領域を調査し、暗号が最も適応しやすく価値を追加できる部分を見つける。(例:Ubisoft、Animocaのレーシングゲーム、および現在制作中の他の多くの暗号ゲーム)
我々Maverickはやや偏っており、前者のアプローチを好む(これは私たちの暗号ネイティブかつトークン最大化の哲学に一致しているため)。しかし、本稿では後者のアプローチに焦点を当てたい。私たちはこれに興味を持っているが、まだ十分に理解しておらず、より詳しい人々から学ぶことに強い関心を持っている。
以下のように、ゲームから暗号への探索空間を可視化する:

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横軸(ゲームカテゴリー):多くのゲームタイプがあり、それぞれ独自の専門知識、ターゲット層、ゲームプレイ、ゲーム内ダイナミクスを持つ。
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縦軸(技術スタック):成功し収益化可能なゲーム製品には、トークン経済、ゲームプレイ、GTM(Go-to-Market)、運用、経済管理、エコシステム、分散化など、多くのレイヤーが統合される必要がある。いずれかのレイヤーが弱いと、全体の体験が簡単に崩れてしまう。暗号+ゲームはあまりに新しいため、単一レイヤーに対する検証済みの設計はまだ存在しない。個々のユニットの最適解を見つけること(例:暗号対応のストラテジーゲームのマーケティング方法)ですら困難である。複数のレイヤーを同時にうまく機能させる(例:ストラテジーゲームの7つ以上の問題を解決する方法)ことは、さらに桁違いに難しい。全スタックソリューションが見つかるまでは、繰り返しの反復、実験、トライアンドエラーが多く見られると考えている。
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セル(成功事例の数):各セル内の数字は、暗号空間でこれまでに得られた相対的な成功事例の回数を示す。最終的に失敗したとしても、各成功したゲームは暗号に関する集団的専門知識を前進させ、一つまたは二つのセルの解決に近づく。これまでに最も知られている反復は、Play-to-Earn(Axie InfinityおよびStepN)、完全オンチェーン(Dark ForestおよびCryptoKitties)、カジノゲーム(いくつかの古く新しい設計だがDAU獲得には失敗)、ストラテジーゲーム(Dark Forest)などである。
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集団的探索:暗号ゲーム分野の構築者たちは製品を構築・反復することで、より多くの緑色の高数値ポイントを生み出している。集団的な専門知識、才能、経験、ベストプラクティス、ケーススタディを蓄積するにつれ、正しい暗号ゲームの創造に確率的に近づいていく。

この探索空間において、黄色で陰影をつけた領域がWeb 2.5アプローチに該当する:
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ゲームタイプに関して、Web 2.5ゲームはMMO、MOBA、FPSといった既に人気が証明されたタイプに主に焦点を当てている。
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技術スタックに関して、Web 2.5ゲームは伝統的にゲームプレイの再構築とトークン化に重点を置いてきた。最近の議論では、ゲーム内オープン経済の管理や継続的運営について、より複雑な可能性が探られている。
Web 2.5ゲームに対する我々の疑問
疑問1:ゲームプレイとビジュアル表現に巨額の投資を行うべきか?
人気ジャンルにおけるゲームプレイおよびビジュアル表現の挑戦は、反復的な暗号+ゲームの潜在的可能性を阻害している。
現在、多くの暗号ゲームスタジオや投資家は、MMORPG、FPS、MOBAなどの人気ジャンルのゲームプレイの再構築に注力している。最大の潜在市場を追求するのは理にかなっているように思えるが、これらの分野での製品/市場適合性は通常最も不明確である。暗号スタートアップは、プレイヤーがリスクを取るが極めて重要な暗号経済設計を試す前に、多大なリソースをゲームプレイ開発に費やす傾向がある。
歴史的に見て、データ、流通、ソーシャルのバリアによって既存のゲーム業界を覆すのは極めて困難である。その主な理由は以下の通り:
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データ:Sensor TowerやUnityのようなデータ最適化ツールは、過去10年以上にわたり、プレイヤーごとのリテンション率、再生時間、課金傾向を精緻に最適化するために無限とも言えるデータと分析を蓄積してきた。UIUXや収益性の面でも、10年以上のデータ最適化経験に匹敵する経済モデルやゲームサイクルを構築することは容易ではない。
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ビジュアル表現:UnityのCEOによれば、ゲーム会社ではアーティストの人数がエンジニアの3〜5倍である。『フォートナイト』『原神』『王者栄耀』のようなヒット作では、UnityやUnrealがパフォーマンス最適化のためにレンダリングエンジンをカスタマイズしている。
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ゲームプレイ:新たなゲームプレイは厳密なA/Bテストを経るが、最も成功したスタジオですら、成功するタイトルは稀である。95%以上のゲームタイトルが赤字に終わる。暗号新規企業にとっては、この成長曲線はさらに急勾配になるだろう。
さらに、リソースをゲームプレイとビジュアル表現に集中させることは、オープン経済設計(後述)に割くリソース、注目、製品反復が少なくなることを意味する。創設者や財団は、前スタジオのプロダクトマネージャー、アーティスト、レンダラーを雇い、注目を集めるコンセプト動画を作成することに注力しがちである。

我々はすべてのゲームが一流のアートやゲームプレイを必要とするわけではないと考えている。ゲームには、クリエイティブ/ゲームプレイ重視から経済/戦略重視までのスペクトラムが存在すると信じている。カジノゲーム、ボードゲーム、ストラテジーゲーム、戦略重視RPGなどは、最新のグラフィックカードを必要としないことが多い。これらは代わりに流通、運営、経済、ゲームサイクル設計などで競われる。こうしたジャンルは、暗号による再構築に自然に感じられる可能性が高い。
我々はWeb3の限られたリソースは、前AAA級プロデューサーにMOBA/FPSゲームを作らせ、そこに単にトークンを追加するよりも、暗号経済がゲーム内で新たなパラダイムをどう解放できるかを探索するのに使うべきだと考える。これを強調するために、DeFiが自身の歴史を切り開いたのは、金融やレバレッジを再考・再構築できる「組み立て可能なレゴ」のようなネイティブな相互運用性であった。

そこで、ゲームプレイとビジュアル表現の議論を一旦脇に置き、ゲーム内に暗号を活用したオープン経済システムをどう設計するかに焦点を移そう。
疑問2:オープン経済設計の利点と課題
オンチェーンMMO経済システムでは、潜在的利益は大きいが、直面する課題も同様に大きい。
本節の内容は、持続可能なゲーム内経済体系と課税ベースの収益モデルの設計方法について詳述したAiko氏の記事に触発されたものである。
我々の見解では、Aiko氏の記事はWeb 2.5ゲーム設計の最先端を表している:内部取引を頻繁に発生させ、運営者が内部取引税を通じて利益を得られる持続可能な内部経済を構築する。これにより、プレイヤーと運営者のインセンティブが一致し、双方が繁栄した経済、高いGDP、速い資本循環速度を望むようになる。

最終目標は非常に魅力的であることに疑いはない。暗号の約束を利用してゲーム内経済活力を10倍に高め、『原神』や『夢幻西遊』のようなゲームを再創造することは、誰にとっても夢である。しかし、暗号MMO経済が自立的に飛躍する前に、いくつかの困難な前提条件が存在する:
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必要な複雑さ:持続可能な経済を持つためには、ゲーム自体が十分な多様性と複雑さを持つ必要があるかもしれない。このようなゲームロジックを正しく表現するには、異なるレベルや専門分野にまたがる多くの代替可能・不可代替資産が必要となる。
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取引流動性の集約:資産の複雑さと量を考えると、操作可能な流動性を持つには十分な取引活動が必要である。この集約された取引活動は、DAU × 平均日次取引回数と解釈できる。しかし、取引中心の没入型MMOゲームを支えるだけの十分なプレイヤー基盤が存在するだろうか?
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自由と悪用:自由には悪用や搾取行為の可能性が伴う。『Dark Forest』のようなシンプルなゲームでさえ、ギルドが他のプレイヤーの体験を損なう悪用行動を示すことがある。より複雑なゲームではリスクはさらに大きくなる。こうした悪用をどう調整すべきか、あるいは中央集権的に調整されるべきかは、依然として未解決の問題である。
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経済管理と中央集権:現実の経済には中央銀行や財務省があり、ある程度自由に経済活動を調整している。伝統的ゲームでは、巨大な運営チームが昼夜を問わず数字のバランスを取るために働いている。完璧な経済を構築することは不可能であり、永遠に完璧に機能し続けることもできない。しかし、中央的な経済調整は、暗号の所有権の約束と信頼の中立性と緊張関係にある。遊びやすさと所有権の予測可能性の間で微妙なバランスを取るのは困難である。

上記の課題は解決不能だと考えているわけではない。
むしろ各課題の解決には多くの探求すべき道が存在すると考えている。各ソリューションは刺激的かもしれないが、量産可能な段階に達するには何度も反復が必要だろう。
我々の疑問/提案:複雑なMMOゲームで全ての課題を解決することがどれほど困難かを考えると、スタジオはまずより小さく単純なゲームタイプから始め、課題の次元を段階的に解決する方が良いのではないか?例えば、シンプルなオンチェーンカジノ、シミュレーション、ボードゲームから始め、一度に1〜2つの実際の問題を探索することができる。以下は、製品が答えを探るべき具体的な問い(リストは拡充中):
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UI/UXを過度に複雑化せずに、特定のゲーム内資産を評価・交換するためのパラダイム。
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クロスゲームの有形・無形資産を評価・統合するためのベストプラクティス。
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コミュニティにモッドSDKを開放し、経済的インセンティブを調整するベストプラクティス。
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民主的、アルゴリズム的、技術的手法でゲーム内経済を管理し、内外の周期に対応するベストプラクティス。
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新たな資金調達、流通、ゲーム購入のオリジナルソリューション。
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ユーザーの悪用やボット行為を識別・防止するためのソリューション。

疑問3:資産中心の没入型ゲームは衰退しているのか?
今日の大多数のプレイヤーは、没入型ゲーム世界やストーリーではなく、ファストフード的なゲームを好んでいる。
過去10〜20年間でゲーム業界に見られる顕著なトレンドを観察している:
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インフレ調整後、モバイルゲームのみが成長しており、PCゲームと据え置きゲーム機の市場シェアは低下している。
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ゲームおよびプレイヤーの全体的な参加度/没入度が低下している。平均プレイ時間がますます短くなっている。
この現象は理解しやすい。我々のライフスタイルがより断片化されたものに変わったことが原因である。長時間の通勤、常に通知が届く状態、そして多くの競合メディアや娯楽形式によって、我々の時間は分割されている。快適な地下室のゲーム機は、永遠に過去の幻想に留まるだろう。これはTikTokやReelsのような超短尺動画が、YouTube、Netflix、映画館を凌駕するエンタメ戦争で優位に立っているのと同じ流れである。
史上最高収益のモバイルゲームの一つである騰訊の『王者栄耀』(MOBA)を例に取ろう:
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騰訊は『王者栄耀』(MOBAゲーム)の平均プレイ時間を当初の25分から現在の15〜18分まで短縮し続け、さらにスピード感のあるゲームモードを導入している。
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騰訊は非競技的なストーリー要素を継続的に簡素化し、ゲームをMOBA対戦そのものに集中させ、プレイヤーレベル、経験値、ゴールド、コレクションアイテムといった累積資産の重要性を徐々に薄めている。


我々は一部のプレイヤーが深く没入するゲームを好むことを認識している。こうしたファンにとって、ゲームは第二の人生であり、他人が「現実生活」と呼ぶものよりも重要さえある。
しかし、現在のトップランキングのモバイルゲーム一覧を見ると、リストの大部分は没入型ではないファストフードゲームで占められており、これらは忙しく平凡な現代生活のための迅速な補完のように感じられ、成熟した代替品とは言い難い。

これまで見てきたほとんどのトークン化設計は、ゲーム自体にさらなる複雑さを追加する。まるで元のゲームの上にスーパーゲームをプレイしているかのようだ。このアプローチにはいくつかの疑問が残る:
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ゲームには異なるユーザーグループや状況に適した専門カテゴリがあり、ストラテジー系のスーパーゲームをFPS/MOBA/SLGなどに強引に持ち込むのは自然に融合しにくい。同様に、資産、所有権、累積、超現実的なゲームキャリアといった概念は普遍的な特徴ではない。
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ゲームに追加されたトークン化レイヤーは、ゲームをより複雑で冗長なものにする可能性があり、迅速なエンタメ体験を求めている現代のプレイヤーを苛立たせるかもしれない。
疑問4:没入型MMOゲームにおけるトークン化の程度はどこまでか?
最後に、特定のゲームジャンルに焦点を当てる:MMORPGおよびMMOSLG。多くの人々は、この二つのジャンルを従来のゲームが最も自然にブロックチェーン化される分野と考えている。
理由は非常に直感的である:これらのジャンルはゲームプレイ自体に、アイデンティティ、所有権、蓄積、成長、P2P交換といった概念をすでに備えている。例えば『あつまれ どうぶつの森』『グラン・セフト・オート』『シムシティ』『The Sims』『原神』など。理論的には、暗号に完全に適したMMORPG/SLGが存在すると仮定できる。しかし、答えのない未知の問題もある:
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「逃避と現実」:「逃避」は任天堂が2020年の人気ゲーム『あつまれ どうぶつの森』のプロモーションで最初に使った言葉である。このゲームの魅力の一部は、プレイヤーがリラックスでき予測可能な並行宇宙に移送されることにある。商品化可能な商品や証券に没頭する典型的なトレーダーとは異なり、MMORPGの典型的なプレイヤーはリスク回避的で冷静である。相互運用性、接続性、グローバル流動性の約束が、彼らの任天堂島で本当に求められているものかどうかは不明である。

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非金融化こそがMMOの特色かもしれない。成功したMMOゲームは、さまざまな社会階層の人々を集める必要がある。異なるプレイヤーの時間的機会費用は異なる。私は、SimCity Trade HQが30秒ごとに更新され希少アイテムを探すために、1時間の余暇を待つことに喜んで投資するだろう。しかし、自分の努力と時間に価格タグが付き、それがおそらく私の暗号取引の時給機会費用を大きく下回ることに気づけば、ゲームの感情的価値は突然商品化・金融化によって失われる。
すべての可能なMMOゲームを詳述することはできないが、例外はある。私の頭に浮かぶのは網易の『夢幻西遊』であり、すべてのアイテムが取引可能なMMORPGである。このゲームは8年間運営され、累計収益は40億ドルを超え(なお増加中)である。もし暗号MMOゲームの夢があるなら、それは間違いなくこのゲームの一つであろう。『夢幻西遊』からは多くを学べるが、これが例外なのか、それとも模範なのかは未だ結論が出ず、引き続き観察が必要である。
では、我々はどうすればよいのか?
正直に言えば、我々も分からない。誠実な疑問を提起することでこの継続的な議論に参加しようとしており、意見を変えられることを歓迎する。

現在、人々が暗号を使ってWeb 2の人気ゲームジャンルを再制作しようとしているように感じる。しかし、Web 2の競合と戦うこと、オープン経済を設計すること、経済を活性化させる十分な広さのプレイヤー層を惹きつけることなど、乗り越えるべき多くの困難がある。
一方で、我々は現在十分に探求されていないいくつかのゲーム分野を特定しており、そこでは意味のある暗号実験がより有利に行えると考えている:
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ジャンル:完璧なアートやゲームプレイを業界的前提としない「ゲーム」における暗号経済(およびソーシャル)実験。(完全オンチェーンカジノ、ストラテジー、カジュアル、ボードゲーム、スポーツ、シミュレーションなど)
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スタック層:こうしたジャンルの中でも、特にゲームプレイだけでなく、暗号がゲームライフサイクルの他の段階をどう再構想できるかに広く注目しているプロジェクトに興味がある。
我々が指摘したこれらのジャンルも、一連の課題や困難に直面するだろうが、未開拓の領域を探索し、集団的な専門知識を前進させることは、スタジオ、投資家、そして暗号業界全体にとって最も有益であると考えている。
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