
オンチェーンゲームを解析する:オンチェーン複雑アプリケーションの未来
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オンチェーンゲームを解析する:オンチェーン複雑アプリケーションの未来
ブロックチェーンインフラの革新を背景に、チェーン上ゲームは次世代のキラーアプリの萌芽となる可能性がある。
執筆:Maxlion & StarkNet Astro
TL;DR
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なぜオンチェーンゲームに注目すべきか?
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(1)ブロックチェーンインフラの革新を背景に、オンチェーンゲームは次世代のキラーアプリの萌芽となる可能性がある。
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(2)オンチェーンユーザーの成長が頭打ちとなっており、持続的に多くのアクティブユーザーをもたらすために、オンチェーンゲームへの期待が高まっている。
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(3)ブロックチェーンのスケーラビリティ向上により、「ブロックチェーンの4G時代」が到来し、複雑なオンチェーンアプリケーションの革新を後押しする。新規パブリックチェーンやzkEVM/VM、モジュラー型アーキテクチャが備えるアカウント抽象化、資産管理、並列処理、ZK機能は、単価収益が低く、TPS要件が高い複雑なオンチェーンアプリケーションの基盤を提供する。
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オンチェーンゲームの現状はどうか?
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(1)現在のオンチェーンゲームは、プロダクト形態の探索と市場検証の初期段階にある。成熟したオンチェーンゲームはまだ登場しておらず、ほとんどのゲームは遊び応えや完成度に課題を抱えている。
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(2)従来のゲームやGameFiと比較しても、Dark Forest、Isaac、Treatyなどのように、分散化、コンポーザビリティ、オンチェーン協働、コントラクトベースのインタラクションといった特徴を持つ点で革新性がある。
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オンチェーンゲームは「移植型」と「ネイティブ型」に大別できる。
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(1)移植型は既存のゲームをオンチェーンに移行するものであり、特にシミュレーション経営ゲームは、コンポーザビリティ、非同期ターン制、金融的駆け引きといった特性から、他のジャンルよりも適している。
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(2)ネイティブ型は、より革新的な複雑アプリの創出につながる可能性が高い。関連概念としてハイパーストラクチャーやオートノマスワールドがあり、これらはオンチェーンゲームの発想を広げる。
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オンチェーンゲームエンジンの現状は?
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(1)オンチェーンゲームの初期段階では、エンジン開発チームはしばしば自らゲーム製品を開発する役割も担っており、エンジン開発チームはゲーム開発チームよりも圧倒的に少ない。代表例にはイーサリアム上のMUDと、Starknet上のDojoがある。
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(2)エンジン以外にも、Guildlyのようなゲームギルドや、Cartridge.ggのようなゲームストアなど、他のインフラも存在する。
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なぜStarknetはオンチェーンゲームの「兵器庫」なのか?
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(1)性能面では、Starknetは理論上9000 TPSに到達可能であり、独自のSTARK証明システムにより、6000万件のL2トランザクションをイーサリアム上の1件に集約できる。ガス代は0.001U程度まで低下する見込み。さらにSTARKにはネットワーク効果があり、取引量が増えるほどコストが下がるため、大量利用が見込まれるオンチェーンゲームに最適である。
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(2)Starknetはネイティブなアカウント抽象化を採用しており、従来のウォレットよりもオンチェーンゲームの複雑なインタラクションに適したコントラクトウォレットを実現する。
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(3)Starknetはネイティブアプリの育成を重視している。開発元のStarkWareは、MatchBox、Only Dust、Volt Capital、Mask Networkなどと協力し、多数のハッカソンを開催してオンチェーンゲームエコシステムを育成してきた。
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我々は、Starknetがオンチェーンゲームにおいて最重要のエコシステムであると考えており、次回のリサーチでは、Starknetの技術的特徴、オンチェーンゲームエコ、および設計手法について深掘りする予定である。
オンチェーンゲームとは何か?
オンチェーンゲーム(Fully On-chain Game、完全オンチェーンゲーム、フルチェーンゲームとも呼ばれる)とは、スマートコントラクトとしてブロックチェーン上に存在するゲームのことである。GameFiのようにゲーム内資産をトークン化するだけの不完全なオンチェーンゲームとは異なり、オンチェーンゲームはそのステート保存・ロジック実行全てがチェーン上で行われるため、非中央集権性、許可不要性、コンポーザビリティといった特性を持つ。これは既存のゲームを漸進的に改良したりアイテムをオンチェーン化するのではなく、全く新しいゲームメカニズムを創造することに重点を置いている。

ブロックチェーンはまったく新しい技術であり、これを使って既存の製品を模倣・改造・接合するよりも、ネイティブかつ全く新しい製品を作ることこそが本質である。馬車時代の馬糞問題は決して解決されなかったが、自動車の時代が訪れることで消滅した。オンチェーンゲームも、Web2ゲームや不完全なオンチェーンゲームの旧来の問題を解決するために生まれたわけではない。それは完全なるイノベーションを目指しているのだ。
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遊びの幅とコンテンツが限られている。
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中央集権的な運営であり、プロジェクト側がゲームルールを変更できる。
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ポンジスキーム的モデルで知られ、しばしばDeFiの延長線上にあるとされ、「新しいゲームジャンル」とは見なされていない。
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単なるオフチェーンゲームの移植であり、オンチェーンネイティブアプリではない。
では、オンチェーンゲームはこれらの問題を解決し、より良い未来を約束してくれるのか?答えは「否」である。
ブロックチェーンはまったく新しい技術であり、これを使って既存の製品を模倣・改造・接合するよりも、ネイティブかつ全く新しい製品を作ることこそが本質である。馬車時代の馬糞問題は決して解決されなかったが、自動車の時代が訪れることで消滅した。オンチェーンゲームも、Web2ゲームや不完全なオンチェーンゲームの旧来の問題を解決するために生まれたわけではない。それは完全なるイノベーションを目指しているのだ。

19世紀の馬車牽引鉄道は今日から見ると滑稽に思えるかもしれないが、当時の一般心理、政策法規、道路状況、製品形態への妥協の産物であった。今日のコンソーシアムチェーンやGameFiも、新技術が旧エコシステムに妥協した結果であり、まさしく「新時代の馬車牽引鉄道」なのである。しかし、それが将来の主流になることはないだろうと誰もが感じている。新技術は最終的にエコシステム全体を再形成していく。オンチェーンゲームは、まだ未熟な始まりにすぎないかもしれない。
それゆえ、より重要な問いは次の通りだ。「なぜ我々はオンチェーンゲームに注目し、探求すべきなのか?」「オンチェーンゲームはどの段階にあるのか?」
なぜオンチェーンゲームが必要なのか?
【I don't know what this thing will be worth in the future, but it's new, so let's do it first.】
——Max, founder of Astro Aerospace Industries, said

技術進化の必然
オンチェーンゲームは、技術進化の必然的な道筋である。

歴史的に、各技術革命が爆発的なスーパープロダクトを生み出すのは、しばしば数年後のことであり、その背後にある二次的イノベーションや発明はしばしば無視される。だが、そうしたイノベーション同士が相互に作用することで、真の革新製品が生まれる。歴史上、「ゼロからワン」のイノベーションと称される製品の背後には、必ず数々の下地となる技術が存在している。
戦車の背後には石油の採掘・精製、鋼材加工、エンジン、火薬学があり、スマートフォンの背後にはOS、タッチスクリーン、プロセッサ、センサーがあり、AIの背後には計算機科学、神経科学、統計学、心理学、哲学がある。しかし、最終的に大規模に普及し世界を変えた製品を支えた具体的なN回のイノベーションを特定することはほぼ不可能である。なぜなら、それらは「最終的な果実」よりもむしろ、技術進化の枝葉にすぎないからだ。

したがって、現時点では未熟なオンチェーンゲームも、技術の成熟とともに完成度を高めるかもしれないし、あるいは別の製品の途中経過となるかもしれない。しかし、いずれにせよ注目・探求する価値はある。オンチェーンアプリケーションの最前線として、それが最終的なキラーアプリにならなくても、その周辺領域がキラーアプリを生む可能性は十分にある――歴史が教えてくれる通りである。
ブロックチェーンはアクティブユーザーを必要としている
ブロックチェーンは、より多くのアクティブユーザーを惹きつけたり、既存ユーザーを活性化させるためのアプリケーション革新を必要としている。

上図から、イーサリアムの日次アクティブユーザー数には頭打ちの傾向があることがわかる。DeFiエコシステムの爆発はすでに目の当たりにしてきたが、外から見ると、NFTやGameFiはいずれもDeFiの延長線上にある。ブロックチェーンには、ユーザーを継続的にオンチェーン上で活発にさせる大規模アプリケーションが不足しており、そのためゲームが次の拡張分野として注目されている。Axie InfinityやStepNの事例は、GameFiが持続可能ではないことを示している。このため、より永続的で健全なオンチェーンゲームが、次世代のオンチェーンアプリケーション革新の象徴となるだろう。業界のニーズに加えて、一部の技術志向の強い人々は、ブロックチェーンが暗号通貨やDeFi以上の、より面白く、複雑で、没入感のあるアプリケーションを実現できることを証明したいと考えている。
複雑なオンチェーンアプリケーション
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一方で、ブロックチェーンにとって、オンチェーンゲームは技術ツリーの必然的な進化先でもあり、さらに大規模なアクティブユーザーを獲得する必要もある。
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他方で、新規パブリックチェーン、zkEVM/VM、モジュラー型アーキテクチャの最新進展は、より高いTPSと低いガスを実現するネットワーク環境を提供しており、優れたアカウント抽象化、資産管理、並列処理、ZK機能は、アプリケーション革新の土台を築いている。
低TPS・高ガスだったイーサリアムの歴史を振り返れば、低TPS要求・高単価収益(1トランザクションあたりの収益が高く、高ガスに鈍感)のアプリケーションが先行して発展したことがわかる。初期には、トークン発行+ポンジ構造+「簡単な」運営だけで巨額の富を得ることができた。

しかし、TPSが高く、ガスが低いネットワークでは、単価収益が低く(1トランザクションあたりの利益が小さく、高ガスに敏感)、TPS要求が高いアプリケーション――いわゆる複雑なオンチェーンアプリケーションが登場する余地が生まれる。TPSを横軸、単価収益を縦軸とした座標系を考えれば、それぞれのレベル帯にどのようなアプリが存在するかを整理でき、高性能ネットワーク上で何が生まれるかを推測できる。

Bas1s Ventures の Wonder は指摘する:「低単価収益・高TPSの複雑なオンチェーンアプリケーションは、Web2ゲームにおける低ARPPUのゲーム/アプリに似ており、ビジネスモデル/トークンエコノミーの天井を突破するには十分なユーザー取引量が必要となる。中国の美团や米国のEPICが高頻度取引を基盤に低頻度事業へ参入し、独自のビジネスエコを築いたように。そして十分な取引量には高TPS・低ガスのネットワーク環境が必要であり、このようなエコは『ガス高騰かつ処理速度が限られるイーサリアム』では難しく、新たなブロックチェーンインフラでこそ誕生する。」

歴史を振り返れば、3Gから4Gへのネットワーク拡張がモバイルインターネットのアプリ爆発を促した。4G導入当初、多くの人が「メールが速くなるだけ」「ブログが少し増えるだけ」だと疑問を呈したが、その後のスマートフォンアプリの爆発がそれらの疑念を払拭した。
したがって、ブロックチェーンのスケーリングが加速する中で、オンチェーンゲームは次世代の複雑なオンチェーンアプリの始まりとなる可能性がある。その初期の探求が、複雑なオンチェーンアプリの出現に道を拓くだろう。Jacobが提唱するハイパーストラクチャー(Hyperstructures)のように、私たちには、人類自身の寿命を超えて存続する文明インフラを構築し、全世界の人々とその子孫のために永久的かつコンポーザブルで再利用可能なネットワークアプリを創出するチャンスがある。
オンチェーンゲームの現状
よく知られたオンチェーンゲームの一つがDark Forest(ダークフォレスト)だ。宇宙征服テーマの多人数参加型オンチェーンゲームであり、dfdaoのメンバーは、Light Forestという独自のインフラを構築し、誰でも独自のルールセットでダークフォレストのラウンドを改変・実行できるようにしている。これによりDark Forest 競技場:グランプリのようなコンテンツが生まれている。
「ダークフォレストの舞台は暗号化によって生成された無限宇宙であり、そこにはさまざまな種類の惑星や空間実体が存在する。最も人気のあるモードは一週間続く大乱戦で、数千人のプレイヤー、Bot、AI、さらにはスマートコントラクトが銀河の覇権を争う。プレイヤーは宇宙の小さな母星に生まれ、資源を収集し、隣接する惑星を征服しながら、同盟、貿易、交渉、戦争を通じて帝国を拡大していく。」——『ダークフォレスト:3年間の完全オンチェーンゲームの啓示録(上)』
ダークフォレストは完全にオンチェーンで動作するだけでなく、ZK-SNARKを活用してプレイヤーがゲーム内での意思決定中に個人情報を隠蔽できるようにしている。そのため、多くの判断が情報非対称のもとで行われる。

急速に進化するオンチェーンゲームの中で、ダークフォレストは古典的ケースだが、より先進的な例としてはIsaac、Treaty、LootRealmsがある。
IsaacはStarknet上のTopologyチームが開発した、『三体』や『流浪地球』をテーマにした多人数オンライン物理シミュレーションゲームであり、Starknet上にデプロイされている。すべてのプレイヤーが協力して工場パイプや電力網を建設し、天然資源を各種装置に変換して惑星を太陽系外へ脱出させる。特徴は、プレイヤーがオンチェーン上で協働し、共通の目標を達成することにある。

TreatyはCurioチームが開発した大規模多人数参加型の沙盤戦略ゲーム。プレイヤーは世界内で自国州知事となり、資源配分、領土拡大、信頼するプレイヤーとの協力を通じて戦略的判断を行う。Web2の『三国志・戦略版』や『率土の浜』の簡易版に近い。特徴は、プレイヤー同士がコードで実行される契約(禁輸条約、平和条約など)を共同で起草できること。会員費を支払い契約に参加すると、他の加盟者への攻撃が禁止される。

LootRealmsはStarknet上のBibliotheca DAOが開発した、Lootに着想を得た沙盤戦争戦略ゲーム。第1版ではRealms NFTの保有が必要だったが、第2版では冒険者NFTの鋳造で参加可能になった。なお冒険者の装備は以前話題になったLootそのものである。2023年2月1日時点で、LootRealmsはコミュニティ資金調達で約400万USDC(6.35倍のオーバーサブスクライブ)を調達した。他のオンチェーンゲームと比べ、遊び応えと完成度が非常に高く、早期にトークン分配とオンチェーンガバナンスを実施している。ゲーム内のすべての取引はNexusと呼ばれるネットワークマシンを通じて流れ、$LORDSがNexusのガスとして使用される。現在、Mask NetworkのKasparがLootRealmsのディープリサーチを執筆中であり、その独自の洞察が期待される。他にも同タイプの完全オンチェーンゲームにはMithraeum、Conquestがある。

オンチェーンゲームの分類
ここでは、オンチェーンゲームの細かな違いを紹介する。現在のブロックチェーンの計算能力とコストの状況からすれば、オンチェーンゲームは低同時接続性を特徴とするべきだが、完全なイノベーションという観点からは必ずしもそうではない。ここには見過ごされがちな二つの文脈が潜んでいる。すなわち「移植」と「ネイティブ」である。前者は既存ゲームをオンチェーンに移行すること、後者はオンチェーン上でしか成立しないゲーム(もしそれをまだ「ゲーム」と呼べるなら)を開発することを意味する。
移植

「移植」とは、もともとオフチェーンで成立可能なゲームを、オンチェーン特有の特性を活かして再構築することを指す。前述の通り、オンチェーンゲームはより分散化・再利用可能・非中央集権的になり、特定の要素を強化できる。移植型は直感的には、ゲームのストレージと計算をオンチェーンに移すことに相当する。
Will Robinsonの『Unblocking On-Chain Games: Part Two — The 18xx Genre』に触発され、ここで18xxゲームを例に挙げて移植型の説明を行う。18xxはターン制のシミュレーション経営ゲームで、1846年に3~5人の鉄道王が1846~1935年の間に中西部に鉄道会社を投資・経営し、お金を稼ぎながら最良の株式ポートフォリオを構築する競争ゲーム。モノポリーの複雑版と考えてよい。各社には金庫があり、線路敷設やアップグレード、機関車購入に使うが、これはプレイヤーの個人資産や銀行とは独立している。肝心なのは、会社に資金を注入して行動を起こすタイミングと、自分や他の株主への支払いを全額行うタイミングのバランスであり、これが株価に影響する。

18xxゲームは以下の理由から、オンチェーンへの移植に非常に適している:
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十分なターン時間がある。各プレイヤーは自分の意思決定をまとめて提出するため、TPS要件は低く、取引の集約やバンドリングによりガスを削減できる。
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金融的駆け引きの要素がある。18xxでは資産オークションなど金融市場での駆け引きがあるため、DeFiと相性が良い。
18xxをオンチェーンに移植すれば、ゲーム内の株式はUniやSushi、DAIなどの「現実世界」のトークンになり、取引所はUni V3が駆動する。過去のゲーム状態をコントラクトとして記録することもできる——Treatyがまさにそれを実践している。理論的には、18xxはTreaty、Mithraeum、Conquest、Lootrealmsといったあらゆるシミュレーション経営ゲームに置き換え可能である。
ネイティブ
「ネイティブ」とは、オンチェーン上で「初めて」創出されたゲーム——もしそれをまだ「ゲーム」と呼べるなら——を指す。
Dark Forestの創設者gubsheepは、『The Strongest Crypto Gaming Thesis』で述べている:
暗号ネイティブゲームとは、ブロックチェーンアプリケーション開発のアーキテクチャと精神を最大限に取り入れたゲームのことである:
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ゲームデータの真正性の源はブロックチェーンである。ブロックチェーンは補助的ストレージや専有サーバーの「ミラー」ではなく、意味のあるすべてのデータがオンチェーンに格納される——資産所有権だけでなく。これにより、許可不要で相互運用可能な透明なデータストレージという、プログラマブルブロックチェーンの利点をフルに活用できる。
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ゲームロジックとルールはスマートコントラクトで実装される。例えば、戦闘そのものが、所有権だけでなくオンチェーンで行われる。
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オープンエコシステムの原則に基づいて開発されている。ゲームコントラクトとクライアントはオープンソースであり、第三者開発者はプラグイン、外部クライアント、相互運用可能なコントラクト、あるいは完全な再デプロイを通じて、独自のゲーム体験をカスタマイズ・フォークできる。これにより、開発者は(インセンティブが一致した)コミュニティ全体の創造力を活用できる。
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クライアント非依存性。上記三点と密接に関係し、暗号ネイティブかどうかの試金石は「もし核心開発者が提供するクライアントが明日消えても、ゲームはプレイ可能か?」である。ゲームデータが許可不要で保存され、ロジックが許可不要で実行可能で、コミュニティがコアチームのインターフェースに頼らずコアコントラクトとインタラクトできるとき、その答えは「イエス」になる。
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現実世界の価値を持つデジタル資産を含む。ブロックチェーンは価値そのものにネイティブAPIを提供し、デジタル資産はデフォルトで暗号資産と相互運用可能になる。これにより、プレイヤーと開発者コミュニティに新たな正和インセンティブ構造を提供できる。
Topologyの創設者GuiltyGyozaは『On Medium, Validity Rollup, and Digital Physics』で、アラン・ケイやマクルーハンの言葉を借り「ブロックチェーンはまったく新しいメディアであり、最先端の革新者はそれを使ってブロックチェーン固有のネイティブアプリ、すなわち『オートノマスワールド』(Autonomous Worlds)を創造すべきだ」と述べている。オートノマスワールドの詳細については、0xparcの『Autonomous Worlds』を参照。
ネイティブなオンチェーンゲームの簡単な例が、Starknet上のライフゲーム(Game of Life)GOL2である。コンウェイ・ライフゲーム(Conway's Game of Life)としても知られ、イギリスの数学者ジョン・ホートン・コンウェイが1970年に考案したセル・オートマトン。ルールは次の通り:正方形グリッドに配置されたセルは「生」または「死」。2~3個の生きた隣接セルを持つ生セルは生存;3個の生きた隣接セルを持つ死セルは復活;それ以外は死亡。
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