
Web3ゲームにおけるクリエイターエコノミー:ゲームからプラットフォームへ、ユーザー生成コンテンツの課題
TechFlow厳選深潮セレクト

Web3ゲームにおけるクリエイターエコノミー:ゲームからプラットフォームへ、ユーザー生成コンテンツの課題
ゲームは、デジタル資産エコシステムにおいて数十億人の消費者に拡大できる数少ない真の機会を持つユースケースの一つである。
執筆:Joel John、Siddharth
翻訳:TechFlow
今回はゲームについて考察します。いくつかの理由から、ゲームはデジタル資産エコシステムにおいて十億規模のユーザーにまで拡大できる数少ない消費者向けユースケースの一つです。
-
第一に、ゲーマーはすでにデジタル資産に慣れ親しんでおり、頻繁にゲーム内アイテム(トランザクション)に対して支払いを行っています。
-
第二に、これは取引頻度が高いユースケースであり、現行の金融インフラではグローバル市場を十分にカバーできていません。
-
第三に、ゲームは私たちの注意力を分散させると同時に、コミュニティといった重要な機能も提供しています。
高価なJPEGと存在しないユーザー

ブロックチェーン関連ゲームへの資金流入は、2020年の8300万ドルから2021年には24億ドル以上に急増しました。Axie Infinityの成功がこの新カテゴリー黎明期に拍車をかけ、実に30倍もの資金増をもたらしました。実際にエコシステムに流入した金額はさらに高額だった可能性があります。なぜなら、開発者ツールやウォレットに至るまで、ゲームエコシステム構築に向けた創設者やVCの動きが活発だったためです。
しかし、それから2年後の今日、その熱狂はほとんど見られません(『フォートナイト』のようなAAA級タイトルが完成するには何年もかかるのは周知の事実です)。
これには以下のような理由があります:
- まず、従来のゲーマーは娯楽と気晴らしのためにゲームをプレイしている。現在のWeb3ゲームは金融面にあまりにも注力しすぎていて、ゲーム体験そのものが損なわれています。18ヶ月で『GTA 5』や『Red Dead Redemption』のWeb3ネイティブ版を作り出すことは不可能です。また、既存のユーザーベースを持つスタジオにとって、無理にオンチェーンのプリミティブを押し付ける意味はありません。ユーザーはこうしたアイデアに強く反発し、混乱や悪いPRを招くことになります。

- 一方で、熊市はAxie InfinityのようなWeb3ネイティブゲームにも打撃を与えました。同ゲームは2021年第3四半期に新規ユーザーが急増しましたが、トークン価格の下落により、一般ユーザーはWeb3関連ゲームの経済的インセンティブへの関心を失いました。消費者はこれらの製品を「より取引的で、楽しさが少ない」と感じるようになり、生活手段としても暇つぶしとしても持続できなくなりました。結果として、これらのゲームの日次アクティブユーザー数と収益は急速に減少しました。
数十年にわたるゲーム制作経験を持つ老舗スタジオでさえ、彼らのWeb3プロジェクトではうまくいっていません。ユービーアイソフトは自社の主力ゲームの一つ『ゴーストリコン』にNFTを統合しましたが、その売上はわずか400ドルでした。反応があまりに悪かったため、5か月以内にNFTに関するすべてのアップデートを停止しました。
理由は明確です。Web3を物語としてゲームに強制的に適用することで、既に機能している製品に複雑さの層を重ねているのです。ユーザーが関心を持つのは、それが指数関数的な利点を提供する場合だけです。長年にわたり、プレイヤーはスタジオが自分たちからお金を搾取する方法をますます多く開発してきたのを見てきました。
現状では、NFTは単にスタジオがユーザーの資産を搾取するための新たな手段にすぎない。かつては、ゲーマーが好きなゲームの実物版を友人と交換できた時代がありました。しかし配信がデジタル化されると、SteamやOriginなどのプラットフォームがゲームの集中マーケットとなりました。
ゲーム開発者は、フルゲームをリリースする代わりにDLC(ダウンロードコンテンツ)で追加要素を販売できることに気づきました。利益をもっと求めたいスタジオはマイクロトランザクションを導入しました。そして過去10年間で最も論争を呼んだゲーム内マネタイズ手法はおそらく「 loot box(ルートボックス)」でしょう。これは未成年に販売される宝くじのようなもので、キャラクターの能力がランダムにアップグレードされる可能性があるものです。
過去15年間、ゲームのマネタイズには成功と論争が共存してきました。かつてはゲームを購入すれば完全に所有でき、小額取引や拡張パックは必要ありませんでした。しかし、特にマルチプレイヤーゲームでは、ゲームパブリッシャーの経済的条件は理想的ではありませんでした。サーバーの維持、ユーザー管理、機能リリース、ゲームの人気維持の仕組み構築など、継続的な費用がかかります。
これらすべてのコストを一括で負担すると、ごく少数のユーザーしか支払えず、ゲームは消滅してしまうでしょう。これが『フォートナイト』のような新世代ゲームがサブスクリプションモデルに移行した一因でもあります。また、マイクロソフトのXboxやソニーのPlayStationといったエコシステムも独自のバンドル型プラットフォームサブスクリプションを提供しています。
ゲームプラットフォームを、ユーザーが集まり、交流し、遊び、しばしば取引を行うデジタル町と考えてください。2000年代初頭のようにストーリー中心の線形体験ではなく、現代のデジタル製品はゲーム体験として包装された社会的消費財になっています。
ゲーム内で新たな金融プリミティブが導入されるたびに、開発者の権限がユーザーを上回るという理由から強い反発を受けます。レストランに行って一口食べるたびに料金を請求されるようなものです。まさにマイクロトランザクションが現状で果たしている役割です。特にWeb3ネイティブゲームでは、「参入要件」として一枚のJPEG(画像)を購入する必要がありますが、その価格が月給に相当することもあります。
このようなデジタル領域を維持するプレイヤーと開発者が公平な結果を得るためには、双方にメリットをもたらす金融プリミティブを見つける必要があります。ゲームはすでに多くの時間を費やした人々にとって「家」のような存在です。しかし、クリエイターとプレイヤーが所有権を持ち、直接ゲーム活動から収益を得られるようなプリミティブはほとんどありません。
クリエイターがゲーム体験を通じて生計を立てられる市場だと考えるのは少しふざけているように思えるかもしれません。多くの人は、ゲーム愛好家の多くが非取引的な利益、例えば築いた人間関係のために、コミュニティ運営に時間を費やしていることを思い出させてくれるでしょう。
現在のWeb3ゲームは、より良い金融インフラと資産検証に焦点を当てています。これらのプリミティブに真正性を持たせるには、基盤となるインフラを通じてユーザーとクリエイターをエンパワーメントすることが不可欠です。ここでUGC(ユーザージェネレーテッドコンテンツ)の出番です。
ユーザージェネレーテッドコンテンツ(UGC)を理解する
ほとんどの伝統的スタジオの生産スピードには限界があります。これは意図的な設計です。本を書くのも映画を作るのも、高品質なコンテンツ制作には非常に時間がかかります。インスピレーションを得て、思想を消費可能なコンテンツに変換するプロセスには時間がかかります。コンテンツが最終的に作成されたとき、さらにリスクがあります。それは世界中の一部のユーザーにしか魅力がないかもしれないからです。
そのため、大多数のメガヒット映画は普遍的な感情、例えば恋愛や家族愛、あるいは主人公がゼロから成功する物語に集中しています。大衆への親和性を最適化しているのです。どの伝統的出版社でもわかるように、彼らの視聴者は通常、共通のイデオロギー的傾向を持っています。

インターネットはこの関係を大きく崩しました。中央集権的な出版社がコンテンツを作るのではなく、誰もがコンテンツを作成・消費しています。インターネットが配信コストを劇的に下げたことで、高コストなコンテンツ制作を、オーディエンスを獲得したいユーザーに委ねることが合理的になりました。
従来のメディアとは異なり、ソーシャルネットワークではコンテンツ制作コストはゼロに近づき、同時にユーザーの注目を集める可能性も高まりました。コンテンツ制作コストをユーザーに転嫁しながら、一般ユーザーがプラットフォームに費やす時間を増やす。この二つのレバレッジが、新しい時代のソーシャルネットワークを非常に収益性の高いものにしています。
従来のメディアと比べ、最小限の運用コストでユーザーの注目を集められます。TikTokをスクロールしている時間、バイトダンスはフィード作成のために追加リソースを費やしていません。コストはコンテンツモデレーションとサーバー維持に限定されます。Facebookは専門家を雇うために5億ドル以上を費やしました。推定では、ソーシャルネットワーク上で毎日1万5千人から3万人のモデレーターがコンテンツを審査しています。
ゲームにおいて、UGCは他のプレイヤーがゲームをプレイする様子をストリーミングで観ることでオンラインで注目を集めました。ゲーマーは他人のプレイを見ることが好きで、特に面白いコメント付きであればなおさらです。
Twitchは現在、ゲーム関連コンテンツのストリーミングプラットフォームであり、視聴者が合計で毎年2500年分の時間をTwitchコンテンツに費やしています。

しかし、他人のプレイを観る楽しみは一定期間で終わります。そこで、いくつかのゲームはクリエイターがアセットを作成し、それを他者に販売できるようにしています。これはシンプルなレースゲームから、複雑な戦略が必要なゲームまで多岐にわたります。突然、プレイヤーができることが開発者が提供したものに限定されなくなります。ユーザーはそれをベースに無限のバリエーションのゲームを創造できます。
それは本を出版するのとMicrosoft Wordの文書を公開するのとの違いだと考えてください。ゲームスタジオはキャラクターの知的財産権とゲーム世界のコードを所有しています。また、初期のユーザーベースを形成する責任も負っています。
『CSGO』や『Age of Empires』などのゲームでは、プレイヤーが独自のステージやチャレンジを作成できます。『フォートナイト』にはクリエイティブモードがあり、ユーザーが自分の世界やキャラクターを構築できます。『ファークライ5』のアーケードモードは、コミュニティメンバーが作成したカスタムゲームステージで構成されています。MODとは異なり、ゲーム内のUGCは通常、高度な専門知識を必要とせず、ゲームの設計メカニズムによってサポートされています。実は2012年頃からすでに議論されていました。
ゲームからプラットフォームへ
UGCは、次の2つのコア機能を持つ強力なレバーです:
-
第一に、ユーザーベースがゲームに参加できる期間を延ばす。進行式ストーリーを持つ線形ゲームは、物語が終わるまでは楽しいですが、その後は続ける理由がなくなります。しかしオンラインモードはゲームの寿命と収益性を延ばします。だからこそ、Rockstarの『GTA 5』は史上最高のエンターテインメント製品となったのです。全世界での売上はすでに60億ドルに達しています。
-
第二に、ゲーム内で最も活発な貢献者が引き続き投資できるようにする。デジタル空間に独自のステージや世界を構築することは、ゲームに対する感情的つながりを生み出します。ゲームがクリエイティブ表現の手段になると、他のプレイヤーからのフィードバックが努力の肯定となります。本質的に、UGCは一部のユーザーベースを受動的な参加者から能動的なクリエイターへと変えるのです。
大多数のゲームは、魅力的なストーリー(例:『アサシンクリード』や『コール オブ デューティ』)でリリースされ、最終的にUGCがより広範なコンテンツ製品の一部となるチャネルへと移行します。最近では、『フォートナイト』のようなゲームが新たなモデルを開発しており、ユーザーはバトルロイヤルよりも、カスタムコンテンツを楽しむ多数のオンラインユーザーとの積極的で混沌としたランダムな参加に没頭しています。
MMOによるランダム性がユーザーを惹きつけるポイントとなり、ゲームプレイが予測不能になるからです。各セッションには異なる魅力があります。これは効果的なフィードバックループを生み出し、ユーザーは「何が起こるかわからない」という理由だけで製品を使うことを励まされます。
『Minecraft』や『Roblox』はこの枠組みの例外であり、すでにプラットフォームとなっています。プラットフォーム化したゲームは、比較的少ないIPを持ち、誰が構築するかによって流動的なストーリーを持てます。これらのゲームでは、ユーザーがUGC体験に費やす時間が、スタジオが開発したストーリーやステージよりも長くなっています。『フォートナイト』はプラットフォーム化への過渡期にあり、ユーザーがゲーム内で費やす時間の約半分がUGCとのインタラクションに使われていると報告されています。
時間とともにプラットフォームへと移行することは、ほとんどのゲームにとって究極の目標であり、独自の収益化ルートを開きます。例えば、『フォートナイト』はここ数年で100以上のブランドと提携しています。また、UGCプラットフォームへの集中により、ゲームはユーザーから得た収益の一部をクリエイターに還元できるようになりました。
2021年、『Roblox』では170万人以上の独立ユーザーがプラットフォーム上でコンテンツを作成しました。そのうち8600人以上が1000ドル以上の収入を得ました。さらに約74人の開発者がそれぞれ100万ドル以上の純利益を上げました。中位のユーザーは『Roblox』上で40種類の異なる体験にアクセスしています。
彼らは独立したメディア消費商品から、ユーザーが大部分の体験を創造するプラットフォームへと進化しました。
ユーザージェネレーテッドコンテンツの課題
取引プラットフォームへの発展を目指すゲームにとって、UGCは強力なレバーです。しかし、常に期待通りに機能するわけではありません。Steamのような大手ゲームマーケットでさえ、長期間のクリエイター支出を維持するのは困難でした。2015年、NFTやロイヤルティの概念が登場する前のことですが、Steamにはクリエイタースタジオというセクションがあり、少数のゲーム向けにMODやスキンなどを制作したクリエイターに5000万ドル以上を支払いました。
当時、クリエイターには25%のロイヤルティが支払われていました。しかし4か月後、このプログラムは「予期せぬユーザー行動」を理由に中止されました。
『Roblox』と『フォートナイト』は全く新しい働き方を可能にする強力なプラットフォームです。10年~20年前には、情熱的なゲーマーが時間をスキルに変え、収入を得るチャンスはほとんどありませんでした。今、誰かが『Roblox』で1ドル使うと、開発者は平均して0.29ドルを稼ぎます。低く見えるかもしれませんが、『フォートナイト』のクリエイターはプラットフォームで生み出した収益の約5%しか得ていないことを考慮してください。

これは、これらの作品を支えるゲームスタジオがクリエイターのものを盗んでいるという意味ではありません。ゲームの維持、継続的な開発費、Xbox、Apple、Googleからのプラットフォーム料金など、さまざまなコストがあります。ほとんどの場合、ユーザーは自分の努力がいくらかのお金に変わるだけで満足しています。
-
問題は支払いに必要な最低額というハードルにあります。例えば、金融取引コストのため、『フォートナイト』では100ドルの最低支払い額が必要です。Web3ネイティブウォレットを埋め込み、Stripeなどのツールを使ってUSDCで支払えば、このハードルは現在の一部にまで下げられます。
-
もう一つは現在の著作権執行メカニズムです。どのユーザーが最初に体験を作成したかを自動的に検証・審査するのは難しいです。人的介入は助けになりますが、数週間かかることがあります。ゲーム内の音楽やアートの著作権侵害リスクもあります。
最近、『Roblox』は音楽著作権侵害で2億ドルの和解金を支払いました。その後、いくつかの大手スタジオと提携し、体験中に既知の曲を埋め込んでも侵害されない体制を整えました。

なぜ見知らぬゲームで著作権や支払いにここまでこだわるのか疑問に思うかもしれません。これは、これらの仮想世界が将来のクリエイターの職場になるからです。2021年だけで、『Roblox』はプラットフォーム上のクリエイターに5億ドル以上を支払いました。同年、『OnlyFans』がクリエイターに支払った16億ドルには及びませんが、ゲーム体験の開発・育成・維持が将来の就業形態となる可能性を示しています。
もしそうなら、支払い方法と著作権管理は、人的介入なしでより優れたツールで行われなければならない。皮肉なことに、今日ブロックチェーンエコシステムで話題になっている多くのプリミティブは、ここにぴったり合います。
ゲームの過剰金融化
数週間前、私はTegroの創業者であるSiddharth Menonに「Web3で最も『面白い』ゲームは何ですか?」と尋ねました。彼の答えはこうでした。「ユーザーはWeb3ゲームに単なる楽しみのために来るわけではない。これらのコミュニティの半分の娯楽活動は金融に関係している」。
「私にとって、ゲームメカニクスの楽しさは解決済みの問題です。それは新しい問題ではなく、長年進化してきました。しかしWeb3ゲームは新しい問題を提起しています。バランスの取れた財務インセンティブを持つオープン経済レイヤーと、その両方を解決するゲーム理論を持つゲームが勝者となるでしょう。ゲームはプレイヤーだけでなく、投資家やトレーダーのためにも設計される必要があります。――Siddharth Menon
だからこそ、Web3ゲームは従来のゲーマーにとっては論争的なのです。この業界は、今日のゲーマーではなく、投機家のために構築されているのです。
ユーザーを誘導し、銀行情報を収集し、必要なAML/KYCチェックを行い、支払いを処理するプロセスはあなたの責任です。それがステーブルコインでオンチェーンで行われれば、この責任は外部の当事者(取引所など)に移り、それぞれが厳しい規制下に置かれます。
これはUGCにおいて特に重要です。なぜなら、突然あなたは2つの扉を開いたことになるからです:
-
一方で、プラットフォームとして早期から積極的に貢献するユーザーにゲーム内アセットで報酬を与えることができます。
-
他方で、これらのアセットのマーケットを開設し、ユーザーが苦労して得たゲーム内アセットを現金化できるようにできます。
これらの経済圏は、クリエイターをインセンティブするためにスタジオが資金を燃やす必要はありません。Amy Wuは最近の会話で、この現象を非常に洗練された形で説明しました。
「偉大なゲームを維持する過程で、コンテンツの繰り返しは最大の課題の一つです。UGCに加え、トークンインセンティブと流動市場は、そもそもWeb3ゲームに注目しないクリエイターを惹きつける強力なレバーです。生成的コンテンツと、トークンを含むクリエイターインセンティブの進展はいずれも初期段階ですが、非常に有望です。――Amy Wu」
理想は、ゲームに時間を費やしたり、ゲーム体験を作成したユーザーが、時間のないユーザーと獲得したアセットを取引することです。私は懐疑的だったので、インド最大級のゲームスタジオSuper GamingのRoby Johnに確認を求めました。
「ユーザー間の取引は新しいことではなく、ゴールドを掘ってアカウントごと取引する習慣は20年以上前から存在しています。私が開発したゲーム内で、クランリーダーがトッププレイヤーが所有するアイテムを、クラン内の下位レベルのプレイヤーに譲渡する取引を支援したときに気づきました。
「長年理解できませんでしたが、2017年に気づき、MaskGun自体の機能として組み込みました。今日、ブロックチェーン駆動の所有権があれば、カスタマーサポートやツールの介在なしにこれを簡単に実現できます。
「もちろん、それは私がクラッシュ・オブ・クラン時代に部族間で仮想AK-47やSCAR-Hを取引していた時のワクワク感を奪ってしまうでしょう。」
実際、ここには2つのレバーが働いています:
-
第一に、利益追求の動機により、大多数のユーザーがゲーム内で体験を作成したり技術を磨いたりするインセンティブを得る。このときスタジオは直接収益を逃します。従来、ユーザーがスタジオから直接アセットを購入すると、開発者は収益を得ます。しかし、CACの低下とリテンション率の向上がそれを補います。
-
第二に、プレイヤー間の取引により、スタジオはロイヤルティだけで元々より多くの収益を得られる可能性がある。例えば、Yuga LabsとNikeは、ユーザー間のデジタル資産取引を通じて、それぞれ1億ドル以上のロイヤルティを獲得しました。
我々が見るAxie Infinityのようなゲームは、別のモデルに挑戦するパイオニア的存在です。EpicやUbisoftのような大手スタジオにとって、既存ユーザーを怒らせることはリスクが大きすぎます。これが新興企業が既存企業を逆転できる機会の窓です。
ロイヤルティは最近ゲームが発見した「画期的」機能というわけではなく、現在の技術スタックを使えば、ユーザーがアプリ内アセットを取引するたびに手数料を減らせる開発者がもっと増えます。しかし特筆すべきは、これらのオンチェーンプリミティブが複雑な金融プリミティブエコシステムに非常に近接していることです。
ここで言う「近接」とはどういう意味か説明しましょう。現在、ほとんどの新しいWeb3ゲームやNFTのローンチでは、初期ユーザー層が暗号通貨ネイティブ層にいることがわかります。これらのユーザーはDeFiに数十億ドルを預け入れ、NFTにも同程度の金額を費やすことに慣れているのです。
Variant Fundのクリエイター経済の先駆者Li Jinは、この点についてこう述べています。
「Web3プリミティブをゲームに使うことで、クリエイターは自分の努力成果の所有権を持つ自信を得ます。また、富を築く速度と手段が加速します。将来、クリエイターはDeFiプリミティブを使ったゲームアセットで発展を加速し、収益流をトークン化し、カスタムアートを担保に借入を行い、さらには投資を調達するかもしれません。――Li Jin」
多くの人が新しいWeb3プリミティブを使うのは単なる楽しみのためではありません。利益のインセンティブがあれば、彼らは資産をクロスチェーンブリッジし、奇妙な秘密儀式に参加し、あなたが構築しているものに加わるでしょう。しかし、彼らの資本と共にやってくるのは、許可不要のアセットを使って利益を増やすための専門知識です。
我々は、ユーザーがゲーム内NFTを担保にローンを組み、その価格を予想するデリバティブを発行し、DAOを設立してゲーム内アセットをまとめて割引購入する様子を観察しています。伝統的には、これらはゲーム開発者がゲーマーから得られないものでした。
彼らは、NFT貸出プラットフォームでの清算によって、提供するゲーム内アセットの価格が暴落することを望まないかもしれません。しかし、許可不要でコンポーザブルなツールをブロックチェーン上に構築することの恩恵とリスクはこれです。結果がどれほど良く(または悪く)なるか、誰にもわかりません。
世界最大のゲームギルドの一つYGGの共同創設者Gabby Dizonに、これらの考えについて評価を求めました:
「許可不要のアセットに基づいてUGCを構築することは、既存のUGCモデルに対する大きな改善です。プレイヤーコミュニティが新しいコンテンツを創造できるだけでなく、オリジナルのゲーム開発者が想像もしなかった方法でネットワーク効果を複合的に高めることができます。また、UGCを作成するクリエイターに価値と所有権をより公正に移転することも可能です。」
本質的に、制限された環境でのユーザー行動の確実性を、ユーザーが製品の展開を決定するランダム性と交換しているのです。まるでDAOの面白いバージョンのようです。
UGC経済の育成
UGCプラットフォームへ移行するWeb3ネイティブゲームは、通常似たような道筋をたどります:
-
すべてのゲームは、毎日少なくとも数千人のユーザーを引きつける主要製品をリリースすることから始まります。
-
十分なユーザーがゲームをプレイするようになったら、次は長時間プレイすることでしか得られない希少アセットを導入します。これらのアセットは、スコア獲得や試合勝利にわずかな有利さをもたらすことが多いです。
-
通常、数日間プレイすることに抵抗のあるトレーダーやゲーマーが、自由市場で決定された価格でこれらのアセットを取得します。
-
この時点で、ゲームは詐欺師を防ぎ、安全な取引環境をユーザーに提供するために、ゲーム内マーケットの導入を促進されます。
-
マーケットに十分な流動性と自然発生的な取引頻度があると仮定すれば、開発者はRobuxやフォートナイトのV-Bucksのようなネイティブ資産を導入するかもしれません。その背後にある経済モデルはゲームにより異なりますが、通貨は逆にゲーム内でのコンテンツ生成をユーザーにインセンティブ付与するのに使えます。
しかし、なぜこんな面倒なことをするのでしょうか?なぜ、取引やローンができるオンチェーンツールでユーザーを「報酬」するのでしょうか?
アセットの所有権がユーザーに渡ると、製品は2つの側面で解放されます:
-
まず、開発者が制限的に用途を決めず、ユーザー自身が何ができるかを想像できるようになります。それはアセットの貸借市場の構築から、小さなゲーム内DAOの設立まで多岐にわたります。
-
第二に、UGC導入前にゲーム内アセットの公正価値を見つけるのに役立ちます。なぜなら、活発な市場が成立する前にこれを行うと、プラットフォームにはエアドロ詐欺のための低品質な体験が大量に生まれるからです。これは現在の多くのDeFiやNFTネイティブ製品が直面している課題です。多くのユーザーがエアドロ目的で製品を使っているため、創設者は自らのユーザーベースの真の規模を把握できません。
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News














