
どうやってキラーコンテンツおよびエンターテインメントDAppを構築するか?アプリの普及にはゲームによる爆発的ヒットが不可欠
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どうやってキラーコンテンツおよびエンターテインメントDAppを構築するか?アプリの普及にはゲームによる爆発的ヒットが不可欠
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執筆:田行智(アディー・ティエン)、アジアクリエイティブグループ共同創業者兼CEO、ベテランプロダクトマネージャー。かつてZynga中国のGMを務め、Google中国モバイル事業部の設立にも関与し、Androidシステムを中国に導入した。
注:本文は2018年6月に執筆された。
2018年はすでに半分が過ぎたが、ブロックチェーンは今年最も注目を集めたトレンドの一つである。
ブロックチェーンの金融的属性やトークン経済といった派生的な側面を除いても、ブロックチェーン技術自体には大きな価値がある。騰訊(テンセント)、アリババ、百度(バイドゥ)、網易(ニーネ)など大手企業も、今年相次いでブロックチェーン技術を活用したアプリケーションを発表している。
しかし、資本によって急激に成熟したトークン経済市場とは異なり、純粋に技術主導のブロックチェーンアプリケーションは、一般ユーザーの視線からほとんど遠く、理解していない人々にとっては、ブロックチェーンは高リスクな金融投資やネズミ講、詐欺と結びついてしまうことも多い。
騰訊は今年4月23日、「UP2018騰訊新文化生態大会」で初のブロックチェーンゲームアプリ『一起来捉妖』を発表した。これは現時点でブロックチェーン技術を用いたゲームの中でも最も完成度が高い製品の一つだろう。
では、この新興技術はどのようにして大衆向けアプリケーションと融合できるのか?
今月、騰訊研究院は北京にて「インターネットフロンティアサロンPRO」第五回を開催した。今回のテーマは「ブロックチェーン技術が駆動するコンテンツ経済」であり、業界の専門家たちがブロックチェーンとコンテンツエコシステム、ゲーム応用の融合について深く議論した。
以下はスピーカーAndy Tian氏による基調講演『ブロックチェーンがエンタメコンテンツの価値を解放する方法』の内容である。

Andy Tian 田行智
こんにちは、私はAndy Tianです。私たちがブロックチェーンに取り組み始めたのは昨年からですが、昨年最初のクラシックインターネット企業として実際にブロックチェーンを本格的に取り入れた会社でした。昨年の収益は1億5000万ドルで、ある程度規模があり、ブロックチェーン技術をしっかり取り入れていると言えるでしょう。
簡単に自己紹介します。私はMITで修士号を取得し、元々はエンジニアです。現在の会社は2013年末に設立しました。モバイルインターネット企業で、ゲームや広告などの事業があります。主催者の要請により、自社の製品についてはあまり詳しく紹介しません。
現在のブロックチェーンユーザー数は実質約2500万人。これはどれくらいの規模かというと、北京+半分の天津の人口に相当しますが、インターネット全体のユーザー数に対してわずか0.62%にすぎません。つまり、非常にホットだがニッチな市場だということです。

この2500万人の中で、86,000件以上の起業プロジェクトが存在しており、非常に過当競争状態です。

しかし問題は、昨年末時点で中国のブームが起きる前には、わずか8%のプロジェクトしか存続しておらず、コードの更新が続けられていたのです。
統計によると、ブロックチェーンプロジェクトの平均寿命は1.22年。つまり、この業界に入るなら、ほぼ毎年転職しなければならない、さもなければプロジェクトが消滅してしまうということです。
イーサリアムのパブリックチェーンを例にすると、現在最大のアプリケーションはIDEXで、1日の最大リクエスト数は22,432回です。8万件以上のプロジェクトの中で最大のアプリが1日に2万回程度のリクエストしか得られない。これは大規模な普及には程遠い市場です。
なぜこうなるのでしょうか?
根本的な原因はインフラの遅れです。処理速度が遅く、セキュリティも不十分、使い勝手も悪い。ブロックチェーンのユーザビリティが低いのです。
ここでちょっと聞いてみたいのですが、ここにいる皆さんの中で、デジタルウォレットを持っている方は何人いますか?
【会場挙手】
かなり少ないですね。騰訊研究院という、インターネット分野でトップクラスの研究機関に集まった聴衆であっても、先進的な層であっても、ウォレットを持っているのはたった5人ほど。これはまさに「世界が遅れている」と言わざるを得ません。
では、このような現象をどう見たらよいでしょうか?歴史は常に繰り返されるものです。特にインターネットの歴史は短いので、ブロックチェーンの将来や現状を理解するには、10年前に戻って考える価値があります。
ブロックチェーンの初期市場は、Androidシステムの初期段階と非常に似ています。幸運にも、私は2005年にGoogle中国に参加し、Androidアプリケーション業界の黎明期を経験しました。
2005年11月、Googleの研修に行ったとき、あるおじさんが近づいてきて、「お前が中国のAndyだな?」と言ってきました。
彼は私に何かを見せました。「これは何ですか?」当時はノキア、モトローラ、Windows Mobileの時代でした。
でもこれだけは他のものとは違っていて、Google検索、メール、地図まで搭載されていて、「すごい!」と思いました。
でも2分後にフリーズしてしまい、再起動が必要でした。私が「これ何て名前ですか?」と聞くと、「Androidだ」と答えました。こんなダサい名前誰が覚えるんだ?と思いました。
彼は「ああ、これは内部の開発コードネームで、正式名称は後で変えるつもりだ」と言っていました。その人物こそAndroidの父でした。私は幸運にも、Androidを中国の開発者やアプリ事業者に紹介する役割を果たすことができました。
その後、世界初のAndroidスマホ「HTC G1」を2007年にリリースしました。このスマホを見た人のほうが、デジタルウォレットを持つ人の数よりずっと多いはずです。

そのインターフェースは美しく、アプリも豊富で、世界中が驚きました。性能も強力で、528MHzのQualcomm ARM11プロセッサ、192MBのRAM、256MBのストレージを備えていました。
私の小米MIX 2Sは265GBですが、単位はGバイトではなくメガバイトです。つまり、10年間でスマホのストレージ性能は千倍になったのです。
2018年のブロックチェーンは、2007年のAndroidにとても似ています。本当に遅く、頻繁に再起動が必要だからです。
当時、Android携帯はおよそ10分に1回は再起動していました。Androidへの愛着と、自分がAndroidに関わっていたから使っていたのであって、そうでなければ使わなかっただろうと思います。
今、イーサリアム上でメッセージ送信が失敗するのは、手数料が足りないからです。非常に高価です。10年前のHTC G1は約500ドルで、当時最も高価なスマートフォンでしたが、それでも熱狂的な技術好きだけが買うような代物でした。
今、イーサリアム上でたった5ドルの取引をするのに、5ドルの手数料がかかることもあります。
ただ一点違うのは、当時のAndroid開発者はお金を持っていませんでしたが、今のブロックチェーン開発者は本当に金持ちで、お金があれば多くのことが可能になるということです。
過去10年間で、Androidはゼロから世界をリードする存在へと成長しました。一体どのようにして普及したのでしょうか?

2007年から2008年までは数字がほぼゼロで無視できるレベルでしたが、2011年にようやく突破的な成長が始まりました。
我々は、エコシステムの飛躍的成長を牽引する「キラーアプリ(Killer Dapp)」は次の三つだと考えます:ソーシャル、コンテンツ、ゲームです。
Androidの場合も、ソーシャルツール、動画・画像コンテンツ、そしてゲームが情報社会の発展を推進しました。
私はゲーム業界出身のエンジニアで、かつて技術者だった頃は「世界を変えたい」という壮大な夢を持っていました。
しかし後になって気づきました。本当に偉大なのは「ゲームを作ること」だと。なぜなら、ゲームは新技術の発展を牽引できるからです。
私はいつも葛藤しています。最高のOS、最高のシャーディング技術、コンセンサス技術などを追求したい一方で、もっと多くの人に使ってもらいたいとも思っています。多くの人に使ってもらうには、俗っぽいものをつくらなければならないのです。
だから2008年から自分の運命を知りました。偉大なAndroidを推進するために、ゲームの道を選ぶことになったのです。

私は今、ブロックチェーン最大のチャンスはゲームにあると考えます。
なぜソーシャルやコミュニケーションではないのか?ブロックチェーンはOSではありません。ブロックチェーンを神格化したり悪魔視したりすべきではありません。ブロックチェーンは既存のOS上に構築される新しい価値保管市場です。重要ですが、すべてではありません。
私はブロックチェーンがOSだとは思いません。OSの普及活動を経験した身として、ブロックチェーンはまったく異なるものだと感じます。しかし、それは確かに極めて大きな拡張装置です。そのため、ソーシャルやコミュニケーションは除外され、コンテンツとゲームこそがブロックチェーンにとって鍵となる分野なのです。
Steemというプラットフォームを聞いたことがある人はいますか?少なくともウォレットを持つ人よりは多いですね。いい傾向です。

現在、Steemはビットコインを抜き、リクエスト数が最多のパブリックチェーンとなっています。イーサリアム、ビットコイン、BTS、Steemの順で、Steemは現在のブロックチェーン世界における全リクエストの31.6%を占めています。おそらく多くの方がご存じないでしょう。
なぜでしょうか?それは、それを支えるアプリケーションがあるからです。Steemとは何か?ブロックチェーンベースのアプリプラットフォームであり、いわゆる「報酬付き知識共有」です。要するに、ユーザーが文章を投稿し、いいねや返信を通じて報酬を受け取れる仕組みです。

これは従来のモデルを打ち破るものでした。従来であれば、記事が一定の閲覧数に達し、広告収益が発生して初めて分配がありました。覚えておいてください。海外には微信(WeChat)のような「お気に入り」機能はありません。よって、直接的な「投げ銭」モデルは、実はブロックチェーンから始まったのです。
Steemは2016年3月にリリースされ、現在では1日あたりのリクエスト数は100万回を超えていますが、当初は全く使われていませんでした。

どんなアプリケーションも直面する課題があります。あなたが本当に需要を満たせるアプリなのかをどう証明するかです。最初の3ヶ月は誰も使わず、何の用途かも分からない状態でしたが、やがて「投げ銭」ができることが発見され、徐々に成長。昨年末にブロックチェーンの概念が注目され始めると、さらに爆発的に利用が増えました。
現在では100万回を超えるリクエストがあり、海外において間違いなく最大の消費者向けアプリです。
その鍵は、ブロックチェーンによってより合理的な利益分配が可能になった点にあります。中央集権型の企業ではなく、ピアツーピア、分散型、非中央集権的な利益分配が実現されたのです。
これは従来のように「プラットフォームがコンテンツで儲けて、それをクリエイターに分配する」という構造とは全く異なります。読者が直接書き手に報酬を送ることができ、仲介する中央集権的存在がありません。また、すべてのデータはコミュニティのブロックチェーン上に保存され、誰にも改ざんや盗用される心配がありません。

第二の事例として、ライブストリーミング業界でのブロックチェーン活用を見てみましょう。
まず、Upliveにはアメリカからモロッコまで、41カ国語の文化的背景を持つ配信者がいます。

基本的なビジネスモデルは国内と同じで、バーチャルギフトの販売です。現在、海外ユーザーは約3500万人、配信者は10万人。毎月約3500万個のバーチャルギフトが送られています。
Andy Tian:これは台湾のアプリです。
なぜライブストリーミングアプリがブロックチェーンを考えたのでしょうか?
ライブ配信もゲームも順調に稼げており、魅力的な人が周りにいて、仕事も楽しい。なぜこんなに苦しくて使いにくい技術に手を出すのでしょうか?私たちの収益は、各国の文化に合ったカラフルなギフト販売から生まれています。
ここで配信者の問題が浮上しました。例えば、OliviaはFacebookで14万人以上のファンを持っています。なぜ彼女はその14万人のファンにギフトを依頼できないのでしょうか?
それは技術的に不可能だからです。ライブ配信は別のアプリ、Facebookは他人のプラットフォーム。どのライブ配信アプリも他プラットフォームでギフトを受けることはできません。
この理由を説明したところ、皆さんは彼女の反応がどうだったか想像できますか?彼女も論理的に返してくれました。「じゃあ、試してみようか」。彼女は私たちにとって重要な配信者で、多くの収益を生んでくれています。
そこで、H5形式のギフトリンクをFacebookに貼り、Facebook上でギフトを受け取れるようにしました。
実はこれだけで可能で、Facebookとの連携や埋め込みは不要。リンク一つで贈呈が完結します。
その後、これが大きなニーズであることが判明しました。なぜなら、世界的に見て、コンテンツクリエイターが自分のコンテンツから直接収益を得るのは極めて困難だからです。海外ユーザーは広告収益のみに頼っており、その収入は非常に低い。YouTube動画の99.7%は年間2000ドル以下の収益しか生んでいません。
ブロックチェーンの本質とは何か?それは「非中央集権化」です。どういう意味か?
中央集権システム内で生み出された価値を、ブロックチェーンを通じて複数のプラットフォームに拡散し、中央集権外でも価値を創出できるようにすること。それが非中央集権化の真髄です。
バーチャルギフトをブロックチェーン上に置くというアイデアは、非常にシンプルです。従来、仮想ギフト(たとえばスポーツカー)はアプリを閉じると消えてしまいました。
しかし、これをERC20(トークン規格)に載せれば状況は変わります。ERC上では各トークンが独立しており、それぞれが異なるバーチャルギフトになります。私たちが受け取ったミニカーをチェーン上に保存すれば、ライブ配信内でも永久に保持され、真正に「あなたのもの」になります。
そしてこのシステムをFacebookなどの他のプラットフォームにも導入でき、webリンクをサポートするアプリであればどこでも利用可能です。これは一連のシステムです。

スマートコントラクトには二つの利点があります。第一に、価値あるデジタル資産やギフトをどこでも使用・取得可能にし、永続的に保有できるようになる。第二に、スマートコントラクトにより、より迅速・正確・透明・即時に処理できるようになる。これがスマートコントラクトの二大核心メリットです。
実装過程ではいくつかの課題も生じます。たとえば、ブロックチェーンユーザーとライブ配信ユーザーは異なる層であり、習慣も異なるため、統合が必要です。
そこで、2年前からブロックチェーンを知らないユーザーに教育を始めました。ギフトの送り方を学んでもらうのです。
比較的うまくいっています。面白い現象に気づきました。新しい技術を学ぶよう求めても人はなかなか受け入れません。しかし、「美女が『ブロックチェーンギフトを送ってね』と言えば、喜んで学ぶ」ということです。


まとめると、ブロックチェーンの性質上、最も普及しやすいアプリケーションは「エンタメ」と「コンテンツ」である。
なぜなら、バーチャル商品はバーチャル資産であり、永久保存+記録が必要だからです。チェーン上にあれば、世界がダウンしない限り、51%攻撃を受けない限り、永久に保存されます。もちろん、秘密鍵を失わないことが前提ですが。
ライフサイクルも自由に設定可能。1年後に消える、1ヶ月後に消える、1日、1分、あるいは永久でもOKです。
クリエイターと所有者の情報は完全に記録され、取引履歴は改ざん不可。例えば、6月14日午後2時28分に政華にピンクのミニカーを贈ったという記録は、永久に残ります。唯一性、複製不可能性――これらがブロックチェーンの特徴です。
コンテンツとエンタメは、モバイルインターネットにおいて最大の消費市場です。騰訊も、コンテンツ、エンタメ、ソーシャルによって世界最高のインターネット企業となりました。
コンテンツとエンタメはもともとバーチャル経済であり、現代経済の重要な構成要素です。
ブロックチェーンでは、経済学との関連も極めて重要です。供給と需要のバランス、インセンティブ設計など、すべてが経済学の領域です。
しかし正直に言えば、私が見た限りのブロックチェーン経済学はすべて表面的です。なぜか?ゲーム業界では、仮想経済の運営を長年にわたり実践してきたからです。
多くのブロックチェーンホワイトペーパーには「インセンティブモデル」「トークンモデル」などと書かれていますが、そのチームが過去に経済システムのあるゲームを作った経験があるかどうかを確認してください。
経験がなければ話になりません。ゲーム開発者なら知っています。設計した経済バランスは、最低でも3~4回はやり直さないと成立しない。そうでなければすべて妄想です。
10年間ゲームを作っても同じです。本当の運営モデルは、何度も反復し、テストし、実ユーザーのデータを見て改善していくしかない。そしていつか小さなバグ、小さな抜け道が見つかり、「ここでひたすらモンスターを倒せば、時間をかけて無限にコインが増やせる」という状況になれば、経済システムは崩壊します。
ブロックチェーンは、著作権侵害、支払い意欲の低さなど、多くの問題を解決できます。著作権保護により、書いた記事がコピーされなくなります。また、投げ銭機能により、コンテンツに直接価値を与えることができます。
微信ではこの機能が非常にうまく機能していますが、海外では長らく遅れていました。しかし、Steemは遅れたインターネット環境の中でこれを実現した点で非常に優れています。素晴らしいことです。
ブロックチェーンの価値伝達とは、ユーザー→中央集権企業→別のユーザーという流れではなく、ユーザーとユーザーが直接価値をやり取りできる点にあります。これがその本質です。
Androidのように、キラーアプリの登場がブロックチェーン業界全体を牽引すると考えます。現在、無数のパブリックチェーンがあります。これらはiOSとAndroidのような存在です。かつては7~8本ありましたが、未来も同様でしょう。多数のチェーンが存在しても、基礎的なパブリックチェーンはそれほど必要ありません。

現在、パブリックチェーンが乱立しているのは、人々がアプリ開発に注目していないからです。2018年はブロックチェーンアプリの元年となるでしょう。多くの大企業が参入しているからです。騰訊にはゆっくり来てもらい、私たち小企業に走る時間をお与えいただきたいものです。
では、いかにしてキラーなコンテンツ・エンタメDAppを作ればよいのか?まず良いアプリを作ること。Dを取り去っても、アプリ自体が優れていないといけません。アプリ+ブロックチェーン=DApp=より作りにくいアプリです。
DAppを成功させるには、運営力、プロダクト力、技術力のすべてが欠かせません。
投資家はアプリにブロックチェーン要素があることで惹かれるかもしれませんが、ユーザーはそうではありません。パブリックチェーン技術との緊密な協力と実装が必要です。実際、ブロックチェーンで成功しているのは、過去に成功したプロダクトを手がけた人たちばかりです。
以上から、2018年はブロックチェーンアプリの元年と言えるでしょう。
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