
WGGDAOかでんコミュニティ非典型的ブロックチェーンゲーム経済モデルハッカソン、2022年12月10日 第一回現地文字要約
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WGGDAOかでんコミュニティ非典型的ブロックチェーンゲーム経済モデルハッカソン、2022年12月10日 第一回現地文字要約
誰もが链游経済モデル設計の達人だ!
瓜哥が第一回参加後の感想:
普段からいくつかの瓜友やプロジェクト側の方々とモデル設計についてのアイデアを共有することがよくありますが、それらは未熟ながらも光る部分があり、そこで私たちは三回にわたる非典型的な経済モデルハッカソンを開催しました。予想外にも、第一回目のTencentミーティングには約30名の人が最初から最後まで2時間以上集中して聞いてくれました。私も非常に多くのことを学び、翌日には参加者のGavin氏を追いかけてさらに1時間ほど議論し、大きな収穫を得ました。そこで、当日の文字起こしを整理して公開することにしましたので、どうぞ瓜友们で共有してください。一部のPPTや資料についてはDCコミュニティのこちらの投稿をご覧ください。
今週土曜日12月17日午後8時、第二回目も継続して開催します!また、第一回の最優秀モデル投票は引き続き実施中です。4人の参加者を応援したい瓜友は、DCコミュニティの「快来投票」チャンネルで投票に参加できます。連続3回正解した人には賞品もありますよ:

文字記録:
審査員:W Labs創設者 瓜哥、GMAパートナー Timothy、Big Time中国語圏担当 大誠 司会:Brian
第一位参加者:華哥 DC: Hua#2206
華哥は、規制対応可能な多人数対戦型NFTゲーム向けのダブルトークンモデルを提示しました。このモデルは、「征途(Web2)」のような多人数対戦型NFTゲームに類似しています。一言で言えば、ゲーム全体を通じてダブルトークン方式を採用し、ヒーローを中心に複数タイプのNFTが生成される場面を構築しています。

二種類のトークンは、ガバナンストークンAおよびゲーム内トークンBです。ガバナンストークンAの総供給量は固定で10億枚、ゲーム内トークンBは無制限に発行されます。
用途面では、ガバナンストークンAは一定数量ごとにNFTとして製造され、NFTプラットフォーム上で販売可能です。ゲーム内トークンBはゲーム内でのみ生成・消費され、動的なレートによりガバナンストークンAと交換できます。
以下にモデル事例を見てみましょう:
「征途」に似たゲームにおいて、プレイヤーモードはソロ、5人チーム、家族戦、世界戦などがあり、メインクエストやクリアクエストも含まれます。ゲーム内のNFTにはヒーロー、装備、スキル宝石、ヒーローレベルなどの属性があります。このゲームではダブルトークンモデルを適用します:
トークンの獲得難易度に関して、ガバナンストークンAは国戦や家族戦でのみ生成されます。一方、ゲーム内トークンBはあらゆるゲーム活動で得られます。つまり、ガバナンストークンの生成シーンは少なく、希少性が高まります。
次に、ヒーローの設計を見てみます。ヒーローは二つの入手方法があります。
一つ目は、ヒーローピースを集めて合成する方法です。ピースの取得方法は二つあり、ゲームプレイで獲得するか、ガバナンストークンAを使って購入するかです。直接ヒーローがドロップせず、ピース単位でドロップすることで、ゲームの複雑さと遊びの幅が広がります。
二つ目の入手方法は、ゲーム内でヒーローチケットを購入することです。
注目に値するのは、ヒーローレベルの強化にゲーム内トークンBを使用することで、ゲーム内トークンBの消費シーンが増える点です。
審査員からの主なコメント:
- 華哥のモデルは国内で使用可能なモデルで、「伝説2」のNFT版に似ており、母通貨が10億個のNFT作品に、子通貨がゲーム内ゴールドになったイメージです。ゲーム内ゴールドでNFTを購入できます。
- ゲーム内課金を閉鎖しているのは正しい判断です。そうでないとWeb3ユーザーはどこでもお金を取られているように感じてしまいます。
- ヒーローはカード集め形式になっており、第二層のカードコレクション要素が加わっています。
第二位参加者:Biupa DC: Biupa#0068
Biupaはいつも独自のアイデアを持つ瓜友で、今回のコンテストのために詳細な企画書も作成しました。
Biupaは、非常に包括的かつ完備された戦略系ブロックチェーンモバイルゲームの構想を紹介しました。「三国志戦略版」に似ており、複数のマスからなるオープンマップで、資源の種類や地形がランダム生成されます。初期Passを購入したプレイヤーはゲームに入ると本城マスとヒーローを贈られ、ゲームを開始します。
ゲームはダブルトークンモデルを採用しています。EGDはゲームのガバナンストークンで、上級ダンジョンや中立都市の支配によって獲得されます。主な消費モデルは、繁殖にEGDが必要、ステーキングマイニング(EGD報酬)、Veモデル(中立都市でのEGDステーキング報酬)などです。中立都市が他のギルドに破壊された場合、その都市にステーキングされていたEGDの50%が失われます。失われたEGDのうち15%は共通資金に、35%は攻撃側ギルドに与えられます(再ステーキング可能)。
EMDはゲーム内通貨で、主に金策(farm)によって得られ、主要な消費通貨でもあります。本城はプレイヤーの拠点で、初期配置はランダムですが、EMDを消費することで24時間ごとに一度移動可能です。ヒーローはNFTであり、EMDを消費して世代継承が可能で、名前、容姿、品質、力、敏捷、統率、耐久などさまざまな属性を持ちます。ダンジョンは特定のマスに出現し、挑戦可能です。プレイヤーはマップを探索し、ギルドを結成し、中立都市を占領して勝利ポイントを獲得し、最終的にシーズン勝利を目指します。
審査員からの主なコメント:
- 育成+対戦駆け引き型のゲームで、プレイヤー同士の対立を促進しやすく、課金を誘発しやすい構造です。もし実際に「三国志戦略版」のように同盟による国戦からソーシャルレベルへと進化できれば、非常に魅力的でしょう。
- 中立都市のアイデアは非常に魅力的です。占領すると母通貨のステーキング枠が得られ、それを通じて収益を得られます。その後、別の同盟が攻撃して奪うことも可能です。奪った場合は一部が共通資金に、残りは個人所有となります。この仕組みにより、プレイヤー間の対立感情が大きく喚起されます。
- 三位の審査員全員が中立都市の設計を高く評価し、この争奪戦に焦点を当てることを勧めています。
- 母通貨と子通貨のモデルは改善の余地があり、従来のモデルにこだわらない方が良い。産出される通貨とプレイヤー数が適切に対応しているか検討すべきです。
第三位参加者:小傑 DC: busy#8423

小傑は、リソース管理と戦略的判断に重点を置いたノンバリアモデルのゲーム経済を紹介しました。LOKAを例に挙げます。基本原理は、プレイヤーがリソースを蓄積しレベルアップすることで、不定期に行われる大会でトークン報酬を得られるというものです。獲得したトークンはリソース購入や現金化に利用可能です。
このモデルの革新点は、単なるモンスター狩りではなく、リソース管理や戦略的判断を重視する点にあります。達成システムを導入することでプレイヤーのモチベーションを維持し、ノンバリアとソーシャル機能の重要性を強調しています。現在のブロックチェーンゲームの問題は参入障壁が高すぎることで、NFTを買ってゲームをする目的が元を取ることに偏っており、結果としてプレイヤーが入りづらい状況になっています。
ノンバリア設計によりゲームのアクティブ性が保たれ、常に新規プレイヤーが流入し、損失のプレッシャーを感じずにプレイできます。
モデル事例:王国連合LOKAの城の最高等級は30級です。プレイヤーは二種類のNFTで戦闘力を強化できます。一つは城のスキン、もう一つは属性ドラゴンで、LOKAトークンで交換が必要です。歩兵、工兵、騎兵の三種類の兵科があり、それぞれの技術向上にはトークン消費が必要です。ゲームでは不定期にCVC(大陸戦)が開催され、大量のトークンが消費されますが、報酬としてもトークンが得られます。リソースや技術が豊富なほど順位が上がり、各段階の順位報酬は次の段階の2倍となり、プレイヤーがトークンでギフトパックを買うインセンティブが高まります。毎回のCVCで大量のトークンが消費され、実質的に焼却処理になります。CVC期間中のLOKA価格が安定的に上昇したことは、このメカニズムの有効性を証明しています。
審査員からの主なコメント:
- 王国連合は典型的な課金型ゲームで、攻城戦では双方が城を奪い合い、大量のトークンを消費します。
- ギルドのCVC戦はソーシャル要素を深く取り入れており、人気を集める仕組みになっています。
- 審査員が驚いたのは、LOKAはすでに終焉を迎えたと思っていたことです。価格チャートを見ると死んだ螺旋のように見えましたが、一年以上経っても忠実なファン層が形成され、一部の課金勢と互いに激突しながら、毎月数十ドルを安定して稼いでいるのです。これが国戦+ソーシャルの魅力なのでしょうか?
第四位参加者:Gavin DC:thelmahermina.eth#5194
Gavinは非常にプロフェッショナルなゲーム業界関係者です。課金制を前提としたトリプルトークンモデルを設計し、ゲーム経済の循環を実現しています。三種類のトークンは、金策用トークン、課金用トークン、ガバナンストークンです。

まず、金策用トークンはオンチェーントークンで、課金用トークンに対して安定価格で交換されます。例えば、課金用トークンの価格が1Uだと仮定し、金策用トークンのオンチェーン価格が0.1Uであれば、10個の金策用トークンをゲームに投入すると1個の課金用トークンに変換されます。
次に、課金用トークンは中央集権的に管理され、価格は安定しています。課金用トークンは、プレイヤーがガチャを引いてNFTを獲得するために消費されます。この過程で、大量の課金用トークンがボーナスとして付与されます。このように金策用トークンと課金用トークンを区別することで、プロジェクト側は「価格差別」を実現しやすくなります。
第三に、ガバナンストークンはNFTの強化プロセスで消費されます。より高レベルのNFTを保有しているほど、より多くの金策用トークンを獲得できます。
プロジェクトのNFTは現金化可能ですが、そのためにはプレイヤーがNFTの原価分を補填し、Pass NFTを生成する必要があります。課金しない限り現金化はできませんが、十分に楽しむことは可能です。これは共有持ち家制度に似ており、原価分を支払って初めて完全な所有権を得られる仕組みです。
審査員からの主なコメント:
- Gavinのモデルは、従来のゲームにおける「価格差別」の考え方を反映しています。課金勢も通常プレイヤーも、自分に合った価格でゲーム内カードを手に入れることができますが、通常プレイヤーはより多くの労力(肝度)を費やす必要があります。課金用トークンはステーブルコインとして、「価格差別」の尺度を提供します。
- 二つのシステム: 無課金プレイヤーがゲーム内で獲得した金策用トークンやNFTは、チェーン上に引き出すことはできません。自分がいくらUSDTを投入したかに応じて、その分のチェーン上資産のみ引き出し可能になります。さらに、Pass NFTを保有している必要があり、これは中央集権的な管理メカニズムと言えます。
- ヒーローはガチャ形式で排出され、どの程度のコストで上級ヒーローが出るかは確率と運に依存します。
- トリプルトークンモデルはさらなる検討の余地があり、大きな可能性を秘めています。審査員からの提案:金策用トークンの産出量を、課金用トークンの準備高に連動させることは可能でしょうか?
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