
規制遵守、ユーザーアクイジション、ユーザー視点から分析する――大IPは国内チェーンゲームのクロスオーバーへの突破口となり得るか?
TechFlow厳選深潮セレクト

規制遵守、ユーザーアクイジション、ユーザー視点から分析する――大IPは国内チェーンゲームのクロスオーバーへの突破口となり得るか?
中国大陸におけるブロックチェーンゲームのコア外への拡張をどのように試みるか?
この記事の執筆は実は以前から準備を進めており、直撃する課題:中国本土でどのようにしてブロックチェーンゲーム(以下「链游」)の枠を超える試みができるのか?
(一)国内大手企業は何をしているのか?
瓜田実験室W Labsは、定期的にブロックチェーンゲームやメタバースに関する記事を発信しており、次第に業界内でも注目を集め、伝統的な大手ゲーム会社からも関心を持たれるようになり、非公開での意見交換会などを通じて、連携しながら链游分野の戦略や将来性について議論している。言ってみれば、規模を持つあらゆる大手ゲーム会社が何らかの形で链游に注目しているが、その関与の深さには差がある:
1. WEB2ゲームで依然として大きく収益を得ている企業は、研究・観察段階にある;
2. 極めて巨大な「航空母艦型」企業は、すでにWEB3専門チームを編成し、投資活動を行っているが、自社開発・運営のWEB3プロジェクトはまだ立ち上げていない;
3. 海外拠点を設立した企業は、すでに具体的なプロジェクトに取り組んでおり、公式発表済みの代表例としては『アヴァロンの王』を開発したFunplusが挙げられる。同社はXterioを設立し、メタバースプラットフォームを展開中であり(11月下旬に初の製品プレビューが予定されている)、読者の皆さんは注目されたい。また、FTX Ventureが保有していた出資分が今後どう処理されるかという点も、興味深い話題だろう。

しかし、こうしたビジネスモデルの核心は、必ず海外構造と海外チームが必要である点にある。もし中国国内で何か行動を起こそうとすれば、まず社内の法務・リスク管理部門から厳しい反対に遭い、最終的には議論しても結論が出ないまま終わってしまう。
では、中国国内で本当に破局を図る方法はないのだろうか?現状の曖昧な環境下においてこそ、創造力と行動力を持って挑戦することが求められる。誰が最初に成功を収めるかが、護城河を早期に築く王者となるだろう。
W Labsは常にこの分野の調査を続けており、「法律士にならないゲーマーは優れたアナリストではない」ということわざもあるように、政策関係者、法務関係者、ゲーム業界関係者など、さまざまな層の人々と幅広く接点を持つ必要がある。ここでは詳細な調査プロセスを列挙しないが、現時点では「正解」は存在せず、中国における新業界の発展プロセスとは「石を踏みながら川を渡る」ようなものだ。30年前の改革開放もそうだったし、最近香港で打ち出された「Web3の波が香江に押し寄せる」構想もおそらく同じ道を歩むだろう。本シリーズの一貫したスタイルに従い、最新かつホットな事例『レジェンド - 烈焰裁決』を取り上げて分析しよう。つまり、中国国内での链游事例は既に出ているのだ、つい2日前のことだ、ハハッ。
(二)『レジェンド - 烈焰裁決』とはどんなゲームか?
これはごく一般的な公式メディア、人民日報、中国新聞網、中国網などで数日前に公表されたニュースである。世紀華通が『レジェンド - 烈焰裁決』というゲームを開発したとのことで、20年間続く国民的IP「レジェンド」を活用し、デジタルコレクション(NFT)と融合させるモデルを採用している。



W Labsが『レジェンド - 烈焰裁決』開発チームと直接コミュニケーションした結果、この製品は中国初の合法かつ合規なWEB3ゲームを目指しているとのこと。非常に興奮をそそられる一方、当然多くの疑問も浮かぶ。 ここからは、WEB3世代の若い読者に向けて基本的な概念を整理しておこう:
- 世紀華通は上場企業であり、中国最大のゲーム会社である盛趣ゲーム(Shengqu Games)を傘下に持つ。盛趣の前身は盛大(Shanda)である(盛大の歴史については次項で詳しく触れる)。ゲーマーにとって、盛大といえば、超人気IP『レジェンド』と『ドラゴンネスト』を思い出すだろう。
- 「デジタルコレクション」は中国独自に発展したNFTの変形版であり、今年も数々の富を生む神話を生んできた。その後、規制が強化され、現在は整備・規範化の段階に入っている。代表例としてIboxを参照されたい。
- 昨年、韓国のゲーム会社ウィーメイド(WeMade Entertainment)がリリースしたブロックチェーンゲーム『レジェンド4』は爆発的なヒットを記録し、多数のプレイヤーが巨額の利益を得た。そのIPは今回の『レジェンド - 烈焰裁決』と同根であり、次章で詳述する。
- 「レジェンド」シリーズのゲームプレイはMMORPGであり、メインストーリー+オープンワールドでのモンスター討伐、クエスト達成、装備ドロップなどが特徴で、『ディアブロ』シリーズと似た雰囲気を持っている。
(三)『レジェンド』をめぐる愛憎劇
ここからは筆者が最も好むゴシップタイムだ。正直に言えば、この記事を書いた最大の動機は、中国で链游の新たなビジネスモデルを紹介することではなく、長年研究してきたそのモデル以上に、MIR2『レジェンド2』というIPを巡る波乱万丈の物語を語りたいからだ。人生とは、まさに一局のゲームのようなものである。

読者の多くは昨年の華人富豪ランキング1位がバイナンスの趙長鵬(チャオ・チャンペン)であったことを知っているだろうし、その前はアリババの馬雲(ジャック・マー)、テンセントの馬化騰(ペニー・リー)、さらに昔は李嘉誠(リ・カーシェン)や万达の王健林(ワン・チエンリン)などがいたこともご存じだろう。では、20年前の中国の富豪1位が誰だったか、覚えているだろうか?
陳天橋(チェン・ティエンチャオ)である。2002年に盛大を設立し、韓国から導入したゲーム『MIR2 レジェンド・オブ・ミラージュ』だけで、登録ユーザー7000万人を突破し、毎日100万元(約2000万円)を稼ぎ出し、わずか28歳で中国最富裕層となった。
筆者は30年間ゲームをプレイしてきた骨董級ゲーマーだが、学生時代は親に隠れてこっそり遊ぶのが常だった。なぜなら、当時の親世代にとってPCゲームは「不真面目な遊び」であり、彼らの価値観における順位は以下の通りだった:勉強>読書>スポーツ>異性との交流>PCゲーム>チンピラ。PCゲームは、浩南哥や山雞哥よりほんの少しマシな程度の位置づけだった。
陳天橋の登場は多くの親を驚かせた。「ゲームでそんなに儲かるのか?」と。そしてすぐに、「ゲームは青少年を堕落させる」「一体いくら費やしているんだ」と嘆き、子供たちに課金させず、同時にプログラミング学習を促すようになった。「ゲームをするかどうかより、パソコンを学んで次の陳天橋になることが大事だ」と。
盛大は中国市場で巨額の利益を得たため、韓国側の開発元ウィーメイド(先の『レジェンド4』を開発した会社)は激しく嫉妬した。「兄弟、君はもう中国一の金持ちだ、俺は韓国でもトップ10にも入ってない。分け前を見直さないか?」と提案したが、陳天橋は即座に拒否した。「契約精神を守れ」と。これにより韓国側は『レジェンド』の提携を断った。しかし盛大は早々に対策を講じており、単純にフォーク(複製)して自社開発の『レジェンドワールド』をリリースし、ユーザーを移行させた。これにウィーメイドはさらに怒り、「完全な盗作だ!」と訴訟を起こし、数年にわたる法廷闘争が始まった。さらに面白いことに、盛大は財力を背景に、『レジェンド』IPを所有する韓国企業Actoz(当初はウィーメイドが支配)を密かに買収してしまう。ハハハ。これはビジネス史に残る名場面だ。「君が俺の著作権侵害を訴える? 俺が自分の著作権をコピーしただけじゃないか、関係ないだろう?」。最終的に2007年に和解が成立したが、その内容は非常に複雑で、盛大関係者から何度聞いてもよくわからなかったが、いずれにせよ重要なことではない。
陳天橋に関しては、筆者は彼を中国インターネット発展史上、二人の「馬氏」(馬雲、馬化騰)に次ぐ存在だと評価している。彼は「無料プレイ+課金アイテム」のビジネスモデルを確立し、今日でも大多数のオンラインゲームが採用している。さらに称賛に値するのはその戦略的洞察力で、ゲームで得た資金を基に盛大文学を設立し、中国の文学IPの70%を独占した(起点中文網、榕樹下などすべて傘下に収めた)。後にこれらはテンセントに売却された。また、盛大ボックスというテレビ向け端末も開発したが失敗に終わった。時代が早すぎたのだ。テレビのビジネスを侵食するものとして当局に停止されたが、成功していれば「小米ボックス+優酷・爱奇艺などのコンテンツ」を先取っていたはずだ。
残念なことに、陳天橋は後に脳の病気にかかり、盛大を売却して海外へ移住し治療を受けながら、莫大な資金を投じて脳科学の研究に没頭した。一代の天才も、健康という誰も避けられない壁に阻まれ、惜しまれる結末となった。

陳天橋と洛芊芊夫妻:共に苦楽を分かち合った起業家カップルの模範
(四)このビジネスモデルの本質とは何か?
懐かしさの話はここまでにして、『レジェンド - 烈焰裁決』という事例の本質をいくつかの視点から分析しよう:
- 合規性の有無:ゲームはゲーム、デジタルコレクションはデジタルコレクション、それぞれが合規であれば、併用しても合規となる。『レジェンド - 烈焰裁決』にはゲーム版号が取得されており、デジタルコレクションは「国家版権連盟チェーン」(通称「国版チェーン」)に登録されている。これは政府がバックアップするコンソーシアムチェーンである。
- 取引可能か:11月下旬に「国版チェーン」上で販売される『レジェンド - 烈焰裁決』のデジタルコレクション(「レジェンド令」など、「数蔵A」と呼ぶ)は、ゲーム内で機能を持ち、別のタイプのデジタルコレクション(装備品、「数蔵B」)のドロップ率を向上させる効果がある。さらに重要なのは、「数蔵A」と「数蔵B」の両方が「国版チェーン」上で、所有後21日経過後に取引可能になる点だ! ここがポイント! 中国国内のデジタルコレクションの大きな課題は、正規ルートでの取引ができないことであり、取引したい場合はOTC(場外取引)に頼らざるを得ない。現時点で、W Labsの調査によると、取引可能なことを明言している国内のデジタルコレクションプロジェクトは、まもなくリリースされるこの『レジェンド - 烈焰裁決』のみである。

-
ターゲットユーザーは誰か:W Labsは大手WEB2ゲーム企業との協議の中で常に2点を強調している。あなたたちがリリースする链游のターゲットは、現在の链游プロジェクトで活動中の30万アドレスのユーザーか、それともWEB2ゲームの30億プレイヤーか? ターゲットによって戦略は全く異なる。大手企業は例外なく、WEB2ゲーマーからの流入を狙っている。これは链游業界の世紀の難問であり、現時点では正解も唯一解もない。おそらくこれからも答えは一つに絞られないだろうが、挑戦しなければ答えは見つからない。そこには多くの葛藤がある:従来の広告費用の削減は限界がある、入出金の問題、WEB3へのユーザー教育コストなど、課題は山積みだ。
『レジェンド - 烈焰裁決』は明確に『レジェンド2』の旧ユーザー層に焦点を当てており、そのため現在は従来のゲーム広告による集客手法を主に使っている。狙いは「ノスタルジー攻撃」であり、かつてプレイしていた『レジェンド2』のプレイヤーに、「落ちた装備の中には価値のあるものがあり、それが自分自身の資産となり、売買できる」と気づいてもらうことにある。
-
どのようなゲームか:WEB2ゲーマーを链游に引き入れるには、最も効果的なのはゲームIPに対する信頼感であり、宣伝文句として「一攫千金」を掲げることではない。例えば、『仙剣奇侠伝』が链游化したら、私は間違いなくNFTを購入するだろう。WEB2の大手ゲーム企業がこの分野に参入するなら、大規模なIPを活用すべきだ。世紀華通の今回の試みは非常に意義深いと考える。Axie Infinityより少しだけ面白い60点レベルのゲームではなく、最大のIP『レジェンド』を投入した点が評価できる。
『レジェンド - 烈焰裁決』は今月末からクローズドベータテストとデジタルコレクションの販売を開始する予定だ。W Labsはこの革新的な事例を継続的に追跡・観察しており、すでに瓜田のDiscordコミュニティに専用のディスカッションチャンネルを設置している。プロジェクトの詳細情報や最新ニュースはDCコミュニティで共有されるので、関心のある読者はぜひ参加してほしい。
まとめると、大手企業+大IP+デジタルコレクション」のモデルは、中国国内の链游が突破口を開く可能性のある新しい形態かもしれない。ただし注意点がある:コレクションの取引可能性を実際に実現できること、WEB2ユーザーの取り込み方、強力なIPの必要性、そして価格の急騰・暴落を抑制し政策方向に合致させること。プレイヤーはゲームと郷愁のために来るべきであり、「一攫千金」や「大損」を狙うなら、他の低品質プロジェクトに突撃すればよい。

転載可。オリジナル記事作成は容易ではありませんので、「瓜田実験室W Labs」の出典表示をお願いします。
瓜田実験室ウェブサイト:http://www.wlabsdao.com/
瓜田実験室Discord:https://discord.gg/wggdao
瓜田実験室Twitter:https://twitter.com/GuaTianGuaTian
瓜田実験室 深度リサーチ長文Mirror:https://mirror.xyz/iamwgg.eth
瓜田実験室Medium:https://guatianwgg.medium.com/
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News













