暗号資産ゲームにおけるアセットレンタルモデルの構想の初期段階
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暗号資産ゲームにおけるアセットレンタルモデルの構想の初期段階
非クリプトユーザーとクリプトユーザーの体験をどう融合させるか?レンタルシステムは実現可能な方法の一つである。
前書き:
Jonasは、瓜哥が実際に会った仲間で、金融業界からWEB3に転身した同業者であり、長く交流があります。私たちはこれまで何度も、ブロックチェーンゲームのさまざまな側面について深く話し合ってきました。今回、JonasはGameFi NFTのレンタルモデルに関する一文を提出し、皆と一緒に議論できることを期待しています。JonasのX(旧Twitter)アカウント:@jojonas_xyz、ぜひフォローして交流してください。
要点まとめ
(1)なぜレンタルシステムを選ぶのか?
Cryptoゲームの将来に対する判断に基づき、非クリプトユーザーとクリプトユーザーの体験をどう融合させるかという課題が重要になっています。その解決策としてレンタルシステムがあり、大手投資家(大R)と無料プレイヤーの間で資金と時間を効率的に配分することで、大多数を占める無料プレイヤーがより簡単にゲームを楽しめるようになります。これにより、cryptoゲームが対象とするプレイヤー層も広がり、両者の体験が分断されることがありません。
(2)レンタルシステムの利点と欠点
利点:① ユーザー参入障壁の低下;② 大Rの投資意欲向上;③ 高級NFTの価値維持;④ ①の上で、より広範なプレイヤー市場への展開が可能に;
欠点:① 採掘行為の産業化;② 設計上の報酬が最大限に引き出され、通貨インフレを招く;
(3)NFTレンタルプロセスの構想
① プレイヤー体験を重視し、無許可・無担保のレンタルを実現。現在のcryptoゲーム環境でも技術的に可能であることを示す;
② レンタル全体の目的を踏まえ、貸主には需要に応じて変動する後払い家賃を、借り手には残余利益の一定割合を受け取る仕組みを設計。最終的な残余部分はレンタルプールに戻り、貸主全員のステーキング報酬として分配される;
③ 実行フロー:貸主がレンタル期間を選択 → NFTが対応するレンタルプールに入る → 借り手が無許可・無担保でNFTをレンタル → 期満了時に家賃支払い(市場価格決定、P2P支払い、ゲーム内報酬での支払い) → 自分の割合分の利益を受取 → 残りはプールに戻り、貸し出しNFTの収益プールとなる。
(4)適切なタイミングでレンタルシステムを導入し、第二成長曲線を実現
(5)レンタルシステムの進化形――永続債券モデル、貸主が永久にNFTを委託
(6)レンタルシステムの中で、どのパラメータをガバナンスで調整できるか?
以下本文――
最近、仕組み設計を通じて異なるタイプのプレイヤーを「融合」させる方法を考えていました。
どういう意味か?
――現在のcryptoゲームの対象層を、「従来型ゲーマー」「クリプトプレイヤー」「クリプト非プレイヤー」の三つに分けることができます。それぞれの行動パターンを考えると、多くの検討課題が出てきます。
異なるプレイヤー層の体験分断を避ける
「クリプト非プレイヤー」という分類について
なぜ「クリプト非プレイヤー」も対象層に含めるのか?明確な理由は、彼らがゲームをプレイしなくても、cryptoゲームのトークンは必ずや彼らの視野に入り、投資対象として検討されることになるからです。「クリプト非プレイヤー」の立場から見ると、彼らはゲームのルールではなく、取引の活発さ、流通量、時価総額の成長性といった基準でこのトークンを評価します。あるいは、単なる二次流通やアルゴ取引の対象と考えるかもしれません。
いずれにせよ、彼らはcryptoゲームのエコシステムに巻き込まれてしまいます。また、多くの場合、役割は混在しており、「クリプトプレイヤー」と「クリプト非プレイヤー」の間に明確な境界はありません。ここでは論理的整理のためにあえて区別しています。
cryptoゲーム設計の観点から見れば、「クリプト非プレイヤー」は流動性提供者、市場の均衡を保つ裁定取引者、トークン投機の主力でありながら、ゲームの寿命を終わらせる可能性もある存在です。したがって、彼らは無視できない主要な対象層なのです。
ただし、信頼性にやや欠ける最近の調査によると、このグループは全体の3%未満――まあ、誰だってゲームは好きですよね?
従来型ゲーマーとクリプトプレイヤーの分断
多くの場合、従来型ゲーマーは他の二つのグループと分断されています。第一波のGameFiはこの層(前述の調査では約81%)の存在を全く考慮していませんでした。その後の多くのチェーンゲームは無料プレイ経路を設けていますが、全体としては「縫い合わせ」であって、「融合」ではありません。
従来型ゲーマーとクリプトプレイヤーを有機的に融合させ、双方がゲーム内で似たような良好な体験を得られるようにすること(目標1)、そして経済システムの持続的安定を確保すること(目標2)――これは私がここ数ヶ月考えてきたテーマです。
顕著な難題は、この二つの目標がしばしば矛盾することです。経済システムの安定には、流出価値と流入価値のバランスが必要ですが、この出入り口が制御不能になりがちです。これが資産の金融化による弊害の一つであり、市場依存度が高いため、市場の感情が経済に大きく影響を与えます。システムが継続的に価値を失えば、マネー・マルチプライヤー効果のようにレバレッジされた下落のパンドラの箱が開かれます。
これは目標1と矛盾します。なぜなら、同等の体験を保つには、無料プレイヤーに大きな差異があってはいけません。少なくともゲームコンテンツ上ではそうです。――二つのルートに分けるのは最も簡単な方法ですが、明らかに不完全で説得力に欠けます。ユーザーを露骨に差別してはいけません。少なくともゲームの中では。
しかし、プレイルートを統一すれば問題が生じます。無料プレイヤーに報酬トークンを同じように与えることはできません。たとえ1%に減らしても、レモンマーケットの悲劇が再現されます。そこで、別のゲーム内通貨(仮に「ゴールド」と呼ぶ)を用意するしかありません。しかし、これによって全体に分断感が広がります。
この分断感は至る所にあります。例を挙げましょう。ゲームのガバナンスシステムに基づいて豊かな外装体系を設計した場合、両方のプレイヤーにどう価格設定すべきでしょうか?NFTの観点からは、限定・期間付きのコレクタブルアイテムで、ゲーム内で使用可能かつガバナンス能力を強化できるのは非常に良い選択肢です。一方、一般プレイヤーの内製購入の観点では、コストを払っているにもかかわらず、外装だけを得ます。公平を期すなら、両者に異なる価格を設定すべきです――まさにこの「分断感」です。
他にも、普通プレイヤーがお金を払って自分のゲーム内コレクションをNFT化できるようにする方法もありますが、これも新たな問題を引き起こします。例えば「逆選択」、つまり貴重な非NFTアイテムだけがNFT化され、結果として本来希少だったNFTが市街地に氾濫する「レモンマーケット」状態になります。
NFTレンディング:ゲームに取り入れるべきか?
前節はプレイヤー体験の融合に関する考察でした。
こうした融合のメリットは明らかです。ゲームへのトラフィック増加、つまりより強いコミュニティコンセンサスの形成につながります。プレイヤー数の増加は価値獲得の拡大にもつながります。インターネット製品として、高い開発コスト・低い販売コスト、ネットワーク効果を持つゲームにとって重要です。さらに、無料プレイヤーの中に潜む多数の「消費者」を見逃してはいけません。これが真の切り札です。
したがって、クリプトプレイヤーと無料プレイヤーの体験融合は避けられない必然だと考えます。困難に立ち向かい、解決すべきです。それが本稿の主題へとつながります。直感的には、NFTレンディングがこの問題の解決策の一つになりうるからです。
注:レンタル行為は依然として資産収益権のロジックに基づいており、本稿もNFT採掘の基本的な考え方を踏襲します。市場にはすでにNFTを純粋なコレクション・消費属性の製品として扱う動きもあります(Epic初のチェーンゲーム『Blankos』など)。将来的にcryptoゲームの進化の道筋が分岐する可能性があるため、ここに明言しておきます。
なぜレンタルシステムを作るのか?
ゲームにNFTレンディングを取り入れるべきか?
(ちなみに、この言い方は高尚すぎて言いにくいので、以降は「レンタルシステム」と呼びます)
私がNFTレンディングについて最初に書いたのは『チェーンゲームの理解、およびSTEPN・Skyweaver体験レポート』という記事でした。当時、私は「NFTを入場券にする」のは賢明ではないと述べました。なぜなら、それは多くのプレイヤーの参入を妨げてしまうからです(同時に「消費者」層への入り口も塞いでしまう。初期のGameFiはそもそも消費者への道を開いていなかった)。しかし、レンタルシステムがあればこの制限を解くことができる一方、新たな問題――報酬が最大限に引き出される――も生じます。

STEPNの例では、プレイヤーが30足の靴を買えば、自分では毎日フル稼働できないかもしれませんが、他人に貸せば報酬を最大化できます。長期的にはゲーム経済にとって好ましくありません。
しかし、思考を深めていく中で、いくつかの盲点に気づきました。
1. STEPNがレンタルシステムを導入しなくても、この問題は解決しません。大学生に金を払って走らせるという、場外でのレンタルシステムが生まれるからです。「報酬を最大化する」「ただで稼げるなら稼ぐ」のは人間の本能です。避けられないなら、自ら運営すればいいのです。
2. レンタルシステムの真の目的は何でしょうか?本質的に資源の最適配分です。つまり、「時間はあるがお金がない」と「時間はないがお金がある」の間で、時間と金銭の交換を実現するのです。レンタルシステムが満たすべきニーズとは、無料の採掘プレイヤーの収益欲求と、大Rプレイヤーの社交性・達成感・放置収益(要は継続プレイでしか得られないもの)の欲求です。
3. 大Rプレイヤーは本当に時間があるのでしょうか?集団的特徴から見ると、社交的であろうと何であろうと、大Rがずっとパソコンの前に座って採掘するのは不可能です。むしろ「熱狂期」が過ぎれば、日常のアクティビティは採掘ギルドやボットに任せられるでしょう。やはり、避けられないなら自ら運営すべきです。
4. レンタルシステムは無料プレイヤー向けの入り口を解放し、ゲームをより広い市場に届けることができます。かつてAxieのゲームギルドはフィリピンの人々を支えましたが(今はもう支えきれません)、それ以前にはインターネット企業が市場争奪のためにユーザーに補助金を出す時代もありました。無料はユーザー成長の強力な武器です。共識を必要とする製品にとって、まず十分なベースユーザ数が必要です。百人程度のコミュニティで共識が生まれるわけがなく、それは「共通意見」にすぎないのです。
5. 無料プレイヤーが採掘してもシステム全体の報酬に影響しないなら?つまり前述の目標1と目標2です。現在のチェーンゲームギルドに類似し、多くのプレイヤーは労働時間で報酬を得ており、その報酬はNFT所有者から分配されています。この種の報酬を全体で90%に抑えることも可能です。レンタルシステムは大Rと無料採掘プレイヤーのニーズを満たすため、報酬をわずかに削減しても受け入れられると予想されます。
レンタルシステムの利点と欠点
ここで、レンタルシステムの利点と欠点を整理しましょう。
利点:① ユーザー参入障壁の低下;② 大Rの投資意欲向上;③ 上記①の上で、より広いプレイヤー市場に向けられる;
欠点:① 採掘行為の産業化;② 設計上の報酬が最大限に引き出され、通貨インフレを引き起こす;
利点と欠点を比較すると、奇妙な現象が見られます。利点は外部要因に影響し、欠点は内部要因に影響します。そして設計者は調整によってこれらの欠点を回避できるのです。
第一の欠点:採掘の産業化
つまり、無料プレイヤー向けに設計されたレンタルシステムが利益を生む場合、大量のボットが「鳩が巣を乗っ取る」ように押し寄せます。これでは当初の設計目的が達成できず、ゲーム経済を崩壊させます。では、どのようなアプローチで解決できるでしょうか?
(1)参加のハードル設定
ハードルはどこに設けるべきか?完全に排除してはいけません。「拒否しつつも歓迎する」ような姿勢が望ましいです。例えば、無料プレイヤーにウォレットアドレスを要求し、アドレスの活動をアルゴリズムでチェックすればボットの大部分を除外できますが、「拒否」の問題が生じます。なぜなら、大多数の借り手は「非クリプト層」から来るはずだからです。彼らにどこからアクティブなウォレットを用意させればよいでしょうか?
例えば、ログイン時にCAPTCHAを追加すればボットを排除でき、「拒否」も避けられますが、「歓迎」のニュアンスがありません。
例えば、借り手にランダムなタスクをいくつか設定し、レンタル期間中に未達成なら報酬を没収する。タスクの難易度が適切で、ランダムかつ面白ければ、これは良い方法です。
また、無料プレイヤーが一定のゲームアクティブ性を満たすことで、レンタルシステムの利用条件を満たすようにする。――私たちの立場から見れば少し不快かもしれませんが、一度も「採掘」概念に触れたことのない「非クリプトプレイヤー」、特に課金意欲の全くない普通のプレイヤーにとって、この設定は興味をそそるのではないでしょうか?「NFTレンタル」という機能が、「公式が推奨する小さな遊びの目標」に変わるのです。
(2)借り手は利益を得る必要があるか?
もしレンタル機能の主なターゲットがWeb2の無料プレイヤーなら、全く必要ありません。私の前の議論に同意いただけるなら、両者の体験が分断されなければそれで十分です。したがって、レンタルNFTのプレイヤーはすべての報酬をレンタル終了後に貸主に渡すか、ごく一部だけを保持する形でもよいのです。
(3)ボットの制限
最後に、無料プレイヤーが依然として「タダ乗り」できる場合、ボットに対して制限が必要です。どのように制限するか?方法はたくさんあります。ちょっと面白いアイデアを提案します。レンタル期間を1か月とし、1か月後に出金できるようにする。レンタル終了時にチューリングテストを行い、ボットが失敗したら?ごめんなさい、資産は没収します。ゲームへの貢献に感謝します。あなたの報酬は、他の尊敬すべき貢献者とともに、年中行事のボーナスとして全プレイヤーに配布されます。ありがとう……
第二の欠点:設計報酬が最大限に引き出される
これは、みんなの期待値が高すぎるだけだと思います。50日で元が取れないのが遅い?金利換算で日利2%ですよ。物価下落を言う人もいますが……それが何のせいなのか考えてみてください。
もちろん、具体的な解決策については前に触れています。つまり、レンタルシステムは大Rと無料採掘プレイヤーのニーズを満たすため、報酬を少しだけ減らしても受け入れられるはずです。報酬を通常の80%に調整し、20%を借り手、60%を貸主に与えるとします。大Rにとってはそれでも十分な「放置収益」のチャンスです。ゲームにとっても害はなく、借り手にとってはややインセンティブ不足かもしれません。
ちなみに、伝統的な金利と比較すると、年利20%を超えると元本損失リスクがあります。前述の大Rの放置収益を計算すると、20%/60%/365という数字はクリプト界では刺激不足ですが、10倍にしても日利0.9%(回収期間110日)で、多くの人にとってはまだ不十分かもしれません……
私の見解では、この期待値は打ち砕くべきです。そうでなければ、Blankosのような純粋な消費型NFTゲームに行けばいい。あれもちゃんと売れているのです。Crypto Gameに100日で元が取れる義務はありません。100日で元が取れないならファンドに投資した方がましだと言うなら……
ちなみに、100日で元が取れる年利は365%です。物価下落を考慮すればゲームごとに異なりますが、P2P破綻の年利は約80%です……
借り手のインセンティブ
借り手のインセンティブに戻ります。
前述のように、レンタルNFTのプレイヤーの報酬の大部分は貸主に渡すべきです。さらなるインセンティブを与えるために、選択肢を増やしましょう。例えば、レンタルNFTで得た報酬を割引価格で購入できるようにするのです。
前述の仮定を総合し、例を挙げます。あるNFTの所有者がレンタルしたい場合、まずレンタル期間(5日、1か月、3か月、1年)を選択します。各期間に対応する報酬係数が異なります。例えば、5日は通常報酬の40%、1か月は60%、3か月は80%、1年は100%です。期間を選択すると、そのNFTは対応するレンタルプールに入り、線形に累積する収益(レンタルプールへのステーキング報酬)を得始めます。この報酬は、レンタルシステムの全収益の残余部分です。ただし、「ステーキング報酬」を期間ごとに分配すると、短期のレンタルほど高い収益を得られるという不公平が生じるため、収益は全レンタルプール内でNFT自身の価値に応じて分配されます。
非クリプトプレイヤー(またはクリプト無料プレイヤー)は、無料ルートでしばらくプレイした後、特定のゲーム内実績を達成します。どのダンジョンまで進んだか、どのボスを倒したか、毎日のアクティブ度など、適切な条件とタイミングで、彼らはNFTを無料でレンタルして採掘する資格を得ます。
そして、レンタルシステムに入り、マーケットプレイスのような画面が表示されます。レンタル期間、家賃、NFT自体などをフィルタリングできます。気に入ったNFT(およびレンタル期間)を選択後、無許可でレンタルできます。レンタル期間満了時に、報酬から家賃を支払い、自分の割合分の利益を引き出すだけです。
さらに、レンタル終了後、借り手がそのNFTに愛着を持ち、そのまま所有したい場合はどうするか?方法を用意すべきですが、価格を上げるべきです。例えば、市場価格の120%で購入可能にします。借り手が価格を上げてでも買う意思があるなら、そのNFTに特別な感情がある証拠です。高くても納得できます。一方、貸主はNFT資産を失う代わりに、確率的な収益アップグレードを得て、自分の1万個のNFT倉庫を見て満足の笑みを浮かべます。
NFTレンタルプロセスの構想
貸出プロセスに戻ると、既存のNFTレンディングプロセスとは異なります。
無担保・無許可設計
顕著な特徴は、無担保・無許可であること。なぜこのような設計なのか?
既存のNFTレンディング(もちろん、多くはNFTを担保として使用)と比較すると、実際のニーズを満たしていません。なぜNFTを借りたいのか?そして、そのNFTを借りるためにプロトコルに多額の資産を担保として置く必要があるのか?
前者の問いは、非ゲームシーンでは一時的に答えが出ません(シーン自体に想像力はありますが、成熟したオンチェーンレンタル市場はまだ存在しません)。後者の問いは、アルゴリズムで保証された非信頼環境でも、現在のオンチェーンアドレスが意味する「ゼロコストのアイデンティティ」を解決できないからです。
なぜオンチェーンレンディングは低効率な過剰担保を選択するのでしょうか?明確な理由は、アイデンティティの固定が失われ、信用体系を構築できないことです。簡単なスクリプトで数百数千の匿名アドレスを簡単に作成でき、たとえこれらのアドレスの行動を分析しても、背後の使用者が高度な技術的反捜査意識を持っていれば、アドレスの背後にある真のアイデンティティを確認できません。このような環境では信用体系を構築できず、信用がなければ低コストの金融も成立しません。
これら二点から、汎用的なNFTレンディングプロトコルの出現は時期尚早と言えます。
しかし、ゲーム内ではこれら二つの問題を完璧に解決できます。
なぜゲームは容易にレンタル需要を創出できるのでしょうか?ゲームは人間の娯楽選択に基づいて世界を創造しているからです。ユーザーがその世界に入れば、世界観の設定に従って操作し、必要なフィードバックを得ようとします。一時的に特定のゲーム資産を所有できなくても、使いたいなら、レンタルは自然な選択になります。
なぜゲーム内レンタルは担保不要なのでしょうか?シンプルです。プレイヤーのゲーム内行動の蓄積が担保になるからです。キャラクターの育成、バッグ内の素材、完了したタスクの記録など、すべてが担保となります。今のcryptoゲームが依然として中央サーバー上で動作していることに加え、完全なオンチェーンゲームであっても、プレイヤーはゲーム内での蓄積(信用)を賭けることはできません。――借りて返さなければ、ほぼゲームをやめるつもりです。だったら借りる意味はありません。
後払い家賃、固定収益
もう一つ、後払い家賃、固定収益です。
まず通常のレンタルプロセスを考えてみましょう。家を借りる場合、借り手は1000ドルを支払い、期満了後に退去します。チェーンゲームギルドの場合、資産を貸し出し、収益を分配します。後者は後払い家賃ですが、固定金額ではありません。一般的に、レンタル物の派生物は借り手が取得するため、貸主が受け取る収益は借り手が支払う家賃そのものです。
なぜ貸主が固定金額の家賃を受け取るべきだと考えるのでしょうか?
貸主が比率ベースの家賃を受け取ると、その収益は借り手の採掘状況に依存します。一方、借り手にとって、より多くの報酬を得るインセンティブは強くありません。そもそも無料で参加しているのですから。無担保・無許可で参加する借り手と比べ、貸主の方がリスク回避的であるべきです。そのため、収益を確定させる必要があります。
逆に、借り手は残余利益を受け取るべきでしょうか?
ここで「はい」と答えると、借り手はますます努力し、設計上の報酬を完全に引き出し、自分の労働に見合った報酬を得て、喜びます。一見素晴らしいですが、申し訳ありません、私は設計者です。設計上の報酬を完全に引き出させることはできません(事前に上限を半分に下げない限り)。
そこで、前述の議論に基づき、もう一刀――借り手は比率ベースの収益を受け取れますが、その基準は家賃控除後の報酬です。
なんだと?
レンタルシステムの目的を思い出しましょう:大Rの放置収益ニーズ、無料プレイヤーのニーズ、より広い市場への展開。家賃が先に控除されなければ、借り手が怠けて報酬が家賃を満たさないという困った状況が生じます。最終的に報酬が家賃を下回る可能性はありますが、優先順位として、市場変動の家賃が最優先です。この前提で、報酬が家賃を下回れば、貸主が損失を被ります。しかし、これは一般的なケースではなく、借り手の評判に対して適切な処理を行います。
――借り手がどれだけ努力したかなんて、まったく気にしないんですよ。(ああ、冷酷だな)
実際、無料プレイヤーの立場から見ると、無許可・無担保でNFTをレンタルし、期満了後に報酬で家賃を支払い、自分も一部を得る。実質的なタダ乗りで、悪いはずがありません。
プールへの還元
最後に、貸主と借り手がそれぞれレンタル行為から収益を得た後、残りの部分はどうすべきでしょうか?
まず、貸主または借り手に直接与えるのは除外します。そうすれば前の設計が無意味になります。次に、報酬に値する第三者がいないか考えますが、特に中介者はいません。結局、プールに入れることにしました。わからないものはとりあえずプールに入れて、後で考えるというものです。
そこで、プールに入れました。
Morphoの記事では、「P2Pレンディング」と「プールレンディング」の違いを詳しく比較しました。後者の利点は即時流動性、安定した利回り(貸主向け)、金利の透明性、満期なし。欠点は資金利用効率の低さ、貸借金利差の大きさ、金利の市場調整不足です。
cryptoゲームにとって、資金利用効率の低さ、貸借金利差の大きさはむしろ好都合です。これはトークンの売り圧が小さいことを意味します。プールモデルでは、誰でも簡単に「便乗」できます。ここには動的均衡の過程があると思います:借り手が便乗→貸主の収益減少→貸主減少→貸主不足→家賃上昇→借り手が便乗しにくくなる→……
そしてより迅速なマッチングが、より重要な要件かもしれません。
もちろん厳密には、借り手は現金で利息を支払う必要はなく、レンタルしたNFTで稼いだゲーム内資産で支払います。
再確認:貸主と借り手の利益はどちらも適切に守られているでしょうか?
借り手にとって、無許可・無担保のレンタル、無料での採掘プレイ、最終的に一定割合の収益を得る。収益が固定か、いくらかは本質的な違いではなく、核心はNFT資産の特徴を無料で体験でき、無料プレイで金銭的インセンティブを得られることです。
貸主にとって、余ったNFTを貸し出して、放置で収益を得ます。貸主の関心はどこにありますか?
収益と資産の安全性。
(1)まず資産の安全性。無許可・無担保のため、貸主は自分のNFTを貸しても安全かどうか知りたい。これは簡単に保証できます。ゲームがSTEPN/Skyweaverのような独自ウォレットを使用している場合、レンタルシステムのNFTの譲渡を禁止すればよいです。ゲームがユーザーのウォレットにリンクするウェブページに遷移する場合(この場合「非クリプトプレイヤー」という概念も成立しません==)……どうしようもないですが、この議論の前提と矛盾します。今後のcryptoゲームが非クリプトプレイヤーを無視することはないと考えます。また、ゲームが独自またはサードパーティのウォレット・アカウントシステムを使用することもトレンドになると信じます。
無許可は主に、貸し借り双方のマッチング効率を高めるためです。許可行為は貸主がNFTをレンタルプールに追加する時点で一度きり完了しています。許可をどうしても入れたいなら入れてもいいですが、必要ありません。
(2)次に収益。ここは少し不足しているように見えます。貸主は固定収益(家賃)しか得られないため、インセンティブが弱いかもしれません。以下の二点を考慮します:
① 家賃は市場の変動に連動します。「固定」とは事前に決まった収益を指し、実際の金額が固定という意味ではありません。例:プレイヤーが超ポポガンを組み、予想報酬400コイン。しかし、貸主がこの超ポポガンを掲載する時点で、家賃を300コイン相当のUなどと明記します。借り手がこれを借りれば、期満了時に300Uを支払う必要があります。
なんですって?コイン価格が下がった?借り手のすべての報酬でも300Uに届かない?
これには二つの可能性があります。1.この期間にコイン価格が大幅に下落したが、正常に報酬を得ているため不足額。2.そもそも正常に報酬を得ていない、借り手が怠けている。この場合、制度設計は借り手から対処する必要があります。例えば、借り手が収益を引き出した後、残りが契約家賃に満たない場合、すべて貸主に支払い、プールから補填するか、放置する。この場合、借り手は何もせずとも報酬なしで済むため、問題があります。一方、貸主の優先権を保障すれば、借り手は努力せざるを得なくなります。そうでなければ貸主が機会損失を被るだけでなく、自分も無駄になります。これが第一。第二に、それでも家賃に届かない場合、借り手は借りなくなるため、需要が減り家賃も下がり、市場が動的均衡に戻ります。
② 収益の補完。純粋な家賃は「物足りない」ように見えます。こんな経験を思い出してみてください。大切なものをある場所に預け、3か月間と約束。3か月後に利息を取り、更新するかどうか決めます。聞き覚えがありますね?まさに定期預金です!
定期家賃は体験上、貸主の維持に不利です。なぜなら、インセンティブが断続的になるからです。貸主は家賃受取当日のみ満足を得ます。しかし、プールがあり、貸主に継続的に報酬を付与すれば、この体験を延長できます。
収益分配の残余部分を使って、この報酬プールの役割を担わせたらどうでしょうか?
すでに前述の4つのレンタルプールがあります。
こうして、レンタルシステムの設計思想が完成します:

貸主は二重の収益(絶対値は高くないかもしれない)を得ます。一つはレンタルすれば必ず得られる家賃で、需要に応じて調整され、期満了時に支払われます。もう一つはレンタルすれば必ず得られるレンタルプールのステーキング報酬で、継続的に付与されます。
借り手は無料採掘の「マネーパワー」を得ます。多くはありませんが、注意すべきは、このシステムの主な対象は「非クリプトプレイヤー」であり、主な目的は異なるプレイヤー層の体験融合です。
ゲームにとっては、レンタル需要に基づく報酬の削減により、総報酬が減少しています。
どうやって?どこに?そして今後の考察
次の問題:どうやって?どこに?
どうやって?
含まれる:どの資産をレンタル対象にするか?どのような方法でレンタルするか?
まずレンタル対象資産の範囲を見てみましょう。cryptoゲーム内の資産は基本的にゲーム内の各種アイテムに対応するNFT、トークンから来ます。NFTを詳細に分類すると、メインNFT(現行GameFiの考え方、採掘用NFT)、サブNFT(宝石など補助的なアイテム)、外装NFT、道具NFT、ガバナンスNFT(徽章、コレクタブルアイテムなど)があります。レンタルに適しているのはメインNFT、外装NFTです。
外装NFTの場合、ある程度成熟した市場(つまりゲームに十分なプレイヤーがいる段階)でレンタルを行う必要があります。借り手の心理は現実世界と似ています。もちろん、外装NFTにわずかで不思議な機能があれば、市場性は全く異なります。
主にメインNFTに注目します。次に、どのような方法でレンタルするか?
伝統的な所有権の定義では、占有、使用、収益、処分の四つに分けられ、それぞれ所有、プレイ、採掘、取引に対応します。一般的に、プレイと採掘は高度に重複しています。レンタルはプレイ権の移転を意味し、借り手はプレイ権を得るために家賃を支払います。まるで家賃のようですね。これによりいくつかの問題が生じます:
① 借り手はゲーム内行動でNFT自体を変更できない;
② 借り手は最終収益の一部を受け取る必要があるか?
②を考慮すると、ユーザーはレンタル行為に料金を支払う必要がありますか?ユーザーは映画を見るためにDVDを借りたり、機器をレンタルしたり、Steamアカウントを借りてゲームをプレイできますが、NFTを借りてクソゲーをプレイするためにお金を払うことを期待できません。製品力がユーザーを惹きつけられない場合、有料は良い戦略ではありません。これが現在のギルドエコシステムが形成された理由です。プレイヤーはレンタルしても収益を得られます。(誰もこの違いを比較していない。NFTレンタルの理想的なロジックはDVDレンタルと同じではないでしょうか。体験型経済hhh)
とにかく、新たな問題が生じます。借り手は実質的に「従業員」になります。現代企業理論の初期、経済学者たちは雇い主と従業員の間の給与モデルについて議論しました。一般的に「リスク選好の高い方が残余収益を得る」とされています。つまり、雇い主がより高いリスクを負うため、従業員は固定給のみを受け取り、雇い主が超過収益を得ます。しかし、従業員が固定給しかもらえないなら、誰が雇い主のためにもっと働くインセンティブを持つでしょうか?そこで
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