Web3におけるカジュアルブレイクスルー型ゲームの課題、機会、最新事例
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Web3におけるカジュアルブレイクスルー型ゲームの課題、機会、最新事例
Web3の世界でどのようにしてすばやく接続を築き上げるのか?カジュアルなアイスブレーカーゲームが、GameFiの新たな方向性となる可能性!
本シリーズ長文の序:
W Labs瓜田ラボは2022年4月より初のシリーズ『チェインゲーム経済モデル大解明』の執筆を開始し、これまでに30編以上の記事で10万字以上を達成しました。これは一団のベテラン「ネギ農民(※注:投機的投資者)」ゲーマーたちが、唾を矢に変え、ペン先を槍として、"鉄頭ネギ突進"的な雰囲気の中でも、自らのチェインゲームに対する分析と判断を必死に発信しようとする試みです。チェインゲームが依然として議論を呼ぶ環境下で、我々は時にドン・キホーテのように、巨大な風車へ向かって騎槍を構え突撃しているように感じることもあります。
幸いなことに、一部の「瓜友(メロン仲間)」が私たちの記事を読んで好印象を持ってくれました。しかし、「以前使った数十の事例は古すぎ、多くのプロジェクトが沈黙し、まだ生き残っているStarsharksなどもすでに話題になっていない」という意見も寄せられました。今回新しく始めるこのシリーズでは、チェインゲーム分野における課題やチャンスについて語るだけでなく、大量の最新かつホットな事例、内測中のプロジェクトまで取り入れ、チェインゲーム業界の新たな発展方向を示していきます。
第一篇本文開始:
最近、微信小游戏「羊了个羊」が中国全土で爆発的人気を博しました。ピーク時には1日あたり500万元RMBの収益があったとの噂です。しかもその収入源はプレイヤーからの課金ではなく、ほとんどが広告収入によるものです。正直、このヒット作の経済モデルは非常に健全です。初期段階では課金ユーザーがアイテム購入でゲームの公平性やバランスを崩すことを許さず、すべてのプレイヤーが同じ条件でプレイできるため、深夜3時、ベッドで寝返りを打ちながら「くそっ、あと1回でクリアしたらスクリーンショット撮ってSNSで自慢するぞ」と思う気持ちが生まれるのです。
いくつかのゲーム業界のOG(Old Guard)と話す中で、中国のカジュアルゲームのレベルは間違いなく世界トップクラスであり、市場規模は年間350億元にも上ります。2022年9月のiOSダウンロードランキング上位を見てみれば、どれだけ多くのカジュアルゲームがあるかすぐにわかります。

しかし現時点では、カジュアルゲームがWEB3に参入しているケースはほとんどありません。類似の「ぷよぷよ」タイプの試みもあったものの、デビューと同時に全滅。頂点どころか、上昇軌道さえ見せませんでした。主な理由は以下の通りです。
- WEB2のカジュアルゲームは既に十分楽しく、草刈り、ランニング、釣りなど、細切れ時間ですべて埋まっている;
- WEB3ゲームのユーザーはほぼ全員が重度の課金プレイヤーであり、参入・打金のハードルが数百元RMBからスタートする。心理的には「こんなシンプルなカジュアルゲームにわざわざ課金する価値があるのか?MMORPG型こそNFT購入に値する」と感じる;
- カジュアルゲームの本質はソーシャル性にある。「羊了个羊」もプロモーション手法からプレイヤー心理まで、完全にソーシャル製品として設計・運営されている。しかし現時点のWEB3カジュアルゲームは依然として打金目的が中心で、方向性がズレている。
それならば、カジュアルゲームはWEB3に向いていないのか?いいえ、あるサブカテゴリはむしろWEB3のシナリオに非常に適しており、まさに必須のニーズと言える——それは「カジュアル破氷ゲーム」だ。我々が接したいくつかのメタバースプロジェクトでは、メインコンテンツとしての重めのゲーム開発に加えて、ログイン後のプラットフォーム(CityHallなど)上で使える楽しいミニゲームを用意し、コミュニケーションの「破氷」を行う必要がありました。ネット越しに集まったメンバー同士、誰も知らない状態。まずは「私はWILL、あなたはJILL、一緒にCHILLしない?」という最初のソーシャルニーズを満たさなければならない。
現実世界でのチームビルディング活動を思い出してください。堅苦しい自己紹介から始まり、「ハンカチ落とし」、そして「人狼ゲーム」へと、破氷の手法は次第に高度になっていきます。身体動作、言語交流、チーム協力を通じて、元々何時間もかかる相互理解のプロセスが、わずか15分で完了します。
しかし、WEB3の世界ではどうやって迅速に「破氷」すればよいのでしょうか?この難易度は、重めのゲームを開発するのと同等か、それ以上かもしれません。実際にいくつかのメタバースプロジェクトチームがこの問題に頭を悩ませており、結局オンラインでテキサスホールデムをやるのが精一杯という結果に終わっています。
実はDiscordコミュニティ自体が、初期段階のメタバース的存在と見なすことができます。五湖四海から来たメンバーが互いに顔を知らない中、ごく少数の超社交的な「社牛(ソシャゲウシ)」が瞬時にウェディング司会レベルの盛り上がりを見せられる一方、大多数の参加者は依然として控えめです。Discordにはすでにいくつかのゲームロボットがあり、クイズなどを提供していますが、非常に退屈でインタラクティブ性が低く、単に誰が早く勝つか競うだけです。
私たちの研究テーマの一つは、WEB3に移行可能なカジュアル破氷ゲームを探すこと。もし本当に良いゲームが作れたら、DiscordサーバーからSandboxなどのメタバース空間、BAYCなどのNFTコミュニティまで、あらゆる場所でこの製品が破氷ツールとして使われるようになり、WEB3のトラフィック入口となる可能性があります。MetaMask(小狐狸ウォレット)のような存在になるわけです。その潜在力はいかほどでしょうか。
最近内測中のWEB3ゲームSpacekillは、現時点で我々が見た中で唯一、カジュアル破氷ゲームに近い存在です。ゲームプレイはスマホ・PCゲーム「Among Us」とほぼ完全に同じで、徹底的に模倣されたプロジェクトと言えます。ここでAmong Usについて触れないわけにはいきません。これは2018年に3人の小さなチームが制作した「キュート版人狼ゲーム」ですが、当初は全く流行らず、数百人のユーザーしかいませんでした。2020年、開発チームは新プロジェクトへ移行するつもりでしたが、突然ブレイク。おそらくパンデミックの影響で在宅が増え、YouTuberたちがコミュニティと一緒に遊び始めたことがきっかけです。最盛期には月間収益が2500万ドルに達し、2022年には累計ダウンロード数が7億近くに迫りました。

Among Usの成功は次の3つのことを示しています:
第一に、2020年以降のパンデミックにより、ZoomやAmong Usといったオンラインソーシャルプロジェクトが急成長したが、そのためには事前の準備が必要であること。第二に、ゲームの最終形は「ソーシャルが王道」であることで、『王者栄耀』もこれを証明している。では、最初からソーシャルに特化することはできないのか?第三に、ソーシャルゲームは量から質への変化を起こす長期的な準備が必要であり、『羊了个羊』のような強力なプロモーションチームが背後で動いていない限り、一気に爆発するのは難しい。
さて、SpaceKillについて。私たちのチームが初めてこのチェインゲームを会議で検討し、公式サイトを開いた瞬間、女性メンバーが思わず叫びました。「このゲーム好き!キャラかわいい!」

このチェインゲーム開発チームは、Among Usのアニメ風スタイルを継承しつつ、ミニオン風のキャラクターを取り入れており、若者の目を引くデザインとなっています。
ゲームプレイはAmong Usとまったく同じです。6人のクルー(正義側)のうち1人がインポスター(人狼)。正義側はすべてのタスクを完了させて人狼を追い詰めるか、会議で投票で排除する。一方、人狼はマップ内でこっそり正義側に近づき、3人をノックアウトすれば勝利。人狼の攻撃にはクールダウンがあり、正義側は監視室で複数エリアの映像を確認できるなど、通常のルールもしっかり実装されています。詳細な攻略やテクニックについては瓜田コミュニティWGGDAOに詳しい情報がありますので、ここでは割愛します。全体的にゲーム完成度は高く、内測段階ながら細部までよく手が届いています。冤罪で殺された後も、無力な幽霊となって浮遊しながら仲間にタスクを手伝えるなど、ユーモアも効いています。

Among Usのゲームプレイを踏襲しつつ、SpaceKillはWEB3要素も追加しています:
A. ダブルトークンシステム+2種類のNFT。経済モデルは斬新ではなく、StepNのようなダブルトークン構造で、子コインは消費・生成、母コインはNFTレベルが上がると生成可能。メインNFTは「魂」として属性、品質、星ランクを持ち、繁殖も可能。補助NFTはアイテム用途。
B. 組み込み型取引市場;
C. WEB2ユーザーもノンストレスで参加可能だが、出金(打金)は「魂NFT」を持つユーザーのみ可能。これはW Labsが常に主張する、WEB2ゲーマーを引き込む最良の方法です。
D. 組み込み型ウォレット(現時点では未体験)。これは珍しい仕様です。私の記憶では、Skyweaverのような大型・長期プロジェクトのカードチェインゲームくらいしか、ゲーム内に独自ウォレットを搭載していません。白書を読んだ際、これが最も印象的でした。ゲームの格が一気に上がった気がします。
今後、Spacekillについて「1ページでわかる」解説記事も出す予定です。詳しく知りたい瓜友の方はぜひチェックしてください。続いて、我々の得意技「厳しく批評」の時間です。
第一:ゲーム全体の滑らかさは非常に良好で、Among Usとの差異も少ない。**しかし、なぜ友達と部屋を作れないのか?! ただの他人とのマッチングだけとは一体どういうことか?! この破氷型カジュアルゲームの最大の魅力はチーム内での破氷とソーシャルなのに、なぜ最初から部屋作成機能がないのか?!** もし他人とのソーシャルがしたいなら、MomoやTantanを使えばいいではないか。(この点について、記事執筆後にゲームコミュニティのMODと確認したところ、機能はあるがまだ公開されていないとのこと。安心しました)
第二:正義側のタスクが非常に退屈。もっと面白いものにできないのか?例えば「間違い探し」でも今のよりもマシです;
第三:子コインはすでにDEXに上場しており、価格推移は以下の通りで、あまり芳しくない。正直、プロジェクト側がもったいないと思います。なぜここまで健全なソーシャルWEB3ゲームが、打金ゲームの路線を歩むのか?大げさでなければ、このようなゲームの収益ポイントは、すべてのコミュニティやメタバース空間の「破氷入り口」となることであり、トラフィックゲートウェイになれる。その後の広告収入や手数料は、現在のトークン発行収益のN倍になるはずだ。

だからこそ、チェインゲームプロジェクトチームには提案したい:GameFi(Play to Earn/打金モデル)はチェインゲームの一方向に過ぎず、すべてのチェインゲームに代幣打金モデルが適しているわけではない。土産物的ソーシャルプロジェクトなら早期に子コインを出すのも理解できますが、SpaceKillはウォレット内蔵、完成度も高く、長期プロジェクトの印象なのに、なぜこれほど早く子コインを上場させたのか?
第四:人狼系ゲームの真の楽しさは言語コミュニケーションにあるが、現状の内測では無思考の投票ばかりで、音声チャットはほとんど見られない。今後、言語別にマッチングルームを選べる仕組みは導入できないのか?
その他にも改善点は多くあります。例えば、ロボットの挙動最適化(ゲーム体験を損ねる)、チームによる共謀・不正行為の防止、DiscordアカウントによるDIDログイン対応、人数制限の緩和(Among Usのように4~9人対応)など。
先日、興味のある瓜友たちを連れて、瓜田コミュニティで一晩中SpaceKillをプレイしました。幸い、現時点ではプレイヤーが少なく、自動マッチで同じ部屋に入れて、投票時に音声でワイワイ言い合えたのが楽しかった。さらにDiscordでAMA音声チャットも同時進行。まさにカジュアル破氷ゲームの魅力そのものです。

カジュアル破氷型チェインゲームのまとめです。特にWEB3の環境において、ユーザーは主にPCやスマホ画面に向かっており、こうしたゲームには大きな需要がある。まさに痛点でありチャンスでもある。どのプロジェクトが先駆けて成功するかに注目です。最後にもう一つ言わせてください:個人的に、現在の打金向け単一代幣または二重代幣モデルは、このようなプロジェクトにはまったく不向きです。経済モデルは各プロジェクトの特性に合わせてカスタマイズすべきであり、安易にコピーして導入するのは、優れた製品と開発努力を台無しにしてしまう。

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