Ambrus Studio主催の初回GameFi3.0サミットが完璧に終幕、a16z、Binanceなど多くの著名な専門家が参加し対談
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Ambrus Studio主催の初回GameFi3.0サミットが完璧に終幕、a16z、Binanceなど多くの著名な専門家が参加し対談
Ambrus Studio主催の初のGameFi3.0サミットが完璧に幕を閉じ、a16z、Binance、元IDGキャピタル、TSMeスポーツチームなど多くの著名なゲストが対談に参加しました。
Ambrus Studioが主催する初のGameFi 3.0サミットが10月1日、Twitter SpaceやBinance Liveなど複数のプラットフォームで同時開催され、リアルタイム視聴者数はピーク時3,000人、初日の累計視聴回数は6,500回以上を記録しました。本サミットは元IDG投資パートナーで「戦略の女王」と称される余進氏が司会を務め、業界内で「eスポーツの父」と呼ばれるAmbrus Studio創設者兼CEOのJohnson Yeh氏、Forbesにより世界で最も価値あるeスポーツチームと評されたTSMの創設者Andy Dinh氏、Binance前Chief Growth OfficerのTed Lin氏、a16z GameFi投資パートナーのRobin Guo氏らがパネリストとして参加しました。
Axie InfinityやStepNの人気に続く形で、市場に十分なユーザー数と話題性を持つ次のGameFiプロジェクトの登場はまだ見られていません。これはマクロ環境の悪化や暗号資産市場全体の弱気相場という外部要因もある一方で、GameFiプロジェクト自体のユーザー価値の曖昧さやライフサイクルの短さといった構造的課題も浮き彫りにしています。こうした状況下、Web2とWeb3の両領域に精通する創業者・投資家・業界リーダーたちは、「GameFiプロジェクトはいかにして死亡スパイラルから脱却できるか」というテーマを軸に、ゲーム設計、コミュニティ形成、eスポーツ要素、NFTの商業化など多角的な視点から意見を交わし、観客とも活発な議論を展開しました。
Statistaのデータによると、暗号資産市場の時価総額は2021年末には2.3兆ドルに達していたものの、8月末時点で約1兆ドルまで縮小しており、56.5%の減少幅となっています。しかし市場の急速な冷え込みにもかかわらず、PE/VCによるWeb3分野への投資額はむしろ増加傾向にあります。2021年のWeb3関連投資総額は302億ドルでしたが、McKinseyの推計では2022年には360億ドルに達すると予想されています。弱気相場はプロジェクト側や投資家にとって挑戦であると同時に、稀有な「Build(構築)」の機会でもあります。資金力が充実している今こそ、次世代のWeb3プロジェクトが育まれていると言えるでしょう。では、GameFiプロジェクトにおいて、3.0時代へ進化したプロジェクトとはどのような特徴を持つのでしょうか?
GameFi3.0:製品はユーザー価値への回帰
業界投資家の視点から、Robin氏とTed氏は、次世代の成功するGameFiプロジェクトは「遊んで楽しい(Fun to play)」ことを必須条件とすべきだと指摘しました。単なるマイニングシステムの外装としてのゲームではなく、Web2製品に劣らない可用性・使いやすさを備えることが重要です。そのためにはユーザー視点に立ったプロダクト開発が必要であり、L1/L2やウォレットなどのインフラはユーザーとの直接的なインタラクション層では「透明化(見えなくなる)」べきです。また、ユーザーがWeb2時代に培ってきた操作習慣を十分に考慮する必要があります。
GameFiプロジェクト創業者の視点からは、Johnson氏が、ゲームプレイの質の追求とユーザー参入ハードルの低減に加えて、Ambrus Studioのコアゲーム『E4C: Final Salvation』(以下「E4C」)は「本当に面白いゲーム」を作ることを目指していると述べました。そのeスポーツ的性質は、プレイヤーとゲームの間に共通の感情的つながりを築くことを目的としており、大規模なプレイヤーコミュニティ形成に寄与します。Johnson氏によれば、E4Cはモバイル向けMOBA競技ゲームであり、ゲームプレイの革新を通じて競技性、戦略性、操作難易度のバランスを最適化し、モバイル端末に最適化された原生のMOBA体験を提供します。無料プレイ、ウォレット不要のログイン、モバイル向けに最適化された操作およびUIにより、ユーザーの参入障壁を大幅に下げています。
もちろん、現時点でのGameFiプロジェクトには明確な課題があります。Robin氏は、最大の課題はゲーム人材の不足にあると指摘します。ゲーム開発には美術、技術、企画など専門性の高い人材からなる跨領域チームが必要であり、長年にわたる継続的な磨き上げが求められます。しかし現在、優秀な人材の多くは依然として従来型のゲームスタジオに集中しており、GameFiに対する評価は極端に分かれており、Web2からWeb3への人材移行の明確な流れはまだできていません。次に、製品の使いやすさや価格設定を含むGTM(Go-to-market)戦略も、GameFiプロジェクトが克服すべきもう一つの課題です。これら二つの主要な課題に加えて、GameFiプロジェクトは伝統的なゲームプロジェクトが直面するチャネル問題、規制監督、地域文化の多様性といった問題も引き続き対処しなければなりません。
GameFi3.0:eスポーツ要素がユーザー価値獲得を支援
Newzooのデータによると、2021年の世界のゲーマー総数は30.9億人に達しましたが、そのうちGameFiプレイヤーはわずか0.07%にとどまっています。次世代のGameFiプロジェクトは、ゲーム性や品質の向上に加えて、より主流のゲーマーをどのように惹きつけ、変換していくかという問いに答える必要があります。
この点について、Johnson氏は、コミュニティとeスポーツが従来のプレイヤーを惹きつける二大柱となり、互いに補完し合うと述べました。
ユーザーアクイジションに関しては、従来のゲームにおける広告買収手法はコストが高すぎて、GameFiプロジェクトには不適切です。GameFiプロジェクトにとって、草の根的にコミュニティを構築することがユーザーアクイジションの最適解であり、Web3ユーザーは紛れもなく「雪だるま式成長」の出発点です。現在、Ambrus Studioのコミュニティには2.6万人以上のユーザーが集まっており、ゲームに関連した多数の共同創作活動を通じて、ユーザーとコミュニティ・プロジェクトとの感情的つながりを築いています。今後、Ambrus Studioは徐々にゲーム/eスポーツをテーマとしたユーザー中心のコミュニティへと進化させ、その影響力を従来のプレイヤー層へと拡大していく予定です。
2021年のeスポーツユーザーは5億人に達し、年率2桁の成長を維持しており、その人気と影響力は既に従来のゲーム分野で証明されています。eスポーツがゲームにもたらすポジティブな影響は、Web2とWeb3の両方で通用し、ユーザー獲得コストの削減や収益化手段の多様化につながります。大会視聴とゲームプレイ自体は異なるプレイヤー体験ですが、大会の普遍性によって、プレイヤーはより多くの人々と感情的つながりを共有できます。この感情的つながりこそが、GameFiプロジェクトにおけるユーザー資産の収益化の重要な基盤となるのです。
GameFi3.0:NFT技術主導の商業化
製品面では、Web3がWeb2に対して「破壊的革新」と言える段階には至っていないかもしれませんが、商業化の面では、Web3はインターネット製品に新たな可能性を開きました。特にNFT技術によるイノベーションは、GameFiプロジェクトの収益化能力が従来のゲームの限界を突破することを可能にするかもしれません。
NFT分野のアクティブな投資家であるTed氏は、NFTがゲームプロジェクトにもたらす価値は三点あると述べました。第一に、仮想資産はプレイヤー体験の重要な一部であり、NFTにより資産取引がより容易になります。第二に、NFTの相互運用性(Interoperability)によりIPの横断的利用が可能になり、ユーザーはウォレットを接続するだけで、複数のプラットフォーム上で自身のNFTを表示または使用できます。第三に、NFTの希少性が明確に可視化されることで、所有権の価値が高まります。
Andy氏は、プレイヤーの視点から見ると、NFTの価値は自身の独自の記憶を可視化された形で刻み込むことができ、それをソーシャル関係の中で流通させられる点にあると述べました。
Robin氏はまとめとして、従来のゲームではゲームプレイが収益化モデルを決定しており、例えば購入制やガチャなどがそれにあたります。一方、ブロックチェーン技術を用いることで、ゲーム側は「取引市場+手数料」の新しいビジネスモデルを実現でき、それが逆にゲームプレイ設計においてより多くの取引・交換シーンを促すことにつながると指摘しました。彼は『ポケモン』シリーズを例に挙げ、赤・緑版と金・銀版のように、特定のバージョン限定のポケモンをそれぞれに登場させることで、コレクションを完成させたいプレイヤー同士の交流と取引が促進される仕組みです。
NFT技術は取引を促進するだけでなく、資産自体がプレイヤーにとっての価値を高める役割も果たします。彼はかつてRiot Gamesで開発チームを率い、プレイヤーのゲーム達成を記録する新しいスキンシステムの研究を行っていましたが、Web3に移行して初めて、NFTが当初の構想を実現できると気づいたといいます。技術の進化により、プレイヤーはNFTの作成だけでなく、継続的に情報を追加したり、直接「変異」させたりすることが可能になり、これによりGameFiの商業化ポテンシャルがさらに解放されます。
この点についてはJohnson氏も同感であり、ブロックチェーン技術がもたらす唯一無二の所有権や相互運用性の利点だけでは、プレイヤーを直接的に惹きつけて課金させるには不十分だと指摘します。GameFiプロジェクトの商業化は、これらの特性を活用して、従来のゲーム商業化手法を強化すべきだと述べました。
Johnson氏は、NFTは「感情的つながり」を収益化する有効な手段であると考えており、E4CのNFTはユーザーの感情的つながりを継続的に記録・可視化できるものであるべきだと述べ、これを「スキンアップグレードシステム」と呼んでいます。『League of Legends』を例に挙げると、毎年のeスポーツ大会で発売されるチャンピオンスキンは、感情的つながりの一過性の収益化にすぎません。一方、Ambrus StudioのE4Cは、主要な大会や重要な達成事項に基づき、アップグレードや変化が可能なNFTを販売することで、特別な出来事や感情的つながりを記録する媒体をプレイヤーに提供します。プロジェクト側にとっては一過性の消費が継続的な「アップグレード」消費に変わり、プレイヤーにとっては共有された感情的つながりがNFTの取引価値の源泉の一つとなります。
また、Ambrus Studioの創世NFTシリーズはプレイヤーに豊かなゲーム内特典も提供しており、ゲームスキン収益の分配、限定宝箱、生涯消費割引などが含まれます。Ultimate版は8月初旬にオークションが行われ、起拍価格6.5ETHという高額にもかかわらずすべて落札されました。現在販売中のGold版は9月30日に発売され、ホワイトリスト期間中に258枚が販売されており、現在のフロア価格は0.5ETHです。
Ambrus Studioは今後もコンテンツを中心としたイベントを継続的に開催し、各界の専門家を招いてWeb3の基盤的ロジックや市場のホットトピックについて議論を深め、プロジェクトの発展に根ざしながら業界の共創を推進していきます。
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