伝統的ゲームがブロックチェーンゲーム(GameFi)への進出を模索する道
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伝統的ゲームがブロックチェーンゲーム(GameFi)への進出を模索する道
どのゲームジャンルがブロックチェーンゲームへの改変に最も適しているのか?また、「チェーン導入」のモデルはどのように選べばよいのか?本稿がその全貌を明らかにする!
序論:どのようなタイプのゲームがチェーンゲームに適しているか
2017年、世界初のブロックチェーングーム「CryptoKitties」がリリースされ、NFT+チェーンゲームの分野が開拓された。その後市場に出回ったチェーンゲームはほとんどが従来のカード収集型ゲームと類似しており、NFT(デジタルコレクタブル)を核として、時間をかけてリソースを集めるという単一的なゲーム体験が中心だった。
2019年からP2E(Play to Earn、遊んで稼ぐ)モデルが登場し、単一通貨または二重通貨制の経済システムによって新たなチェーンゲーム体験が提供されるようになった。「Axie Infinity」はその代表作であり、2021年にGameFiの注目が高まる中で、1日の収益が『王者栄耀』を超えるまでになり、グローバルで最も収益が高いスマートフォンゲームとなった。
2022年初頭、「StepN」は暗号資産市場で最も話題になったアプリとなり、わずか4か月で日次アクティブユーザー数30万人を達成した。現在の時価総額は200億ドルを超え、暗号業界外のユーザーも大量に取り込み、現実と融合する軽量級チェーンゲームの可能性を開いた。5月初めにはYuga Labsがメタバースおよびゲーム展開の一環として制作した「Otherside」が土地販売を開始し、購入熱が沸騰した。これは2017年のCryptoKitties以来、イーサリアムネットワーク上で再びガス戦争(Gas War)を引き起こし、1区画の土地を鋳造するためのガス代は2〜3ETHにまで上昇した。
未来はどうなるのか?
現時点では、チェーンゲームがゲームプレイ、体験、経済システムの面で従来のゲームに近づきつつある傾向が見え始めている。より多くの伝統的なゲーム会社やチームが参入し、海外におけるメタバースの発展トレンドを背景に、チェーンゲームとソーシャル、VR/AR、IP、UGC共同創作などを組み合わせていくだろう。最終的には、チェーンゲームがプレイヤーとゲームとの関係性を完全に変革すると予想される。
ベテランのゲームデザイナーとして、我々は、ゲーム業界の変革の幕が今まさに上がっていると信じている。
これはまだ始まりにすぎない。
本シリーズ記事の前に、皆が関心を持つ次の問いを提起したい:どのタイプのゲームがチェーンゲーム化に最も適しているのか?
以下の図は、異なるゲームプレイスタイルに基づいて分類したチェーンゲームのタイプである。チェーンゲーム特有のステーキングマイニング型や純粋なNFT型を除けば、他のタイプはすべて従来のゲームジャンルと大きく重なっていることがわかる。つまり、ある特定のジャンルだけがチェーン化できる/できないという絶対的な結論は存在せず、異なるジャンルごとにチェーン化の際の理念、設計、コード、運営などの重点割合が異なるため、無理に真似ることはできない。

ゲームプレイによる分類のほかにも、参加者がゲームに入る目的別に分けることもできる:
チェーンゲームのプレイヤーの視点から見ると、長期間安定して運営され、人が多く、楽しく遊べるゲームがチェーン化されるのが理想だ。チェーンゲーム化後も、楽しみながらお金を稼げるようになれば、まさに理想的である。
一方、開発者の立場から見ると、回収が早く、収益上限が高く、かつユーザー数が多いゲームを選ぶべきである――人が多ければ多いほど、お金が速く、多く、長く入ってくるからだ(ここでは理想論はひとまず脇に置く)。

開発者の視点から、いくつかの所見をまとめてみる:
A <人気>
ユーザーが多く、話題性が高いことは最重要である。これはプレイヤーとプロジェクト側の共通要望でもある(プレイヤーと開発者のチェーンゲームに対する要望図の交差部分)!
初期の話題性、そしてそれが持続できるかどうかがゲームの成功・失敗を決定づける。ユーザーが多いということは収益も増えるし、プレイヤー自身も「人が多い=面白い」というバイアスを持ちやすい(大手ゲーム企業の調査によると、他に多くの人がプレイしていることはゲーム選択の重要な判断材料となる)。そのため、チェーン化にあたっては、大規模なユーザー層を獲得できる可能性のあるゲームを選ぶべきである。
- 物語がうまく語れる
- 例:Sandboxは「メタバース初のオープンシナリオ」「将来のレディ・プレイヤー」として宣伝している
- ハードルが低い
- 主要なゲームプレイに既存の伝統ゲームが参考になり、理解しやすく習得しやすい
- 使いやすさが高く、チェーンゲーム圏外のプレイヤーの学習コストを下げられる
例:StepNは内蔵ウォレットを搭載し、プレイヤーがウォレットを使い換金操作を行う際のハードルを下げた
- テーマ/ゲームプレイが馴染み深いもの、プレイヤーにパス依存がある
- 東南アジアのターゲットユーザーが好むテーマ:修仙、三国志、ペット、バトルロイヤル、畑作りと採掘など
- 有名IPを活用したもの:COC『部族の衝突』に似た「Heroes of Mavia」など
- 経済モデルの設計が合理的
- 消費用トークンがゲーム内で継続的に需要がある
- プレイヤー間の取引ニーズが豊富に設計されており、取引手段も円滑で便利
- 成長と投入モデルが健全
- 新規参入プレイヤーがリソースを取得する効率において不利ではない。成長スピードで迅速に追いつける
- 成長や目標達成には時間がかかるように設計されており、縦横両方向の新たな追求要素を拡張しやすい
- 誘導して一緒に遊べる仕組みがある
- 招待・新規登録後に双方が恩恵を受けられる
- <戦力なし>/<レベル差別なし>のグループプレイ要素がある(例:グループ探索、ギルドPKにおける人数要件設計など)
例:ビッグアカウントがスモールアカウントと一緒にプレイしても収益が減らない仕組み、あるいは「ドラゴンズドグマ」モバイル版でのギルド対抗戦において、観戦者がいいねを押すことで士気バフの段階が上がる仕組みなど
B <儲かる>
儲けは開発者とプレイヤーの共通目的だが、問題はここにある:参加者全員が儲けたいなら、そのお金はどこから来るのか?この問いについては一旦伏せておき、後ほど議論する。
開発者の視点からすれば、チェーン化するゲームは儲かり、しかも大きく儲かる(収益上限が高い)ものであるべきだ。以下のような特性を持つゲームは、収益面で優位性を持つ:
- 強い数値対抗性がある
- 対立や競争があるからこそ、プレイヤーの消費意欲が刺激される
- 伝統ゲームの経験則:公平な対戦ゲームは外見課金に偏り、多数のユーザー基盤が必要であり、同規模のゲームでは数値強化型ゲームよりも収益性が劣る。最良の例が『王者栄耀』
- 内部需要が非常に旺盛で、自由に取引可能な
- プレイヤー間の取引量が大きいほど、プレイヤーは儲けられ、公式も税収として十分な利益を得られる
- 内部需要が旺盛であればあるほど、トークンの消費量が増え、価格の長期安定に寄与する
- プレイヤーがプロジェクト側と共に儲けていると感じさせる
- 公式は主に取引手数料(取引時のコミッション)とトークン価値の上昇で収益を得る
- プレイヤーは取引で儲け、収益能力は再投資に連動する
補足:現在のほとんどのチェーンゲームの収益モデルは、依然として古参プレイヤーが新規プレイヤーを刈り取る構造である。将来的な突破口としては、伝統的な無料ゲームの設計を参考にし、最終的にトップの課金プレイヤーが支払う形態になるかもしれない。
- 収益上限が高い
- 数値設計に奥行きがある
- 常に新しいプレイヤーが入りやすい仕組みがある
- ユーザー基盤が拡大し続けられる
- コスト損失嫌悪心理に対する補償設計がある
- プラットフォーム化設計:あるゲーム内の流動性の高いトークン価値を、流動性の低いNFTに移転させることで、仮にゲーム内トークン価格が崩壊しても、そのNFTはプラットフォーム上の新ゲームで期待される関連収益を得られる
- プレイヤーにゲームの収益以外の価値にも注目させる。例えばStepNの場合、「StepN=走る=健康」という認識があれば、回収期間が延びても過度に気にしない。
C <回収が早い>
チェーン化の前提として、すでに候補となる伝統ゲームプロジェクトが存在すること。これまでに費やした開発コストは考慮しないが、今後の更新コスト(美術制作コスト、コンテンツ更新コストなど)は考慮しなければならない。また、現在のほとんどのチェーンゲームが避けられない「死亡スパイラル」に陥ることを考えると、回収が早く、今後の更新コストが低く、顧客獲得コストも低いゲームプロジェクトを選ぶべきである。
- コストが低い
- 開発および今後のコンテンツ更新コストが低い
- 流入、顧客獲得コストが低い
例:既存のゲームシリーズのチェーン版が旧プレイヤーを取り込む、またはソーシャルメディア上で話題になりやすい強いソーシャル性を持つ
- 適切な初期消費設計
- 成長の障壁を設けることで、プレイヤーが初期から消費・再投資を行うように促す
- 初期コンテンツの障壁がない
- 早期回収には大きなDAUが必要なので、プレイヤーの導入難易度を極力下げ、知能を試すような要素は入れない!知能を試すな!知能を試すな!――少なくとも初期段階では絶対に入れない。知能や知識による不均衡を避ける。
D <その他のリスク考慮>
チェーンゲームはWeb3.0の概念を持っているため、ゲームの公平性と安全性は十分に重視されるべきであり、チートがしにくい(ボットで簡単に搾取されない)、プレイヤーの資金財産の安全が保証されているゲームを選ぶべきである。
GameFi分野はまだ模索・発展の途中だが、Web2ゲームのチェーン化であれ、Web3ネイティブチェーンゲームの開発であれ、それぞれが細分化された分野に少しずつ貢献している。
一、融合型チェーン化
1、ステーキングマイニング型
1.1 概要
このタイプのGameFiはストーリー性やゲームプレイがほとんどなく、コアのプレイモデルは「マイニング機を購入して通貨を採掘する」ことにゲームの背景設定や少量の放置プレイ要素を加えたものであり、本質的には「マイニング」である。

この種のチェーンゲームは開発コストが低く、期間が短く、模倣しやすいことから、現在の主流の一つとなっている。代表的なゲームにはCryptoMines、BinaryX、PokeMoneyなどがある。

1.2 モデルとデータ
経済モデルの観点では、このタイプのチェーンゲームは単一通貨または二重通貨に限らず、NFTの資金負担を通貨に移し、さまざまな仕組みで売却圧力による価格下落を緩和する。
CryptoMines(宇宙船)のデータを例にすると、このようなゲームのトークン価格はユーザー数に比例しており、以下のグラフのようにユーザー数とトークン価格の曲線がほぼ一致している。ゲームプレイの欠如により、こうしたプロジェクトの寿命は短く、収益は宣伝時の話題性(つまり集めたプレイヤーの総数)に大きく左右される。経済モデルの複雑さと今後の新要素の開発スピードがプロジェクトの寿命を決める。

CryptoMines ユーザー数

CryptoMines 価格
1.3 所見および提案

① 開発コストが低く、ユーザーは画質に対して何の要求もないため、4399系のブラウザゲームや放置系スマホゲームをチェーン化することができる
② 利益駆動型の感情的チェーンゲームであり、ユーザーの粘着性をあまり気にする必要はない
③ 寿命が一般的に短く、すぐに死亡スパイラルに陥る。内蔵ダンジョン、繁殖、バトルなどの要素があれば、プロジェクトの寿命延長に役立つ
④ 一般的にBSCチェーンを選択する。ガス料金が安く、ローンチプラットフォームやターゲットユーザー層ともよく合致している
2、NFT属性型
2.1 概要
プロジェクト側はあるキャラクターを基に、アーティストやAI生成などで一定数のNFTを作成し、それらを基にゲームシステムを構築する。そのコアモデルは、NFTが独自のミーム的属性を持つだけでなく、ステーキングや対戦を通じてゲーム通貨を獲得できるようにすることである。

このタイプのゲームはコミュニティの雰囲気とユーザーの合意が比較的強く、特定の層のユーザーがいる。代表的なゲームにはchikn_nft、Hoppers Game、Avalantなどがある。

2.2 モデルとデータ
経済モデルの観点では、このタイプのチェーンゲームは通常、シンプルなPlay to Earnではなく、veToken、ポイント配分、ループリセットなど多くの革新メカニズムを内蔵している。細かい仕組みが多いほどユーザーの関心を集め、最終的にコミュニティに溶け込むことができる。

AVAX NFT販売数ランキング
上記のデータから明らかなように、一部のプロジェクトは初期に高い話題性を得られるが、時間の経過とともにゲームメカニズムや収益性がユーザーを惹きつけられなくなると、NFT価格は大幅に下落し、寿命も数ヶ月程度しか持たない。しかし、雪だるまの鶏(chikn)のように独自のIP合意を築き上げることができれば、Play to Earnの収益が低下しても、合意価値などの要因によりNFT価格は比較的高い水準を維持できる。
2.3 所見および提案

① 開発の重点はNFTに置かれ、独特な画風とストーリー性を持ち、伝統的IPがあればさらに効果的
② ゲームメカニズムや経済モデルは模倣せず、NFTに適した独自の革新があれば、より多くの注目と良い評判を得られる
③ 現在の環境ではAvalancheやEthereum上での展開が適しており、ユーザー層の属性ともより合致している
二、キャラクターバトル型
1、クエスト対戦型(スマホゲーム)
1.1 概要
このタイプのチェーンゲームの代表例がAxieであり、伝統ゲームに一歩近づいている――世界観と簡単なストーリーがあり、最初期のマイニング型ゲームよりも没入感が高く、ゲームプレイも豊かになっている。そのコアプレイモデルは、プレイヤーがブラインドボックスやその他の方法でキャラクターNFTをミントし、チームを組んでクエストやダンジョンなどのPVE活動、PVP対戦を行い、それに応じた報酬を得ることである。代表的なゲームにはAxie Infinity、StarSharksなどがある。

マイニング型チェーンゲームと比べて、主に2つの違いがある。ゲームの楽しさが増し、寿命も延びている:
① NFTの入手方法にランダム性が加わり、ブラインドボックス購入やその他のミント方法で異なる属性のNFTが得られる
② ゲーム進行中に成長要素が追加され、チーム編成、PVEダンジョン、PVP対戦などのプレイで数値バランスを検証し、その結果が生産効率を決定する。これにより、プレイヤーはより高い生産効率を得るために時間と精力、通貨を投入する

1.2 モデルとデータ
モデルの観点では、依然としてPlay to Earnの枠組みにあり、プレイヤーは収益面で一定の金策戦略を考慮する。低レベルダンジョンを繰り返して最低限の収入を得る「黒人奴隷隊」方式を選ぶか、高レベルチームを編成してPVP対戦で高収益を目指すか――異なる戦略がプレイヤーの再投資意思決定に直接影響する。

Axie Infinity

StarSharks
上記のaxieとStarSharksのデータ比較図から、異なるゲームプレイや経済モデルがゲーム全体の寿命に影響を与えることがわかる。一度下降局面に入ると、チームの能力、コミュニティの雰囲気、ゲームのアップデートスピード、ユーザーの合意などがプロジェクトに影響を与える。例えばAxieは強力な背景とリーダー的地位の合意により、現在の経済モデルはもはや優れていないが、ユーザー数は依然として上位を維持している。一方、StarSharksは現在非常に重要な時期を迎えている。次のゲームがリリースされる前に、旧ユーザーをどれだけ維持できるかが鍵となる。(PS:現在は死亡スパイラルにあり、次のゲームストーリーによる救済を待つ段階)
1.3 所見および提案

① アクションカード型やその他クエスト対戦型の伝統スマホゲームが、ゲームプレイ面でより適合しているかもしれない。
② 経済モデルはゲームプレイと連携し、独自の特徴を持つべきであり、複数要因による収益と戦略性の強化により、ゲームの寿命を延ばせる。
③ 初期収益が高すぎる場合、忠誠度の重み付けがなければ、ユーザーの粘着性を維持できず、死亡スパイラルは避けられない。
④ 公式チェーンの属性としては、現在BSCの方がトラフィック入口の利点が大きい。
2、MMORPG (PCゲーム)
2.1 概要
MMORPGは伝統ゲームの中で最も一般的なジャンルの一つだが、開発コストが高く、開発チームの構成などの理由から、現在市場ではこのタイプのチェーンゲームは少ない。注目すべき同タイプのリリース済みチェーンゲームはBigtimeのみであり、現在はクローズドテスト段階である。

Bigtime
2.2 モデルとデータ
このタイプのチェーンゲームのコアプレイモデルは以下の通り(市場に参考になる同タイプのチェーンゲームが極めて少ないため、ここではW Labsが想定したモデル):

Bigtimeを例にすると、プロジェクト側はプレイヤーが無料でキャラクターを選んでゲームに入れる設計をしており、初期投資が不要である。この設計により、プレイヤーの参入ハードルが大幅に下がるが、トークンなしでNFTのみの設計のため、流動性が低く、プレイヤーは回収期間を計算できない。以下にBigtimeのゲーム概要を示す:
BigTime:
現在4種類のキャラクターがあり、プレイヤーは1つを選んでゲームに参加できる。マップ上にランダムにダンジョンの入り口が散在しており、個人またはチームでダンジョンに入り、クリアするとNFTアイテム(現在は各種武器とSPACE)を獲得できる可能性がある。ゲーム内で獲得したアイテムはマーケットで取引でき、収益を得られる。
現在、VIPチケットを購入可能で、VIPチケットの等級に応じてクローズドテストに段階的に参加できる。早く参加するほどNFT獲得確率が高くなる。今後、プレイヤーがSPACEを所有し、自分のSPACE内でダンジョンバトルを行うことで、より高い収益を得られる予定。現在、アイテムの流動性は普通。
全体として、伝統的MMORPGゲームと大きな違いはない。高額投資プレイヤーが高収益を得られ、無料プレイヤーは時間で収益を得るしかない。ただ、ゲームアイテムがNFT形式で表現されているだけである。BigTimeが今後直面する可能性のある問題は、このタイプのゲームには多数の一般プレイヤーが土台として必要であり、無料プレイヤーの収益が低く、画質やゲームプレイがFree to Playを続ける魅力を保てなければ、NFTアイテムの流動性が枯渇し、大口プレイヤーも高収益や充足した心流体験を享受できなくなる。
2.3 所見および提案

① 伝統ゲームのチェーン化にはコアゲームプレイの支えが必要であり、アップデートスピード、バグ修正能力なども高い水準が求められる。
② 異なる参入ハードルのプレイヤーの収益は単純に分けられない。全体として依然として高度な差異が必要であり、複数要因の影響を受けるべきである。
③ ゲームにはより多くのストーリーが必要であり、特にNFTアイテムにおいて、資金を吸収する蓄水池の容量を拡大できる。
④ 単一のゲームプレイ、長時間の消費など、伝統的MMOの痛点が、メタバースのストーリーと融合することで改善できるか。
三、競技型
競技ゲームとは、公正・公平・合理的なゲームプラットフォーム上で行われる対戦ゲームであり、シューティング、戦略、操作などを含む。ゲーム産業の発展に伴い、将来のゲームは単一プレイヤー、競技、オンラインの3つに大別されるだろう。そのため、伝統的なゲーム世界では、MOBAのリーグ・オブ・レジェンド、バトルロイヤルのPUBG、カードゲームのハースストーン、FPSのCS:GO、戦略のクラッシュ・ロワイヤル、オートチェスなどは広義に競技ゲームと定義できる。ブロックチェーンの世界では、独自のWeb3の競技の道はあるのだろうか?
1、現状
競技ゲームは現在最も主流のゲームタイプであり、有力なゲームチームがカード、戦略、MOBAなどの細分化分野で挑戦している。ここでは人気、ユーザー数、ゲーム性などを基に、現在の主要なWeb3競技チェーンゲームを紹介する。
① カード型:SplinterlandsとSkyweaver

Splinterlands
Splinterlandsはブロックチェーン技術を基にしたデジタル収集カードゲームで、マジック・ザ・ギャザリングやハースストーンにインスピレーションを得ており、プレイヤーは異なる属性を持つカードのコレクションを構築し、スキルベースの対戦で他のプレイヤーと戦うことができる。Splinterlandsは2〜3年前にリリースされたが、2021年7月の資金調達後にトークン販売を開始した。

Skyweaver
Skyweaverは2018年に登場したハースストーン風ブロックチェーンゲームで、数年の開発を経て、モバイル、PC、ウェブに対応するカードチェーンゲームとして正式にソフトローンチした。現在はトークンがなく、プレイヤーは対戦でゲームカードを獲得して収益を得る。

ゲームのユーザー数
開発難易度やコストなどの理由から、GameFiの初期段階ではカード対戦型チェーンゲームが競技型チェーンゲーム市場の大部分を占めていた。Splinterlands、Skyweaver、Gods Unchainedといった高品質ゲームだけでなく、その他の模倣品さえも、プロジェクト初期に一定の遊びやすさと戦略性でユーザーを惹きつけられた。しかし時間の経過とともに、ゲームの面白さが低い金策効率をカバーできなくなると、ユーザーは離れていく。Dappraのユーザーランキング常連であるSplinterlandsですら、早期の恩恵を受けた古参ユーザーとスタジオの支えだけで持ちこたえており、トークン価格と話題性は一貫して下降傾向にある。
② MOBA型:Thetan Arena

Thetan Arena
Thetan Arenaはブロックチェーンを基盤とする多人数オンライン戦術アリーナゲームおよびバトルロイヤルゲームで、興味深くユニークなゲーム設計や、長期的なサステナビリティを持つeスポーツイベント・大会が特徴。友人を召集してチームを組み、他人と戦い、個人のスキルで報酬を得ることができる。

BlockchainSpaceが西坦に対して行った5月のデータ収集
高品質な初のMOBAゲームとして、洗練されたグラフィック、荒野乱闘風のゲームプレイ、Free to Play + Play to Earnのモデルにより、2021年11月のリリース後、大量のユーザーを惹きつけた。しかし、現在のGameFi分野ではFiの要素が依然重視されており、ゲーム内での金策収益の低下とチェーンゲーム分野全体の低迷により、Thetanのユーザー数も急速に減少した。現在のデータによると、毎日コントラクトとやり取りするユーザー数は約500人、取引額は1.1Kに過ぎない。市場には依然として25.2KのヒーローNFTが存在するが、二重通貨は深刻に価値を下げており、現在の市場が抱える資金も少ない。
③ 戦略型:League of Kingdoms

League of Kingdoms
League of KingdomsはKudosが開発した戦略SLGチェーンゲームで、Andreessen Horowitz(A16z)、Binance Labs、Sequoia Capital India、Yield Guild Games (YGG)、韓国のDeSpreadなど複数の優良機関から共同出資を受けている。提携先にはDapp.com、OpenSea、Maker、KyberNetworkなど著名なプロジェクトも含まれる。
この資本から注目を集めた「王国紀元」タイプのチェーンゲームは、リリース当初から大きな話題性を得られず、コントラクトとのやり取りを見ると、初期の数百人の日次アクティブユーザーから現在の数十人にまで減少しており、ユーザーはこのタイプのチェーンゲームに支持していない。一方で、戦争戦略ゲームは人数が基礎になければ、対戦や陣営の楽しさが全く発揮できない。もう一方で、経済モデルの設計もほとんどなく、ほぼゼロの金策効率ではユーザーを留めることはできない。IGGの月間アクティブユーザー1200万人、月平均売上4.4億と比較すると、高額課金、前半が遅いペースの戦争戦略ゲームのチェーン化は非常に大きな挑戦である。
④ FPS型:Mini Royale: Nations

Mini Royale
Mini RoyaleはSolanaチェーン上で動作するP2Eシューティングゲームで、a16z、Sequoia Capital、Solona、FTX、Alameda Researchなど一流機関から数千万ドルの資金調達を行った。現在少数派のFPSチェーンゲームとして、コミュニティの話題性とアクティブユーザー数は多く、初期の1万個のNFTがMagic EdenのNFT市場で30秒以内に完売した。しかし、まだゲーム内経済(後ほどゲーム内通貨CHEDDARを導入予定)を導入しておらず、現在はNFTヒーローを保有してゲームに参加し、NFT武器のエアドロなどを獲得する段階にある。
まとめ:
もちろん競技型チェーンゲームはこれらにとどまらない。BAS(BSCサイドチェーン)初のチェーンゲームMeta Ape、1000万資金でブラインドボックスをバックアップしたGolden Bros、背景が最強のAAAオートチェス大作illuviumなど、それぞれ独自のゲームプレイメカニズムを持っている。プロジェクト初期はゲームの面白さにより、ほとんどのチェーンゲームよりもユーザーを惹きつけやすいが、Web3の世界ではユーザーの新鮮さがより早く薄れ、ゲームに大きな変化がなく、短期的な収益が得られず、長期的な収益の可能性も見えなければ、この日進月歩のブロックチェーン世界では、一瞬前はチェーンゲームのリーダーとして注目されていたのに、次の瞬間には時代遅れのチェーンゲームとして誰も相手にされなくなる。
2、経済モデル
前述の通り、ブロックチェーンはゲーム業界にさらなる機会を提供する一方で、静かにゲーマーにも影響を与えている。Web3の世界では、ユーザーはゲームの面白さを追い求める一方で、純粋な面白さだけを求めているわけではない。Play to Earn、Play to Ownなどがユーザーのニーズとなっており、チェーンゲームの
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