
a16z:メタバース時代におけるゲームインフラに潜む新たな機会とは?
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a16z:メタバース時代におけるゲームインフラに潜む新たな機会とは?
どのようにして旧来の囲い込まれた環境を超越し、メタバースの可能性を解き放つことができるのでしょうか?
翻訳:GameLook
想像してみてください。ある超人気のランニングゲームをダウンロードしたとします。ゲーム内のキャラクターはすぐに新しいスキルを獲得し、数分間のチュートリアルを終えると、壁を登ったり障害物を飛び越えたりして、大きな挑戦に備える準備が整います。そしてあなたは、お気に入りのゲーム『GTA:メタバース』へと自分自身をテレポートさせます。別のプレイヤーが設定したルートに従い、車のボンネットを素早く飛び越え、屋上から屋上へと移動します。ちょっと待って…郵便ポストの下で光っている物体は何でしょう?そこには進化を極めたヒノアラシがいて、あなたはバッグからモンスターボールを取り出して捕獲し、その後も冒険を続けていくのです…
このようなプレイ体験は、現時点では不可能ですが、将来的には実現する可能性があります。ゲーム内での「コンポーザビリティ(組み合わせ可能性)」と「インターオペラビリティ(相互運用性)」が鍵となります。コンポーザビリティとは、基本的な構成要素を再利用・再編成できることを意味し、インターオペラビリティとは、あるゲームのコンポーネントを別のゲームでも使用できることを意味します。
開発者は毎回ゼロから始める必要がなくなるため、より迅速に製品を作り出せます。新たな試みやリスクの許容が可能になり、より創造的なゲームが生まれるでしょう。また、参入障壁が下がるため、より多くの開発者が参加できるようになります。ゲームの本質として、「メタ体験」という新たな概念が登場し、前述のように複数のゲームを横断して遊べるようになるかもしれません。
もちろん、「メタ体験」に関する議論といえば、繰り返し話題になる概念があります。それは「メタバース」です。実際、多くの人がメタバースを非常に複雑なゲームと見なしていますが、その潜在能力は私たちの想像をはるかに超えています。結局のところ、メタバースとは、今後私たちがオンライン上で人とどのように関わっていくかというすべての形を提示するものであり、ゲーム技術と制作プロセスの基盤の上に立っています。つまり、メタバースの可能性を解き放つ鍵を握るのは、まさにゲームクリエイターなのです。
なぜゲームクリエイターなのか? 大規模なオンライン世界を構築するという点において、他にこれほどの経験を持つ業界はありません。彼らは、何千人、あるいは数千万人ものユーザーがリアルタイムで相互に作用する世界を創り上げてきました。ゲームはもはや単なる「プレイ」だけではなく、「取引」「作成」「配信」「購入」なども可能になっています。メタバースはさらに、「仕事」や「恋愛」のような行動も追加します。マイクロサービスやクラウドコンピューティングがテクノロジー業界に革新の波を起こしたように、私は次世代のゲーム技術が、新たなゲームの革新と創造性の時代を切り開くと考えています。
現在、多くのゲームがUGC(ユーザージェネレーテッドコンテンツ)をサポートしており、プレイヤーが既存のゲームに対して独自の拡張版を作成できるようになっています。『Roblox』や『フォートナイト』のようなゲームは、その延長線上にあり、自らを「メタバース」と称するまでになっています。しかし、現行のゲーム技術の多くは依然として単一ゲーム向けに設計されており、ここまでしか到達できていません。
ゲーム革命の実現には、制作パイプラインやクリエイティブツールから、ゲームエンジン、マルチプレイヤーネットワーク、データ分析、オンラインサービスに至るまで、技術スタック全体の全面的革新が必要です。最近、a16zのアナリストJames Gwertzman氏は、ゲーム産業の変革フェーズに対する自身のビジョンを記事で語り、新時代を切り開くために必要な革新領域を詳細に分析しました。
以下はGamelookによる翻訳全文です:
ゲームの将来
長年にわたり、ゲームは主に独立した固定体験でした。開発者が制作・リリースし、その後続編の開発を開始します。プレイヤーは購入・体験し、コンテンツを使い切ったら次のゲームに移行します。通常、従来のゲームは10〜20時間程度の遊びごたえしか提供できません。
我々は現在、「ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)」の時代にあります。開発者はリリース後に継続的にゲームを更新しており、多くのゲームには仮想コンサートや教育コンテンツといったメタバース型のUGC機能も搭載されています。『Roblox』や『マインクラフト』ではゲーム内マーケットプレイスが設けられ、プレイヤー制作者が自分の作品で報酬を得られるようになっています。
しかし重要なのは、これらのゲーム同士は依然として(意図的に)互いに隔離されていることです。それぞれの世界は没入感があるかもしれませんが、閉じられたエコシステムであり、リソース、スキル、コンテンツ、友人関係など、何も共有されません。
では、こうした旧来の“囲い込み”を超えて、メタバースの可能性を解放するにはどうすればよいでしょうか? コンポーザビリティとインターオペラビリティがメタバースゲームにおける重要な概念となる中、以下の要素の扱い方を改めて考える必要があります:
アイデンティティ。メタバースでは、複数のゲームプラットフォームにまたがって使える単一のアカウントが必要です。現在の各プラットフォームは、対応するユーザー情報の保持を求めており、新しいゲームごとにプレイヤーは面倒な作業を通じてプロフィールや評判を再構築しなければなりません。
フレンド。同様に、現在のゲームではフレンドリストが別々に管理されています。最善の場合でも、FacebookなどのSNSアカウントをフレンド情報源として使う程度です。理想は、あなたの友人ネットワークがゲーム間を自由に移動できることで、誰と一緒に遊ぶか探しやすくし、競技ランキング情報を簡単に共有できることです。
個人所有物。現在、あるゲームで取得したアイテムは他のゲームでは使用できません。これは理由があります。現代の突撃銃を中世のゲームに持ち込むことは一時的には満足感を与えるかもしれませんが、すぐにゲームバランスを崩してしまいます。しかし、適切な制限のもとで、異なるゲーム間での一部アイテムの交換は、新たな創造性や即興的な遊びを生み出す可能性があります。
プレイスタイル。今日のゲームは特定のジャンルと密接に関連しています。たとえば『スーパーマリオ オデッセイ』のような「プラットフォーマー」ジャンルの魅力は、仮想世界を自在に操ることにあります。しかし、ゲームを開放し、さまざまな要素を「ミックス」できるようにすることで、プレイヤーは新しい体験を手に入れ、自分自身の物語を探索しやすくなります。
こうした変化は、三つの明確な開発レイヤーで起きると考えています:技術層(ゲームエンジン)、クリエイティブ層(コンテンツ制作)、体験層(オンライン運営)です。それぞれの層には顕著な革新の機会があり、後ほど詳しく説明します。

注:ゲーム制作は非常に複雑なプロセスであり、他のあらゆる芸術形式よりも複雑です。非線形的で、頻繁なサイクルと反復が必要です。紙の上では面白く見えても、実際に体験するまで本当に面白いかどうかはわかりません。この意味で、ゲーム開発は新しいダンスの振り付けに似ており、本当の作業はダンサーとともにスタジオで何度も繰り返すことにあります。
以下の展開可能なセクションでは、ゲーム制作プロセスの概要を示しており、ゲーム開発の全工程に不慣れな読者にとって役立つでしょう。
技術層:ゲームエンジンの再構築
現代ゲーム開発の中心にあるのはゲームエンジンです。これはプレイヤー体験を支え、チームが新しいゲームを容易に制作できるようにします。UnityやUnreal Engineのような人気エンジンは、複数のゲームで再利用可能な共通機能を提供し、クリエイターが独自の要素に集中できるようにします。これは時間と資金を節約するだけでなく、小規模チームでも大手スタジオと競争できる環境を整えます。
しかし、過去20年間で、ゲームエンジンの基本的役割は大きく変わっていません。グラフィックスレンダリングや音声再生から、マルチプレイヤー機能、ソーシャルサービス、リリース後のデータ分析、インゲーム広告まで、提供されるサービスの範囲は拡大していますが、エンジンは依然としてコードベースとして配布され、各ゲームは完全にパッケージ化されています。
しかし、メタバースを考えるとき、エンジンはより重要な役割を果たします。分割されたゲームや体験の壁を壊すためには、ゲームがエンジン内部でパッケージ化・実行される可能性があります。この拡張された視点では、エンジン自体がプラットフォームとなり、エンジン間の通信が共有メタバースの姿を定義することになります。

例として『Roblox』を見てみましょう。Robloxプラットフォームは、UnityやUnreal Engineと同様に、グラフィックス、音声、物理演算、マルチプレイヤー機能といった主要サービスを提供しています。さらに、アバターやゲーム内で共有可能なアイデンティティ、共有フレンドリストを含む拡張ソーシャル機能、コミュニティの安全性を保つ豊富なセキュリティ機能、そしてプレイヤーが新ゲームを作成できるツールやリソースライブラリも提供しています。
しかし、『Roblox』はメタバースとしては不十分です。なぜなら、それは“囲い込み”された庭園だからです。Robloxプラットフォーム内のゲーム間にはある程度の共有がありますが、Robloxと他のゲームエンジンやプラットフォームとの間には、共有や相互運用性がありません。
メタバースの可能性を完全に解放するには、ゲームエンジンベンダーがインターオペラビリティとコンポーザビリティ、マルチプレイヤーサービス、自動テストサービスにおいて革新を起こさなければなりません。
相互運用性と組み合わせ可能性
メタバースを解放し、冒頭で述べたような体験を実現するには、前例のない協力と相互運用性が必要です。グローバルなメタバースを支える共通プラットフォームを一社が支配することは理論上可能ですが、望ましくも現実的でもありません。むしろ、分散型のゲームエンジンプラットフォームが出現する可能性が高いでしょう。
当然ながら、分散型技術と言えばWeb3です。これはブロックチェーンに基づき、スマートコントラクトを使って、キーネットワークやサービスの支配権をユーザーまたは開発者に移すことにより、所有権の分散化を目指す技術群です。特に、Web3におけるコンポーザビリティやインターオペラビリティの概念は、メタバースへの移行過程で直面するアイデンティティや個人財産といった核心課題の解決に貢献しています。現在、基礎的なWeb3インフラへ向けた研究開発が盛んに行われています。
ただし、Web3はゲームエンジン再構築の重要な一部になると信じていますが、万能薬ではありません。
Web3技術がメタバースで最も明確に活用されるのは、バーチャル不動産やデジタル衣装など、ユーザーが所有・購入できるアイテムの管理です。ブロックチェーン上に記録されたトランザクションは公開情報であるため、NFTとして購入したアイテムは理論上、複数のメタバースプラットフォームで所有・使用することが可能になります。
しかし、以下の問題が解決されるまでは、この状況は実現しないと考えます:
単一ユーザーID:プレイヤーが仮想世界やゲーム間を、一貫した同一の身元で移動できることが必要です。これはマッチング、コンテンツの帰属、悪意あるアカウントの遮断に不可欠です。この問題に取り組んでいるサービスの一つがHelloで、Web2の集中型IDからユーザー中心のID概念への転換を目指すステークホルダー共同プロジェクトです。また、Spruceのように、ウォレットキーでデジタルIDを管理できるWeb3型分散IDを提供する企業もあります。一方、Sismoはゼロ知識証明を用いたモジュール型プロトコルで、分散型ID管理を実現しています。
統一コンテンツフォーマット:コンテンツが異なるエンジン間で共有できるようにする必要があります。現在、各エンジンは独自の専用フォーマットを持ち、パフォーマンス上は必要です。しかし、エンジン間でのコンテンツ交換には、PixarのUniversal Scene Description(USD)やNVIDIAのOmniverseのような標準オープンフォーマットが必要です。すべてのコンテンツタイプに標準が必要です。
クラウド上でのコンテンツ保存:あるゲームが必要とするコンテンツを、他のゲームが検索・取得できるようにする必要があります。現在、ゲームが必要とするコンテンツは、リリース時にゲーム内にパッケージ化されるか、ネット経由でダウンロードされます(CDNで高速化可能)。異なる世界間で共有されるコンテンツには、標準的な方法で内容を照会・取得できる仕組みが必要です。
共通決済メカニズム:メタバース所有者が、リソースを異なるプラットフォーム間で流通させるインセンティブを持つようにする必要があります。デジタルリソースの販売は、特にフリーミアムモデルにおいてプラットフォーム所有者の主要な収益源です。そのため、プラットフォーム所有者が規制を緩和するインセンティブを持たせるために、リソース所有者がそのプラットフォームでの利用に対して「栓抜き料金」を支払うことが考えられます。あるいは、リソースが非常に有名であれば、メタバース側が所有者に支払いを行い、そのリソースを自らの世界に導入したいと思うかもしれません。
標準化された機能:あるメタバースが、特定のアイテムの使い方を認識できるようにする必要があります。例えば高価な剣をあなたのゲームに持って行き、モンスターを倒したい場合、あなたのゲームはそれが単なる装飾ではなく「剣」であることを理解している必要があります。これを解決する方法の一つは、武器、乗り物、衣装、家具などのカテゴリごとに、各メタバースがサポートする/しない選択ができる標準オブジェクトインターフェース分類法を作成することです。
外観・感触の調整:コンテンツが、導入先の世界に合った見た目・感触に変換できるようにする必要があります。例えばハイテクスポーツカーを持っていて、それをスチームパンク世界で使いたい場合、蒸気機関式に変換する必要があります。これには、リソース自身が変換方法を知っているか、または導入先の世界が代替の外観を提供する仕組みが必要です。
改善されたマルチプレイヤーシステム
注目すべき分野の一つは、マルチプレイヤー機能とソーシャル機能の重要性です。近年ますます多くの人々がネットワークゲームプレイヤーとなっているのは、ソーシャル機能付きゲームの方が、シングルプレイゲームよりもはるかに収益性が高いからです。メタバースは定義上完全にソーシャルであるため、オンライン体験特有のさまざまな問題に直面します。ソーシャルゲームは嫌がらせや非礼な行為に注意を払い、DDoS攻撃を受けやすい傾向があり、プレイヤーの遅延を最小限に抑え、最高の体験を提供するために、世界中のデータセンターにサーバーを配置する必要があります。
マルチプレイヤー機能が現代ゲームに与える影響の大きさを考えると、完全に競争力のあるソリューションがまだ不足しているのが現状です。Unreal EngineやRoblox、Photon、PlayFabなどのエンジンやソリューションは基本機能を提供していますが、高度なマッチングのようなギャップは、開発者が自分で埋めなければなりません。
マルチプレイヤーシステムの革新には以下が含まれるべきです:
サーバーレスマルチプレイ:開発者が権威的なゲームロジックを実装し、クラウド上で自動的にホスティング・スケーリングでき、実際のゲームサーバーの運用を気にする必要がないこと。
高度なマッチング:プレイヤーが同等レベルの相手と素早くマッチできるように支援。AIツールを導入してプレイヤースキルやランクを判定。メタバースでは、マッチングの範囲が広がるため、特に重要です。
嫌がらせ防止・非礼行為対策ツール:悪意あるプレイヤーを識別・排除できるように支援。メタバースをホストする企業は全員、この問題を懸念しなければなりません。安全でない空間では、ユーザーは消費せず、損失なしで別の世界に移行できるからです。
ギルドや部族:プレイヤーが集まり、他のグループと競争したり、単にソーシャル体験を深めたりできるように支援。メタバースには、プレイヤー同士が共通目標に向かって協力する機会が満ちており、ギルドの設立・運営サービス、Discordなどの外部コミュニティツールとの同期の機会が生まれます。
自動テストサービス
オンラインゲームをリリースする際、テストは高コストなボトルネックです。グループテストプレイヤーが繰り返しプレイし、すべてが想定通りに動作し、バグや不具合がないことを確認する必要があります。
この段階をスキップすると危険です。かつて大々的に期待された『Cyberpunk 2077』は、多数のバグを抱えたまま急いでリリースされ、プレイヤーからの強い非難を浴びました。しかし、メタバースは固定ルートのない「オープンワールド」ゲームであるため、そのテストコストは天文学的になる可能性があります。
このボトルネックを緩和する方法の一つは、自動テストツールの開発です。プレイヤーのようにゲームをプレイできるAIキャラクターを使用し、バグや不具合を発見できます。この技術のもう一つの利点は、信頼できるAIプレイヤーを作成できることで、予期せぬ切断時にリアルプレイヤーを代替したり、マルチプレイ初期のマッチングをスムーズにしたり、待ち時間を減らしたりできることです。
自動テストサービスの革新には以下が含まれる可能性があります:
リアルプレイヤーとゲーム世界のインタラクションを観察し、新キャラクターを自動学習させる。この手法の利点は、キャラクターがますます賢くなり、メタバースの運用期間が長くなるほど、より自然で信頼できる存在になることです。
バグや不具合を自動識別し、バグ箇所に直接ジャンプできるディープリンクを生成。これにより、人間のテスト担当者が問題を再現・解決しやすくなります。
AIキャラクターがリアルプレイヤーを代替。プレイヤーが突然切断しても、他のプレイヤーの体験への影響が小さくなります。この機能は「いつでもAIに代行を依頼できるか」「自分自身の代替者を訓練できるか」といった興味深い問いを生み出します。「AIアシスタント」は大会の新カテゴリーになるでしょうか?
クリエイティブ層:コンテンツ制作の再構築
3Dレンダリング技術がますます強力になるにつれ、ゲーム制作に必要なデジタルコンテンツの量は増加し続けています。最新のレースゲーム『Forza Horizon 5』は、シリーズ史上最も容量の大きなゲームで、100GB以上のストレージを必要とします。前作は60GBでした。これでも氷山の一角にすぎません。アーティストが作成するオリジナル「ソースアートファイル」は、さらに何倍も大きくなることがあります。この増加は、仮想世界の規模と品質が高まり、細部や忠実度が向上しているためです。
メタバースを考えると、高品質デジタルコンテンツの需要はさらに増大します。現実世界の体験がますますデジタル空間に移行していくからです。
これはすでに映画・テレビ業界で起きています。ディズニープラスのドラマ『マンダロリアン』は、Unreal Engine上で稼働する「バーチャルセット」で撮影され、新たな時代を切り開きました。これは革命的です。制作時間とコストを短縮しながら、最終製品の規模と品質を向上させることができるため、今後ますますの普及が見込まれます。
さらに、物理的なセットは撮影後に解体されることが多いのに対し、デジタルセットは保存コストこそかかるものの、簡単に保存・再利用できます。実際、将来的に完全に再利用可能なインタラクティブ体験として再利用できるよう、より本格的な世界を構築する投資が意味を持つようになります。将来的には、そうした世界が他のクリエイターにも提供され、小説並みのリアルな舞台で新たなコンテンツが創作され、メタバースの発展がさらに加速すると期待されます。
コンテンツ制作のプロセス自体も、世界中に散在するアーティストによってますます制作されるようになっています。COVID-19の持続的な影響の一つは、リモート開発の長期化です。チームは世界各地に散在し、自宅で作業することが一般的になりました。リモート作業の利点は明白で、どこにいても優秀な人材を雇用できることですが、大きなコストも伴います。創造的な協業、現代ゲーム制作に必要な大量リソースの同期、IPセキュリティの維持などが課題です。
こうした課題を踏まえ、デジタルコンテンツ制作には三つの主要な革新領域があると考えます:AI支援コンテンツ制作ツール、クラウド上でのリソース管理・制作・配布システム、協調的コンテンツ制作。
AI支援コンテンツ制作
現在、ほぼすべてのデジタルコンテンツは手動で作成されており、現代ゲームリリースにかかる時間とコストを増大させています。一部のゲームは「手続き的コンテンツ生成」を試み、アルゴリズムで新しいダンジョンや世界を生成していますが、これらのアルゴリズム自体の作成は非常に困難です。
しかし、新しい波のAI支援ツールが登場しようとしています。アーティストだけでなく非アーティストも、より高速かつ高品質なコンテンツを低コストで制作できるようになり、制作プロセスの民主化が進みます。
これはメタバースにとって特に重要です。なぜなら、ほぼ誰もが創造者になる可能性がある一方で、誰もが世界級のアートを生み出せるわけではないからです。「アート」とは、仮想世界、インタラクティブキャラクター、音楽、効果音などを含むすべてのデジタルリソースを指します。
AI支援コンテンツ制作の革新には、画像、動画、現実世界の資料をデジタルリソース(3Dモデル、テクスチャ、アニメーションなど)に変換するツールが含まれます。例として、動画からアニメーションを生成するKinetix、画像から3Dモデルを作るLuma Labs、静止画から3D空間を再構築するCOLMAPがあります。
アーティストの指示に従い、継続的に新しいリソースを生成するクリエイティブアシスタントの革新。例えば、手書きのスケッチから3Dモデルを生成できるようにすることです。Inworld.aiやCharisma.aiは、プレイヤーとインタラクションできるAIキャラクターを生成し、DALL-Eは自然言語入力から画像を生成できます。
AI支援制作をゲーム制作の一部とする上で重要なのは再現性です。クリエイターはしばしば修正のために戻る必要があるため、AIツールの出力を保存するだけでは不十分です。アーティストが後で戻って変更したり、コピーして新しい目的に改造したりできるよう、リソース生成に至るすべての命令セットを保存しなければなりません。
クラウド上でのリソース管理・制作・配布システム
現代ゲーム制作においてスタジオが直面する最大の課題の一つは、魅力的な体験に必要なすべてのコンテンツを管理することです。現在でも、これは未解決の問題であり、標準化されたソリューションはありません。各スタジオは自らのソリューションを寄せ集める必要があります。
この問題の難しさを理解するために、関与するデータ量を考えてみてください。大規模なゲームでは、テクスチャ、モデル、キャラクター、アニメーション、レベル、エフェクト、サウンド、録音された台詞、音楽など、数百万の異なるファイルが必要になることがあります。
これらのファイルは制作中に何度も変更されるため、早期バージョンに戻れるよう、変更履歴を保存する必要があります。現在、アーティストは単にファイル名を変更する(例:forest-ogre-2.2.1)ことで対応しており、結果としてファイルが爆発的に増殖します。これらは通常大容量で圧縮が難しく、各バージョンを個別に保存しなければならないため、大量のストレージを消費します。これはソースコードとは異なり、ソースコードは各バージョンの差分のみを保存できます。しかし、アート作品などの多くのコンテンツファイルでは、画像の一部を変更するだけでファイル全体が変わるためです。
さらに、これらのファイルは孤立したものではなく、コンテンツパイプラインと呼ばれるプロセスの一部です。このプロセスでは、アーティストが作成した「ソースアート」ファイルが中間ファイルに変換され、最終的にゲームエンジンが使用する「ゲームリソース」に組み立てられます。
現在のコンテンツ制作パイプラインはあまりスマートではなく、リソース間の依存関係を把握していません。たとえば、あるレベル内の農夫キャラクターが持つ3Dバスケットの特定テクスチャについて、パイプラインが認識していないことがあります。そのため、リソースが変更されるたびに、すべての変更が反映されるようパイプライン全体を再構築しなければなりません。これは時間がかかり、数時間以上もかかることもあり、創造的な反復を遅らせます。
メタバースの要求はこれらの問題をさらに悪化させ、新たな課題も生み出します。メタバースは現在最大のゲームよりも巨大であるため、現在のすべてのコンテンツ保存問題が引き継がれます。さらに、メタバースは「常に稼働」しているため、新コンテンツをゲームエンジンに直接ストリーミングする必要があり、「停止」して新しいバージョンを作ることはできません。メタバースは動的に自己更新できる必要があります。コンポーザビリティを実現するには、遠隔地の分散型クリエイターがソースアセットにアクセスし、独自の派生物を作成して共有できるようにする必要があります。
メタバースのこうした要求を満たすには、二つの主要な革新機会があります。まず、アーティスト向けにGitHubのような使いやすいリソース管理システムが必要です。開発者と同じレベルのバージョン管理・コラボレーションツールを提供する必要があります。このようなシステムはPhotoshop、Blender、Sound Forgeなどの主要制作ツールと統合されるべきです。Mudstackはこの分野に注力する企業の一例です。
第二に、アートパイプラインの自動化にはまだ多くの課題があります。これにより、アート制作プロセスを近代化・標準化できます。ソースアセットの中間フォーマットへのエクスポート、中間フォーマットからゲームリソースへの変換を含みます。スマートパイプラインは依存関係グラフを把握し、インクリメンタルビルドを可能にします。リソースが変更されたとき、依存関係を持つファイルだけが再処理されるため、新コンテンツをゲーム内で確認するまでの時間が大幅に短縮されます。
改善された協働ツール
現代のゲームスタジオは分散型・協働型ですが、制作プロセスで使われる多くの専門ツールは依然として集中型・単独作成者向けです。たとえば、UnityやUnreal Engineのレベルエディタは、デフォルトで一人のデザイナーが一度に一つのレベルを編集するしかできません。これにより、チームが同じ世界で並行して作業できないため、制作プロセスが遅れます。
一方、『マインクラフト』や『Roblox』は協働編集をサポートしており、これが人気の理由の一つとなっています。ただし、他の専門機能には欠けています。子どもたちが『マインクラフト』で一緒に都市を建設する様子を見たら、他の方法で作ることを想像するのは難しいでしょう。私は、協働がメタバースの重要な機能になると信じており、クリエイターがオンラインで共同で作品を構築・テストできるようにするべきだと考えます。
全体として、ゲーム開発における協業は、制作プロセスのほぼすべての側面でリアルタイム化されるでしょう。
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