
Mechanism Capital:Play and Earnは暗号ゲームを誤った方向に導く
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Mechanism Capital:Play and Earnは暗号ゲームを誤った方向に導く
「Play and Earn」と「永久にプレイヤーに報酬を支払う」状態からそろそろ覚めるべき時だ。
著者:Eva Wu
あまりにも多くの創業者が以下のような錯覚状態に陥っている。
「長年にわたり、ゲームプレイヤーは汗と涙で稼いだお金をゲームに注ぎ込んできたが、何の見返りも得られなかった。Cryptoのおかげで、今やプレイヤーは実際の価値を持つNFTやトークンを手に入れられるようになった。誰もが、そして誰もが実際に楽しくプレイすることで収益を得る権利を持ち、ゲームの成功に貢献しているからだ!」
残念ながら、cryptoは全員が儲かる魔法の解決策ではない。短期間で現れた多くのゲーム経済を支える「稼ぐ」哲学を見直す時期に来ている。以前、私は暗号ゲームを「まず稼ぐ(earn-first)」型と「まず遊ぶ(play-first)」型に分類したが、本稿ではこれらの概念を再検討し、「Play and Earn(遊びながら稼ぐ)」がなぜ誤った方向へ導くのかを明らかにする。その後、より良い「earn-first」型ゲームのビジネスモデルについて議論し、「play-first」型ゲームの未来設計について考察する。
Play and Earn(遊びながら稼ぐ)は道を誤らせる
Play and Earn は一種の麻酔的ラベルであり、まずプレイヤーに楽しんでもらい、次に報酬を獲得できるゲームを表している。しかし実際には、その前身であるPlay to Earnと同様、依然として「稼ぐ」ことに重点を置いており、短期的な経済インセンティブを使って真のプレイヤーの不在を隠蔽している。問題は名前自体に端を発する。「Earn」というラベルを使うことは好ましくないブランディングであり、ポーカーを「Play-and-Earnカードゲーム」と呼ぶようなもので、むしろゲーム本来の魅力を損なう。だが、ほとんどのゲームは「X-and-Earn」というスローガンで人々の第一印象を形成している。何より、「earn」という語の氾濫は、失敗が目に見えている経済システムの構築を助長し、真のゲーム愛好家ではなく、リターンを求める人々を惹きつけている。

プレイヤーに「遊び」「その後稼ぐ」と伝えられると、非現実的な期待が生まれ、ゲームネイティブのトークンに継続的な売却圧力がかかる。ゲーム経済学者は、税制の強化や売却圧力への対応に時間を費やすよりも、まず「Play and Earn」という概念自体に意味があるのかを再考すべきである。少なくとも、ゲーム開発者は「Play and Earn」という用語を辞書から削除し、ゲーム内容を真正に説明する言葉に置き換えるべき。さもなくば、不適切な財務的期待、不安定な経済、弱いブランドに苦しむプレイヤーに囲まれることになるだろう。
プレイヤーに永遠に支払い続けることは持続不可能
「大多数のプレイヤーが利益を得るべきだ」という考え方は健全ではなく、この問題に対処しなければならない。一般のプレイヤーに永久的に報酬を支払い続けることは持続できない。

どれだけのsinks(資金吸収手段)を追加しようと、あるいはトークンやNFTコレクションがどれほど資金を調達しようと、多数のプレイヤーに報酬を支払うことを前提とした仮定や売り込みポイントが埋め込まれていれば、経済はすぐにバランスを失う。暗号ゲームであろうと従来のゲームであろうと、経済フローに注目する必要がある。事実はこうだ。取引可能なトークンやNFTを発行するすべてのゲームは、誰かのお金でプレイヤーに支払っているのだ。「プレイヤー所有」といった言葉に惹かれるゲーム開発者は、忠実なコミュニティを築くために早期ユーザーに高額な報酬を支払っている。しかし、これらの早期プレイヤーの大半は投機家やエアドロ狩りであり、彼らによる資金流入こそが、さまざまなゲームで一時的に見られた成功の正体なのである。だが、NFTやトークンに投資された資本は非常に利益志向であり、それによって純利益が増えないと判断すれば、彼らはエコシステムから離脱する。
そのため、ゲームはマERCナリー(利益第一)なプレイヤーに過剰に報酬を支払うだけでなく、ゲーム本来の楽しみのためにプレイ・消費するゲーム愛好家まで追い払ってしまう。さらに言えば、プレイヤーが投入した以上にお金を要求するなら、それらは資産と言えるのだろうか、それとも負債なのだろうか?最終的な負け組は、遅れて参入したゲーム開発者と、トークン/NFTに投資した人々になるだろう。
ゲームは play-first(遊び優先)か、earn-first(稼ぎ優先)か?
創業者は、自分が作りたいと思っているゲームと実際に作っているゲームとの差異に対して警戒を怠ってはならない。多くのゲーム開発者は自分たちが「遊び優先」のゲームを作ると信じているが、実際には「稼ぎ優先」ゲームと同じような外向きマーケティングと戦略を持っている。有効なテスト方法の一つは、プロジェクトチームが投稿するゲーム関連ツイートとcrypto関連ツイートの比率を確認することだ。この分野での構築を目指す開発者は、次のよくある落とし穴に注意すべきだ。ゲームは最初に「稼ぎ優先」のプレイヤーから始め、その後何らかの方法で「遊び優先」のゲームに転換できると考える傾向にある。早期に市場評価指標を高められるのは魅力的だが、この考え方は根本的に欠陥がある。なぜなら、金銭的報酬の勢いは真のゲーム愛好家を遠ざけ、一方で報酬を停止または削減すれば「稼ぎ優先」のプレイヤーも離れてしまうからだ。これは新区間チェーンを構築してから後から「分散化」を試みるのに似ており、通常はうまくいかない。
もしゲームが短期間で成功したいのであれば、earn-first型の暗号ゲームを構築するのは理にかなっている。しかし、開発者が本当に「遊び優先」のゲームを作りたいのであれば、暗号ゲームに対するコミュニティの敵意を変えたり、準備を整えたりする努力が必要になる。長期的には、DAU数を増やすために財務的報酬に過度に依存することは、「遊び優先」型ゲームにとってむしろ害になる可能性が高い。
earn-first(稼ぎ優先)ゲームの未来
earn-first(稼ぎ優先)ゲームが成功するためには、収益性が中心に据えられ、収入の追求そのものがエンターテインメントとなる必要がある。歴史を通じて、人々は常に収入の可能性から楽しさを感じてきた。直接的な収入は私たちのドーパミンシステムを狂わせる。一般的に、こうしたプレイヤーにとっては、わずかな損失さえも夜の娯楽活動と同等に感じられる。
短期的には、StepNの短期的な財務的成功を模倣しようとするX-to-Earnプロジェクトがさらに増えるだろう。確かにこれらは持続力がないことは明白だが、関心のある限り、ポンジースキームは永遠に存在する。なぜか? これらのゲームはすぐに回り出し、真剣ではなく、お金 losing するまでは面白いからだ。言い換えれば、収入の追求こそがエンターテインメントなのである。また、すべてのゲームには賞味期限があり、中には極めて短命なものもある。
賞味期限の長いゲームは、eスポーツやカジノゲームなど、実績のあるビジネスモデルに従うかもしれない。一般的に、報酬を支払うのに十分な支払い能力があれば、稼げるゲームは持続可能になる。その原資は以下の通り:
1.報酬のために投資する意思を持つプレイヤー;
2.大会を主催したいスポンサー;
3.場外でチップを渡したり賭けたりしたい観客;
4.報酬支払いのために課税可能な他のユーザー
ポーカーやスポーツは、earn-first(稼ぎ優先)ゲームの有用な類例:人々は社交的かつ競争的に稼げるゲームをプレイでき、企業はプールにスポンサー料を提供しトーナメントを開催する。プレイヤーはプールから報酬を得ることができ、コーチは指導で報酬を受け取り、才能ある人材は機材製作で収入を得る。投機家は試合を観戦し、チップを渡したり賭けたりする。この経済は、選手、スポンサー、観客の間で直接的で理解可能な価値交換があるため、より効率的である。このモデルは人々がそこで稼ぎ、消費することを支援する。これらのゲームにおいて「稼ぐ」ことが目的であり、金銭的刺激をコアループとして活用し、それに基づいて独立した経済を構築する。
play-first(遊び優先)ゲームの未来はどうなるか?
過去一年間、我々は「稼ぐ」要素を「遊び優先」ゲームの決定打にしようと試みてきたが、それは役に立たなかった。我々はまだ、cryptoが従来のゲームをどう良くするかを証明できていない。むしろ、あらゆる面で過度に金融化してしまった。本章では、よりスマートなゲーム経済を設計する際に役立つかもしれないハイレベルなフレームワークを紹介する。
ゲーム vs 金融ゲーム
まず第一に、いかなるタイミングでトークンを導入しても、避けられない金融ゲームが生じる。従来、ゲームは生活のシミュレーションであったが、柵があり、閉じた経済だった。しかし、トークンやNFTの導入により、主要な障壁が撤去され、現実世界の全金融風景をそのまま引き継いでしまう。
過去一年間、この二種類のゲームをこれほど密接に融合させた結果が非常に悪かったことを観察してきた。例えば、Axieは表面上はかわいらしいターン制ストラテジーゲームだが、NFTとトークンを組み込むことで、プレイヤーは金融ゲームへと急激に移行した。彼らが実際にプレイしているのは、ピラミッド方式に近い「稼ぐゲーム」である。新しく参加する各プレイヤーはNFTコストを負担し、他の全員より早く売り抜けようとして収益を得ようとする。現金収入がゲームと絡み合うと、それが自然なスコアボードやインセンティブとなり、ゲーム自体ではなくなる。
これを踏まえると、将来はゲームと金融ゲームを分ける方法が見つかるかもしれない。いずれにせよ、次世代のゲーム開発者は、ゲーム自体を圧倒することなく、cryptoとその内在する金融ゲームをつなげる新しい方法を見つけなければならない。

有用な類例として、ポケモンカードゲームがある。これはトレーディングカードゲームとしての側面と、金融化されたコレクターゲームとしての側面が別々に存在している。同様に、スポーツにおいても、金銭と経済は試合中に流れているが、競技そのものに影響を与えない。選手がそれぞれの動きでいくら稼げるかに基づいて動く場所や打つ方法を選べば、ほとんどのスポーツにとって不快なものになるだろう。プレイヤーの意識はゲームに向けられるべきであり、金銭といった外部要因に支配されるべきではない。これが「遊び優先」ゲームと「稼ぎ優先」ゲームの違いである。
ゲームを支える経済
プレイすることと参加することは異なる。時間とともに、暗号ゲームにおける革新は、プレイヤーへの報酬ではなく、ゲームおよびプレイヤーに価値をもたらす人々への報酬であることが明らかになってきた。多くの点で、ゲーム開発者は中央銀行と財政庫の役割を果たしており、報酬プログラムの制定や課税、税収の支出・分配方法の選択に似ている。この類推は、ゲームがネイティブトークンを過剰に膨張させたときにプレイヤーがどうして敗者になるかをうまく説明している。この観点から、ゲーム開発者は、直接または間接的により大きな財務リターンを生み出し、エコシステムのGDPを拡大する行動のみを報酬対象とすべきである。現在、ほとんどのゲーム経済は、総トークン供給量の30~60%を、エコシステム内のすべてのプレイヤーに報酬として配布している(左図参照)。しかし、活力ある経済とは、人々が相互に商品やサービスを交換できるようにするものである(右図参照)。

ゲームは、財政資金を使ってゲーム経済を押し進めることよりも、プレイヤー間で価値を創造・直接交換できるエコシステムの構築に尽力すべき。これにより、トークンが真の交換媒体として機能するようになる。例えば、ゲーム内で世界をデザインしてほしい場合、システムはクリエイターの共同利益を報酬とし、将来の利益から直接シェアを得られる仕組みにすべきである。同様に、成功したKOLにはファンが支払いを望むというモデルを支援すべきであり、「influence-to-earn」としてゲームがKOLに報酬を支払うビジネスモデルではない。
このようにして、人々は持続不可能な初期報酬を得るために「ファーミング」するのではなく、仮想商品やサービスの創造を通じて複数回の報酬を得ることができる。また、この直接交換は支払いを厭わない人々に真の収益機会を創出し、より効率的な経済を促進する。結局のところ、ゲーム経済は複雑な経済である。実体経済と同じく、雇用が堅調でGDPが成長しているときにこそ繁栄する。
最後に
昨年、多数の個人投資家と機関が次なる暗号ゲームを巡って争った。潮が引いた今、裸のままになっていないか確認しなければならない。混乱した状態で行った仮定(数字がただ螺旋上昇する状態)に直面する必要がある。「Play and Earn」と「プレイヤーに永久に支払い続ける」という錯覚状態から抜け出す時だ。我々は、cryptoによって避けられない金融ゲームの到来を認識し、よりスマートなゲーム経済を設計しなければならない。
本稿が、ゲーム開発者がノイズから距離を取り、自身の暗号ゲームの構築方法を再考する助けになればと思う。執筆を終えるにあたり、私は起こりうることに対して批判的でありながらも、楽観的である自分に気づいた。もしあなたが何かを構築していて、同じような状態にあると感じているなら、ぜひ話をしてアイデアを共有したい。
Zaheer、Nicholas、Shual、Nixによる意見・提案、Brooksによるアイデアの整理と検証に感謝する。
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