
X to Earnの研究:応用シナリオ、経済モデル、発展トレンドおよび課題
TechFlow厳選深潮セレクト

X to Earnの研究:応用シナリオ、経済モデル、発展トレンドおよび課題
X2Eの本質とは何か?適切なXのシナリオとは何か?経済モデルEの設計にはどのような考え方が必要か?X2Eの発展が直面する主な課題は何か?
著者:Mtyl,twitter@Mtyl_7th
TechFlow は転載を許可されました
導語
北京時間2022年5月27日未明、X to Earn(X2E)の主要プロジェクトであるStepN公式が公告を発表し、GPSデータが中国本土の規制に適合しないなどの理由から、同年7月15日より中国本土ユーザーへのサービスを停止すると発表した。この公告により、StepNにおけるシューズNFTやゲームトークンGST、ガバナンストークンGMTの価格が短期間で大幅に下落し、その後も激しい変動を見せた。これにより、X to Earnが再びコミュニティの注目を集める話題となり、広範な議論と論争を巻き起こした。
X2Eの実態とは何か?適切なXシナリオとは何か?経済モデルEにはどのような設計思想が必要か?X2Eの発展が直面する主な課題は何か?本稿ではこれらについて試行的な回答を行う。
核心的見解
-
X2Eの実態はWeb3における新たな成長パラダイムであり、シナリオXがプロジェクトの根本であり、経済モデルEの設計はXに奉仕するものである
-
適切なXシナリオは二つのキーファクターを満たすべきである:行動成果の数値化可能性、大衆に達成感と楽しみを提供すること。運動、読書、学習、ゲームは、X to EarnのXシナリオとして比較的適している四つの分野である
-
X2Eプロジェクトの初期段階での急進的成長は持続不可能であり、ユーザーリターン期間の延長に伴い、必然的に価値回帰のプロセスを経る。価値回帰後も残存および新規参加するユーザーこそが、真のターゲットユーザーである
-
X2Eプロジェクトの二大課題:経済モデルの合理的設計、価値回帰後のネットワーク効果
一、X2Eの実態:プロジェクト成長に奉仕するパラダイム
一般的に、X2Eタイプのプロジェクトでは、ユーザーがプロジェクトのNFTを初期投資コストとして購入し、プロジェクト側が推奨する「X」行為を通じて、トークン形式での経済的リターンを得る。(X to Earnにあまり馴染みのない読者は、まずStepNに関する紹介や研究記事を参照されたい。これは現時点でのX to Earnプロジェクトの代表例の一つである。)
上記の説明からも分かるように、X to Earn自体は専門的なWeb3分野というよりも、類似の経済モデルを採用するプロジェクトの総称に過ぎない。さらに言えば、X to Earnはプロジェクトそのものではなく、プロジェクトの成長に奉仕する一種の成長パラダイムであり、Web3時代におけるプロジェクトの集客・拡張手法なのである。
Web3の成長パラダイムについて議論する前に、まず皆が比較的よく知っているWeb2モバイルインターネット時代の成長パラダイムを見てみよう。これは一部の読者がよりよく知っている言葉で表現されることがある――「インターネット思考」だ。以下の図に示すように、モバイルAppは大量の資金調達を行い、ユーザーに対する補助金による積極的な焼け野原式拡大を実施する。この過程で、データ収集やユーザー体験の強化を行いながら、より強力なネットワーク効果を構築し、より多くのコンテンツクリエイターとユーザーを惹きつける。滴滴(DiDi)、美团(Meituan)、拼多多(Pinduoduo)などは、こうした激しい成長競争の中で生き残ったインターネット大手企業であり、同じ時期に同種のレースにいた他のプロジェクトは、このような積極的拡大を行わなかったため、いずれも姿を消してしまった。

Web2における一般的な成長パラダイムの描画 - Mtyl作成
そしてWeb3はインターネットの次の形態として、成長においてWeb2よりもさらに急進的である。以下のように、Web3製品は通常初期に1〜2回の資金調達しか行わず、あるいは全く行わない。ある程度製品が成熟した段階(あるいはまだ不十分な段階でも)、コミュニティでの宣伝やNFT・トークンのエアドロップを通じて、コミュニティの注目と初期ユーザーを獲得し、さらにプロジェクト構築に参加したいチームメンバーを惹きつける。アプリケーションが徐々に成熟するにつれ、より多くの機関や個人投資家がそのプロジェクトを支持し始め、トークンやNFTを購入することで、それらの価格をさらに押し上げる。価格の上昇とユーザー・投資家の宣伝により、さらに多くの人々の注目を集め、さらなるユーザーおよびチームメンバーを獲得し、より良い製品を作り、より多くの投資家を惹きつける……この循環はWeb3の「成長フライホイール」と呼ばれるものであり、DAO形式で組織されたDeFi製品の多くがこの成長パラダイムに従っている。

Web3における一般的な成長パラダイムの描画 - Mtyl作成
そしてX to Earnは、上述の一般的なWeb3の成長パラダイムにさらに一歩進んだイテレーションである。各製品のユーザーが同時にプロジェクトの投資家ともなり、これにより「成長フライホイール」の回転速度が大きく加速され、プロジェクトの早期段階での急速な拡大が可能になるのである。
なぜ筆者はこのようなX to Earnに関する議論を行うのか?それは、X to Earnが一種の成長パラダイムとしての実態を明確に理解した上でなければ、最近の「資金プール」「ポンジスキーム」など、「Earn」に過度に焦点を当てた議論に囚われてしまい、視点を再び「X」に戻すことができなくなるからである。つまり、このプロジェクト自体は何をしているのか?ユーザーのどんなニーズを満たしているのか?結局、ユーザーにどのような価値を提供しているのか?
畢竟、筆者は強く信じている。真に成熟したWeb3プロジェクトは、ユーザーの長期的かつ真のニーズに合致しており、そうしたプロジェクトだけがより遠くまで到達し、市場の好況・不況を乗り越え、「次世代インターネット」エコシステムの中での有意義な一翼を担えるのである。
2. X2EにおけるX:理想的なXが備えるべき二つのキーファクター
広義には、経済的リターン(Earn)を得るために投入されるすべての要素が「X」と見なせるため、「X」は資本でも労働でもあり得る。しかし実際には、現在人々がさまざまなX to Earnについて議論する際、多くの場合「Stake to Earn」など、強い資本要素の投入を伴う「X」シナリオは除外されている。一方では、それらは以前から存在しており、すでに議論・研究されてきた。他方では、それらは資本ゲームとして、より多くの一般Web3ユーザーの参入・参加を天然的に阻害し、革新性や想像力に乏しいからである。
したがって、本稿で議論する「X」は、主に労働要素の投入に焦点を当てる。つまり、ユーザーが時間を費やし、一定の「労働」を投入するシナリオである。だが、こうした限定をしても、市場には関連するX to Earnプロジェクトが次々と登場している。完全には列挙できないが、以下のようなものがある:Play to Earn、Move to Earn、Bike to Earn、Learn to Earn、Drive to Earn、Sleep to Earn、Eat to Earn、Read to Earn、Write to Earn、Code to Earn、Create to Earn、Sing to Earn、Meditate to Earn、Sex to Earn……。Web3ユーザーたちのアイデア出しから、人々の日常生活・仕事のあらゆるシーンが「X」として開発され、「to Earn」プロジェクトに生まれ変わることが可能であることがわかる。
では、一体どのシナリオが適切な「X」であり、どのシナリオがそうでないのか?研究の結果、筆者は適切なXは以下の二つのキーファクターを満たすべきだと考える:行動成果の数値化可能性、大衆にとっての正の価値。どちらか一方が欠けても、プロジェクトの発展は困難になる。
2.1 キーファクター1:行動成果の数値化可能性
労働要素Xの投入は直接的に経済的リターンに関係するため、その投入が明確に数値化できない場合、経済モデルの設計に大きな困難が生じる。何とか評価メカニズムを設計できたとしても、ユーザーが容易に不正行為を行うリスクがあり、低コストで大量の「プロフェッショナルな打金者」を惹きつけ、プロジェクトの経済システムが崩壊する恐れがある。実際、さまざまなX to Earnシナリオをよく考えてみると、この一点だけで大部分のプロジェクトを排除できる。
例えば、多くの日常生活系プロジェクトでは、「労働成果」の数値化が難しい:
Poppin、Eat to Earnプロジェクトで、主な遊び方は、ユーザーが現実世界で食べ物を食べる行為を通じて、仮想世界のペットに餌を与え、戦闘力を高めることでトークンを稼ぐことである。ユーザーが食べる量が多いほど、ペットの成長が早くなる。しかし、ユーザーが実際にどれだけ食べたかを測定するのは大きな難題であり、プロジェクト側の初期案は写真による認定だが、明らかに不十分な案である。なぜなら、食物の写真だけでは、本当に食べたかどうか判断できない。また、写真から食事量を検出することも困難である。
SEXN、Sex to Earnプロジェクトで、主な遊び方は、ユーザーがさまざまな性的行為を行い、対応するNFTを使ってトークンを稼ぎ、「財色兼収」を実現し、「人間の最も本質的な二大ニーズ」を満たすことである。このプロジェクトはテーマが冗談やジョーク色が強く、各種コミュニティで一定の話題となった。しかし、ホワイトペーパーを分析したところ、プロジェクト側も「性的行為」の数値化問題に悩んでおり、初期の解決策としてはセンサーによる心拍数検出を検討しているが、詳細は不明。しかし、心拍数だけでは性的行為と他の激しい運動を区別することは困難である。写真や動画に頼れば、さらに深刻なポルノやプライバシー問題が生じる。この「性的行為」の数値化問題が適切に解決されなければ、このプロジェクトは冗談やジョークの域を出られないだろう。
また、専門性の高いプロジェクトでは、「労働成果」の数値化も大きな困難を伴い、しばしば他のユーザーの評価に依存せざるを得ない。しかし、Web3ソーシャルがまだ萌芽期にある現状では、このようなソーシャルネットワークの試みは困難が多く、ユーザー同士の評価操作防止といった反不正行為の問題にも直面している。
例えばWrite to Earn、文章執筆、Q&Aなど、テキスト創作に対してトークンでインセンティブを与える。では、ユーザーの文章の質をどのように数値化して評価するか?単純に文字数で判断するのは賢明ではない。ユーザーのシェア、いいね、コメントなど、クリエイターとのインタラクション行為に基づいて判断する方が明らかに優れた方法である。実際、この方向を試みるプロジェクトはいくつかあり、例えばCrypNoteというWeb3共同編集ドキュメントプロジェクトは、最近Write to Earnメカニズムに基づく知識ベースQ&Aシステムの試みを開始し、Notion+Quoraを目指している。しかし、こうしたプロジェクトが現状の環境で成長するには、まだまだ長い探索と鍛錬の期間が必要である。
2.2 キーファクター2:大衆に達成感と楽しみを提供する
製品成長の観点から見ると、to Earnはあくまで集客手段にすぎず、もし経済モデル設計にのみ注目し、Xシナリオ自体の価値を無視すれば、経済的リターン率が低下した際にユーザーが大量に離脱し、製品が持続できず、純粋な「資金プール」と化してしまう。また、プロジェクトが大衆に正の価値をもたらすことは、製品が「拡張」し、より多くのWeb2ユーザーを惹きつけて転換させる鍵でもある。畢竟、現在のWeb3ユーザー数は確かに限られており、Web2への拡大はより多くのユーザーとトラフィックをもたらし、プロジェクトの発展に極めて大きな想像空間を与える。
では、Xはユーザーにどのような正の価値をもたらすのか?Xを一種の労働要素の投入としてさらに分析すると、ユーザーがそこから得たいものは外ならない二つ:「労働」自体の楽しさ、例えば中毒性のあるゲーム;あるいは「労働」自体がもたらす達成感、例えば運動、学習、読書など。後者を前者に転化し、「良い習慣の育成」という意味合いを持たせることさえ可能である。
この要素を欠く典型的な反例「X」とは、ユーザー自身に意味や価値がなく、純粋に経済モデルによって支えられているプロジェクトのことである。例えば、単なる打金型Play to Earn、つまりほとんどゲーム性がなく、精巧な経済モデル設計を持つGameFiプロジェクト。Axie Infinityのブームに伴い、過去一年間でこうしたプロジェクトは爆発的に増加した。しかしすぐに人々は気づいた。誰も本当にそのゲームをプレイしたいとは思っていない(No one really wants to play the game)。ただ「打金」のリターンが期待に届かなくなった途端、人々は一斉に撤退し、プロジェクトの経済システムが崩壊する。時間が経つにつれ、人々はこうしたプロジェクトへの信頼を徐々に失い、崩壊のスピードはますます速くなり、参加ユーザーの投機性もますます高まっている。現在、純粋な打金型GameFiプロジェクトは、ほぼすべてのWeb3コミュニティの視界から消え去っている。
もう一つのケースは、X行為自体が非常に趣味性・専門性に偏っている場合、そのターゲット層は初めから限定され、大衆に価値を提供する上で問題が生じる。例えばSing to Earnは、確かに一部のユーザーに歌う趣味があるが、それはあくまで趣味の範疇である。多くのユーザーは毎日30分運動する、毎日30分英語を学ぶ、毎日30分読書するということを受け入れられ、それを良い習慣と考え、達成感を得られる。しかし、毎日30分歌うことを求められても、受け入れられるユーザーはおそらく多くはない。頻度を下げても、この問題は依然として存在し、その結果、そこに時間を割くユーザー数が少なくなる。さらに、現在のWeb3ユーザー数を考慮すると、こうしたプロジェクトは現時点でのWeb3の発展状況にはあまり適していないかもしれない。しかし、将来Web3の浸透率が高まれば、その発展可能性も高まるだろう。
2.3 現在のWeb3環境下で急速に発展可能な四つのX
二つのキーファクターを詳しく検討し、適さないXの事例を分析した上で、では一体どのようなXが上記二つのキーファクターを同時に満たすのか?筆者は以下の四つのXであると考える:運動、ゲーム、学習、読書。以下、具体的なプロジェクトを交えてそれぞれ分析する。
2.3.1 運動系:Move to Earnなど
運動系のXは、歩く(Walk)、ジョギング(Jog)、走る(Run)だけでなく、より広義の自転車(Bike)、フィットネス(Fit)なども含まれるが、これらは上記二つのキーファクターの理想的なバランスを取っている。数値化が容易であり、ユーザーに価値を創出している――運動習慣の養成、精神状態と身体状態の改善を支援している。そのため、こうしたプロジェクトは現在最も急速に発展し、最も先んじている。
さらにMove to Earnプロジェクトの価値を分析すると、現実世界のジム会員カードの例に類比できる。多くの人がジムに通い、会員カードやレッスンを購入する動機の一つは、「この投資が無駄にならないように」という思いから、自分自身の運動を促進・督促しようとするものである。一部のユーザーにとってはこのインセンティブが成功するが、他のユーザーにとっては効果がない――後者のユーザーこそがジムの利益の主な源である。この観点から見ると、Move to Earnはさらに優れている。なぜなら、毎回運動後に即座に金銭的報酬が得られ、さらに「元取り」後も継続して稼げるからである。
StepNは、現在最も注目され、知名度も最も高いX to Earnプロジェクトであり、その核心的な「労働投入」Xはランニングである。これは運動系X to Earnの極めて高い実現可能性を裏付けている。多くのユーザーは最初は打金目的でシューズを購入しランニングを始めたが、時間が経つにつれて、ランニング習慣が少しずつ身につき、ランニングによる精神状態の変化の恩恵を受け始め、稼ぐことがむしろ二次的な目的になっている。StepN自体は最近の一連の出来事により大きな議論を呼んでいるが、これはMove to Earn自体の成功を覆すものではない。他の5km、Step.appなどStepNに類似したプロジェクトも着実に前進している。
Bikerushは、現在Bike to Earnのトッププロジェクトであり、Discordコミュニティのユーザー数は約10万人に迫っている。ランニングに比べ、自転車は運動であるだけでなく、低炭素・環境保護という価値も付帯している――より速い移動手段として、自転車は多くの場面で自動車の交通手段の地位を代替できる。普及度に関しては自転車を持っていないユーザーもいるが、Bikerushプロジェクト側は、ゆっくり走る代わりにランニングを認めると表明している。Bikerushはこれまでの一連のコミュニティ運営やエアドロップ活動が非常に優れており、多数の初期ユーザーを惹きつけた。テスト版Appは近日中にリリース予定であり、その具体的なゲーム設計は注目に値する。
フィットネス系のX to Earn、すなわちFit to Earnも、筆者が非常に有望視する方向である。行動成果の数値化可能性に関して、Google Mediapipeを代表とするAIキーポイント検出のオープンソースフレームワークは、既にスマートフォン端末上で成熟した実装が可能となっており、これによりフィットネス行為の成果の数値化が可能になる:スマートフォンのビデオ撮影+AIキーポイント認識により、ユーザーがスクワット、腕立て伏せ、ダンベル持ち上げなどのフィットネス動作を何回行ったかを検出できる。大衆に達成感と楽しみを提供するという観点では、フィットネスも非常に理想的なシナリオであり、参入ハードルが極めて低く、ユーザーの脂肪燃焼や日常的な運動習慣の養成にも貢献できる。現時点では関連プロジェクトはまだ非常に初期段階だが、Fitcocoなどがある。こうしたプロジェクトも非常に注目に値する。
2.3.2 読書系:Read to Earn
Read to Earnも、数値化が可能であり、大衆に価値を提供できる方向である。多くのWeb3ユーザーは平時、長文の「深い良文」を目にするが、読書環境や注意力の制約から、しばしば保存したまま放置されてしまう。Read to Earnはユーザーが深い読書習慣を養うのを助けられる。ユーザーの読書を評価する指標は比較的明確であり、AIなどを用いてユーザーと読書Appのインタラクション行動を検出し、本当に読書を行ったかどうかを判定できる点も、比較的成熟している。
その他、有名なApp「趣頭条(Qutoutiao)」が成長期に行った多くのモデル探求は、Read to Earnに多くの参考となるものを提供している。「趣頭条」は地方都市層向けの情報読書Appで、「読書で稼ぐ」「弟子を募集してリベートを得る」などの急進的なマーケティング拡大方式で有名になり、ナスダック上場時の時価総額は百億ドルを超えた。その後「趣頭条」はさまざまな理由から徐々に衰退したが、ユーザーへのインセンティブモデルや、読書の数値化・反不正システムに関する研究は、後続のプロジェクトに道を切り開いた。また、「趣頭条」の衰退により、多くの元チームメンバーがWeb3のRead to Earnプロジェクトに参入しており、これにより関連製品が多くの遠回りを避けられるかもしれない。
Move to Earnに比べ、Read to Earnは追加の課題に直面する:読書コンテンツの豊富さと情報源の問題。メディアとの協力、ネット人気の検出、中後期のクリエイター育成などによって解決可能だが、プロジェクトの初期開発には確かに一定の難しさをもたらす。
ReadONは、現在Read to Earn分野で特に注目すべきプロジェクトの一つであり、Solana RiptideハッカソンのThe Community Choice Award受賞者である。ReadONは将来の製品形態、遭遇しうる問題と解決策について、比較的包括的かつ成熟した考えを持っている。これは創業チームに「趣頭条」のコアメンバーがいるためかもしれない。製品はまだ開発段階だが、Twitterのフォロワー数はすでに2万近くに達しており、今後の発展が注目される。
2.3.3 学習系:Learn to Earn
Learn to Earn製品の基本的価値は、Move to Earnとおおよそ似ており、現実世界では多くの人がさまざまな研修コースに参加し、「知識有料化」を行う。時にはユーザーが支払うのは、コースや知識、学習方法自体の希少性を見ているが、英語学習、プログラミング学習など、学習資料が非常に豊富な分野では、それでもユーザーが支払いを続ける動機には、「事前の金銭的投資で自分の学習を促す」という潜在的な意図が多少なりとも含まれている。Learn to Earnプロジェクトが提供する価値は、まさにこの動機のさらなる派生と深化と言える。
しかし、LearnはMoveに比べ、大衆化の程度がやや劣る。何を学ぶにせよ、現在関連ニーズを持つユーザーの割合は決して高くない。それに加え、学習は集中力と意思力をより必要とするため、こうしたプロジェクトの発展スピードはMove to Earnより遅くなる。
LetMeSpeakは、現在Learn to Earnで最も注目されているプロジェクトであり、Twitterのフォロワー数は100万人に達している。主な遊び方は、ユーザーがNFTを購入後、App内のさまざまな英語学習行為を通じてお金を稼ぐことで、単語暗記、文法問題、総合シナリオでの表現・作文などが含まれる。しかし前述の分析通り、英語学習ニーズを持つユーザーの割合自体が全体のユーザー数に対して高くない上、さらに変換率の漏斗を通過するため、保有アドレスから推計されるプロジェクトの真のユーザー数は1〜2万人程度にとどまる。ただし特筆すべきは、LetMeSpeakは経済モデル設計において非常に保守的な戦略を採用しており、打金者の参入を阻止しているため、真のユーザー比率が非常に高い。これがプロジェクトの着実な発展を可能にしている。経済モデルについては、本稿の第三部でさらに議論する。
2.3.4 ゲーム系:Play to Earn
Play to Earnは、上記三つのシナリオと本質的にかなり異なる性質を持っている。
大衆に楽しさと達成感を提供するという観点では、ゲームは運動、学習、読書といった「ポジティブ」な行為に比べ劣っている。ゲームに没頭し、その楽しさや達成感を享受するには、多くの時間を使って習熟する必要があり、これは日々の忙しい仕事や生活を持つユーザーにとってはハードルとなる。また、「ゲームは時間の無駄」という考えは多くのユーザーの心に潜在しており、ゲーム後に強い虚無感や罪悪感を抱く人も少なくない。こうした要因が重なり、ゲームの大衆化程度は、深くゲームにハマっているユーザーが想像するほど高くない。
しかし、「労働投入の数値化可能性」という観点では、ゲームは明らかに優れている。ゲーム自体が新しい仮想世界であり、ユーザーが一度没頭すれば、モンスター狩り、宝箱開け、レベルアップ、探索など、多くのゲーム行為から満足を得ることができ、これらの行為は自然に数値化しやすい。また、仮想世界での反不正メカニズムの設計も、現実世界に比べてはるかに容易である。
Play to Earnは2021年の一大トピックであり、関連する研究・分析記事はすでに多く存在するため、ここでは一旦深入りはしない。しかし、さまざまな3A級高ゲーム性のGameFiプロジェクトが高額な資金調達を続け、製品の進捗が更新され続けていることから、Play to Earnへの注目度はやはり大きい。

各X to Earnが位置する象限の概略図、作成:Mtyl
三、X2EのE:急進的拡大は、より良い価値回帰のため
3.1 X2Eプロジェクトの典型的な発展経路
上記のXに関する議論を経て、再びEに戻って見ると、より明確になる。「Earn」に関する経済モデル設計の本質は、Xの真のユーザー成長に奉仕することにある。以下の図はFMResearchが描いたX to Earnプロジェクトの典型的な成長経路である:

X2Eプロジェクトのライフサイクル - FMResearch作成
-
初期段階では、プロジェクト側はユーザーに対して比較的短い「元取り期間」の期待を提示し、ユーザーがプロジェクトに資金を投入し、X活動を行うように誘導する。
-
時間の経過とともに、この元取り期間は必然的に延長される。そうでなければ、数学的にはユーザー数が指数関数的に増え続けなければならない(以下のモデル図参照)が、これはいかなるプロジェクトにも長期的に不可能である。この段階のプロジェクトは、「新規で旧来を返済する」ような「資金プール」の特徴を強く示す。
-
元取り期間が延長された後、必然的に一部のユーザーは退出を選ぶが、他のユーザーはプロジェクト自体が提供する価値(楽しさ&達成感)とプロジェクト自体の成熟度・ネットワーク効果により、プロジェクト内
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News














