
どのようにしてより持続可能なゲーム経済モデルを設計するか?
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どのようにしてより持続可能なゲーム経済モデルを設計するか?
より持続可能な設計要素と、それらが各ゲーム経済に与える意味。
執筆:lyceum.gg
翻訳:TechFlow Intern
はじめに
本稿では、既存のNFTゲームで採用されているより持続可能な設計要素と、それらが各ゲーム経済に与える意味について重点的に紹介する。取り上げるゲーム(例:SplinterlandsやGods Unchained)は、最も長期間運営されてきたNFTゲームであり、持続可能性における設計の重要性を示している。ここで紹介する設計要素は、現時点で利用可能な唯一の持続可能な設計要素ではなく、新たな創造的要素が急速に導入され続けている。
1) NFT > トークン
全体として、NFTを売買したり報酬(収益や取引)として提供するゲームは、トークンよりも持続可能性が高い。
これらのゲームは「利益主導」ではなく「ゲーム主導」に焦点を当てている。「利益主導」は、一方向的な放出と報酬という単純なモデルである。例えばAxieのように、さまざまなNFT(トレーディングカードのようなもの)は、価値をより効果的に分散させる手段となる。
SplinterlandsとGods Unchainedは、持続可能でNFT主導のトレーディングカードゲーム(TCG)の典型例である。両ゲームにはトークンが存在するが、主要な駆動力はNFTへの再投資――つまりNFTを売却して他の必要なカードを購入(またはレンタル)し、取引を行うことにある。Axie Infinityのように3つのNFTだけで構成されるチームとは異なり、TCGはさまざまなレアリティやレベルのNFTを保有することを促進しており、これによりNFTのコレクション価値が高まる。また、特定のゲームデザイン要素によって、プレイヤーは多様なプレイスタイルを試み、それに応じた報酬を得られるようになっている。
こうしたゲームは無制限の繁殖システムを設けておらず、無限にNFTをミントして供給過剰を引き起こすことはない。報酬として配布されるカードは数量限定かつ低価値であり、主にゲーム内での使用を目的としており、他のカードは購入した「ブースターパック」からランダムに生成される。ブースターパックが尽きると、そのセットのカードは新たに生成されなくなるため、供給は固定され、希少性と需要が生まれる。各カードセットには通常、利用可能なブースターパックの総数が決まっており、それが尽きればそのセットのカードは一切生成されなくなる。これは、無料配布されるNFTカードの量を制限するだけでなく、機能的なカードの市場供給が減少することで、価値の上昇にも寄与する。

SplinterlandsのNFTマーケット

NFTの多様化を促進する可変ルールシステム
2)報酬プールシステム
Axie Infinityのような多くのゲームでは、プレイヤーに対して一定の報酬を固定で提供しているが、プレイヤー数の増加とともに供給の膨張を防ぐことはできない。一方で、多くのゲームでは「報酬プール」といったシステムを導入し、そこから半固定的な日次報酬を受け取るようにしている。これにより、発行または分配される報酬トークンの量を概ねコントロールでき、プール自体も柔軟に調整できる。現在、報酬プールの規模や分配方法を管理する手法はいくつか登場している。

Splinterlandsでは、デフォルトで毎日100万トークンがプールに投入されるが、トークン価格が0.001ドルのソフトペッグと連動して、プールのサイズが拡大または縮小される。この仕組みにより、有効な供給量に基づいて動的にスケーリングを試みている。このシステムは、トークンの焼却という観点からは直接的なインフレ対策ではないが、6ヶ月以上にわたり価格を維持してきた。さらに、ユーザーがこのプールからどれだけ得られるかは、過去24時間のバトル数、個人ごとの収益逓減(時間経過による)、消費に基づくボーナスなど、多くの変数に依存している。
Gods Unchainedは、「週末ランキング」の週次報酬システムにおいて、スケーリングプールを採用している。ユーザーは試合後に即座にポイントを得るのではなく、週末を通じてポイントを累積する。週末終了後、プレイヤーは獲得ポイントに応じた報酬プールの一部を受け取る。プールの規模は前週のプレイヤー数に比例して拡大または縮小される。このシステムは、報酬プールの上限と下限を設定しており、プレイヤーの急激な流入・流出による報酬の歪みを防いでいる。

Gods Unchained 週末ランキング報酬プール
ICE Pokerはプール方式を採用していないが、毎日のゲーム参加者数に応じて報酬をスケーリングしている。ユーザーが受け取る日次トークン報酬は以下の2つから構成される:
1. 基礎報酬額:さまざまな難易度(およびその他の要因)の日常チャレンジを達成することで得られる;
2. 基礎額の乗数(0.05倍〜2倍):ユーザーの日次純収益ランキングに応じて決定される。
この乗数は、当日のスコアランキングに基づき、ユーザーの獲得ポーカーチップを他のプレイヤーと比較して算出される。固定された報酬上限や報酬プールがないため、ゲームはプレイヤー総数に応じて報酬供給量を拡大し、プレイヤー間の日次スコア差を均衡させる。ただし、ICE Pokerの報酬トークン価格は執筆時点で歴史的最低水準にあるが、これは基礎報酬額がプレイヤー数に線形に依存していることが主な理由である。
長期的には、持続可能な経済においてプレイヤーに支払われる報酬の価値は、プレイヤーおよび外部勢力からゲームにもたらされる価値を超えてはならない。報酬プールシステムは開発者が支払う報酬価値を制限できるが、ゲーム自体がプレイヤーや外部から十分な価値を得られない場合、どんな設計も無意味になる。
3)NFT耐久性システム
多くのゲームでは、NFTの購入またはミントをゲーム経済における価値の流入と見なし、これが価値の流出を正当化する根拠となっている。しかし、この方法は通常、一定期間にわたって無制限に継続される。ある時点で、NFT購入者のコストが回収不能になる臨界点を超えると、大量のNFT購入がインフレを引き起こす。
いくつかのゲームでは、「耐久性」システムを導入し、摩耗や収益逓減の概念を模倣することで、NFTからの収益を制限・課税している。
通常、こうしたNFTは消耗品としても利用され、耐久度が尽きてもプレイヤーは引き続きそれらを使用・享受できる。残念ながら、「修復」コストが無期限に繰り返せる、あるいは時間とともに増加しない(繁殖コストのように)場合、無限のインフレが生じ、これは実質的な収入税となる。
一方で、修復にかかる費用が、修復後の収益や次回の修復前に得られる収益よりも高くなるように設計すれば、熟練プレイヤーのみが修復に必要な収益を得られ、インフレ圧力を緩和できる可能性がある。ただし、これはまだ理論上の話であり、実際にこの修復メカニズムが運用された例はない。
まもなくリリース予定のNetmarbleのゲーム『Golden Bros』は、早期販売段階でゲーム内のすべてのキャラクタースキンNFTを販売した。これらのNFTは以下のように収益を制限できる:
1. プレイヤーは1日に一定数の試合からのみ収益を得られる;
2. 一定時間後に修復が必要になり、その間は受動的に代幣収益を失う;
3. 修復可能な回数に上限があり、最大収益額が制限される。
収益額はゲームの勝敗によっても変動するため、プレイヤーの日次収入が最大値に達することは稀である。また、Golden Brosは初期体験版で無限の耐久性を提供しており、これは公開リリース前に早期ユーザーが損益分岐点に到達するよう促すためである。
もちろん、これらの報酬量はエネルギーシステムによっても制御されており、特定のNFTの総数も限定されている。したがって、早期アクセス段階でも最大供給量は明確である。Golden Brosはさらに、早期ユーザー向けにトークン吸収装置(token sink)を設けることで、供給をさらに制限している。

Thetan Arenaも同様のシステムを採用しているが、修理費は発生しない。各NFTの1日の試合数は固定されており、NFTのライフタイムにおける総試合数も固定されている。収益はパフォーマンスに応じて変動する(したがって正確な収益予測は不可能)が、所持するNFTが生み出す最大報酬は予測可能である。しかし、ゲーム全体の収益可能性は通常、損益分岐点付近であり、むしろ純損失になる可能性が高い。
4)トーナメント
参加総費用が賞金プールを上回るトーナメントは、スキルに基づいて供給を削減しつつ報酬を分配する優れた方法である。トーナメントは一種の投資形態であり、大多数の参加者が最終的にマイナス収支になることは想定内であり、一般的である。トーナメントの報酬システムにはいくつかの実装方法があり、「底金プール方式」(参加費の一部をプールに充てる)や、異なるトークンやNFTを報酬として提供する方法などがある。
また、トーナメントは必ずしも2人のプレイヤーによるPvP対戦である必要はない。PvPシステム自体はすでに成熟したモデルであり、2人のプレイヤーが参加料を支払い、勝者が手数料/税を差し引いた全額を獲得する。これにより、トーナメントに大きな柔軟性が生まれ、各試合の結果に対する無数の可能性が開かれる。このようなシステムでは、さまざまなスキルレベルのプレイヤーを支援し、たとえ多くが敗北しても十分な収益を得られる希望を与える必要がある。

理想的な状態は、すべてのトーナメント参加料が使われ、プレイヤーのニーズを満たす十分な報酬が確保されることである
Splinterlandsには、プレイヤーと開発者が主催できる組み込みトーナメントシステムがある。特に重要なのは、プレイヤーが参加料、賞金プール、参加条件、参加者数、試合ルールなど、さまざまなカスタムルールを自由に設定できることだ。興味深いことに、プレイヤー主催のトーナメントは、スポンサーやストリーマーの販売イベントとしてコミュニティ向けに開催されることが多い。

Splinterlands トーナメント
Crypto Raidersは最近、「永久死亡(Permadeath)」トーナメントを開催し、64人のプレイヤーを招待した。各プレイヤーは新しいNFTをミントして参加する必要があり、上位16名のみが報酬を得られる。残りの48名のNFTは燃やされる。これは、NFTを埋没コストとして活用する好例であり、特にNFTミントが厳しく制御されているゲームにおいて有効である。無制限な繁殖を許すゲームは、Permadeathトーナメントのようなイベントを検討し、NFTの焼却を促すべきである。
Skyweaverには「コンキストモード」があり、一定数の勝利を達成すると報酬がもらえる。参加費として1.50米ドル(USDC換算)またはシルバーNFTカードが徴収され、報酬は0(初戦敗退の場合)からシルバー/ゴールドカードまで、プレイヤーの成績に応じて変動する。PvP形式のため、一部のプレイヤーは参加費を回収できないが、シルバーカード(取引可能なNFT)の経済バランスをある程度保ちつつ追加収益を生むことができる。これは、NFTの使用/焼却によって供給を制御するもう一つの好例であり、報酬自体が不明確な点(プレイヤーは遊びたいカードや取引用、または次のトーナメント参加資格を得られる)も魅力である。
ICE Pokerも、今後リリース予定のSit-n-Goトーナメントモードでトーナメントを開催する。参加費として支払われたトークンは焼却され、報酬として、ステーキング可能なガバナンストークン、ゲーム内アイテム、NFT、将来のトーナメント参加券などが得られる予定である。
参加費によるトークン焼却に加え、ICE PokerはNFTトーナメントの持続性についても実験中である。トーナメントで順位が低すぎるとNFTが「汚れ」、次のトーナメントに参加するには代幣を焼却して清掃する必要がある。この新しいゲームモードが、トークン回収装置として機能し、より競争的で高 stakes のプレイ体験を提供し、プレイヤーオーナーシップの実現を早めることができれば、ICE Pokerの発展にとって新たな一歩となるだろう。また、ICEのポーカーモードは、プレイヤーがリアルイベントの参加資格を失う点でも優れている。

ICEポーカー SNGモード
Golden Brosでは、プレイヤーは参加料を支払ってバトルロイヤルに参加できるが、勝者だけが報酬を得られる。総参加料の50%が焼却され、最終勝者は参加料の5倍の報酬を得る。これにより、参加への十分なインセンティブが生まれる。さらに、NFTを持たないプレイヤーも参加できるため、メカニズムの有効性が高まる。
5)Pay-to-Win ゲーム
課金による優位性(Pay-to-Win)の副次的要素は、F2Pゲーム(特にモバイルゲーム)の収益向上に成功しており、TCGタイプのゲームでも一定程度受け入れられている。重要なのは、こうした優位性が最小限または一時的であり、かつスキル/知識の向上によって初めて有効に活用できることだ。ゲーム内収益を通じたPay-to-Winメカニズムは、プレイヤーが収益を再投資する意欲を高めるだけでなく、トークン購入の需要を創出し、収益水準の維持にも寄与する。投資によるリターンを許容するシステムがあれば、プレイヤーは自分のやり方で利益を得ることができ、ゲームの公平性も保たれる。

Splinterlands カードアップグレード
多くのTCGと同様に、Splinterlandsではユーザーが他のプレイヤーから最強のカードを直接購入できる。しかし、各試合で異なるルールを設けることで、強力なカードに依存しないようバランスが取られている。また、カードの強さを制限するトーナメントやゲーム参加条件も存在する。こうしたバランス機構により、強力なカードの購入だけでなく、多様なカードの保有も促進される。
例えば、Axie Infinityでは、Axieの価格が支配的な「メタ」データと結びつき、価格が上昇する好循環が生まれる。Originのアップグレード(部位やルーン/チャーム)も組み合わさり、プレイヤーがさらに多くの収益や現金を再投資するインセンティブが生まれる。さらに、開発者はさまざまなAxieの育成を促進する要素を追加し、コレクション性を高めている。
Golden Brosでは、プレイヤーはゲーム内通貨でキャラクターのステータスアップポイントが含まれる宝箱を購入できる。これらのアップグレードポイントは宝箱からのみ取得可能で、キャラクターの能力値が明示される。また、プレイヤーはシーズンごとにゲーム報酬を使って1回ずつキャラクターのステータスを向上させることができる。これにより、法定通貨で宝箱やブースターを購入することでキャラクターを強化できるPay-to-Winモデルが成立するが、必須ではない。プレイヤーはゲームでうまくプレイして宝箱やブースターを稼いだり購入したりすることもできる。
6)P2EなしのF2P
プレイヤーが無料でゲームを楽しめるが、報酬を得られない(または非常に少ない)仕組みは、経済を壊すことなくゲーム参加を促進する良い方法である。無料だが収益を得られないプレイヤーも、課金プレイヤーの対戦相手として機能する。プレイヤーが収益を得なくても課金できるようにするには、ゲームが十分に楽しく、収益がなくてもコンテンツを楽しむ価値があることを保証しなければならない。これは経済全体をさらに通縮的にする重要なステップである。ゲームの質を評価する最良の方法は、「利益を得られる見込みがなくても、プレイヤーが依然として時間を費やし、お金をかけるかどうか」を見ることである。

Skyweaverは完全なfree-to-earnゲームであり、交換不可のカードを獲得することでゲーム内コレクションを拡充できるように設計されている。また、カードの購入/販売や、毎週のランキング、有料イベントを通じて取引可能なカードを獲得することもできる。このゲームの重点はプレイの楽しさにあり、市場でのNFTカードの売買よりも直接的である。
Golden Brosは完全に無料で、App StoreおよびGoogle Play Storeからダウンロード可能。プレイヤーが最大限の収益を得たい場合にのみNFTの購入が必要となる。これにより、従来のゲームスタジオがGameFi分野に参入しやすくなる。開発者は既存のゲームにこれらの機能を追加できる。
Gods Unchainedは低収益のfree-to-earnゲームを許容しており、大部分の収益はNFTカードに関係なく、週末のランキング戦に集中している。そのため、週の残りの時間は楽しみや「ソウルバインド」カードの獲得が目的となる。交換不可カードの獲得は、プレイヤーが楽しみやより良いカードのために努力する動機付けになる。また、複製によってNFTカードを鋳造し、それを販売する方法もあり(代幣を吸収装置として利用)、利益は小さいかマイナスになるかもしれないが、カードを売却する手段となる。
Splinterlandsも無料でプレイ可能だが、収益を得るには最低10ドルの初期投資が必要。プレイを続けるほど収益は徐々に減少するが、ランキング獲得は可能である。これにより、プレイと収益のバランスが取れ、楽しみながら収益能力を高めつつ、経済の持続可能性を損なわない。
Axie Infinity Originsは、初心者用Axieを備えたF2Pゲームをリリース予定で、収益を得ずともゲームを楽しめるようにする。どの非収益型要素が有効かはまだ不明だが、エネルギーを使わずSLPを得ずにプレイできる方法があれば、正しい方向への一歩となるだろう。
7)ゲームスキン
収益に影響を与えずにゲームスキンを強化できるようにすることで、プレイヤーの課金を促進できる。しかし、ゲームが既に大きなブランド認知度や高いエンゲージメントを持つプレイヤー層を持っていない限り、スキンは主要な収益源にはなりにくい。強力なファンベースやゲーム内のホエール(大口プレイヤー)のみが、ゲームスキンに多額の資金を投じるため、ゲームに深みと広がりを持たせ、スキン収益を伸ばすには十分な統合が必要である。
メタバース、およびICE Poker(Decentraland)、間もなくリリース予定のRumble Kong League(Sandbox)、Othersideといったメタバース要素を持つゲームは、ゲームスキンが成長する機会を提供している。プレイヤーが仮想空間内で自分自身を表現できるとき、キャラクタースキンを通じて個人のファッション感覚を簡単に表現できる。社交性と高級衣装の組み合わせは常に人気がある。個別レベルでは、ユーザーは自分自身と関連づけられた、自分を象徴するスキンを鋳造できる。メタバースゲームでは、キャラクタースキンを報酬メカニズムとして利用でき、開発者がその報酬の可用性を決定できる。

Decentralandの市民がスキンを誇示
Splinterlandsもカードスキンを導入し、プレイヤーがそれを誇示できるようにしている。また、金箔カードの導入により、金カードを使用するとゲーム内収益がわずかに増加する。これは優れた弾力性の例であり、ゲームスキンのアップグレードはプレイヤー支出を著しく増加させる可能性がある。
まとめ
持続可能なNFTゲーム設計の革新は着実に進展しており、毎週新たな進化が見られる。しかし、これらの要素の1つまたは複数をゲームに取り入れたからといって、自動的に安定した経済が実現するわけではない。ゲームの持続可能性を決定する要因は他にも多数存在する。持続可能な経済を構成する要素については、現時点では明確な定義がない。また、多くのゲームがまだNFT領域に入ってきていないため、今後さらに興味深いゲームプレイが登場するだろう。プレイヤーがWeb3ゲームの初期のワクワク感や新鮮さから離れても、彼らを惹きつけ続ける唯一のものは、中毒性のあるゲームループなのである。
とはいえ、我々は依然としてNFTゲームの未来に期待しており、時間の経過とともに最高のゲームが登場すると信じている。今後リリースされるゲームや、世界中の30億人のゲームプレイヤーの流入を考えると、どの開発チームが正しい方向に進んでいるかを判断するのは難しい挑戦となるだろう。
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