
FTXディープリサーチ:ブロックチェーンゲームを「楽しく」しているものは何なのか?
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FTXディープリサーチ:ブロックチェーンゲームを「楽しく」しているものは何なのか?
一人ひとり状況は異なり、各ゲームプレイヤーは異なるニーズと動機を持つ個体である。
執筆:FTX.US
TechFlowは許可を得て翻訳・転載
一、ゲームが楽しい理由
ブロックチェーンゲームが本当に楽しいかどうかを判断するには、まず「楽しいゲーム」とは何かを定義しなければなりません。しかし、その定義には障壁があります。人それぞれ状況が異なり、各ゲームプレイヤーは異なるニーズと動機を持つ個人だからです。 ゲームデザイナーのニコール・ラツァロは『なぜ私たちはゲームをするのか:プレイヤーの感情体験における4つの鍵』において、人々が電子ゲームをプレイする主な理由を以下の4つにまとめています。
1. 内面的体験:
私たちは電子ゲームを通じて新しいアイデアや感情を生み出したいのです。悩みを忘れ、退屈から楽しさへと変えるのは素晴らしい感覚です。ある雪の日に最爱の単体ゲームを8時間連続でプレイした記憶、友人と一緒に遊んだ夏のマルチプレイヤーゲーム、あるいは行列待ち中にやった単純なアプリゲームまで。電子ゲームは本や映画、ドラマと同じように物語を提供しますが、それ以上にインタラクティブであり、意識を別の次元へと投影してくれます。
2. 挑戦と達成感:
人々はまた、意味のある挑戦を求め、過去のスコアを超えることを目指します。RPG(ロールプレイングゲーム)を100時間以上かけてクリアしたり、競技性の高いゲームで上位1000位以内に入賞したりすることは、現実世界の活動よりも大きな達成感をもたらします。良いゲームは、現実世界とは異なるリスク感覚(実際にあるか知覚されるかにかかわらず)を与える挑戦を提供できるのです。
3. 没入感:
内面的体験とは少し異なり、没入感は驚きや神秘に満ちています。多くの人がギャンブルを娯楽として好む理由(ほとんどのカジノ自体はそれほど面白くないにもかかわらず)の一部は、期待と驚きの瞬間があるからです。ゲーム中の各「気づき」の瞬間に得られるドーパミンの衝撃は、私たちがそのゲームを楽しいと感じるかどうかを決める上で重要な役割を果たしています。
4. 社交的体験:
多くの人は主に社交のためにプレイしています。言い換えると、ゲームそのものではなく、友人や家族と一緒に遊ぶためにゲームをしているのです。この動機は特に若者の間で一般的になり、特にパンデミックによって家に閉じ込められたことでさらに広まりました。このような遊び方ではゲーム自体が二次的な存在となり、むしろ人々をより近くにする力こそが重要なのです。
「何がゲームを楽しくしているのか」をもっと簡単に答えるなら:大多数の優れたゲームは、戦略と驚きの完璧な組み合わせです。チェスは純粋な戦略ゲームであり、一方で子供向けゲームの多くは驚きに大きく依存しています。 ポーカーはその中間に位置し、プレイヤーはある程度の操作権を持ちつつ、予期しない事態(つまり配られたカード)も発生します。人間の脳は「制御可能な驚き」を本能的に好むため、プレイヤーの能動性と驚きをうまくバランスさせるゲームが最も楽しいのです。
二、ブロックチェーンゲーム
以上で「何がゲームを楽しくするか」についての概要を述べました。次に、ブロックチェーン技術が従来のゲームをどうより楽しくできるかを探ってみましょう。まず「伝統的」な電子ゲームの例を取り上げ、そこにブロックチェーン技術を加えることでどう改善できるかを示します。
事例1:デジタル資産の真正な所有権
NFTは、デジタル資産の所有権を証明する最良の方法の一つであり、エコシステム内で資産の購入・売却・取引の難易度を低下させ、分散化するため、世界的な注目を集めています。取引を可能にする技術はすでに存在していますが、問題は技術ではなく、市場の相互運用性(インターオペラビリティ)にあります。
限られた合法プラットフォームやゲーム外の「グレーマーケット」を通じて、理論上は他のゲーム資産や金銭との交換は可能です。ただし、摩擦やリスクが多く伴います。しかし、こうした取引は通常、特定のゲームエコシステム内に限定されます。これには2つの核心的理由があります。
第一に、買い手/トレーダー市場は、すべてのゲーム資産を集めて交換を可能にするオープンマーケットではなく、特定ゲームの閉鎖的エコシステムに限定されています。これにより流動性が低下します。第二に、異なるゲームシステム間での物品取引において現金は等価物として機能できますが、チェーン上の資産のように真正性や由来の保証がないため、詐欺リスクが非常に高くなります。
従来ゲームの例
フォートナイト:数百万人がフォートナイトでゲームスキンを集めることに関心を持っています。スキンはEpic社の「無料プレイ」ゲーム収益の主要な原動力でもあります。これは主に美的なものであり、ゲームメカニクスに影響を与えず、「勝つためにプレイする(play-to-win)」という懸念を回避できます。開発者にとっても、これは効果的かつ極めて重要な参考要素です。
所有権がどのようにこのゲームをより楽しくするか
フォートナイトのスキンはソーシャルな自己表現手段です。現実世界では、場面に応じて異なる服を着ることで自分自身を表現します。しかし一度に着られるのは1着だけですし、着たくない服は捨てたり取り替えたりします。この比喩はフォートナイトのスキンにも拡張でき、華やかなスキンはステータスの柔軟性を表します。
友人が私が欲しいレアスキンを持っていて、私は彼が欲しがるスキンを持っているかもしれません。お互いに交換したいと思っても、今のシステムではできません。ブロックチェーン技術により、こうしたスキンの交換が将来的に容易になるだけでなく、デジタル資産の交換における摩擦の削減自体がゲーム体験の向上につながります。多くの人にとって、ゲームの楽しみは社交にあり、その中で「見た目」は楽しみの重要な一部です。
賭けを高めることで、さらに体験が強化されます。想像してみてください。フォートナイトの100人バトルロイヤルで、上位10名がレアスキンを獲得できるとします。あなたと友人が参加し、彼女がちょうどあなたが欲しかったスキンを獲得しました。その後、彼女があなたにそのスキンを譲ってくれました。なぜなら、あなたがどれほどそれを望んでいたか知っていたからです。このデジタル資産は二人の小さな思い出、善意、そして一瞬の喜びを象徴しています。この仮想的なシナリオはまだ実現していませんが、近い将来には実現するでしょう!
事例2:達成の証明:
ブロックチェーンゲームで最も見過ごされている機会の一つは、一人称ナラティブゲームです。暗号業界が取引に集中しすぎているため、多くの開発者はMMORPG(多人数オンラインRPG)、FPS(ファーストパーソンシューター)、戦略ゲームの開発に注力しています。これらのジャンルはプレイヤー基盤が大きく、プレイヤー間の経済を築くのに適しています。しかし、『エルダースクロールズV:スカイリム』や『Horizon Zero Dawn』のようなゲームがチェーン上に構築されてはいけないというわけではありません。
昨年の成長トレンドの一つがPOAP(Proof of Attendance Protocol:参加証明)の利用です。簡単に言えば、誰か(またはウォレットの所有者)が特定イベントに参加したことを検証可能な資産で証明する仕組みです。物理世界での同等物は、カンファレンスのバッジやコンサートのバンドポスターです。
この証明はゲームに自然なクロスオーバーをもたらします。特定ゲームに関連するコンテンツをSNSで検索すると、無数のゲーム画面ショットや短編動画が表示されます。理由は簡単。人々はゲームでの達成を誇るのが好きだからです。 大ボスを倒した戦闘、クエスト完了のユニークな方法、あるいはゲーム環境をミーム風にデザインするなど、面白い出来事を共有したいのです。
従来ゲームの例
ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド:Wordle(オンライン文字ゲーム)のような小規模ゲームは、達成内容を簡単に共有できますが、一人称のストーリードリブンゲームは、数百乃至数千の瞬間を提供し、プレイヤーが勝利や滑稽な失敗を示すことができます。私の大好きなゲームの一つ『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、古典的冒険ゲームの現代版です。プレイヤーは世界を探検し、モンスターを倒し、頭を悩ませるパズルを解きます。今日のプレイヤーは、Nintendo SwitchのスクリーンショットをSNSに投稿してこれらの個人的な瞬間を共有します。最も驚くべき瞬間や印象深いシーンは、ウイルス的に拡散され、膨大なデジタルコンテンツの中を浮き沈みします。
POAPがどのようにこのゲームをより楽しくするか
まず、誰かがゲームコンテンツを共有しても、それが本当に本人によるものかどうか確認できません。多くの場合、そのコピーは正当ですが、100%検証可能な正当性はゲームの信頼性を高めます。昔のアーケードゲームのハイスコアボードのように、偽造不可能なものです。『ガラガ』で1,069,420点を出した「AZZ」というプレイヤーが、まさにそのゲームの最高プレイヤーなのです。
検証以上に重要なのは、単人ゲームの達成証明をブロックチェーン上に置くことです。チェーン上に置くことで、単人プレイ体験をより競争的な体験に変えることができます。ゲーム内のチャレンジを克服するのは立派な内的達成ですが、スクリーンショットで共有することでそれは社交的達成になります。競争的達成は、ブロックチェーン上の検証可能な証明によってさらに進化します。
もし地球上の誰よりも早く『ブレス オブ ザ ワイルド』をクリアすることを目指しているなら、そのデータを追跡・検証・公開表示できるゲームは、その称号を論争なく証明する手段を提供します。これは他の参加者に影響を与えず、経済的インセンティブにも依存しません。ブロックチェーンはゲームに純粋に選択可能で追加的な楽しさをもたらすことができるのです。とはいえ、ゲーム会社が上記の達成を果たしたトッププレイヤーに利益の一部を還元するのを見られれば、さらに興奮することでしょう。
事例3:ゲーム経済
ゲーム経済は、ブロックチェーンゲームにおける最大の開発・投資・分析領域です。2000年代初頭の『ディアブロII』や『ランセット』の登場以来、成熟したデジタル経済は数十年の歴史を持っています。ゲーム経済はゲームをより没入的で、挑戦的で、ソーシャルな体験にします。ブロックチェーンゲームはゲーム経済を根本的に変えられますが、これをチェーン上に統合するのは最も難しいシステムの一つです。「現実世界」と関係のないゲーム経済を構築するだけでも困難なのに、架空の経済に不変性と硬貨を追加するとなると、さらに複雑になります。
技術的・規制的・競争的課題を横に置いても、このタイプのブロックチェーンゲームは、時間・注意力・金銭といった通貨間のシームレスな交換の機会を創出できます。MMORPGが楽しい理由を分析する最大の難関は、プレイヤーのニーズが多様であることです。ラツァロの4つの動機はすべてこうしたゲームに明確に存在すると考えられます。デジタル資産の需要が高まるにつれ、「稼ぐこと(earn)」はより強力な動機となるでしょう。ある友人は言いました。「ゲーム内で創造された価値は、家を借りるのではなく、実際に家を所有するようなものです。自分が本当に家を所有すれば、床を張ったり部屋を塗装したりする時間・お金・スキルに満足できます。私は多くの時間・お金を費やし、全力を尽くします。なぜならそれは私の家であり、私の表現であり、愛着の対象であり、価値の貯蔵手段だからです。」
したがって、チェーン上ゲーム経済が達成すべき繊細なバランスは以下の通りです。
ゲームの経済的インセンティブは、通貨交換を行わないプレイヤーの体験を損なってはならない。
ゲーム経済は、コミュニティの大多数(無料プレイヤーおよび所有者)の方向性/願望を反映すべきであり、ただし第一法則と矛盾する場合は除く。
ゲームは、各種経済単位の価値を最大化すべきであり、ただし第一法則または第二法則と矛盾するメカニズムの場合は除く。
強調しておくが、上記のバランスは軽視できないほど難しく、構築も非常に困難です。
従来ゲームの例
ワールド オブ ウォークラフト:特定のゲーム要素が弱体化または強化されると、コアプレイヤーは非常に感情的になります。ゲーム経済全体に関わる変更になると、その感情はさらに強まります。ゲーム内経済の具体的な運営メカニズムを棚に上げても、問題は「誰が決定しているか」に対する不満です。『ワールド オブ ウォークラフト』では、数十年にわたってプレイヤーがブリザード社に対して怒りを抱いてきました。ゲーム経済の意思決定が中央集権的だからです。
ブロックチェーンゲーム経済がどのようにこのゲームをより楽しくするか
まず強調しますが、ゲームは委員会で設計されるべきではありません。ゲーム制作者のビジョンは重要で、保持されるべきです。そのため、パラメータが少なすぎるサンドボックス型ゲームが大衆化しない主な理由の一つです。ゲームスタジオはキャラクターやストーリー、キーメカニズムの開発を担うべきです。後者はもちろんゲーム経済に大きく依存する可能性がありますが、それでもゲームの中央的権限は至高であるべきだと私は思います。ブロックチェーンの役割は、ゲーム経済が立ち上がった後に介入し、ここでゲームの楽しさが高まるのです。
ビットコインが初期の創設者である中本聡に依存しなくなったように、『ワールド オブ ウォークラフト』のようなMMORPGの精巧なゲーム経済も、やがてオリジナルの創造者に依存しなくなるべきです。現実世界がゆっくりと、しかし確実に中央銀行という概念から離れているように、信頼不要でプレイヤーが支配するゲーム経済は、必然的に最大のプレイヤー層を惹きつけ、ゲームの楽しさを最大化するでしょう。
前述のように、こうしたゲームはさまざまな方法でプレイヤーを動機づけ、ゲームに価値を投入してリターンを得ます。今日の従来ゲームでは時間と注意力が投入されますが、明日の最高のブロックチェーンゲームは、時間・注意力・金銭のすべてへの投資機会を提供し、これら三者のバランスを慎重に保ち、いずれかが他を圧倒しないようにします。このようなゲームはただ面白いだけでなく、コミュニティがバランス維持に重要な役割を果たすことが新たな形の楽しさになります。これらすべてをブロックチェーン技術で実現する必要があるでしょうか? 必ずしもそうではありません。しかし、「我々を信じて」とだけ求めるスタジオよりも、ブロックチェーンを活用するスタジオの方が競争優位を持つでしょう。
事例4:コミュニティ所有と協働
以前、友人のZekeはペンシルベニア州を車で3〜4時間かけて、彼が愛する格闘ゲームの大会に出場し、50ドルを稼ぐために往復していました。彼にとってはお金の問題ではなく、コミュニティで友人に会えることが大切だったのです。電子ゲームには、オンライン・オフラインを問わず人々を結集し、協働させる不思議な能力があります。
従来ゲームの例
Super Smash Bros.:Smash Bros. のコミュニティには特別な側面があります。トッププレイヤーはしばしば特定のキャラクターを好みます。なぜなら各キャラクターのバランスが異なり、長所と短所が異なるからです。多くのプレイヤーはこうした特定キャラクターを自分の「メイン(主力)」と呼びます。Smashでは、メインキャラクターへの忠誠は、CryptopunksやDoodlesのようなPFPコミュニティの一部と似ています。プレイヤーは自分のメインキャラクターがいかに優れているかを誇り、彼らが劣っていると考えるキャラクターを選んだ人をからかうのが好きです。
コミュニティ所有と協働がどのようにこのゲームをより楽しくするか
Smash Bros. は大手ゲーム会社が所有・収益化する既存の知的財産の寄せ集めであるため、メインキャラクターへの好みが報酬を得ることは不可能です。しかし、仮にMario、Sonic、Cloud、Solid Snakeがそれぞれ異なるDAOによって共同所有されており、Bored Ape Yacht ClubのApeCoinコミュニティのように運営されていると想像してみましょう。
Smashのようなゲームは、各キャラクターが他より強くならないよう慎重なバランス調整を必要とします。これは中央機関が管理すべきであり、良いゲームには特定のルールからの出発が必要です。最終的に、ルールこそがゲームを形作るのです。ストーリーやキャラクター、コミュニティなどではない。しかし、メインキャラクターの支持者・所有者が、美学やIP利用などの他の事柄を管理・決定する資格を持つとしたら、どれほど面白いでしょうか。例えば、ゲーム外で特定キャラクターの新メンバーを募集・育成するための報奨金;プレイヤーが共有するメインキャラクターの人気によって駆動されるトーナメント、ストリーミング、その他の経済活動からの収益分配などです。もちろんこれも仮定ですが、ブロックチェーンの統合はゲーム自体に全く影響を与えず、プレイヤーにのみメリットをもたらします。
事例5:賞金分配と競争(およびギャンブル)
人間は生まれつきギャンブルを好み、ブロックチェーン技術は電子ゲーム内のギャンブルをより容易にします。電子ゲームにおけるギャンブルの妥当性を議論する必要はありません。なぜなら、ほとんどの西洋社会では他の活動で広く受け入れられているからです。むしろ重要なのは、ブロックチェーン(および従来型)ゲームが、この技術によっていかにゲームの楽しさと公平性を高められるかです。
従来ゲームの例
Rocket League(ロケットリーグ):ロケットリーグは、2チームがより多くのゴールを決めようとする高速競技です。プレイヤーは「カジュアル」モードを選べ、単にゲームを楽しむか順位を競うかを選択できます。しかしトッププレイヤーにとっては、重要なRLトーナメントがあり、優勝者には現金報酬が与えられます。
賞金分配と競争がどのようにこのゲームをより楽しくするか
ロケットリーグがプレイヤーに提供するこうした控えめな報酬は参加者や主催者にとって有益ですが、ファンは通常除外されます。アメリカでFantasy Football(ファンタジーフットボール)が人気な理由の一つは、観客が試合に参加できるようにし、観戦スポーツをより楽しくすることにあります。金銭的賭けであろうと、単なる自慢の権利であろうと。
ブロックチェーン技術は、ファンの参加を無数の方法で簡素化し、強化します。これらはコアゲームに追加される「楽しさ」の要素であり、統合してもゲーム自体に悪影響を及ぼしません。オラクルはゲーム内アクティビティを認証し、すべての参加者が結果を確認可能にします。審判なしで結果を検証できます。L2ソリューションにより、ファンは手数料が不均衡にならずに迅速に少額ベットでき、トーナメントは様々なデジタル資産を報酬として支払えます。Fantasy Footballのスポーツプラットフォームがプレイヤーの成功結果に現金報酬を提供するのとは異なり、ブロックチェーンベースの配布システムは、オンライン/オフラインイベントへの参加権を持つ有用性を備えた希少なNFTも報酬として提供できます。
三、ブロックチェーンゲーム開発者への注意喚起
Steamでは毎週1万以上の新ゲームがリリースされています。これらすべてが面白いでしょうか? 実際、ほとんどは面白くないか、成功したゲームの模倣品です。すべてのブロックチェーンゲームが面白いわけではありません。なぜなら、すべてのゲームが面白いわけではないからです。ゲーム作りは本当に難しいのです。誰かが「ブロックチェーンゲームは本当に面白いのか」と尋ねてきたら、あなたはメカニズムや神話、アートについて話すべきです。ブロックチェーンについては話すべきではありません。私がブロックチェーンゲームで見る最大の間違いは、ウェブサイトに経済的インセンティブや詳細を掲載し、ゲームプレイについて触れないことです。
ブロックチェーンゲームは、伝統的ゲームと同等のプレイヤー数にまで拡大する必要はありません。なぜなら資金源が異なり、プレイヤーは時間とともに価値を高めるからです。ゲームの「楽しさ」は、プレイヤー数で測るべきではありません。多くの伝統的ビデオゲームが大量のプレイヤーを持つ理由は、多くのプレイヤーがゲームにお金をかけないからです。あなたのゲームに合った形で、プレイヤーにブロックチェーンの新技術を提供する指標を作成してください。
多くの人が経済的報酬はあくまで補助だと理解していますが、「人を誘惑する」と批判されることを恐れてこの補助を使わないでください。現実には、伝統的ゲームは広告、紹介プログラム、ファンの支払い、割引などを通じてユーザー獲得に巨額を費やしており、ただ異なる方法でユーザーを搾取しているにすぎません。理想としては、ゲームが十分に面白いことで新規プレイヤーを惹きつけますが、ブロックチェーンゲームのユーザー獲得コストを非難すべきではありません。多くのfree-to-playゲームは最初の数年間、収益の100%をマーケティングに使います。端末のLTV(顧客生涯価値)を追求するためです。この支出を再分配することは、業界にとって前向きな最適化であり、広告主ではなくプレイヤーに利益が還元されるのです。
審美性とアイデンティティは、ブロックチェーンゲームにおける非常に強力な収益化要素です。ゲーム経済を構築するのは困難です。なぜならゲームの楽しさに大きな影響を与えるからです。ゲーム内のアイテムの外見を変えることは、ゲームプレイを変えません。フォートナイトが無料ゲームとして成し遂げたことを、あなたのスタジオも可能です。ブロックチェーンで強化できる独自のゲームメカニズムに集中し、それをゲームのあらゆる隙間に無理やり押し込むべきではありません。
本文の冒頭に戻り、ゲームの「楽しさ」についてどう語るべきかを必ず理解してください。ゲームデザイナーとしての認知力を磨き、小規模なゲームを設計して遊ぶ練習をし、他人の作ったゲームを遊び、批判的に分析し、最後に自分が最も楽しいと感じる瞬間に注目してください。誰かが「このゲームは本当に面白いですか?」と尋ねてきたら、「お前はどうやって“面白い”を定義する?」と皮肉るのではなく、適切なメンタルモデルを使って、相手が合理的な結論に達するのを助けましょう。
遊びの時間だ!
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