
Dialogue avec le PDG de la société mère de BAYC : nous créons du contenu et une communauté
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Dialogue avec le PDG de la société mère de BAYC : nous créons du contenu et une communauté
De Web2 à Web3, la vision et les risques de Yuga Labs.
Le PDG de Yuga Labs, Daniel Alegre, participe à un événement en personne organisé par le podcast Overpriced APEC à Austin, où il partage certaines de ses réflexions et plans de développement.

Animatrice Carly Reilly : À en juger par le nombre de personnes présentes dans cette pièce, je sais qu'il y a beaucoup d'autres personnes très intéressées par cet échange. Votre nomination comme nouveau PDG a été perçue comme un moment important, même si vous venez tout juste de commencer officiellement. C’est vraiment inspirant et motivant, car vous arrivez du monde Web3 après avoir occupé un poste de direction au sein de l'une des plus grandes sociétés de jeux au monde.
Aujourd’hui, vous avez une annonce majeure, concernant selon moi l’embauche de Mike Sievers en tant que nouveau CTO d’Uganda Labs. Mike était récemment EVP chez Epic Games, et auparavant CTO chez Riot.
Et il possède un parcours impressionnant dans l’industrie du jeu vidéo. Pour entamer notre discussion, j'aimerais que vous exprimiez votre vision pour Yuga. Qu’avez-vous dit à Mike ? Comment l’avez-vous convaincu de quitter son poste privilégié dans une entreprise de jeux Web2 pour rejoindre notre monde complexe du Web3 ? Quels arguments avez-vous utilisés ?
Daniel : Initialement, j’essayais de recruter Mike Sievers comme directeur technique (CTO) pour Blizzard Entertainment. Mais environ trois semaines après avoir ouvert la division Fract, l’acquisition par Microsoft a été annoncée, ce qui m’a amené à suspendre temporairement le poste de CTO chez Fract. Toutefois, j’ai gardé Mike en mémoire. Lorsque je suis arrivé chez Yuga Labs, j’ai immédiatement appelé Mike en disant : « Tu te souviens de nos discussions précédentes ? Il y a une excellente entreprise, Activision Blizzard, mais il y en a une encore meilleure : Yuga Labs. » J’ai présenté à Mike la vision de Yuga Labs, là où je veux emmener l’entreprise, et je lui ai assuré qu’il rencontrerait des personnes formidables, notamment quelqu’un d’extrêmement innovant, culturellement adapté, avec une profonde compréhension du Web3. Vous verrez Mike accomplir des choses extraordinaires en héritant de la grande ambition des fondateurs de Yuga Labs.
Animatrice Carly Reilly : Avez-vous dû lui vendre le concept du Web3 ? Ou était-il déjà intéressé ?
Daniel : Parfois, on rencontre ce genre de situation – je pense que beaucoup d’entre vous l’ont vécue. Lorsque je lui ai parlé, il a été franc : il n’y avait pas vraiment réfléchi, et honnêtement, il ne comprenait pas bien le Web3. Mais quand j’ai commencé à expliquer mes raisons, cela répondait aussi à votre prochaine question probable : pourquoi faire cela ?
Animatrice Carly Reilly : Très bien, allez-y, vous pouvez maintenant répondre librement et efficacement.
Daniel : Il est évident pourquoi je suis venu vers le Web3. Blizzard Entertainment possède certains des jeux les plus emblématiques au monde : World of Warcraft, Call of Duty, Overwatch, Diablo, etc. Pendant mon passage là-bas, deux choses se sont produites – des faits évidents, mais dont j’ai pleinement pris conscience seulement lorsque j’étais assis au poste de président. La première, c’est que peu importe la qualité de votre jeu, s’il n’est pas validé par des influenceurs, il ne réussira pas. Même avec une campagne publicitaire solide à la télévision ou en ligne, sans reconnaissance par des influenceurs célèbres, le jeu n’avance pas.
Regardez ce que Ryan Reynolds fait avec Mint Mobile : les influenceurs ne veulent plus simplement être des porte-parole ou parler de jeux. Ils veulent participer activement à l’écosystème en cours. Ils ne veulent plus dire « Diablo est génial », ou « tel autre jeu est génial, donnez-moi de l’argent ». Ils demandent : « Comment puis-je faire partie intégrante de cet écosystème ? » Cela m’est apparu clairement comme un signal fort. Nous devons repenser fondamentalement la manière dont les jeux fonctionnent entre influenceurs et joueurs. Les joueurs investissent énormément de temps et d’argent dans les jeux, espérant progresser et obtenir des réalisations.
Or, si vous n’aimez pas la prochaine version du jeu, ou si vous atteignez vos limites, vous êtes frustrés et voulez recommencer ailleurs. C’est lors de mon séjour à Miami que j’ai rencontré Greg et Wylie, les deux cofondateurs de Yuga Labs. Nous avons discuté, et ils m’ont dit : « Ce problème, nous pouvons vous aider à le résoudre avec Yuga Labs, voilà où nous voulons l’emmener. » Honnêtement, c’était une alliance parfaite, car leur réflexion porte sur le contenu, la création et la communauté.
Ensuite, le jeu n’est plus seulement un produit, mais toute une industrie du divertissement reliant les gens via le divertissement, en plaçant créateurs et communautés au cœur. C’est là que devrait se concentrer l’essence du jeu. C’est la voie que vous suivez.
Animatrice Carly Reilly : Je ne veux pas trop approfondir, mais comment avez-vous été mis en contact avec Wylie et Greg pour la première fois ? Ont-ils pris l’initiative, ou étiez-vous attiré par le Web3 et cherchiez-vous activement des partenaires ?
Daniel : Un excellent recruteur m’a dit : « Hé, tu devrais rencontrer ces deux personnes. » Nous avions prévu de dîner ensemble à New York, mais cela n’a pas pu se faire. Plus tard, quand je suis allé au Mexique voir mes parents, ils m’ont dit : « Hé, nous sommes à Miami. Veux-tu venir nous rejoindre ? » Alors j’y suis allé. Visiblement, c’est ainsi que se font de bons recrutements.
Animatrice Carly Reilly : Je trouve cela très séduisant, et cela montre votre conviction en ce futur. J’ai remarqué un point intéressant : Roadblock a levé des fonds en 2020 avec une valorisation de 4 milliards de dollars, et beaucoup savent que Yuga Labs a également obtenu une valorisation similaire, les deux financés par A16z. En 2020, Roadblocks affichait 115 millions d’utilisateurs mensuels actifs. Quelle est donc votre vision pour que Yuga Labs atteigne 115 millions d’utilisateurs mensuels actifs ?
Daniel : Cela pourrait sous-estimer la direction que je souhaite prendre.
Ce n’était qu’une fanfaronnade. La réalité est que, entre notre position actuelle et celle où nous voulons aller, il existe une tension manifeste, n’est-ce pas ? Nous avons une communauté très proche – Bored Ape, CryptoPunks, MeeBits – une communauté relativement petite mais très soudée. Nous voulons préserver cette cohésion et continuer à lui apporter de la valeur.
Par ailleurs, je ne me concentre pas sur une valorisation de 4 ou 40 milliards de dollars. Ce qui m’importe vraiment, c’est d’offrir aux communautés des expériences et des connexions exceptionnelles et uniques. Si cela conduit à 150 millions, 200 millions ou 300 millions d’utilisateurs distincts, tant mieux. Mais ce n’est pas ce qui motive l’entreprise. Ce qui motive, c’est très clair pour moi – et je pense que vous tous ici pouvez comprendre – une transformation radicale imminente dans les médias, le tourisme, la finance, et bien d’autres domaines. Pour moi, l’essentiel est de rester une entreprise reconnue pour sa créativité, ses connexions et sa communauté.
En même temps, vu notre avance considérable, beaucoup attendent que nous continuions non seulement à innover, mais aussi à amener davantage de personnes vers le Web3. C’est clairement une voie vers cet objectif. Cela me rappelle Internet en 1994-1995. Certains d’entre vous se souviennent peut-être du processus de connexion : brancher un modem à votre ordinateur, appeler l’opérateur téléphonique. Celui-ci répondait : « Nous n’avons personne spécialisé dans Internet. » Et deux semaines plus tard, une personne venait, connectait pendant une demi-heure, puis ça ne marchait plus.
Puis est arrivée une entreprise nommée America Online. Elle vous envoyait un CD. Que faisiez-vous avec ? Vous l’insériez dans votre ordinateur. C’était un miracle : même sans diplôme en informatique, on pouvait accéder à Internet. C’est là qu’est l’opportunité, non ? Comment offrir une excellente expérience ? Évidemment, en exploitant les technologies du Web3, pour attirer le plus grand nombre possible d’utilisateurs potentiels vers notre plateforme. C’est ce que je veux faire avec Other Side. Beaucoup me demandent : « Daniel, vous venez d’Activision Blizzard, vous venez d’engager des cadres de Riot et d’Epic, votre responsable jeux vient de Scopely. Êtes-vous désormais une société de jeux ? » Non, nous ne sommes pas une société de jeux. Nous sommes une entreprise de contenus, une entreprise communautaire. Mais nous utilisons les jeux comme porte d’entrée vers le Web3, car il existe une forte similarité entre l’expérience de jeu et l’expérience en ligne.
Que pouvez-vous faire dans le Web3 ? Ce n’est plus aussi intimidant que de se connecter à Internet à l’époque. D’ailleurs, je ne veux pas comparer notre entreprise à AOL, car AOL a échoué quatre ans plus tard. Mais le principe est le même. Voilà pourquoi Spencer Tucker est ici : notre directeur des jeux développe des expériences permettant aux consommateurs et aux joueurs de découvrir réellement le plaisir du Web3, sans le sentiment de commercialisation typique des entreprises Web2. Je dois dire que c’est ce que nous pouvons accomplir. C’est pourquoi nous utilisons les jeux comme passerelle vers le Web3 – l’expérience et la technologie peuvent aider davantage de personnes à comprendre le Web3. Cela ressemble fortement à l’expérience du jeu en ligne, mais les possibilités du Web3 sont bien plus vastes. Grâce à ces expériences, nous voulons susciter surprise et engagement.
Animatrice Carly Reilly : Donc vous n’êtes pas une société de jeux, ce qui est intéressant, mais votre priorité actuelle reste centrée sur les jeux. C’est votre outil pour attirer les gens. Par exemple, vous avez lancé Duke Dash. Mais ce qui me semble plus intéressant, c’est que vous avez Duty to Actually, ainsi que Legends of Mara, des jeux occasionnels. Je suis curieuse : quand vous concevez des jeux pour Yuga, où s’insèrent les jeux occasionnels ? En pensant à Other Side, le voyez-vous comme un jeu AAA à part entière, et les jeux occasionnels (comme Duke Dash) servent-ils de terrain d’expérimentation ou de moyen de maintenir l’audience engagée pendant le développement du jeu AAA ? Ou voyez-vous plutôt Other Side comme une plateforme sur laquelle existeraient plusieurs jeux occasionnels ?
Daniel : Souhaitez-vous une réponse très précise et rapide ?
Animatrice Carly Reilly : Reformulons : quel serait, selon vous, la meilleure métaphore pour décrire Other Side ?
Daniel : Si vous observez ce que Facebook fait avec son métavers, cela devient plus clair. D’abord, croire que le métavers est une nouveauté est une erreur. En réalité, le métavers existe depuis longtemps. Regardez World of Warcraft ou Warcraft : ce sont des métavers. Ces expériences sont comme des métaphores du chemin qu’ils suivent, semblable à ce qu’on vit sur Facebook. Fondamentalement, ils construisent des fonctionnalités et des outils, puis espèrent que les gens les adopteront. Notre approche sur Other Side est très différente. Nous construisons d’abord ces fonctionnalités, dont certaines sont des jeux occasionnels. Imaginez que, finalement, les jeux et la ludification sur Other Side dépasseront le stade occasionnel pour devenir plus immersifs. Nous collaborerons avec des tiers pour développer des applications sur cette plateforme. Mais nous plantons d’abord la graine pour une communauté passionnée, ayant une raison de se rassembler. C’est une approche radicalement différente des autres entreprises. C’est pourquoi nous ramenons les PollDers sur Other Side – ils ont déjà vécu les premières et secondes expériences de jeu. Les expériences développées par Spencer et son équipe visent à unir la communauté et à lui faire découvrir l’autre versant.
Maintenant, sur Other Side, vous pouvez vous connecter. Ce sont d’autres activités possibles, une manière de goûter à l’expérience, comme j’ai mentionné précédemment – comment les joueurs Web2 peuvent découvrir le Web3. C’est ainsi que les détenteurs de NFT peuvent expérimenter la ludification de la plateforme. C’est la phase 1. Nous atteindrons un moment où Other Side ne sera plus fragmenté comme aujourd’hui, n’est-ce pas ?
Entre la première et la deuxième étape, il y a eu un écart de 7 à 8 mois, vers avril. Oui, c’est long. Nous arriverons à un état durable d’Other Side, avec d’excellentes expériences de jeu, mais aussi d’autres éléments communautaires. Quel est l’état final d’Other Side ? D’abord, nous croyons fondamentalement à l’interopérabilité. Nous ne voulons pas nécessairement devenir *la* plateforme, mais une plateforme innovante. Nous espérons que d’autres plateformes devront coopérer avec nous pour entrer sur le marché. Ce n’est pas un jeu à somme nulle. Nous pouvons tous bénéficier d’un plus grand nombre d’utilisateurs. Fondamentalement, l’interopérabilité du Web3 deviendra un facteur différenciant majeur et un moteur de marché.
Animatrice Carly Reilly : Combien de temps faudra-t-il pour atteindre cet état durable d’Other Side ? Quelques mois ? C’est une question facile. J’aimerais maintenant aborder la dimension économique. Cela pourrait m’amener à poser des questions sur les risques, car depuis cette valorisation de 4 milliards, beaucoup de choses ont changé.
Je voudrais donc connaître les risques que vous identifiez. Mais soyons précis : vous avez travaillé chez Blizzard Entertainment. À cette époque, Candy Crush était un jeu très populaire, gratuit, mais générant d’énormes revenus grâce aux achats in-game. Ce qui est intéressant avec des jeux comme Dooky Dash, c’est que vous ne pouvez acheter des objets dans le jeu qu’avec des ape coins, et qu’il faut un passe pour jouer. Comment envisagez-vous l’évolution future de ce modèle ?
Avant ma question, un dernier point : j’ai lu dans Bloomberg une citation de vous disant que le revenu par utilisateur de Duke Dash était ce dont vous rêviez chez Blizzard Entertainment. Ai-je bien compris ?
Daniel : Oui, vous avez parfaitement compris.
Animatrice Carly Reilly : Je sais que vous souhaitez clarifier certains points. Oui, vous avez dit que vous étiez prêt à vous engager pour ce modèle économique. Chez Blizzard, je suppose que la rentabilité venait principalement de deux aspects : les gens achètent des ape coins, puis utilisent ces ape coins pour acheter des améliorations dans Dooky Dash, et la revente secondaire des passes. Mais après votre départ, la vente des passes a cessé. Est-ce exact ?
À mes yeux, pour les jeux occasionnels, le modèle économique de Dooky Dash constitue un modèle commercial réussi. Mais avec le temps et l’évolution technologique, on pourrait imaginer davantage de modes de paiement et de versions de jeu accessibles à tous, pas uniquement basées sur les jetons. Concernant la version avec passe comme seuil d’accès par jeton, pensez-vous que ce modèle persistera à l’avenir ?
Daniel : Je veux répondre à votre question avec une totale transparence. Honnêtement, je ne connais pas la réponse exacte. Nous expérimentons divers modèles. Ce qui nous préoccupe beaucoup, c’est l’extensibilité et la rapidité avec laquelle nous pouvons atteindre 150 ou 200 millions d’utilisateurs. Nous voulons garantir que nos détenteurs de droits, nos autres détenteurs et les détenteurs de NFT tirent une valeur significative de leurs investissements. Mais en même temps, nous savons que si nous n’avons que 50 000 ou 100 000 détenteurs uniques, nous ne pourrons pas devenir une plateforme véritablement massive. Nous devons atteindre une échelle bien plus grande.
Nous essayons actuellement de comprendre les mécanismes. Qu’est-ce que signifie posséder un droit ? Quelle valeur spéciale obtenez-vous ? Si quelqu’un participe à l’expérience sans être détenteur de droit ou de NFT, quel impact cela a-t-il sur la monétisation ? C’est justement ce qui m’enthousiasme. Lors de l’annonce de mon arrivée chez Yoga en décembre dernier, Spencer et son équipe m’ont présenté leur plan pour Dooky Dash.
J’ai alors répondu : « Ok, laissez-moi réfléchir à ce mécanisme. Vous allez limiter le nombre d’utilisateurs, ils ne pourront jouer que trois semaines. » Dans le monde du jeu, c’est incroyable, non ? Qui dirait : seules certaines personnes peuvent jouer, et seulement pendant un temps limité ? J’ai dû repenser complètement ma conception du jeu pour comprendre comment cela fonctionne. Un autre élément qui m’a inquiété : vous avez une équipe AAA de plus de 100 personnes. Du moment où l’on possède un Board Ape jusqu’à l’obtention du jeton, son activation et le début du jeu, tout le processus est complexe, avec des risques de triche. Enfin, il faut s’assurer d’avoir les bonnes statistiques et des serveurs opérationnels. Êtes-vous sûrs d’y arriver ? Là, j’ai réalisé que j’étais habitué aux grandes entreprises – Activision pourrait mobiliser des milliers de personnes pendant des mois pour résoudre ce problème.
Mais vous avez une équipe passionnée qui a dit : « Peu importe, nous allons offrir une expérience exceptionnelle. » Le seul problème a été un retard de 3 jours, Spencer en ayant pris 4. Sinon, tout s’est déroulé parfaitement, avec une excellente performance économique. Mais ce n’est pas cela qui m’a le plus enthousiasmé. Ce qui m’a enthousiasmé, c’est qu’il s’agit d’une équipe qui sait s’amuser, et qui l’a fait. C’est fantastique.
Animatrice Carly Reilly : C’est peut-être une question naïve, mais vous l’avez décrit très clairement. Vous dites : seulement trois semaines, un nombre limité de joueurs. Pourquoi cela a-t-il réussi ? Cela semble étrange.
Daniel : Je pense que le premier problème est la peur et l’inquiétude que les joueurs ressentent face au Web3 et aux jeux NFT. Les entreprises traditionnelles Web2 ont sali le concept des NFT, en disant : « Oui, nous croyons aux NFT. Maintenant, vous pouvez acheter une épée limitée dans le jeu. Nous allons gagner de l’argent sur vous. » Mais les joueurs voient clair dans leur jeu. Ils disent : « D’accord, vous me demandez déjà 70 dollars pour un jeu premium, plus des biens numériques, et maintenant vous voulez me vendre une épée. C’est ennuyeux. » Mais si on pense la conception du jeu depuis une perspective Web3, il faut repenser fondamentalement la création de jeux. Spencer l’a souligné plusieurs fois aujourd’hui. Il dit que lorsque vous pensez en Web3, vous obtenez des idées radicalement nouvelles pour bouleverser la conception des jeux. C’est le concept de Dookie Dash. C’est la première expérimentation, une expérience offerte aux détenteurs de NFT dès le départ. Finalement, on peut imaginer que cela s’étende à d’autres domaines où propriété et identité sont centrales – à quoi ressemblerait cette expérience ?
Quand les gens vivent cette expérience, ils comprennent facilement le mécanisme. Bien sûr, gagner est très difficile. Non, je ne vous dirai pas à quel point j’ai mal joué, mais j’ai effectivement très mal joué. Je pense que les gens comprennent alors que ce n’est pas seulement une question d’argent, mais d’expérience. Les gens participent simplement pour participer.
Animatrice Carly Reilly : Vous dites donc que les gens réalisent que ce n’est pas qu’une affaire d’argent. Mais je suis curieuse : selon vous, le succès de Duke Dash illustre-t-il certaines caractéristiques fondamentales du Web3 ? Dans quelle mesure reflète-t-il des traits essentiels de Yuga, à savoir que vos produits ont une grande valeur ? Les joueurs gagnent davantage d’objets Yuga qu’ils peuvent revendre cher. S’agit-il réellement d’argent ?
Daniel : Les joueurs de Duke Dash sont des détenteurs de jetons. Je pense qu’on peut les diviser en trois catégories. Premièrement, ceux qui adorent le jeu et veulent y consacrer du temps. Deuxièmement, ceux qui voient une opportunité et veulent voir ce que cela peut leur apporter. Ils font jouer des professionnels à leur place. Troisièmement, les joueurs professionnels eux-mêmes.
Il y a aussi ceux qui disent simplement : « Je ne suis pas joueur. Je ne comprends pas bien, mais je veux tirer de la valeur de mes jetons. » Alors ils vendent leurs jetons. Le résultat ? Cela nous rapporte des revenus, mais attire aussi de nouveaux membres dans notre communauté – un marketing sans coût, avec un engagement massif, attirant même des pros comme le vainqueur de Fortnite, qui a testé notre plateforme.
Nous observons donc de multiples motivations. D’abord, je peux en tirer profit. Si je vends mon jeton, quelqu’un d’autre peut jouer, et j’en retire les bénéfices. Deuxièmement, je peux y jouer vraiment, m’amuser, en profiter. Nous couvrons ainsi trois dimensions différentes. Et en termes d’engagement, de taux de conversion et de revenu moyen par utilisateur, dans certains cas, nous réalisons des revenus 100 à 200 fois supérieurs à ceux de jeux classiques durant plusieurs mois.
Animatrice Carly Reilly : J’ai encore d’autres questions, mais je surveille aussi le temps. Je dois poursuivre. Je vais donc vous croire sur parole. Nous aurons une suite de conversation, approfondissant la question de la durabilité. Parlons maintenant des risques. J’ai mentionné plus tôt que depuis cette valorisation de 4 milliards, les choses ont changé. Les royalties secondaires font face à une crise majeure, la tendance étant à leur disparition, et la pression réglementaire est forte. Comme Yuga est très visible, vous êtes forcément au cœur de la tempête. De plus, volume des transactions et utilisateurs actifs sont au plus bas historique. Quel est selon vous le plus grand risque pour Yuga ? Autrement dit, si le pire se produit, si la vision n’est pas réalisée et que Yuga échoue, quel sera le récit ?
Daniel : Excellente question. Honnêtement, à mes yeux, le plus grand risque est de dévier de notre mission. Bien sûr, il y a des risques réglementaires, mais nous engageons activement des discussions avec les régulateurs américains et internationaux.
La situation internationale est très différente. J’ai commencé à rencontrer des régulateurs et des sénateurs pour défendre réellement Yuga Labs. Je sais que nous sommes souvent discrets, et les gens ne savent pas nécessairement que j’ai une bonne réputation dans ce secteur. Je suis prêt à sortir et à défendre cette entreprise auprès des régulateurs.
Je vais donc consacrer beaucoup de temps à cela. Vous allez poser la question, mais j’allais y venir.
Animatrice Carly Reilly : Que leur dites-vous actuellement ? Ou que leur diriez-vous si vous pouviez leur parler ? Quel message leur transmettez-vous ?
Daniel : Deux problèmes majeurs. D’abord, dites-nous les règles, indiquez-nous où vous voulez que nous menions nos projets. Ensuite, après l’effondrement de SVB, de nombreuses entreprises font face à des risques très concrets. Vous voyez des entreprises du domaine cryptographique avec une part importante de leurs fonds bloquée chez SVB. Que faire ? Où placer notre argent maintenant ? Certaines grandes banques disent : « Il y a un risque réglementaire, nous ne pouvons pas héberger vos fonds. » Alors Londres, Hong Kong, Dubaï se disputent les capitaux. Il y a deux semaines, lors d’un dîner, j’ai dit à un sénateur influent : « Si nous ne faisons pas attention, voici ce qui va arriver. Ne pensez pas seulement aux catastrophes comme Coinbase qui cherche à déménager à l’étranger et déplacer ses employés. À court terme, pour des raisons légitimes, vous verrez des fonds migrer vers Londres ou Dubaï. C’est une perte pour les États-Unis. Mais du point de vue de l’industrie, imaginez ce que cela signifie : les régulateurs diront : « Voyez, je vous l’avais dit, ils cachent leur argent et l’envoient à Dubaï. » Mais ce n’est absolument pas la raison. Nous sommes des acteurs légitimes, nous voulons jouer selon les règles.
Animatrice Carly Reilly : Parlons maintenant des autres propriétés intellectuelles que vous détenez. Quand on évoque Duke Dash et tout ce que vous lancez, on parle surtout des Board Apes, mais évidemment, vous possédez la plus grande collection de PI : de CryptoPunks au Bored Ape Yacht Club, jusqu’aux 10 000 œuvres numériques aux enchères. Comment hiérarchisez-vous ces différentes IP ?
J’ai mentionné plus tôt Derek Edwards, qui touchent des utilisateurs finaux différents. Je suis un ancien utilisateur de MeeBits. Je dirais donc que, dans certains aspects, c’est celui qui a le plus d’attrait grand public, car il est probablement le plus familial. Comment équilibrez-vous les besoins de ces différentes IP, et comment les hiérarchisez-vous ?
Daniel : Cela rejoint votre question précédente. Le plus grand risque pour nous en tant qu’entreprise est de trahir notre mission et notre communauté. J’ai eu la chance de rencontrer la communauté MeeBits à New York. J’ai rencontré ici la communauté CryptoPunks, et aussi celle des Board Ape. Il y a quelques chevauchements, mais beaucoup sont très différents. Les attentes vis-à-vis de CryptoPunks, MeeBits et Board Ape varient énormément. J’aborde chaque communauté de façon indépendante. Je les appelle des franchises – pas commerciales, mais des franchises de contenu réelles – en leur donnant la liberté de décider du contenu nécessaire pour leurs activités et leurs liens avec la communauté, et de construire leur propre vision.
Dans le même temps, je sais que l’Autre Versant est une plateforme unifiée, nécessaire lorsque nous cherchons à raconter une histoire commune à chaque communauté. Mais au fond, c’est la communauté elle-même qui indiquera ce qui est nécessaire. Chaque franchise ou unité d’affaires décidera seule de ce qui l’est.
Animatrice Carly Reilly : En lien avec cela, vous avez dit plus tôt que vous n’étiez ni une société de jeux, ni de contenus, ni de narration – ni même les deux à la fois.
Daniel : Nous faisons du contenu et de la communauté.
Animatrice Carly Reilly : Contenu et communauté. Avez-vous actuellement des projets ? Car cela pourrait concerner ces franchises : séries télévisées, animations en ligne ou films. J’ai interviewé de nombreuses grandes entreprises du secteur, et une chose m’a frappée : dans le Web3, on semble vouloir conquérir tous les domaines d’un coup. Comment envisagez-vous cela ?
Daniel : Je ne nie pas, mais je ne confirme pas non plus. Pas parce que j’ai quelque chose à cacher. Nous sommes une jeune entreprise, relativement petite. Durant mes trois premières semaines ici, j’ai examiné chaque franchise individuellement, puis synthétisé. Elles sont toutes cruciales : 10KTF Crypto, Punks, Me Bits, Board Ape, etc. Avec plus de 100 employés, nous avons 12 projets clés à exécuter – c’est déjà notre limite.
Je ne dis pas que nous n’irons jamais dans ce domaine, mais en 2023, nous avons déjà beaucoup à faire. Ce pourrait être pour plus tard, mais nous n’avons aucun projet actuellement.
Animatrice Carly Reilly : Au cours de ces trois dernières semaines, vous avez tenu des réunions. Quel que soit le bilan de cette période, comment décririez-vous maintenant vos trois priorités principales ? Sur quoi portent vos efforts ?
Daniel : Évidemment, c’en est une. En tant qu’entreprise, nous sommes facilement sujets à de nombreuses attentions et intérêts – pourquoi ne pas ouvrir un café, ou une série type Netflix ? Nous avons beaucoup à gérer, et devons rester extrêmement concentrés sur ce qui doit être fait.
Notre priorité est de nous concentrer sur nos équipes, en interne comme celles que nous bâtissons, attirer des talents exceptionnels et nous assurer qu’ils soient alignés avec les priorités clés de l’entreprise. Je considère que c’est la deuxième priorité. La troisième concerne la manière dont l’écosystème peut bénéficier du Web3, que ce soit via des collaborations avec des marques comme Gucci ou Puma, comme nous l’avons fait récemment, ou avec des partenaires de jeu, en les intégrant à la plateforme Other Side, pour voir comment nous pouvons les aider. Comme je l’ai dit, ce n’est pas un jeu à somme nulle. Nous voulons favoriser tout l’écosystème. Quand la vague arrive, tout le monde bénéficie du mouvement. Comme le dit l’adage : « Quand la marée monte, tous les bateaux flottent. »
Animatrice Carly Reilly : Je voudrais demander : évidemment, vous avez de grands projets et une vision ambitieuse. En développant l’entreprise, comment maintenez-vous la valeur pour les détenteurs de NFT ?
Daniel : Je pense que cela rejoint notre discussion précédente. Nous continuerons à créer des expériences innovantes pour les détenteurs, afin qu’ils voient continuellement la valeur qu’ils obtiennent. Duke Dash est un exemple parfait. Nous ferons la même chose pour CryptoPunks, MeeBits, etc., peut-être avec des variantes. Mais nous resterons concentrés sur la création de valeur, en offrant des expériences continues aux détenteurs, et éventuellement aux nouveaux détenteurs aussi.
Animatrice Carly Reilly : Vous gérez mieux que d’autres entreprises la livraison des produits et la gestion de l’engouement. C’est une chose que vous faites bien. Dans ce domaine, beaucoup d’entreprises voient l’humeur du marché ou la tendance des prix chuter après avoir commencé à livrer. C’est un phénomène courant. Or, votre entreprise excelle à maintenir la chaleur du marché lors du lancement, sans faire baisser les prix. Craignez-vous de maintenir cet état ?
Daniel : Quand vous possédez des marques aussi emblématiques, les attentes de la communauté sont très élevées, donc oui, j’y suis très attentif. Mais en voyant les réactions à mes publications Twitter, avec beaucoup de soutien et d’attentes venant de la communauté, je suis très encouragé. Nos fondateurs ont toujours défendu les valeurs incarnées par Yoga. Comme je l’ai dit, nous sommes alignés sur ce que nous voulons vraiment construire, fidèles aux valeurs de Yoga, et prêts à avancer. Je pense que nous continuerons à faire ce qu’il faut pour la communauté, à rester proches, à écouter les retours, car nous accordons une grande importance aux retours communautaires. Il suffit de continuer à surprendre les gens, en lançant de véritables produits d’excellence.
Animatrice Carly Reilly : Dernière question : qu’est-ce que Koda ?
Daniel : Pour Koda, le code est ce que vous devez posséder.
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