
Entretien avec Chen Yuetian de Firebird Capital : se concentrer sur les jeux crypto plutôt que sur le GameFi
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Entretien avec Chen Yuetian de Firebird Capital : se concentrer sur les jeux crypto plutôt que sur le GameFi
Crypto Game est une opportunité structurelle.
Rédaction : Carol Wu, Wushuo Blockchain
Colin Wu : Je suis très attentif au compte WeChat de Fenghuo Capital, que je considère comme la seule source chinoise spécialisée dans GameFi parmi les VC ou contenus existants. C’est pourquoi j’ai souhaité échanger avec vous. Pourriez-vous d’abord nous parler de votre parcours et expliquer comment vous êtes entré dans l’univers des cryptomonnaies ?
VincentChen : Bien sûr. En réalité, je suis un investisseur typique ayant fait la transition du Web2 vers le Web3. Depuis 2011, je me suis lancé dans l’investissement en capital-risque, en commençant par travailler chez Cyber Agent, le plus grand groupe japonais de publicité internet. Par coïncidence, 2011 marquait également la veille de l’essor du mobile internet. À cette époque, j’ai analysé de nombreux modèles de produits et de business relatifs aux applications mobiles, ce qui m’a permis de poser les bases pour mon avenir.
En 2013, je suis entré à Innovation Works (Sinovation Ventures), où je gérais principalement les investissements dans les médias, le divertissement et la culture jeune. À cette période, la lecture mobile et les jeux mobiles étaient très populaires. J’ai ainsi rencontré de nombreuses entreprises de jeux mobiles ayant réalisé des fusions-acquisitions au premier semestre 2013. Vers la fin de l’année, notre équipe avait investi environ dix sociétés de jeux mobiles. Afin d’apporter davantage de trafic et d’utilisateurs à ces entreprises, nous avons commencé à explorer toute la chaîne de valeur du jeu mobile : production, distribution, canaux de diffusion et magasins d’applications. Nous avons également expérimenté d’autres méthodes d’acquisition de trafic, notamment via des licences d’anime et de bandes dessinées, ou encore des IP à fort engagement utilisateur.
Finalement, en 2014, nous avons choisi d’investir dans Longyuan Network, une société d’édition de jeux. Depuis sa création, Longyuan réalise chaque année des bénéfices, ce qui en fait l’une des meilleures sociétés d’édition de jeux en Chine. Par ailleurs, j’ai aussi investi dans plusieurs IP de mangas et d’animes à forte fidélité. Concernant les mangas, nous avons soutenu Youyaoqi, ainsi qu’une entreprise liée à Shueisha basée à Hangzhou. (Sur le marché japonais, les trois grands éditeurs de mangas sont Kodansha, Shogakukan et Shueisha, connus sous le nom de « trois grands maisons ».) Notre investissement concernait la société détenant les droits exclusifs de Shueisha en Chine, appelée Fanfan Animation, basée à Hangzhou, dont nous avons financé la série A.
Du côté animation, nous avons principalement investi dans deux studios. La plupart des studios chinois produisaient alors des animations 2D. L’un d’eux était Huimeng Culture, le studio derrière la deuxième saison de « The Outcast », racheté par Bilibili par la suite. L’autre était le studio de Lu Hengyu et Li Shujie, créateurs de « Ten Thousand Cold Jokes ». Notre stratégie initiale partait du jeu, en cherchant à générer du trafic et des utilisateurs pour enrichir l’écosystème. Ensuite, nous avons étendu nos investissements à d’autres IP, puis progressivement vers des agences artistiques comme SNH48, avant de nous intéresser à d’autres aspects de la culture jeune tels que le groupe de musique ancienne Ming Qi Miao ou la plateforme Renren Video.
Entre 2013 et le milieu de 2016, j’ai passé trois ans et demi à Innovation Works. Puis, en 2016, je suis passé à CDH Investments, où ils lançaient un fonds axé sur les industries culturelles. J’y suis devenu associé, mais le style d’investissement de CDH, orienté croissance, différait de mes préférences pour les phases précoces. J’ai donc quitté CDH pour créer avec un ami le deuxième fonds de Chenhai Capital. Ce fonds, parrainé par Maoyan, se concentre sur les premiers stades du secteur culturel. Nous avons investi dans la société de cinéma de Zhang Jiajia, celle de Han Han, l’agence de Li Ziqi, ainsi que dans Weilang Era, l’entreprise qui développe la version cloud gaming de Genshin Impact.
Depuis mon départ d’Innovation Works, je suis resté associé-gérant à partir de 2016, accumulant progressivement des ressources personnelles. En tant qu’associé, tant que cela ne contredit pas la direction principale du fonds, je peux effectuer des investissements personnels en amorçage ou en capital-risque.
En 2017, le dernier cycle haussier des cryptomonnaies a commencé, attirant de nombreux projets. J’ai été profondément fasciné par ce marché. Fin 2017, j’envisageais même d’acheter des machines minantes, mais mes amis m’ont découragé. J’ai plutôt commencé à investir avec eux dans des projets. Début 2018, j’ai co-investi avec ZhenFund dans mon premier projet : IOST. Honnêtement, les résultats d’IOST m’ont impressionné. Après des années d’investissement en capital, où les rendements sont généralement lents, longs et imprévisibles, voir un retour de 20x en seulement deux mois — même s’il est retombé à 10x le jour même du listing sur Huobi — fut tout simplement stupéfiant.
Par la suite, à Shanghai, j’ai continué à investir avec Wang Lijie, un autre investisseur en capital-risque. Je participais à certains de ses projets, tandis que la communauté IOST relayait régulièrement de nouvelles opportunités. Pendant le premier semestre 2018, bien que les multiples variaient, le marché était favorable et tous mes projets ont généré des profits.
Cependant, vers le milieu de 2018, le marché est entré en hibernation. J’ai eu de la chance : j’avais récupéré mes tokens et vendu la majorité de mes positions. À l’époque, mon activité principale chez Chenhai était très prenante, et j’ai donc cessé de suivre de près les marchés.
En 2019, un ami m’a présenté Suji, qui m’a fortement impressionné. Il m’a parlé du Web3, de la technologie blockchain redéfinissant les relations de production, abordant des sujets complexes liés à la sociologie et à l’économie. Son érudition m’a convaincu de poursuivre cet échange à long terme.
De 2019 à 2020, nos rencontres ont été fréquentes. Quand il a évoqué son propre projet, je n’ai pas immédiatement décidé d’investir. Ce n’est qu’à l’été 2020, lorsque le marché a commencé à se redresser, que j’ai pris ma décision. Dès octobre 2019, j’avais déjà utilisé des fonds secondaires pour acheter du BTC et de l’ETH à prix bas, avec un coût moyen autour de 7 000-8 000 USD pour le BTC. Entre juin et juillet 2020, le prix a grimpé. J’ai alors découvert des protocoles de mise en gage comme MakerDAO, permettant d’extraire des stablecoins. J’ai utilisé ces stablecoins pour participer au tour d’investissement de Suji.
Honorablement, je trouvais le marché assez étrange à l’époque : certains projets, face à des investisseurs comme moi issus du capital traditionnel, insistaient parfois sur le fait qu’ils ne lanceraient pas de jeton. Suji, lui, nous a présenté son application. Personnellement, je trouvais son logiciel et ses idées très réalisables, avec une valorisation raisonnable, ce qui m’a motivé à investir. Début 2021, le projet a connu une forte exposition médiatique et une montée en notoriété. Ensuite, des pools de liquidité ont été créés, puis OKX et Binance ont listé son jeton. J’ai été vraiment surpris : je m’attendais à un rendement de 10x sur un cycle d’un an, mais le jour du listing, notre gain atteignait 100x. J’ai mis du temps à comprendre ce phénomène, puis j’ai approfondi les mécanismes du marché pour mieux le saisir.
J’ai ensuite utilisé ces gains pour lancer ma nouvelle société, Fenghuo Capital (Initiate Capital en anglais). Au début, nous hésitions entre nous concentrer entièrement sur le crypto ou diversifier.
Comme chacun sait, depuis 2021, le marché chinois du capital-risque a été fortement affecté par diverses politiques — économiques, industrielles, etc. Depuis 2021, le marché chinois du capital est en quasi-effondrement. Vers septembre-octobre 2021, nous avons décidé de consacrer davantage d’énergie au Web3 et au crypto. Depuis cette décision claire, nous avons investi dans une vingtaine de projets, sans excès. Deux d’entre eux sont relativement notables, dont Jay Bear.
Le projet Jay Bear remonte à 2018, lorsque j’ai investi dans une société cinématographique continentale dirigée par l’équipe de Jay Chou. À l’époque, je voyais cela comme une entreprise purement cinématographique, légitime à investir. Mais en raison de difficultés sur le marché chinois du cinéma, cette activité n’était plus viable. Ils sont venus me consulter sur d’autres pistes. Je leur ai parlé de mon implication dans le marché blockchain, très porteur. Leurs collègues artistiques à Taïwan y étaient déjà très actifs, et Jay Chou semblait également intéressé. Nous avons alors pensé à une collaboration NFT. Des artistes célèbres avaient déjà vendu leurs œuvres à prix fort, et nous avions confiance en l’IP et l’influence de Jay Chou. Nous avons envisagé de mettre aux enchères une chanson et son clip vidéo où il conduit dans le désert. Mais tous les droits musicaux et dérivés appartiennent à JVR Music, et malgré les efforts prolongés de son agent, l’accord n’a pu aboutir. Toutefois, personne ne voulait rater ce marché. Jay Chou a alors proposé d’utiliser sa marque streetwear PHANTACi, qu’il contrôle, pour lancer un projet IP. Nous avons pivoté, passé environ trois mois à développer le concept, et Jay Bear est né. Lancé officiellement sur son site le 18 décembre, puis mis en vente le 1er janvier, 10 000 unités ont été proposées. Nous ignorions si elles se vendraient toutes, mais elles se sont écoulées en une heure environ, à 0,26 ETH pièce — un prix élevé. Le lendemain, les prix ont explosé, atteignant plusieurs milliers de dollars pièce. En une heure, nous avons généré 10 millions de dollars de revenus. C’était impressionnant.
L’autre projet notable est StepN, dans lequel nous avons investi en février de cette année. À l’époque, nous n’imaginions pas un tel succès. Nous n’avions pas anticipé un tel multiple, mais grâce à une excellente exécution commerciale, le rendement a été significatif. Bien sûr, en pleine période baissière, les prix sont loin de leurs sommets d’avril-mai, mais nous sommes encore autour de 20-30x. La valorisation reste élevée : nous sommes entrés à 90 millions de dollars, avec déblocage prévu en mars 2023.
Notre stratégie d’investissement dans le crypto a évolué. En 2021, nous examinions largement différents secteurs, y compris des protocoles de stablecoin au début de l’année. Mais après analyse, nous nous sommes rendu compte que nous n’avions aucun avantage compétitif en DeFi, voire que nous n’en comprenions qu’une partie. Ainsi, parmi nos vingt projets, aucun n’est en DeFi. Ce que nous comprenons le mieux reste les couches applicatives liées à notre expérience Web2. Nous nous concentrons donc davantage sur les NFT, GameFi, Web3 et DAO. Nous avons regardé plusieurs projets GameFi, mais personnellement, je pense que le marché GameFi de l’année dernière présentait des problèmes : trop de produits de faible qualité. Ce que nous appelons aujourd’hui Crypto Game est fondamentalement différent.
Un Crypto Game reste avant tout un jeu. Nous sélectionnons les équipes selon des critères classiques d’évaluation de jeux, en vérifiant si de bons studios peuvent intégrer efficacement les NFT et les cryptomonnaies dans leurs systèmes. Nous avons également investi dans des projets NFT et Metaverse, comme Theirverse, auquel participe Annie Yi, dont nous étions les premiers investisseurs. Actuellement, bien que la DeFi soit cruciale pour l’écosystème crypto, elle ne correspond pas à notre expertise. Nous ne pensons pas avoir d’avantage concurrentiel ici, donc nous avons choisi de l’ignorer pour l’instant.
Colin Wu : Oui, chaque individu et chaque entreprise a ses forces propres. La DeFi est plus technique ou financière, et possède un cercle fermé d’experts influents. Pour les outsiders, il existe inévitablement des barrières d’entrée.
VincentChen : Exactement. Nous continuons à surveiller divers secteurs, comme les blockchains, les Layer 2, etc. Comme vous le dites, les investisseurs DeFi sont souvent « Crypto-natifs ». Dès 2017-2018, ces fonds crypto, même petits, se sont intéressés à la DeFi. Après le « DeFi Summer » et le marché haussier de 2021, leurs fonds sont passés de quelques millions à plusieurs dizaines, voire centaines de millions de dollars. Entrer maintenant serait sans avantage. Je réfléchis donc à ce que je peux faire sur ce marché. Nous devons nous concentrer sur ce que nous faisons le mieux. Pour l’instant, c’est donc sur le Crypto Game que nous focalisons.
Colin Wu : Je comprends. Y a-t-il beaucoup d’entrepreneurs chinois du jeu qui passent au Crypto Game aujourd’hui ?
VincentChen : Je pense que le Crypto Game représente une opportunité structurelle. Actuellement, l’industrie du jeu chinois est en crise. D’une part, l’arrêt prolongé de la délivrance des licences a duré trop longtemps. Depuis octobre dernier jusqu’en juin cette année, même si la délivrance a repris officiellement, le nombre reste très faible.
Nous sommes maintenant en décembre. Si la tendance des mois de septembre-octobre se maintient, avec 60 à 70 licences par mois, on atteindra probablement moins de 400 licences annuelles — le chiffre le plus bas en sept ans. En 2021, environ 800 licences ont été accordées. Au pic, en 2017, plus de 9 000 licences ont été distribuées en un an. Cette réduction drastique a poussé de nombreuses petites et moyennes entreprises à la faillite, faute de licence pour survivre.
Dans le système chinois de publication de jeux, l’absence de licence interdit deux choses essentielles : premièrement, impossible de faire de la publicité, donc aucune acquisition d’utilisateurs, ni test externe du logiciel ou des serveurs ; deuxièmement, impossible de commercialiser, car sans licence, aucune activité légale n’est autorisée. Cela bloque directement de nombreux petits studios.
Avant, je discutais souvent avec deux types de dirigeants, tous deux expérimentés, avec plus de cinq ans dans l’industrie :
Le premier type réalisait des bénéfices nets annuels de plusieurs millions de yuans, vivant confortablement. Comme chacun sait, l’industrie du jeu génère d’excellents flux de trésorerie, sans besoin de financement externe. Une entreprise avec 50 millions de RMB de bénéfice net s’auto-distribue chaque année, avec une équipe centralisée. Or, cette année, ces entreprises sont passées du profit à la perte. J’ai visité une société à Suzhou : 30 millions de bénéfice net l’an dernier, 20 millions de pertes cette année. Grâce à des réserves, ils tiennent encore, mais ce n’est pas durable. Le délai d’obtention d’une licence, qui était de trois mois, est désormais de six mois, voire un an. On anticipe maintenant un processus complet de 18 mois entre soumission et approbation — signifiant 18 mois sans revenus ni trésorerie.
Le second type concerne des entreprises créées en 2019-2020. Pourquoi ce timing ? Bien que Genshin Impact n’ait explosé qu’en octobre 2020, la dynamique à Shanghai était déjà claire en 2019, avec une montée en puissance des talents. Beaucoup de game designers ayant réussi voulaient concrétiser leurs propres visions. Ainsi, nombreux sont ceux partis des grandes entreprises shanghaïennes pour créer leurs propres studios. L’environnement était favorable : ByteDance, Tencent et NetEase se livraient une guerre féroce, offrant de bonnes capacités de production. ByteDance, déjà dominant en trafic, cherchait à rivaliser directement avec l’activité rentable de Tencent : les jeux. Dès 2020, ByteDance a intensifié ses efforts contre Tencent, développant ses propres équipes et signant de nombreux partenariats, tout en multipliant les investissements. Depuis 2020, les annonces d’investissement dans les jeux se sont multipliées. 2021 a été le pic. Le marché chinois du jeu était extrêmement actif — jusqu’à ce qu’il soit brutalement interrompu. Plusieurs raisons : d’abord, la régulation antitrust. Chaque investissement ou fusion importante de Tencent, ByteDance ou NetEase doit passer par des approbations répétées. Ensuite, l’arrêt des licences en octobre 2021 a coupé l’approvisionnement financier de ces équipes depuis lors.
Le télétravail a réduit l’efficacité sans réduire les coûts. Après la fin du confinement à Shanghai, des licenciements massifs ont eu lieu. Une nouvelle vague arrive, touchant surtout les jeunes employés des grands groupes, âgés d’environ 30 ans. Aujourd’hui, le secteur du jeu à Shanghai est en plein désarroi. Les petits entrepreneurs passent du profit à la perte, les entreprises financées en 2019-2021 sont à sec, sans perspective de sortie, sans licence, sans nouveaux investissements de ByteDance ou Tencent. Avec le Nouvel An approchant, les prochains mois seront particulièrement durs. Les récents licenciements seront extrêmement cruels.
Colin Wu : Une question supplémentaire : pourquoi ces entreprises ne se tournent-elles pas vers l’international ? Manque de capacité ou de fonds ?
VincentChen : Initialement, il existe une présomption dans l’industrie : les entreprises de jeu doivent d’abord réussir sur le marché domestique avant d’aller à l’international. Peu osent directement viser l’étranger. Le marché international comporte de nombreuses incertitudes : inconnu, nécessitant de comprendre le trafic, les goûts des utilisateurs, leurs préférences esthétiques. Les développeurs se sentent plus à l’aise en Chine, où ils connaissent mieux le terrain. Ils préfèrent donc d’abord conquérir le marché local.
De plus, le cycle de développement d’un jeu est long — au minimum 18 mois. Les projets sont donc lancés 18 mois avant leur sortie. Les développeurs ne pouvaient pas anticiper la situation actuelle. Aujourd’hui, de nombreux jeux sont à moitié ou aux trois quarts terminés, mais impossibles à publier à l’international à cause des adaptations locales nécessaires — bloquant complètement le processus.
Je fréquente beaucoup le secteur du jeu. La Chine est l’un des plus grands marchés mondiaux, même plus grand que les États-Unis. En 2019, les tailles étaient comparables, mais aujourd’hui, la Chine est clairement en tête, car les Chinois jouent davantage. Si un jeu échoue en Chine, tenter un lancement international d’abord comporte des risques. Par ailleurs, la plus grande entreprise mondiale de jeux est chinoise : Tencent, bien plus grande que Nintendo ou Sony. La capacité de production et le talent sont exceptionnels — des gens capables de créer des jeux mondiaux. Voir ces talents quitter l’industrie est une véritable perte.
Colin Wu : En suivant votre raisonnement, face à ces difficultés, de plus en plus de personnes s’intéresseraient-elles au Web3 ? Combien y participe réellement ?
VincentChen : Oui, ils sont de plus en plus nombreux. Contraints par les circonstances, s’ils pouvaient faire des jeux locaux normalement, ils le feraient. Mais sans conditions favorables, ils doivent tenter autre chose. Le Crypto Game semble une option viable — donc ils essaient.
Colin Wu : Investiriez-vous dans des équipes venues du Web2 ? Si oui, quels seraient vos critères ?
VincentChen : Oui, nous envisageons d’investir. La principale différence entre notre vision du Crypto Game et celle de GameFi est l’accent mis sur le jeu lui-même. Nous évaluons d’abord les mécaniques, la qualité, les éléments ludiques du produit et de l’équipe. Ensuite seulement, nous intervenons, conseillons, et parfois aidons à intégrer efficacement les cryptomonnaies et les NFT. Les projets GameFi de l’année dernière mettaient trop l’accent sur la finance, rendant le jeu peu attrayant. Un jeu peu amusant ne peut attirer de nouveaux utilisateurs. Seuls les anciens restent, occupés à spéculer ou à extraire des subventions. Avec des cycles de vie courts, tout s’arrête une fois le « yield farming » terminé. Pour moi, le plus important pour le marché crypto ou Web3 reste l’adoption massive, l’arrivée de nouveaux utilisateurs.
Colin Wu : Vous avez raison, mais cela soulève deux questions. Premièrement, en faisant du GameFi, les concurrents sont faibles. Mais en visant un jeu vraiment jouable, on entre en concurrence avec tout le marché du jeu, augmentant la pression et réduisant les chances de succès. Par exemple, créer un jeu comparable à Honor of Kings revient à défier directement Honor of Kings — une concurrence énorme. Deuxièmement, dans les marchés GameFi ou Crypto Game, aucun exemple réussi d’un jeu crypto primé pour sa jouabilité n’existe encore. Que ce soit Axie ou StepN, ce sont en partie des bulles, avec des modèles économiques centrés sur la finance (P2E). Dans ce contexte, pensez-vous que miser uniquement sur la jouabilité pose des difficultés ? Et dans quelle mesure les modèles NFT, Token et DAO peuvent-ils vraiment ajouter de la valeur ?
VincentChen : Professeur Wu, vous avez raison. La nature de la concurrence change. Voici ma pensée : le marché du jeu est immense. La raison pour laquelle il existe tant de produits variés et d’entreprises de tailles différentes réside dans la segmentation des utilisateurs. Par région : Amérique latine, Vietnam, Europe, États-Unis, Japon. Par préférence de gameplay : casuels jouant aux match-3, sociaux aimant les fermes virtuelles, joueurs hardcore de SLG ou de battle royale. Par goût esthétique : style occidental, médiéval, science-fiction, ou anime. Le marché du jeu est hautement segmenté. Pour un segment donné, l’essentiel est de savoir dès le départ à quel groupe d’utilisateurs précis le jeu s’adresse. Sur un grand plateau, on peut toujours trouver une case. Même si ce groupe est petit au regard du marché global, il existe bel et bien.
Comparativement, les joueurs d’Asie de l’Est sont difficiles à satisfaire, car la plus forte capacité de production de jeux y est concentrée, surtout en ligne. Le marché y est donc ultra-concurrentiel, exigeant une qualité élevée. Mais le même jeu pourrait bien fonctionner en Asie du Sud-Est, où la qualité moyenne est plus faible, donc les exigences moindres. Pour les équipes migrantes, nous demandons de ne pas surcharger les coûts ou les assets artistiques. L’expérience de jeu n’a pas besoin d’atteindre 90-100 %, 70-80 % suffisent. L’essentiel est de savoir pour quel marché ce niveau de qualité est adapté, afin de ne pas être surpassé localement. Trouver un marché où 70-80 % de qualité suffit, mais avec une base d’utilisateurs massive, et concevoir un jeu pas trop exigeant ni trop payant, permettra aux joueurs de s’engager durablement.
Colin Wu : Personnellement, j’ai vu certains vrais Crypto Games. Celui qui ressemble le plus à votre vision est probablement Mir4. L’avez-vous suivi ?
VincentChen : Oui, je connais.
Colin Wu : Et j’ai remarqué un point particulier : Mir4 attire de nombreux utilisateurs extérieurs au cercle crypto, même dans des villes chinoises de 4ᵉ et 5ᵉ catégorie. Bien sûr, il présente des défauts, mais sur le plan graphique et du gameplay, il atteint un niveau assez élevé. Mais inévitablement, comme dans tout GameFi, il y a un problème de syndicalisation ou d’attaque anti-Sorcière. Personne n’y parvient vraiment. Quand les gains deviennent importants, les joueurs ordinaires sont exclus, remplacés par des joueurs professionnels ou des guildes. C’est arrivé à Mir4, comme à la phase finale de StepN.
VincentChen : C’est comme une organisation sociale : si les entreprises et capitalistes s’approprient trop de richesses, le prolétariat n’a plus rien. Certains joueurs ordinaires veulent juste s’amuser. Mais il y aura toujours des organisations capitalistes efficaces cherchant à maximiser les ressources. Ce n’est pas forcément mal, mais leur poids ne doit pas devenir trop important, sinon les autres perdent tout intérêt.
Colin Wu : Donc, le défi est de trouver l’équilibre — ce qui est complexe.
VincentChen : Notre premier filtre concerne l’équipe de jeu. Nous posons des conditions : s’associer à nous implique de ne pas utiliser notre argent pour un jeu traditionnel. S’ils refusent d’intégrer Crypto et NFT, nous n’investissons pas. Deuxièmement, l’équipe doit avoir prouvé sa qualité, avec un produit suffisamment avancé. Pas de discussions théoriques. Nous rejetons les projets trop abstraits, car il existe déjà des équipes avec des produits matures, nécessitant juste un financement final pour sortir. Ces équipes ont déjà fait leurs preuves dans le Web2. Le plus chronophage reste l’intégration harmonieuse entre Crypto/NFT et gameplay.
Colin Wu : Je pense qu’un point clé est que le Web3 va non seulement à l’encontre du Web2, mais lui est parfois opposé. Sans changement de mentalité, c’est difficile. Le Web2 repose sur la domination des canaux, l’achat de trafic, des designs addictifs, un modèle vertical où le joueur est manipulé. Le Web3, lui, met l’accent sur la communauté, sur l’IP. En élargissant le champ, les véritables succès dans Crypto Game ou NFT ne sont pas StepN ou Axie, mais BAYC, le Bored Ape. C’est BAYC qui a vraiment réussi, créant un modèle solide. De même, une trentaine d’autres NFT bleu-chip, tous natifs, communautaires, non créés par des stars comme Jay Chou ou Annie Yi. Personnellement, je suis sceptique sur les NFT de célébrités. Je préfère les NFT nés de la communauté, avec une forte identité d’IP, une dynamique communautaire puissante, presque religieuse. Cela correspond mieux au Web3. Peut-être n’est-il pas nécessaire de créer d’abord un jeu, mais plutôt une IP ou une communauté incarnant l’esprit Web3.
VincentChen : Je partage totalement votre vision. Dans mes échanges avec les équipes de jeu, je souligne que si elles ont déjà cultivé une audience via des illustrations, ou sur Weibo, c’est un gros plus. Pour ces projets, nous pouvons aider à transférer leurs fans chinois de Weibo vers Discord ou Twitter, accélérant ainsi le développement de leur communauté.
Colin Wu : Quelle est la valorisation moyenne des entreprises que vous financez actuellement ? Et quel montant investissez-vous généralement ?
VincentChen : Concernant les valorisations, au milieu de l’année, j’ai investi dans des projets pas purement Web3. Le marché n’était pas encore aussi baissier, donc certaines valorisations étaient élevées, entre 50 et 70 millions de dollars. Mais récemment, elles ont baissé : entre 10 et 15 millions, parfois moins.
Colin Wu : C’est plutôt positif : en période baissière, les valorisations sont plus basses. Les grands projets de 2021 ont souvent été financés en 2017-2018-2019, comme Solana, avec des rendements de milliers de fois. Mais le GameFi reste problématique : faible taux de réussite, absence de modèle économique clair.
VincentChen : Oui. J’espère que les équipes ne repartent pas de zéro, car le développement prend trop de temps. Si quelqu’un lance un nouveau projet juste pour lever des fonds, je suis sceptique. Je préfère qu’ils aient déjà un produit à 50-70 %, complétable en un an avec un financement. Le jeton pourrait sortir un à deux ans après. C’est un rythme sain.
Colin Wu : Car le secteur est encore exploratoire : personne ne sait vraiment quel modèle économique mènera au succès. Contrairement au Web2, dont le modèle est mature — seul le blocage des licences pose problème, haha.
VincentChen : Haha, oui, le secteur est dans un sale état.
Colin Wu : Bon, nous allons en rester là pour aujourd’hui. Si j’ai d’autres questions, je reviendrai vers vous. Merci beaucoup pour votre temps.
VincentChen : Je vous en prie. J’espère avoir l’occasion d’échanger à nouveau.
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