
Quand tous les jetons GameFi ont disparu du top 100, COC peut-il raviver le récit grâce au modèle économique du bitcoin ?
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Quand tous les jetons GameFi ont disparu du top 100, COC peut-il raviver le récit grâce au modèle économique du bitcoin ?
Le 27 novembre, le minage de $COC commence. Une fenêtre de production de 42 % pendant le premier mois, seulement 30 jours. L'occasion de miner en tête ne vous attendra pas.

Le 28 novembre 2025, selon les données de Coingecko, le token GameFi $FLOKI occupait la 155e position par capitalisation boursière.
Autrefois florissante, la catégorie GameFi a désormais entièrement disparu du top 100 des capitalisations. Il s'agit d'une histoire d'effondrement collectif d'un secteur.
Pourtant, ce secteur est passé très près de changer le monde.
En 2021, Axie Infinity a dépassé les 2,8 millions d'utilisateurs actifs quotidiens, avec un volume de transactions journalier supérieur à 360 millions de dollars pour son token SLP. L'histoire de joueurs philippins vivant grâce au jeu s'est répandue dans toute l'industrie. À cette époque, tout le monde croyait que le « jouer pour gagner » allait transformer l'industrie du jeu. Le GameFi était perçu comme l'application la plus séduisante de la technologie blockchain, attirant des capitaux massifs et de nombreux projets imitateurs.
Moins d'un an plus tard, la bulle a éclaté. Le token AXS d'Axie a chuté de plus de 90 % depuis son sommet, le SLP valant presque zéro, et la communauté prospère de joueurs s'est effondrée en un instant.
Depuis lors, cette histoire s'est répétée pendant trois ans. StepN et divers projets X-to-Earn se sont succédé sans exception vers le même destin.
En 2024, l'écosystème de jeux Telegram a suscité un nouvel espoir. Des centaines de millions d'utilisateurs ont afflué, NOTCOIN, DOGS et Hamster Kombat ont atteint une échelle utilisateur inédite. Mais après l'agitation, les problèmes persistent — les joueurs viennent pour les airdrops puis partent immédiatement après le TGE.
Pourquoi tous les précédents modèles Play to Earn ont-ils échoué ? Où se trouve la solution ?
Le 24 novembre, un jeu appelé COC (Call of Odin's Chosen) a apporté sa réponse : un mécanisme mondial VWA (Virtual World Asset), validant sur la chaîne toutes les données économiques clés du jeu.
Cela pourrait être la véritable clé de rupture du Play to Earn 3.0.
1. Play to Earn 1.0 : L'effondrement de la confiance dans une boîte noire
L'échec d'Axie Infinity et de StepN repose essentiellement sur un même problème : les joueurs ne peuvent pas vérifier les promesses du projet et doivent faire aveuglément confiance — et lorsque cette confiance s'effondre, le modèle économique suit.
Le système économique d'Axie repose fondamentalement sur l'afflux constant de nouveaux joueurs. Les anciens joueurs gagnent de l'argent en reproduisant leurs Axies, tandis que les nouveaux doivent acheter des Axies pour entrer. Quand l'acquisition ralentit, tout le système entre aussitôt dans une spirale mortelle. Le coût d'entrée, consistant à acheter trois Axies, a atteint plusieurs milliers de dollars, excluant ainsi la majorité des joueurs potentiels. Les participants finissent par devenir de purs spéculateurs, non de véritables joueurs. Le token SLP est principalement obtenu via les combats, mais n'est utilisé que pour la reproduction. Une fois le pic de joueurs atteint, le manque de scénarios de consommation fait exploser l'inflation, car la production dépasse largement la consommation.
Derrière ces symptômes, un problème plus fondamental existe : toutes les récompenses et drops sont calculés par les serveurs du projet, les joueurs ne peuvent pas vérifier l'équité et doivent croire aveuglément l'équipe officielle. Cela prépare le terrain pour une future crise de confiance.

Joueurs actifs d'Axie Infinity
StepN appartient aussi au Play to Earn 1.0. Bien qu'il tente de corriger les défauts d'Axie en étendant le concept de « jouer pour gagner » à la course à pied, en abaissant les barrières d'entrée et en rendant le « gagner » plus facile, il reste fondamentalement identique — les nouveaux joueurs financent les anciens, simplement habillé en « mode de vie sain ». Le token GST connaît des hausses et baisses spectaculaires, les joueurs ne viennent pas pour le plaisir, mais uniquement pour l'argent. Dès que les revenus baissent, ils partent. Et surtout, le problème fondamental persiste : l'équipe du projet contrôle toujours toutes les données clés, les validations et calculs de récompenses restent des boîtes noires centralisées, plaçant constamment les joueurs en position désavantagée face à l'asymétrie d'information.
La faiblesse fatale du Play to Earn 1.0 n'est pas un modèle économique mal conçu, mais un système opaque où, quelle que soit la perfection du modèle, il reste un château en l'air. Dès que la confiance s'effondre, le prix du token suit.
2. Play for Airdrop : La fausse prospérité du trafic
En 2024, l'écosystème de jeux Telegram connaît une croissance explosive. De NOTCOIN à DOGS, de Hamster Kombat à Catizen avec ses 35 millions d'utilisateurs, l'écosystème TON prouve que Telegram peut devenir la porte d'entrée Web3 la plus puissante. En un an seulement, des centaines de millions d'utilisateurs rejoignent le monde blockchain, une échelle inaccessible aux éditeurs traditionnels, réalisée aisément grâce à la magie des mini-applications Telegram.
Cette fois-ci, le GameFi semble avoir trouvé une nouvelle direction.
Faible seuil d'accès, aucune installation requise, viralité sociale : les mini-apps Telegram permettent à des centaines de millions d'utilisateurs Web2 de découvrir le monde cryptographique. Bien que simples, les jeux clickeurs attirent une foule immense. Le mécanisme d'airdrop offre des récompenses réelles, les joueurs reçoivent effectivement des tokens.

En 2024, les jeux TON connaissent une croissance explosive. Les principaux projets ont attiré près de 10 millions de followers sur X.
Mais après l'agitation, un problème critique apparaît.
Les joueurs viennent pour l'airdrop, puis partent immédiatement après le TGE. Les airdrops controversés de Hamster Kombat, la chute rapide du prix de DOGS — derrière ces phénomènes, un même dilemme : l'airdrop marque la fin, aucun joueur n'est retenu.
Il ne s'agit ni d'un effondrement économique comme Axie, ni d'une escroquerie pyramide comme StepN. Les jeux Telegram commettent une erreur différente.
Les jeux clickeurs n'ont aucune jouabilité. Bien que le mécanisme simple de Tap-to-Earn favorise une croissance rapide, l'objectif unique du joueur est d'obtenir l'airdrop, non de profiter du jeu. Personne ne reste parce que c'est « amusant ».
Les joueurs viennent pour l'airdrop, puis partent après le TGE. Derrière les airdrops controversés de Hamster Kombat et la chute rapide du prix de DOGS, un même problème : quand l'objectif du jeu est l'airdrop, que reste-t-il après ?
Ce n'est pas un problème spécifique à un projet, mais une impasse inhérente au modèle « Play for Airdrop ». Les équipes disposent d'un trafic à court terme mais ne retiennent pas les utilisateurs ; les joueurs vendent leurs tokens dès réception. Les deux parties s'épuisent dans un jeu à somme nulle qui consume la confiance.
Plus important encore, les données restent opaques. Même si les tokens sont émis sur la chaîne, les calculs de gains, les probabilités et les règles de distribution restent contrôlés par des serveurs centralisés. Lorsque la controverse autour de l'airdrop de Hamster Kombat a éclaté, l'équipe n'a pu fournir aucune preuve vérifiable, se contentant d'explications pénibles sous la tempête médiatique. Les joueurs ne peuvent toujours pas vérifier s'ils ont été traités équitablement.
Le Play to Earn 1.0 meurt d'un effondrement économique, le Play for Airdrop meurt de son incapacité à retenir les utilisateurs.
D'Axie à Hamster Kombat, deux générations de projets GameFi ont commis des erreurs différentes mais aboutissent au même résultat.
3. VWA : La clé de rupture du Play to Earn 3.0
Le 24 novembre, un jeu nommé COC (Call of Odin's Chosen), basé sur Telegram, a été officiellement lancé. Un jeu de stratégie et d'évolution thématique viking combinant pillage en temps réel, incubé par l'écosystème Catizen.
Plus important encore, il tente systématiquement de répondre aux trois questions ci-dessus. Dans le livre blanc du projet, COC se définit comme « Play to Earn 3.0 » — pas un slogan vide, mais une solution fondamentale aux problèmes de confiance du GameFi, basée sur le mécanisme mondial VWA (Virtual World Asset).

Qu'est-ce que le VWA ? Quelle est la véritable signification du Play to Earn 3.0 ?
En termes simples, le VWA consiste à enregistrer sur la chaîne toutes les données économiques clés du jeu. Cela inclut notamment :
- Historique des dépôts/retraits
- Production du minage en navigation
- Production du minage par pillage
- Historique de consommation du $COC
- Résultats des tirages aléatoires dans les boîtes-temps
Contrairement aux jeux traditionnels où « c'est l'équipe qui décide », chaque production, chaque consommation, chaque tirage dans COC génère un enregistrement vérifiable sur la chaîne.
Les joueurs peuvent eux-mêmes vérifier : la récompense obtenue lors de ma navigation correspond-elle bien aux probabilités ? Les résultats des boîtes-temps sont-ils authentiques ? Les tokens brûlés par le système ont-ils vraiment été détruits ?
L'équipe ne peut pas tricher : impossible de modifier discrètement les probabilités de drop, d'émettre des tokens arbitrairement pour des proches, ou de dissimuler les données réelles de destruction.
Un tel niveau de transparence est inédit dans l'histoire du GameFi. Le « faites-nous confiance » d'Axie, le « les données sont sur nos serveurs » de StepN, le « croyez à nos règles d'airdrop » des jeux Telegram sont enfin remplacés par « vérifiable sur la chaîne ».
Le VWA n'est pas seulement une innovation technique, mais une redistribution du pouvoir — des mains du projet vers celles des joueurs.
Voici la définition du Play to Earn 3.0 : quand les joueurs peuvent tout vérifier, la confiance n'est plus un point faible du GameFi, mais un fait inscrit sur la blockchain.
4. Un modèle économique vérifiable basé sur le VWA
Grâce au mécanisme transparent du VWA, COC construit un modèle économique véritablement vérifiable : 84 % des tokens retournent aux joueurs, une diminution mensuelle inspirée du Bitcoin contrôle la production, la consommation et la boucle de valeur conduisent à une contraction. Objectif : créer une économie de jeu pilotée par les joueurs, vérifiable et durable.
Ce modèle économique comprend plusieurs mécanismes clés :
Diminution à la manière du Bitcoin, redéfinir le récit du « mineur de tête »
À la différence de la plupart des projets, le mécanisme de distribution de COC s'inspire directement du Bitcoin.
COC fixe un total de 210 milliards de jetons, jamais d'émission supplémentaire. Le rythme de distribution suit celui du Bitcoin : 88,2 milliards émis le premier mois (42 % du total), puis division par deux tous les 30 jours. Dans cette distribution, 84 % sont attribués aux joueurs via le minage en jeu, l'équipe initiale ayant 0 %.

Cette conception vise directement le plus grand défaut du GameFi passé — l'inflation incontrôlée. En réduisant mensuellement la production, « plus tôt on participe, plus on gagne » devient un fait rigoureux, non une rhétorique marketing.
Avec 42 % distribués le premier mois, les joueurs précoces obtiendront près de la moitié de la production totale sur toute la durée de vie. Ce n'est pas une « promesse en l'air », mais un gain déterministe inscrit dans le contrat intelligent.
Encore plus crucial, la répartition de 84 % aux joueurs. Comparé aux parts classiques de 30-40 % réservées à l'équipe et aux institutions dans les projets GameFi traditionnels, COC rend réellement le pouvoir à la communauté. Le projet n'est plus le « banquier », mais un soutien aligné avec les joueurs.
Double minage, jouabilité et rentabilité combinées
La production de tokens COC se divise en deux modes : minage en navigation (75,6 %) et minage par pillage (8,4 %).
Minage en navigation : Les joueurs envoient des navires « explorer en mer », avec un règlement toutes les 10 minutes. Similaire au minage Bitcoin — plus vous envoyez de navires (plus votre puissance de calcul est élevée), plus vos chances de récompense augmentent. Le système utilise un mécanisme de « tirage au sort pondéré » pour garantir une distribution équitable des tokens.
La conception ici est astucieuse : 90 % de la production du jeu va à la navigation, 10 % au « pool de pillage ». Cela signifie que même les joueurs occasionnels, qui envoient simplement leurs navires sans participer au PvP, obtiennent des revenus stables.
Minage par pillage : Les joueurs consomment des « pierres de combat » pour participer aux niveaux PvE du jeu et partager le pool de récompenses constitué des 10 % de production issue de la navigation de tous les joueurs. Cette partie met l'accent sur la jouabilité — vous devez vraiment jouer, relever des défis, plutôt que simplement cliquer.
Cette conception rompt l'opposition binaire passée entre « pur farming » et « gameplay intensif ». Les joueurs occasionnels peuvent naviguer tranquillement, les joueurs hardcore peuvent obtenir des gains supérieurs via le pillage. La jouabilité et la production de tokens sont enfin profondément liées.
Plus important encore, COC s'inspire de l'expérience éprouvée du design de jeux Web2. Stratégie, gestion des ressources, pillage en temps réel — ces mécanismes addictifs validés dans les mini-jeux WeChat sont intégralement transplantés dans l'environnement Web3.
Les joueurs ne cliquent pas pour miner, mais obtiennent naturellement des tokens tout en profitant du jeu. Voilà à quoi devrait ressembler le Play to Earn.

Roue de consommation-déstruction-retour, un cycle économique durable
La spirale mortelle du GameFi passé découle d'un déséquilibre monétaire — production largement supérieure à la consommation, inflation incontrôlée. COC construit un système complet de circulation des tokens.
Les joueurs dépensent des $COC pour acheter des objets, accélérer ou tirer des cartes, et le système répartit automatiquement chaque dépense en quatre parties :
- 36 % détruits définitivement, envoyés à une adresse noire
- 36 % reversés aux joueurs (via les tirages des boîtes-temps)
- 18 % à l'équipe pour l'exploitation
- 10 % pour les commissions de promotion
L'idée centrale de cette conception est d'utiliser chaque dépense de $COC judicieusement.
36 % détruits définitivement. Un mécanisme déflationnaire simple et direct — au fil du fonctionnement du jeu, la quantité en circulation diminue continuellement, augmentant progressivement la rareté du token.
36 % versés au pool de retour via les boîtes-temps. Dépenser = tirage au sort, chaque dépense devient une chance de gain, créant une incitation positive. Cette part circule au sein de la communauté des joueurs, non en sortie unidirectionnelle.
18 % à l'équipe pour l'exploitation. C'est la conception la plus remarquable du modèle économique de COC — cette part est utilisée pour un développement continu et des mises à jour régulières. Alors que la plupart des projets GameFi tombent dans une « boucle de mort » post-TGE (pas de nouveau contenu → perte de joueurs → baisse du token), COC choisit d'investir de l'argent réel pour assurer les ressources de développement, transformant directement la dépense des joueurs en amélioration de la qualité du jeu.
10 % pour les commissions de promotion. Élargissement continu de la base de joueurs via des partenariats KOL et des incitations communautaires.
Par ailleurs, les frais de retrait adoptent un mécanisme de décroissance temporelle : 50 % pour un retrait immédiat, diminuant de 3 % par jour, jusqu'à 5 % après 15 jours. Cette conception filtre efficacement les fonds spéculatifs à court terme, maintenant les tokens entre les mains des joueurs à long terme.
Du point de vue du modèle économique, COC cherche à construire un cercle vertueux : « jouabilité stimule la consommation → consommation soutient le développement → développement améliore la jouabilité ».
Et la différence fondamentale entre COC et tous les GameFi précédents réside dans ceci : tout cela peut être vérifié.
La diminution a-t-elle eu lieu à temps ? Vérifiable sur la chaîne. Les 84 % de tokens ont-ils vraiment été distribués aux joueurs ? Vérifiable sur la chaîne. Le calcul pondéré du minage en navigation est-il équitable ? Vérifiable sur la chaîne. Les règles de distribution du pool de pillage sont-elles transparentes ? Vérifiable sur la chaîne. Les 36 % de tokens ont-ils vraiment été détruits ? Le solde de l'adresse noire est visible. Les résultats des boîtes-temps sont-ils authentiques ? Chaque enregistrement est traçable.
Quand Axie dit « faites confiance à notre modèle économique », quand StepN dit « nous avons brûlé X tokens », les joueurs doivent choisir de croire.
Quand COC dit la même chose, les joueurs peuvent vérifier eux-mêmes.
Voilà le changement apporté par le VWA — pas de meilleures promesses, mais des faits vérifiables. C'est l'évolution centrale du Play to Earn de la version 1.0 à la 3.0.

5. De 0 à 1 million : un potentiel de croissance vérifié
Avant le lancement officiel du jeu, les inscriptions anticipées à COC avaient déjà dépassé 1 million. Que signifie ce chiffre ? Que le marché a toujours une forte demande pour de « vrais jeux ».
COC n'est ni un clickeur ni un simple « Tap-to-Earn ». Apparemment un jeu de farming, mais sa profondeur stratégique dépasse l'imagination. Les joueurs doivent rationnellement allouer leurs ressources, choisir leur chemin d'amélioration, décider quand partir en mer ou piller. Son style artistique est soigné, l'univers viking très immersif, et le gameplay suffisamment intéressant — voilà à quoi un jeu devrait ressembler.
Notons que COC a intégré les 18 % de revenus de l'équipe dans la distribution des tokens, garantissant ainsi des mises à jour continues. Beaucoup de projets GameFi meurent en cours de route faute de fonds. La conception de COC est celle du long terme — retenir les joueurs par des mises à jour régulières, pas par une poussée unique suivie d'un abandon.
Pas de narration complexe, pas de concept métavers tape-à-l'œil, juste une recherche humble de la jouabilité. Permettre aux joueurs de ressentir la progression dans
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