
De « The Daring Adventures of Two Shadows » aux difficultés du GameFi : la pureté et la perte dans la création vidéoludique
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De « The Daring Adventures of Two Shadows » aux difficultés du GameFi : la pureté et la perte dans la création vidéoludique
Le jeu est une forme d'art, et « l'amour pur du jeu » devrait être la motivation fondamentale de la création.
Rédaction : TechFlow
Récemment, la suite de *It Takes Two*, intitulée *Mime Tide*, est officiellement sortie. Avez-vous déjà entrepris cette nouvelle aventure en duo avec un camarade ?
Sur les réseaux sociaux et dans les principales salles de diffusion en direct dédiées aux jeux vidéo, les éloges affluent. De nombreux joueurs ayant testé le jeu pensent qu’il remportera le prix du Jeu de l’Année aux TGA, tout comme *It Takes Two* l’avait fait en 2021.
En parlant du succès de la série *It Takes Two*, on ne peut pas passer sous silence son créateur, Josef Fares.
Dans l’industrie du jeu vidéo, Josef Fares est surnommé « le vieux frère colérique » ou encore « le Tarantino du jeu vidéo », connu pour son franc-parler.
Lors des The Game Awards en 2017, son discours « Fuck the Oscars » — critiquant l’académie des Oscars pour avoir ignoré les jeux vidéo — est devenu largement viral et une expression populaire sur internet.

Sur le plan des principes vidéoludiques, Josef Fares prône une pureté absolue du jeu.
Il s'oppose fermement à l'introduction de microtransactions sous quelque forme que ce soit dans les jeux. Selon lui, l'infiltration du capital dans la conception des jeux fausse l'essence même de la création : dès lors que les développeurs commencent à penser « comment pousser le joueur à payer davantage », le rythme narratif et la construction des personnages deviennent des outils au service de la monétisation.
Ce principe se manifeste pleinement dans *It Takes Two* : aucune vente de skins, aucun contenu redondant conçu pour prolonger artificiellement la durée de jeu. Au contraire, grâce à une conception ingénieuse de niveaux coopératifs, le jeu a atteint un miracle commercial de 23 millions d’exemplaires vendus, dont la moitié auprès de joueurs chinois.
La passion de Josef Fares pour le jeu, notamment le jeu en coopération, pourrait également trouver sa source dans son enfance.
Né en 1977 au Liban, à l’époque marquée par la guerre civile, les explosions et la fumée ont été les couleurs dominantes de son enfance. Seuls les jeux vidéo y ont apporté une touche de couleur.
« Si chez un ami il n’y avait pas de console, c’était aussi insupportable que s’il n’y avait pas de toilettes. »
Josef a un frère aîné, nommé Fares Fares en anglais. Ensemble, ils se sont rapidement adaptés à la vie en Suède, apprenant la langue suédoise en seulement trois mois.
Ils vivaient à Örebro, une ville intérieure suédoise où naquirent de nombreux groupes de rock punk, imprégnée d’un fort esprit artistique. Les deux frères commencèrent à jouer au sein d’une troupe théâtrale locale.
Très tôt, Josef développa une profonde fascination pour le cinéma. Par autodidacte, il réalisa plus de 50 courts-métrages durant son adolescence, qu’il envoya à des festivals internationaux. En 1998, il entra à l’École supérieure de théâtre de Stockholm pour étudier la réalisation cinématographique. C’est là qu’il termina son premier long métrage, *Jalla ! Jalla !*, un succès au box-office suédois. Il enchaîna ensuite avec d’autres œuvres comme *Kopps*, *Zozo* (récompensé par le Prix du Cinéma du Conseil nordique) et *Leo*, s’imposant peu à peu dans l’univers du cinéma.
En 2013, Fares connaît un tournant décisif dans sa carrière : il quitte le cinéma pour se consacrer entièrement au développement de jeux vidéo. Inspiré par l’histoire de ses frères, il crée son premier jeu, *Brothers: A Tale of Two Sons*, un immense succès commercial avec plus de 10 millions d’exemplaires vendus à travers le monde, consolidant ainsi sa place dans l’industrie du jeu.
Contrairement aux jeux actuels de Josef Fares comme *A Way Out* ou *It Takes Two*, *Brothers: A Tale of Two Sons* met bien en scène deux protagonistes, mais il s’agit d’un jeu solo. Le joueur doit contrôler simultanément le frère aîné et le cadet avec chaque main — une mécanique de jeu rare imposée fermement par Josef : « Nous avons déjà vu de nombreuses histoires magnifiques dans les jeux, mais moi, je veux explorer des formes narratives possibles uniquement dans les jeux vidéo. »
Comme l’a déclaré Josef : « À la fin de *Brothers*, quand le frère aîné meurt, le joueur ne contrôle plus que le cadet avec une seule main. Ce sentiment d’absence que vous ressentez alors, c’est le point culminant de l’expérience — c’est exactement ce que je recherchais. »
Outre son frère aîné, Josef avait en réalité un autre frère cadet décédé pendant le conflit armé — ce jeu pourrait donc aussi être une forme d’hommage.
Par la suite, il fonde le studio Hazelight Studios, spécialisé dans les jeux narratifs coopératifs.
En 2018, il lance *A Way Out*, puis *It Takes Two* en 2021.
Josef pousse sa quête de gameplay jusqu’à l’obsession. Il critique vertement la notion de « rejouabilité », très prisée dans les jeux actuels.
La majorité des développeurs s’efforcent aujourd’hui de rendre leurs jeux « rejouables », d’où la prolifération d’éléments à débloquer, de décorations ou d’objets cachés. Mais selon Josef, c’est justement là un mal chronique de l’industrie : trop de développeurs se concentrent sur la rejouabilité au détriment de l’essentiel — rendre le jeu amusant.
« La rejouabilité, c’est bizarre comme concept. Savez-vous quelle proportion de joueurs rejouent vraiment à un jeu après l’avoir terminé ? Je ne connais pas les chiffres exacts, mais je suis convaincu que ceux qui n’ont même pas fini le jeu sont bien plus nombreux que ceux qui le rejouent. Et pourtant, c’est sur cette petite minorité que nous concentrons nos efforts. »
Quant aux NFT, très en vogue un temps, Josef a affirmé qu’il préférerait « se faire tirer dans les genoux plutôt que d’intégrer des NFT dans un jeu ».
Il insiste : le jeu vidéo est une forme d’art. Il rejette toute forme de microtransaction ou de modèle « l’argent rend plus fort ». Pour lui, c’est « l’amour pur du jeu » qui doit motiver la création.
Cela me rappelle les propos de Daniel Wu Dan, le premier investisseur de *Black Myth: Wukong*, lors d’un entretien critique sur les jeux Web3.
« Lorsqu’une nouvelle technologie émerge, la tendance “technologie + jeu” — comme les jeux Web3 ou IA — échoue souvent. Dans tous les cas, c’est toujours le jeu qui prime. » Les investisseurs devraient se concentrer sur l’équipe, plutôt que d’être séduits par de nouvelles directions technologiques.
Wu Dan a ajouté qu’il avait vu de nombreux entrepreneurs du jeu basculer vers le Web3, mais qu’il « ne financerait jamais » de tels projets. Son explication : « S’ils ne sont pas véritablement passionnés par les jeux, comment pourraient-ils créer un bon jeu ? »
C’est peut-être là la difficulté fondamentale des GameFi : leur manque de pureté.
De nombreux développeurs de GameFi ne sont pas réellement passionnés par les jeux. Ils utilisent simplement le jeu comme un emballage pour des produits financiers, une narration destinée à plaire aux investisseurs.
Le domaine des jeux blockchain regorge d’autosuggestion et de tromperie mutuelle.
Certains développeurs se mentent à eux-mêmes, croyant que l’ajout de systèmes économiques comme les NFT améliorera le jeu ; ils trompent les investisseurs et les joueurs en prétendant créer un jeu « révolutionnaire et amusant » ; les investisseurs se bercent d’illusions en croyant que ces projets vont bouleverser l’industrie ; les joueurs s’illusionnent eux-mêmes en pensant « gagner en jouant », alors qu’ils participent en réalité à un jeu à somme nulle. Cette superposition de mensonges constitue la base fragile de tout l’écosystème.
Il n’existe pas une seule voie vers le succès. *Genshin Impact* réussit avec son monde ouvert et ses tirages payants ; *Black Myth: Wukong* triomphe avec sa qualité 3A et ses combats intenses ; les jeux de Tencent prospèrent en permettant aux joueurs de devenir plus forts via des achats ; *It Takes Two* s’impose par sa recherche extrême de gameplay et d’interaction coopérative.
Mais vouloir à la fois un jeu amusant ET une monétisation directe via la finance, sans rien offrir de substantiel — ni gameplay solide, ni modèle économique viable — est voué à l’échec.
Plutôt que de maintenir une « narration de bon jeu », les développeurs de GameFi feraient mieux d’être directs et honnêtes : « Nous créons un Ponzi gamifié, utilisant un jeu pour emballer un jeton. » En abandonnant cette hypocrisie, ils seraient plus purs… et auraient peut-être plus de chances de réussir.
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