
L'économie des créateurs dans les jeux Web3 : des jeux aux plateformes, les défis du contenu généré par les utilisateurs
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L'économie des créateurs dans les jeux Web3 : des jeux aux plateformes, les défis du contenu généré par les utilisateurs
Le jeu est l'un des rares cas d'utilisation grand public ayant réellement la possibilité de s'étendre à un milliard d'utilisateurs dans l'écosystème des actifs numériques.
Rédaction : Joel John, Siddharth
Traduction : TechFlow
Aujourd'hui, nous allons parler de jeux. Pour plusieurs raisons, les jeux vidéo comptent parmi les rares cas d'utilisation grand public ayant un véritable potentiel pour étendre les actifs numériques à l'échelle d'un milliard d'utilisateurs.
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Premièrement, les joueurs sont déjà habitués aux actifs numériques ; ils paient régulièrement pour des objets virtuels dans les jeux.
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Deuxièmement, il s'agit d'un cas d'utilisation à haute fréquence transactionnelle, que nos infrastructures financières actuelles ne desservent pas efficacement au niveau mondial.
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Enfin, les jeux nous aident à détourner notre attention et offrent des fonctions clés telles que la communauté.
Des JPEG coûteux et des utilisateurs inexistants

Les financements liés aux jeux blockchain sont passés de 83 millions de dollars en 2020 à plus de 2,4 milliards en 2021. Le succès d’Axie Infinity a propulsé cette hausse de 30 fois au tout début de cette nouvelle catégorie. Les montants réellement injectés dans l’écosystème ont pu être encore plus élevés, car fondateurs et fonds de capital-risque se sont précipités pour construire tout, des outils développeurs aux portefeuilles, destinés à l’écosystème du jeu.
Pourtant, deux ans plus tard, le battage médiatique a largement disparu (nous savons que des jeux AAA comme Fortnite prennent des années à être développés).
Plusieurs raisons expliquent cela :
- Tout d’abord, les joueurs traditionnels jouent principalement pour le divertissement et l’évasion. Actuellement, les jeux Web3 mettent trop l’accent sur l’aspect financier, ce qui nuit à l’expérience ludique. Il est impossible de créer en 18 mois une version Web3 native de GTA 5 ou Red Dead Redemption. Et pour les studios disposant déjà d’une base d’utilisateurs, imposer des primitives blockchain n’a aucun sens. Leurs utilisateurs rejettent fortement ces idées, risquant ainsi de provoquer un désordre et une mauvaise image publique.

- D’autre part, le marché baissier a frappé des jeux natifs Web3 comme Axie Infinity, qui avait connu un pic de nouveaux utilisateurs au troisième trimestre 2021. La baisse du prix des jetons signifie que les utilisateurs ordinaires accordent moins d’importance aux incitations économiques des jeux liés à la Web3. Les consommateurs commencent à percevoir ces produits comme plus spéculatifs que ludiques. Ces jeux ne peuvent plus être considérés ni comme un moyen de subsistance ni comme une excellente façon de passer son temps. Leur nombre quotidien d’utilisateurs et leurs revenus diminuent rapidement.
Les studios établis, avec des décennies d’expérience dans la création de jeux, n’ont pas non plus obtenu de meilleurs résultats avec leurs projets Web3. Ubisoft a intégré des NFTs dans l’un de ses jeux phares, Ghost Recon, et n’a rapporté que 400 dollars. La réaction a été si négative qu’ils ont cessé toute mise à jour liée aux NFTs en moins de cinq mois.
La raison est simple. En imposant la Web3 comme une narration aux jeux, nous ajoutons couche après couche de complexité à un produit qui fonctionnait déjà. Les utilisateurs ne s’intéressent qu’en cas d’avantage exponentiel. Pendant des années, les joueurs ont vu les studios développer de plus en plus de méthodes pour tirer profit d’eux.
Sous leur forme actuelle, les NFTs ne sont qu’un autre moyen pour les studios d’exploiter les actifs des utilisateurs. À une époque, les joueurs pouvaient échanger entre amis des copies physiques de leurs jeux préférés. Ce fut le cas jusqu’à ce que la distribution passe au numérique, faisant de Steam et Origin des marchés centralisés pour les jeux.
Les développeurs de jeux ont compris qu’ils pouvaient vendre des extensions du jeu initial sous forme de contenus téléchargeables (DLC), plutôt que de sortir un nouveau jeu complet. Lorsque les studios cherchent davantage de profits, les microtransactions apparaissent. Et au cours de la dernière décennie, la pratique monétarisée la plus controversée dans les jeux pourrait bien être les loot boxes, une forme de loterie vendue aux mineurs qui espèrent obtenir des améliorations aléatoires pour leurs personnages.
Au cours des 15 dernières années, la monétisation des jeux a suscité à la fois des succès et des controverses. Autrefois, vous pouviez acheter un jeu et en être pleinement propriétaire, sans transactions supplémentaires ni packs d’extension. Toutefois, le modèle économique n’était pas idéal, surtout pour les jeux multijoueurs. Des frais continus sont nécessaires pour maintenir les serveurs, gérer les utilisateurs, publier des fonctionnalités et créer des mécanismes permettant de garder le jeu pertinent.
Si tous ces coûts étaient regroupés, peu d’utilisateurs pourraient se permettre le jeu, qui finirait par disparaître. C’est en partie pourquoi des jeux modernes comme Fortnite ont adopté le modèle d’abonnement. De plus, des écosystèmes comme Xbox de Microsoft et PlayStation de Sony proposent également leurs propres offres groupées d’abonnements aux plateformes.
On peut imaginer les plateformes de jeux comme des villes numériques où les utilisateurs se rassemblent, interagissent, jouent et font souvent des transactions. Contrairement aux années 2000, où les jeux étaient des expériences linéaires centrées sur le scénario, ces produits numériques sont désormais des biens de consommation sociale emballés sous forme d’expériences ludiques.
Chaque fois qu’un nouvel outil financier est introduit dans un jeu, cela suscite une forte opposition, car cela accorde aux développeurs un pouvoir accru sur les utilisateurs. Imaginez aller au restaurant et payer chaque bouchée que vous mangez. C’est précisément ce que font des outils comme les microtransactions dans leur forme actuelle. Dans les jeux natifs Web3, l’exigence d’entrée consiste généralement à acheter un JPEG, ce qui peut représenter un salaire mensuel entier.
Pour que les joueurs et développeurs participant à ces univers numériques obtiennent des résultats équitables, nous devons rechercher des primitives financières qui servent les deux parties. Les jeux sont déjà perçus par ceux qui y passent le plus de temps comme une « maison ». Pourtant, très peu de mécanismes permettent aux créateurs et aux joueurs de posséder leurs actifs ou de tirer directement profit de leur travail dans le jeu.
Il semble peu probable que le marché voie des créateurs vivre exclusivement de leur expérience de jeu. Beaucoup nous rappellent que la plupart des passionnés de jeux consacrent leur temps à gérer des communautés pour des bénéfices non monétaires, comme les relations qu’ils y tissent.
Les jeux Web3 d’aujourd’hui se concentrent sur une meilleure infrastructure financière et la vérification des actifs. Pour que ces primitives soient pertinentes, nous devons viser à renforcer les capacités des utilisateurs et des créateurs via cette infrastructure. C’est là qu’intervient le contenu généré par les utilisateurs (UGC).
Comprendre le contenu généré par les utilisateurs (UGC)
La production des studios traditionnels est limitée en vitesse. C’est voulu, car la création de contenu de qualité prend beaucoup de temps, qu’il s’agisse d’écrire un livre ou de produire un film. Trouver l’inspiration et transformer des idées en contenus consommables demande du temps. Une fois le contenu créé, il existe aussi un risque supplémentaire qu’il n’intéresse qu’une petite fraction des utilisateurs mondiaux.
C’est pourquoi la plupart des grands films se concentrent sur des émotions universelles, comme l’amour ou les liens familiaux, ou sur des histoires de héros partant de rien. Ils optimisent l’attrait auprès du grand public. En examinant n’importe quel éditeur traditionnel, on constate que leur audience partage souvent des tendances idéologiques communes.

Internet a profondément bouleversé cette relation. Plutôt que des éditeurs centralisés produisant du contenu, tout le monde crée et consomme maintenant du contenu. Comme Internet a fortement réduit les coûts de diffusion, il devient logique de transférer le coût élevé de la création à des utilisateurs désireux de bâtir une audience.
Contrairement aux médias traditionnels, les réseaux sociaux ont réduit le coût de création de contenu à zéro, tout en rendant possible la capture croissante de l’attention des utilisateurs.Transférer le coût de création aux utilisateurs tout en augmentant le temps passé par les utilisateurs moyens sur ces plateformes : ces deux leviers combinés rendent les nouveaux réseaux sociaux extrêmement rentables.
Comparés aux médias traditionnels, ils captent l’attention des utilisateurs avec des coûts opérationnels minimes. Quand vous faites défiler TikTok, Byte n’a dépensé aucune ressource supplémentaire pour créer votre fil d’actualité.Leurs coûts se limitent à la modération de contenu et à la maintenance des serveurs. Facebook a dépensé plus de 500 millions de dollars pour engager des experts chargés de modérer le contenu. On estime qu’environ 15 000 à 30 000 modérateurs filtrent quotidiennement le contenu sur les réseaux sociaux.
Dans le domaine des jeux, l’UGC s’est popularisé en ligne grâce au streaming où les gens regardent d’autres joueurs jouer. Les joueurs aiment souvent voir les autres jouer, surtout s’il y a un commentaire intéressant associé.
Twitch est aujourd’hui la plateforme de streaming pour le contenu lié aux jeux, où tous les spectateurs combinés passent chaque année l’équivalent de 2500 années à regarder du contenu Twitch.

Mais le plaisir de regarder les autres ne dure qu’un temps. Ainsi, certains jeux permettent aux créateurs de concevoir des actifs et de les vendre à d'autres. Cela inclut depuis de simples jeux de course jusqu'à des jeux exigeant des stratégies complexes pour gagner. Soudainement, ce que les joueurs peuvent faire n'est plus limité à ce que les développeurs ont fourni. Au contraire, les utilisateurs peuvent créer des variantes infinies de jeux.
Imaginez la différence entre publier un livre et publier un document Word, puis observer quelles histoires uniques vos créateurs inventent. Les studios de jeux détiennent les droits de propriété intellectuelle sur les personnages et le code du monde dans lequel évoluent les joueurs. Ils sont également responsables de l’orientation initiale de la communauté d’utilisateurs.
Des jeux comme CSGO et Age of Empires autorisent les joueurs à créer des niveaux et défis uniques. Fortnite dispose d’un mode créatif permettant aux utilisateurs de construire leur propre monde et personnages. Le mode Arcade de Far Cry 5 est composé de niveaux personnalisés créés par la communauté. Contrairement aux mods, l’UGC intégré dans les jeux requiert généralement moins d’expertise et est souvent soutenu par les mécanismes de conception du jeu. Les utilisateurs en discutaient déjà dès 2012.
Du jeu à la plateforme
L’UGC constitue un puissant levier pour les nouveaux jeux, offrant deux fonctions centrales :
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Premièrement, cela prolonge la durée pendant laquelle la communauté peut s’engager dans le jeu. Un jeu linéaire à intrigue progressive est intéressant tant que l’histoire n’est pas terminée ; ensuite, les joueurs n’ont plus de raison de continuer. Mais le mode en ligne peut étendre la durée de vie et la rentabilité du jeu. C’est pourquoi GTA 5 de Rockstar est le produit de divertissement le plus lucratif de tous les temps, avec des ventes mondiales atteignant 6 milliards de dollars.
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Deuxièmement, cela permet aux contributeurs les plus actifs de continuer à investir. Créer des niveaux et mondes uniques dans un espace numérique crée un attachement émotionnel au jeu. Lorsque le jeu devient un canal d’expression créative, les retours reçus des autres joueurs valident les efforts du créateur. En substance, l’UGC aide une partie de la communauté à passer d’un rôle passif à celui de créateur actif.
La plupart des jeux validés sont lancés avec une intrigue captivante (par exemple Assassin’s Creed ou Call of Duty) puis évoluent progressivement vers des canaux où l’UGC fait partie intégrante du produit global. Récemment, des jeux comme Fortnite ont développé un modèle où les utilisateurs participent moins au battle royale et davantage à une participation active, chaotique et aléatoire à des contenus personnalisés massivement accessibles en ligne.
L’aléatoire apporté par les jeux multijoueurs devient un attrait majeur, car le gameplay devient imprévisible. Chaque session propose quelque chose de différent. Cela crée une boucle de rétroaction efficace : les utilisateurs sont motivés à utiliser le produit simplement parce qu’ils ignorent ce qui les attend.
Minecraft et Roblox sont des exceptions notables à cette norme, étant devenus des plateformes. Un jeu devenu plateforme possède généralement peu de propriété intellectuelle propre et peut offrir des récits fluides selon ceux qui y construisent. Sur ces jeux, les utilisateurs passent plus de temps sur des expériences générées par d'autres joueurs que sur les scénarios ou niveaux conçus par les studios. Fortnite est actuellement dans une phase unique de transition vers une plateforme, les utilisateurs y passant désormais environ la moitié de leur temps à interagir avec des UGC.
Progressivement, devenir une plateforme représente la sainte grâle pour la plupart des jeux, ouvrant des voies uniques de monétisation. Par exemple, Fortnite a collaboré avec plus de 100 marques au cours des dernières années. En outre, son accent mis sur le statut de plateforme UGC lui permet de transférer une partie des revenus des utilisateurs vers les créateurs.
En 2021, Roblox a compté plus de 1,7 million d’utilisateurs indépendants créant du contenu sur sa plateforme. Parmi eux, plus de 8 600 ont gagné plus de 1 000 dollars. Environ 74 développeurs ont chacun réalisé un bénéfice net supérieur à un million de dollars. L’utilisateur médian a visité 40 expériences différentes sur Roblox.
Ils sont passés de biens médiatiques indépendants à des plateformes dont la majorité de l’expérience utilisateur est créée par les utilisateurs.
Les défis du contenu généré par les utilisateurs
Pour les jeux souhaitant devenir des plateformes de commerce, l’UGC est un levier puissant. Mais cela ne fonctionne pas toujours comme prévu. Même de grandes places de marché comme Steam ont eu du mal à maintenir des paiements durables aux créateurs. Dès 2015, bien avant l’apparition des NFTs ou des royalties, Steam disposait d’une section « Studio des créateurs », versant plus de 50 millions de dollars à des créateurs ayant produit des mods, skins, etc., pour quelques jeux.
À l’époque, seules 25 % des ventes étaient reversées aux créateurs. Le programme a dû être fermé quatre mois plus tard en raison de « comportements inattendus des utilisateurs ».
Roblox et Fortnite sont des plateformes puissantes ayant créé de nouvelles formes d’emploi. Il y a encore dix à vingt ans, les joueurs passionnés avaient rarement la possibilité de convertir leur temps et leurs compétences en revenus. Aujourd’hui, quand quelqu’un dépense un dollar sur Roblox, le développeur touche en moyenne 0,29 dollar. Si cela paraît faible, considérez que les créateurs de Fortnite ne perçoivent qu’environ 5 % des revenus générés par leurs créations sur la plateforme.

Cela ne signifie pas que les studios derrière ces œuvres volent les créateurs. Entretenir le jeu, payer les frais de développement continus et supporter les frais de plateforme imposés par Xbox, Apple ou Google impliquent des coûts. Dans la plupart des cas, les utilisateurs sont heureux de recevoir quelque rémunération que ce soit pour leurs efforts.
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Le problème vient des seuils minimums requis pour les paiements. Par exemple, en raison des coûts des transactions financières, Fortnite impose un seuil minimum de 100 dollars. Intégrer un portefeuille natif Web3 et utiliser des outils comme Stripe pour payer en USDC pourrait réduire ce seuil à une fraction de son montant actuel.
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L’autre problème concerne les mécanismes actuels de gestion des droits d’auteur. Il est difficile de vérifier automatiquement et d’auditer quel utilisateur a créé une expérience en premier. L’intervention humaine peut aider, mais prend souvent des semaines. Il existe aussi un risque de violation des droits d’auteur sur la musique ou l’art utilisé dans les jeux.Récemment, Roblox a versé 200 millions de dollars pour régler un litige relatif aux droits d’auteur musicaux. Depuis, ils ont collaboré avec plusieurs grands studios pour permettre l’intégration de morceaux connus sans risque d’infraction.

Vous vous demandez peut-être pourquoi nous nous soucions autant des droits d’auteur et des paiements dans un jeu étranger. C’est parce que ces mondes virtuels seront à l’avenir le lieu de travail des créateurs. En 2021 seulement, Roblox a versé plus de 500 millions de dollars aux créateurs sur sa plateforme. Cela reste loin des 1,6 milliard versés la même année par OnlyFans à ses créateurs. Toutefois, cela montre que développer, cultiver et maintenir des expériences de jeu pourrait devenir une forme d’emploi à l’avenir.
Si tel est le cas, alors les paiements et la gestion des droits d’auteur doivent être automatisés via de meilleurs outils, sans intervention humaine. Ironiquement, bon nombre des primitives dont nous parlons aujourd’hui dans l’écosystème blockchain conviennent parfaitement à ce besoin.
Hyper-financiarisation des jeux
Il y a quelques semaines, j’ai demandé à Siddharth Menon, fondateur de Tegro, quel était selon lui le jeu le plus « intéressant » dans la Web3. Il a répondu que les utilisateurs viennent aux jeux Web3 non seulement pour s’amuser. La moitié de l’activité de divertissement de ces communautés tourne autour des aspects financiers.
« Pour moi, le plaisir des mécaniques de jeu est un problème résolu. Ce n’est pas nouveau, et cela a évolué pendant des années. Mais les jeux Web3 posent une question neuve. Les jeux dotés d’une couche économique ouverte équilibrée et d’un jeu résolvant ces deux aspects seront les gagnants. Les jeux doivent être conçus non seulement pour les joueurs, mais aussi pour les investisseurs et les traders. — Siddharth Menon »
C’est pourquoi les jeux Web3 apparaissent controversés aux yeux des joueurs traditionnels. Cette industrie est construite pour les spéculateurs, pas pour les joueurs d’aujourd’hui.
Guider les utilisateurs, collecter leurs informations bancaires, effectuer les vérifications AML/KYC nécessaires et traiter les paiements relève de votre responsabilité. Si cela se fait via une stablecoin sur la blockchain, cette responsabilité incombe à des tiers externes (comme les exchanges), chacun strictement régulé.
Cela est particulièrement important dans le cadre de l’UGC, car soudainement, vous ouvrez la porte à deux choses :
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D’une part, en tant que plateforme, vous pouvez récompenser les utilisateurs qui contribuent activement dès les premières phases via des actifs dans le jeu.
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D’autre part, vous pouvez créer un marché pour ces actifs, permettant aux utilisateurs de monétiser leurs actifs acquis dans le jeu.
Ces économies n’obligent pas les studios à brûler de l’argent pour motiver les créateurs. Amy Wu a expliqué ce phénomène assez élégamment lors d’un récent entretien.
« Dans le maintien d’un excellent jeu, la répétitivité du contenu est l’un des plus grands défis. Les UGC, combinés à des incitations par jetons et à un marché liquide, constituent un levier puissant pour attirer des créateurs qui autrement n’accorderaient aucune attention aux jeux Web3. Les progrès dans la création de contenu et les incitations aux créateurs, notamment via des jetons, sont encore précoces, mais très prometteurs. — Amy Wu »
Idéalement, les utilisateurs qui ont passé du temps à jouer ou à créer des expériences de jeu échangeraient leurs actifs contre ceux qui n’ont pas le temps de jouer. J’étais sceptique, alors nous avons contacté Roby John, de Super Gaming (l’un des plus grands studios indiens), pour confirmation.
« L’échange entre utilisateurs n’est pas nouveau. Depuis plus de 20 ans, les utilisateurs extraient de l’or et échangent même des comptes entiers. J’ai remarqué cela lorsque j’ai aidé les chefs de clan dans mes jeux à échanger des objets de haut niveau entre joueurs expérimentés et novices de leur clan. »
« Pendant des années, je n’ai pas compris ce phénomène, mais vers 2017, je l’ai intégré comme fonctionnalité dans MaskGun. Aujourd’hui, la propriété basée sur la blockchain permet de le faire plus facilement, sans intervention du support client ni d’outils. »
« Bien sûr, cela retire aussi l’excitation que j’avais en tant que support client à organiser des échanges de AK-47 virtuels ou de SCAR-H entre clans dans Clash of Clans. »
En réalité, deux leviers sont en jeu ici :
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Premièrement, la motivation financière incitera la grande majorité des utilisateurs à créer des expériences ou à s’entraîner davantage dans le jeu. Les studios perdent un revenu direct en agissant ainsi. Traditionnellement, les développeurs gagnent quand les utilisateurs achètent des actifs directement chez eux. Mais cela est compensé par une CAC réduite et une rétention accrue.
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Deuxièmement, grâce aux échanges entre joueurs, les studios pourraient gagner davantage via les royalties que dans le modèle initial. Par exemple, Yuga Labs et Nike ont chacun perçu plus de 100 millions de dollars de royalties grâce aux transactions d’actifs numériques entre leurs utilisateurs.
Les jeux comme Axie Infinity que nous voyons aujourd’hui sont des pionniers prêts à expérimenter un autre modèle. Pour de grands studios comme Epic ou Ubisoft, le risque de mécontenter leur base existante avec un nouveau modèle est trop élevé. C’est donc une fenêtre d’opportunité pour les nouveaux entrants de déstabiliser les acteurs établis.
Les royalties ne sont pas une « fonction révolutionnaire » récemment découverte par les jeux. L’empilement technologique actuel permet facilement à davantage de développeurs de percevoir une commission à chaque transaction d’actifs internes. Mais ce qui est unique, c’est que ces primitives blockchain sont très proches d’un écosystème complexe de primitives financières.
Permettez-moi d’expliquer ce que je veux dire par « proche ». Aujourd’hui, la plupart des nouveaux jeux Web3 et lancements de NFT trouvent leur première communauté parmi les utilisateurs natifs de la cryptographie. Ces utilisateurs ont l’habitude de bloquer des dizaines de milliards de dollars dans la DeFi et de dépenser autant sur des NFTs.
Li Jin, pionnière de l’économie des créateurs au fonds Variant, a exprimé cela lors d’une discussion :
« L’utilisation de primitives Web3 dans les jeux donne aux créateurs la confiance de posséder pleinement le fruit de leurs efforts. Cela accélère aussi leurs moyens et leur vitesse d’accumuler de la richesse. À l’avenir, les créateurs pourront utiliser des actifs de jeu intégrant des primitives DeFi pour accélérer leur développement : tokeniser des flux de revenus, emprunter en garantissant des œuvres personnalisées, voire lever des investissements. — Li Jin »
Beaucoup n’utilisent pas les nouvelles primitives Web3 uniquement pour le plaisir. S’il y a une incitation financière, ils franchiront des ponts entre blockchains, participeront à des rituels secrets étranges et rejoindront ce que vous construisez. Avec leur capital arrive également l’expertise sur la manière d’utiliser des actifs permis pour maximiser les profits.
Nous avons observé des utilisateurs empruntant en garantissant des NFTs de jeu, lançant des dérivés pour spéculer sur leurs prix, et créant des DAO pour acheter des actifs de jeu en gros avec des remises. Traditionnellement, les développeurs ne pouvaient pas attendre cela de leurs joueurs.
Ils pourraient ne pas souhaiter que le prix de leurs actifs internes s’effondre à cause de liquidations sur des plateformes de prêt NFT. Mais c’est le bénéfice et le risque inhérents à la construction d’outils permis et composites sur blockchain. On ne sait jamais à quel point les choses peuvent devenir bonnes (ou mauvaises).
Nous avons contacté Gabby Dizon, cofondateur de YGG, l’une des plus grandes guildes de jeux au monde, pour recueillir son avis sur ces idées :
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