
Recherche sur X to Earn : cas d'utilisation, modèle économique, tendances de développement et défis
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Recherche sur X to Earn : cas d'utilisation, modèle économique, tendances de développement et défis
Quelle est la véritable nature de X2E ? Quels sont les scénarios X appropriés, et quelle devrait être la logique de conception du modèle économique E ? Quels sont principalement les défis auxquels est confronté le développement de X2E ?
Auteur : Mtyl, twitter@Mtyl_7th
TechFlow a obtenu l'autorisation de republication
Introduction
Dans la nuit du 27 mai 2022 (heure de Pékin), StepN, un projet phare du modèle « X to Earn » (X2E), a publié une annonce officielle indiquant qu'en raison notamment de problèmes liés aux données GPS non conformes à la réglementation chinoise, le service destiné aux utilisateurs de Chine continentale serait suspendu à compter du 15 juillet. Cette annonce a provoqué une forte baisse temporaire suivie d'une grande volatilité des prix des NFT chaussures de StepN, du jeton de jeu GST et du jeton de gouvernance GMT. Elle a également replacé le modèle X to Earn au centre des débats communautaires récents, suscitant controverses et discussions :
Quelle est la véritable nature du X2E ? Quels sont les scénarios X pertinents, et quelles orientations devrait suivre la conception du modèle économique E ? Quels sont les principaux défis auxquels le développement du X2E fait face ? Cet article tente d'apporter des réponses.
Points clés
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Le X2E est en réalité un nouveau paradigme de croissance dans Web3 : le scénario X constitue le fondement du projet, tandis que la conception du modèle économique E doit servir ce scénario.
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Un bon scénario X doit satisfaire deux critères essentiels : la quantification possible des actions réalisées, et la capacité à offrir satisfaction et plaisir au grand public. Les activités telles que le sport, la lecture, l'apprentissage ou les jeux vidéo constituent quatre scénarios particulièrement adaptés au X to Earn.
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La croissance agressive observée initialement dans les projets X2E est par nature insoutenable. À mesure que le temps de retour sur investissement s’allonge, ces projets traversent inévitablement une phase de correction de valeur. Ceux qui restent après cette phase — tant nouveaux arrivants que fidèles — sont davantage les véritables utilisateurs cibles du projet.
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Les deux principaux défis auxquels se heurtent les projets X2E : la conception équilibrée du modèle économique et l’émergence d’un effet réseau après la correction de valeur.
I. La nature du X2E : un paradigme de croissance au service du projet
En général, les projets de type X2E exigent des utilisateurs un investissement initial sous forme d’achat d’un NFT, puis leur permettent d’obtenir des retours économiques sous forme de jetons en accomplissant certaines actions « X » encouragées par l’équipe du projet. (Pour les lecteurs peu familiers avec le concept de X to Earn, il est recommandé de consulter au préalable quelques présentations ou études sur StepN, qui figure parmi les représentants emblématiques de ce modèle.)
Comme le montre cette description, le X to Earn ne peut pas être considéré comme un domaine spécifique de Web3, mais plutôt comme une catégorie regroupant divers projets adoptant un modèle économique similaire. Plus précisément encore, le X to Earn n’est pas un produit en soi, mais un paradigme de croissance servant à attirer des utilisateurs et à étendre constamment la base d’utilisateurs — une méthode de croissance propre à l’ère Web3.
Avant d’aborder les modèles de croissance propres à Web3, examinons brièvement celui qui prévaut dans l’univers Web2 mobile, souvent désigné par certains lecteurs sous le terme familier de « mentalité Internet » : comme illustré ci-dessous, les applications mobiles bénéficient généralement de financements importants, puis dépensent massivement pour attirer des utilisateurs via des subventions, dans une expansion agressive. Pendant cette phase, elles collectent des données, améliorent l’expérience utilisateur, renforcent progressivement l’effet réseau et attirent davantage de créateurs de contenu et d’utilisateurs. Des géants comme Didi, Meituan ou Pinduoduo ont survécu à cette rude bataille de croissance, alors que leurs concurrents ayant choisi une stratégie moins offensive ont disparu.

Représentation du modèle de croissance typique en Web2 - Illustration Mtyl
Web3, en tant que prochaine étape de l’Internet, adopte une approche encore plus radicale en matière de croissance : comme montré ci-dessous, les produits Web3 effectuent souvent une ou deux levées de fonds seulement, voire aucune, puis, dès que le produit atteint un certain niveau de maturité (parfois même avant), ils attirent l’attention de la communauté et des utilisateurs pilotes grâce à des campagnes promotionnelles, ainsi qu’à des distributions gratuites de NFT et de jetons. Ces initiatives attirent aussi des contributeurs potentiels désireux de participer à la construction du projet. À mesure que l’application évolue, de plus en plus d’investisseurs institutionnels ou individuels achètent les jetons et NFT, faisant grimper leurs prix. Cette hausse, combinée à la promotion par les utilisateurs et investisseurs, attire davantage de monde, ce qui permet d’améliorer le produit, d’attirer de nouveaux contributeurs et d’autres investisseurs… Ce cycle vertueux, connu sous le nom de « flywheel de croissance » (ou « roue de croissance ») de Web3, est suivi par de nombreux produits DeFi organisés sous forme DAO.

Représentation du modèle de croissance typique en Web3 - Illustration Mtyl
Le X to Earn pousse encore plus loin ce paradigme général de croissance en Web3 : chaque utilisateur du produit devient simultanément un investisseur du projet, accélérant ainsi considérablement la rotation de la « roue de croissance » et permettant une expansion beaucoup plus rapide en phase initiale.
Pourquoi aborder ici cette discussion sur le X to Earn ? Parce que seule une compréhension claire de sa nature profonde en tant que paradigme de croissance permet de sortir des débats récents centrés excessivement sur les notions de « pyramide financière » ou de « Ponzi », débats trop focalisés sur le « Earn ». Il s’agit alors de recentrer le regard sur le « X » : à quoi sert ce projet ? Quels besoins des utilisateurs satisfait-il ? Quelle valeur concrète apporte-t-il ?
Après tout, je suis convaincu que seuls les projets Web3 véritablement matures répondront aux besoins authentiques et durables des utilisateurs, et que seuls ceux-ci parviendront à survivre aux cycles haussiers et baissiers du marché, pour devenir des éléments significatifs de l’écosystème de la « prochaine génération d’Internet ».
2. Le X dans X2E : deux critères essentiels d’un bon scénario X
Au sens large, toute activité menant à un retour économique (« Earn ») peut être considérée comme un « X ». Ainsi, ce « X » peut représenter aussi bien du capital que du travail. Toutefois, lorsqu’on discute aujourd’hui des différents types de X to Earn, on exclut généralement par défaut les scénarios fortement basés sur le capital, comme le « Stake to Earn ». D’une part, ces modèles existaient déjà auparavant et ont été largement analysés ; d’autre part, étant des jeux réservés aux détenteurs de capitaux, ils limitent naturellement l’accès et la participation du plus grand nombre d’utilisateurs Web3, manquant ainsi d’innovation et d’imagination.
Par conséquent, dans cet article, le terme « X » se concentre principalement sur l’investissement en travail, c’est-à-dire des scénarios où l’utilisateur doit consacrer du temps et fournir un certain effort. Même avec cette restriction, les projets X to Earn foisonnent sur le marché, sans être exhaustifs : Play to Earn, Move to Earn, Bike to Earn, Learn to Earn, Drive to Earn, Sleep to Earn, Eat to Earn, Read to Earn, Write to Earn, Code to Earn, Create to Earn, Sing to Earn, Meditate to Earn, Sex to Earn… Comme on peut le voir, stimulés par l’imagination des utilisateurs Web3, presque tous les aspects de la vie quotidienne semblent pouvoir être transformés en scénarios « X » exploitables dans des projets « to Earn ».
Alors, quels scénarios constituent de bons « X », et lesquels ne le sont pas ? Après analyse, je pense qu’un bon scénario X doit satisfaire deux critères essentiels : la quantifiabilité des actions accomplies et la valeur positive apportée au grand public. L’absence de l’un ou l’autre rend difficile le développement durable du projet.
2.1 Critère essentiel n°1 : quantifiabilité des actions accomplies
Puisque l’investissement en travail (X) est directement lié à un retour économique, si cet investissement ne peut pas être clairement quantifié, cela pose de graves difficultés dans la conception du modèle économique. Même si l’on parvient à élaborer un mécanisme d’évaluation, on risque de faire face à des problèmes de tricherie faciles, attirant à moindre coût de nombreux « joueurs professionnels » dont les gains rapides peuvent entraîner l’effondrement du système économique du projet. En y réfléchissant attentivement, ce seul critère suffit à éliminer une grande partie des projets actuellement proposés.
Par exemple, de nombreux projets ancrés dans la vie quotidienne peinent à quantifier les « résultats du travail » :
Poppin, un projet Eat to Earn, fonctionne ainsi : l’utilisateur mange dans le monde réel, nourrit virtuellement un animal de compagnie, ce qui augmente sa puissance et lui permet de gagner des jetons. Plus l’utilisateur mange, plus vite son animal grandit. Or, mesurer précisément la quantité ingérée constitue un défi majeur. La solution initiale du projet consiste à prendre une photo du repas — manifestement imparfaite, car une simple photo ne prouve pas que l’utilisateur a vraiment mangé. De plus, analyser automatiquement la quantité de nourriture sur une image reste techniquement complexe.
SEXN, un projet Sex to Earn, propose aux utilisateurs de gagner des jetons en combinant des activités sexuelles avec certains NFT, afin de « tout avoir » et satisfaire les « deux besoins fondamentaux de l’humanité ». Ce projet, au ton très provocateur et humoristique, a suscité une certaine diffusion dans diverses communautés. Pourtant, après avoir étudié son livre blanc, j’ai constaté que l’équipe du projet rencontre de grandes difficultés pour quantifier l’activité sexuelle : leur idée préliminaire repose sur des capteurs mesurant le rythme cardiaque, mais les détails restent flous. Or, le rythme cardiaque seul ne permet guère de distinguer une activité sexuelle d’un autre exercice physique intense. Quant à recourir à des photos ou vidéos, cela soulève des problèmes encore plus graves en matière de pornographie et de protection de la vie privée. Si cette question de quantification n’est pas correctement résolue, le projet risque de rester confiné au statut de blague ou de canular.
Certains projets plus spécialisés rencontrent également de grandes difficultés à quantifier les résultats du travail, nécessitant souvent l’évaluation par d’autres utilisateurs. Or, dans un contexte où le social Web3 en est encore à ses balbutiements, ce type d’expérience réseau est non seulement ardue, mais expose aussi à des risques de fraude, comme les systèmes de like mutuel.
Par exemple, le Write to Earn vise à inciter la rédaction d’articles, de réponses ou d’autres contenus textuels via des récompenses en jetons. Comment évaluer numériquement la qualité d’un texte ? Se fier uniquement au nombre de mots serait absurde. Une meilleure approche consiste à utiliser les interactions des utilisateurs — partages, likes, commentaires — pour juger de la qualité. Plusieurs projets explorent cette voie, comme CrypNote, une application Web3 de documents collaboratifs, qui expérimente actuellement un système de Q/R basé sur le Write to Earn, visant à s’inspirer de Notion et Quora. Néanmoins, il faut reconnaître que ce type de projet nécessitera encore longtemps exploration et maturation dans l’environnement actuel.
2.2 Critère essentiel n°2 : procurer satisfaction et plaisir au grand public
D’un point de vue de croissance produit, le « to Earn » n’est qu’un moyen d’acquisition. Si l’on se concentre uniquement sur la conception du modèle économique sans tenir compte de la valeur intrinsèque du scénario X, la baisse du ratio retour sur investissement entraînera massivement le départ des utilisateurs, rendant le produit non viable et réduisant celui-ci à une pure « pyramide financière ». En outre, le fait d’apporter une valeur positive au grand public est essentiel pour permettre au produit de « s’élargir » et convertir davantage d’utilisateurs Web2. En effet, la base d’utilisateurs Web3 reste limitée aujourd’hui, et son expansion vers Web2 pourrait attirer davantage de trafic et d’utilisateurs, offrant ainsi un potentiel de croissance considérable.
Quelle valeur positive le X peut-il offrir à l’utilisateur ? En analysant le X comme une forme d’investissement en travail, on constate que les utilisateurs cherchent essentiellement deux choses : soit le plaisir inhérent à l’activité elle-même, comme un jeu addictif ; soit la satisfaction procurée par le travail, comme le sport, l’apprentissage ou la lecture. On peut même transformer la seconde en première, en cultivant ainsi de bonnes habitudes.
Un mauvais exemple typique de « X » absent de ce critère est constitué par les projets purement soutenus par leur modèle économique, sans apporter de valeur réelle ou de sens à l’utilisateur. Par exemple, les jeux Play to Earn axés uniquement sur le farming, c’est-à-dire certains projets GameFi quasi dépourvus d’intérêt ludique mais dotés d’un modèle économique sophistiqué. Suite au succès d’Axie Infinity, ce type de projet a explosé au cours de l’année dernière. Mais on s’est vite rendu compte que personne ne souhaitait réellement jouer à ces jeux (« No one really wants to play the game »). Dès que les revenus de farming cessent de correspondre aux attentes, les utilisateurs commencent à fuir massivement, provoquant l’effondrement du système économique. Avec le temps, la confiance dans ces projets s’estompe, leur durée de vie raccourcit et les participants deviennent de plus en plus spéculatifs. Actuellement, ces projets Pure-Farming ont pratiquement disparu des radars des communautés Web3.
Un autre cas est celui où l’activité X est trop niche ou spécialisée, limitant naturellement son audience et posant problème en termes de valeur apportée au « grand public ». Prenons Sing to Earn : certes, certains utilisateurs aiment chanter, mais cela reste un passe-temps. Beaucoup acceptent de faire 30 minutes de sport, d’apprendre 30 minutes d’anglais ou de lire 30 minutes par jour, considérant cela comme une bonne habitude et ressentant une satisfaction. En revanche, demander à quelqu’un de chanter 30 minutes par jour semble peu acceptable pour la plupart. Même en réduisant la fréquence, le problème demeure, ce qui limite fortement le nombre d’utilisateurs prêts à s’engager. Compte tenu de la taille actuelle de la communauté Web3, de tels projets semblent mal adaptés à l’état actuel du secteur. Toutefois, à mesure que l’adoption de Web3 augmentera, leurs chances de développement s’amélioreront.
2.3 Quatre types de X aptes à se développer rapidement dans l’environnement Web3 actuel
Après avoir examiné en détail ces deux critères et analysé plusieurs exemples inadaptés, quels sont donc les scénarios X capables de combiner efficacement ces deux critères ? Je pense qu’il s’agit de quatre catégories : sport, jeux, apprentissage et lecture. Voici une analyse détaillée de chacun, accompagnée d’exemples concrets.
2.3.1 Activités physiques : Move to Earn, etc.
Les activités physiques, qu’il s’agisse de marcher (Walk), de jogging (Jog), de course (Run), ou plus largement de vélo (Bike) ou de fitness (Fit), représentent un excellent compromis entre les deux critères mentionnés : elles sont faciles à quantifier et apportent une réelle valeur aux utilisateurs — en les aidant à adopter une routine d’exercice, à améliorer leur bien-être physique et mental. Ces projets sont donc parmi les plus avancés et ceux qui connaissent la croissance la plus rapide.
En analysant plus en profondeur la valeur des projets Move to Earn, on peut les comparer à l’exemple classique de l’inscription en salle de sport : beaucoup paient pour obtenir une carte ou des cours, motivés par l’idée que « si je ne vais pas m’entraîner, j’aurai perdu de l’argent », espérant ainsi se motiver. Pour certains, cela fonctionne ; pour d’autres, non — et ces derniers constituent justement la principale source de profit des salles. Dans cette optique, Move to Earn va plus loin : chaque séance d’exercice rapporte une récompense immédiate en argent, et une fois le coût initial amorti, l’utilisateur continue à gagner.
StepN, le projet X to Earn le plus populaire et le plus médiatisé, repose fondamentalement sur la course à pied comme action centrale. Cela témoigne de la grande viabilité des projets Move to Earn. De nombreux utilisateurs ont probablement commencé par acheter des chaussures NFT pour farm de l’argent, mais avec le temps, ils ont progressivement adopté l’habitude de courir, bénéficiant des effets positifs sur leur moral, au point que le gain financier devient secondaire. Bien que StepN ait récemment fait l’objet de controverses importantes, cela ne remet pas en cause le succès du modèle Move to Earn. D’autres projets similaires comme 5km ou Step.app poursuivent également leur développement.
Bikerush, actuellement le leader des projets Bike to Earn, compte près de 100 000 membres sur Discord. Contrairement à la course, le vélo est non seulement un exercice, mais présente aussi une valeur écologique — en tant que mode de transport plus rapide, il peut remplacer la voiture dans de nombreuses situations. Bien que tous les utilisateurs ne possèdent pas un vélo, Bikerush indique qu’il acceptera la course comme alternative au vélo lent. Grâce à d’excellentes opérations communautaires et à des campagnes d’airdrop réussies, le projet a attiré de nombreux utilisateurs précoces. Son application bêta sera bientôt lancée, et ses mécaniques de jeu méritent une attention particulière.
Le Fit to Earn, c’est-à-dire les projets basés sur le fitness, est également une direction très prometteuse selon moi. En matière de quantification, des cadres open-source comme Google Mediapipe, spécialisés dans la détection d’articulations par IA, sont désormais capables de fonctionner efficacement sur smartphone. Cela ouvre la voie à la mesure numérique des mouvements : via une vidéo filmée avec le téléphone et analysée par IA, on peut compter les squats, pompes ou haltères soulevés. En termes de valeur apportée, le fitness est aussi un excellent scénario : seuil d’entrée très bas, aide à la perte de poids, encouragement à une routine d’exercice. Bien que les projets dans ce domaine en soient encore à un stade très précoce, comme Fitcoco, ils méritent assurément une attention soutenue.
2.3.2 Lecture : Read to Earn
Read to Earn est également un scénario à la fois quantifiable et porteur de valeur pour le grand public : de nombreux utilisateurs Web3 tombent souvent sur de longs articles qualifiés de « bons contenus approfondis », mais faute de temps ou d’attention, ils les ajoutent aux favoris pour… ne jamais les lire. Read to Earn peut aider à instaurer une habitude de lecture approfondie. Les indicateurs d’évaluation de la lecture sont relativement clairs, et des méthodes comme l’IA permettent de détecter si l’utilisateur interagit réellement avec l’application, ce qui constitue une solution mature.
Par ailleurs, l’application célèbre « Qutoutiao » a exploré de nombreux modèles pendant sa phase de croissance, offrant ainsi de nombreuses pistes inspirantes pour Read to Earn : Qutoutiao, une application axée sur les contenus d’information pour les marchés émergents, s’est fait connaître par ses stratégies agressives de marketing comme « lire pour gagner de l’argent » ou « gagner des commissions en recrutant des disciples ». Sa capitalisation boursière a dépassé les 10 milliards de dollars sur le Nasdaq. Bien que Qutoutiao ait ensuite décliné pour diverses raisons, ses innovations en matière d’incitation des utilisateurs et de systèmes anti-triche dans la lecture ont ouvert la voie à ses successeurs. Son déclin a également conduit plusieurs de ses anciens membres à rejoindre des projets Web3 de Read to Earn, ce qui pourrait éviter bien des erreurs aux nouveaux venus.
Comparé au Move to Earn, le Read to Earn fait face à un défi supplémentaire : la richesse et la provenance des contenus. Bien que cela puisse être résolu par des partenariats médias, la détection de tendances ou la formation ultérieure de créateurs, cela complique néanmoins la phase initiale du développement.
ReadONest actuellement l’un des projets les plus intéressants dans le domaine du Read to Earn, lauréat du prix The Community Choice Award lors du hackathon Solana Riptide. ReadON présente une vision complète et mature de l’évolution future du produit, des problèmes potentiels et de leurs solutions — probablement en raison de la présence d’anciens membres clés de Qutoutiao dans l’équipe fondatrice. Bien que le produit soit encore en développement, il a déjà attiré près de 20 000 followers sur Twitter, et son évolution mérite d’être suivie.
2.3.3 Apprentissage : Learn to Earn
La valeur fondamentale des projets Learn to Earn est similaire à celle du Move to Earn : dans le monde réel, de nombreuses personnes s’inscrivent à des formations ou payent pour accéder à du contenu éducatif. Parfois, l’utilisateur paie parce qu’il valorise la rareté du savoir ou de la méthode enseignée. Mais dans des domaines comme l’apprentissage de l’anglais ou de la programmation, où les ressources sont abondantes, le paiement peut aussi traduire un désir implicite de « s’engager financièrement pour mieux s’obliger à apprendre ». Les projets Learn to Earn prolongent et intensifient cette motivation.
Cependant, comparé au Move, le Learn est moins universel. Peu importe le sujet, le nombre d’utilisateurs concernés reste limité. De plus, l’apprentissage exige davantage de concentration et de volonté, ce qui ralentit la croissance de ces projets.
LetMeSpeak, actuellement le projet Learn to Earn le plus remarqué, compte pas moins d’un million de followers sur Twitter. Son mécanisme principal consiste à acheter un NFT pour gagner de l’argent en réalisant diverses activités d’apprentissage de l’anglais dans l’application : mémorisation de vocabulaire, exercices de grammaire, rédaction d’expressions dans des contextes variés, etc. Comme mentionné précédemment, le nombre d’utilisateurs ayant réellement besoin d’apprendre l’anglais est limité. Appliquer un taux de conversion réduit encore davantage ce chiffre, estimé à seulement 10 000–20 000 utilisateurs réels d’après le nombre d’adresses détenant des jetons. Néanmoins, LetMeSpeak adopte une stratégie très prudente dans la conception de son modèle économique, limitant l’accès aux « farmers », ce qui garantit une proportion élevée d’utilisateurs authentiques et permet au projet de progresser de manière stable. La question du modèle économique sera approfondie dans la troisième partie de cet article.
2.3.4 Jeux : Play to Earn
Play to Earn diffère fondamentalement des trois scénarios précédents.
En termes de plaisir et de satisfaction apportés au grand public, les jeux sont inférieurs aux activités « positives » comme le sport, l’apprentissage ou la lecture. Pour s’immerger pleinement dans un jeu et en tirer du plaisir, il faut souvent investir beaucoup de temps pour apprendre les mécaniques, ce qui constitue un obstacle pour les utilisateurs occupés. De plus, l’idée que « jouer aux jeux est une perte de temps » persiste inconsciemment chez beaucoup, générant parfois un sentiment de vide ou de culpabilité après la session. Tous ces facteurs limitent la popularité des jeux, contrairement à ce que pensent certains joueurs passionnés.
En revanche, en matière de « quantifiabilité de l’effort fourni », les jeux se distinguent nettement : après tout, un jeu est un monde virtuel. Une fois immergé, l’utilisateur peut trouver satisfaction dans de nombreuses actions — tuer des monstres, ouvrir des coffres, monter de niveau, explorer — toutes facilement quantifiables. De plus, concevoir des mécanismes anti-triche dans un monde virtuel est bien plus simple que dans le monde réel.
Play to Earn a été l’un des grands thèmes de 2021, et de nombreuses analyses existent déjà. Je n’approfondirai donc pas ici. Toutefois, le fait que de nombreux projets GameFi de haute qualité obtiennent des financements importants et publient régulièrement des mises à jour montre que l’intérêt pour ce modèle reste élevé.

Répartition approximative des différents X to Earn selon leurs caractéristiques, illustration - Mtyl
III. Le E dans X2E : une expansion agressive au service d’une meilleure correction de valeur
3.1 Trajectoire type de développement d’un projet X2E
Après cette analyse du X, revenons au E : la conception du modèle économique « Earn » a fondamentalement pour but de servir la croissance d’utilisateurs réels autour du X. Le graphique ci-dessous, établi par FMResearch, illustre le parcours typique d’un projet X to Earn :

Cycle de vie d’un projet X2E - Illustration FMResearch
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En phase initiale, l’équipe du projet fixe un « délai de retour sur investissement » relativement court, afin d’attirer les utilisateurs à investir et à réaliser les actions X.
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Avec le temps, ce délai s’allonge inévitablement. Sinon, mathématiquement, le nombre d’utilisateurs devrait croître exponentiellement (voir modèle ci-dessous), ce qui est impossible à maintenir à long terme pour tout projet. À ce stade, le projet peut présenter de fortes caractéristiques de « pyramide financière », vivant sur les nouveaux entrants.
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Une fois le délai de retour allongé, une partie des utilisateurs choisira de partir, tandis qu’une autre restera, attirée par la valeur que le projet lui apporte (plaisir et satisfaction) ainsi que par sa maturité et son effet réseau.
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Lorsque le projet atteint un stade où il peut attirer des utilisateurs sans ou avec peu d’incitation économique, l’équipe peut amorcer une deuxième phase de croissance. À ce moment-là, le projet peut générer des revenus via d’autres modèles commerciaux, compenser les pertes antérieures du système économique, voire réaliser un bénéfice réel.

Taux de rendement mensuel à 100 % : la croissance du nombre d’utilisateurs suit une tendance exponentielle - Illustration PAKA Labs
3.2 Phase de croissance : trois approches actuelles dans la conception du modèle économique
Comment concevoir concrètement le modèle économique pendant la première phase de croissance du X to Earn ? Comment maximiser la rétention ? Comment équilibrer le ratio entre nouveaux et anciens utilisateurs, éviter une croissance trop rapide qui masquerait la nature du projet derrière des apparences de pyramide financière ? Ce sont autant de questions complexes encore en cours d’exploration. Y consacrer une analyse complète pourrait donner lieu à un autre long article.
Je vais ici présenter trois grandes approches observées dans la conception des modèles économiques : (notez que même les descriptions de « conservateur » ou « radical » doivent être comprises dans un contexte où le X to Earn lui-même est déjà une méthode extrêmement agressive.)
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« Courant conservateur » : incarné par LetMeSpeak, cette approche exige des utilisateurs une forte motivation initiale, cherchant dès le départ à attirer les utilisateurs fidèles. Concrètement, ces projets rejettent les « farmers » purs : LetMeSpeak, par exemple, oblige les utilisateurs à consacrer du temps à des tâches d’apprentissage, et interdit d’utiliser plusieurs NFT simultanément. Cette stratégie est stable, mais au prix d’une moindre visibilité communautaire.
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« Courant équilibré » : représenté par StepN, cette approche cherche à tirer parti de l’attention massive suscitée par la phase « pyramide » du projet. Grâce à une conception astucieuse des boucles entre jetons et NFT, et à des ajustements constants des mécanismes internes (valeurs numériques, seuils d’accès, etc.), elle vise à maintenir dynamiquement stables les seuils d’entrée et les délais de retour, prolongeant ainsi la période d’expansion rapide. Cette approche n’exige pas une forte motivation initiale et accepte les utilisateurs venus simplement « farmer ». Cette voie requiert une compréhension profonde du système économique, une capacité à ajuster efficacement et sobrement le modèle avec le temps, ainsi qu’une maîtrise de la conversion des utilisateurs vers une utilisation fidèle.
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« Courant radical » : incarné par les projets dits « shitcoins » ou « clones », caractérisés par des rendements initiaux exorbitants, conçus pour attirer un maximum de trésorerie et de trafic. Honnêtement, ces projets ont peu de perspectives à long terme : des rendements si élevés attirent surtout des « farmers », au détriment des utilisateurs cibles du scénario. En pratique, les équipes de ces projets ont souvent tendance à « s’enfuir » quand l’afflux de nouveaux utilisateurs ralentit, vendant massivement jetons et NFT, provoquant un effondrement des prix et ruinant les participants — transformant ainsi le projet en véritable « escroquerie de Ponzi ».
3.3 Phase de correction de valeur : après la croissance vient la stabilisation, non la spirale de la mort
Après une expansion initiale extrêmement agressive et insoutenable, les projets X to Earn traversent inévitablement une phase de correction vers une valeur équitable. Lorsque les retours économiques ne sont plus assez attractifs, les utilisateurs venus uniquement pour « farmer » quittent massivement le projet. Ceux qui restent, ainsi que les nouveaux arrivants, deviennent alors les véritables utilisateurs cibles.
Prenons l’exemple du projet Play to Earn bien connu Axie Infinity : son jeton de gouvernance AXS est passé de 160 $ à 17,8 $, soit une chute d’environ 90 %. Bien que cette baisse semble terrifiante, Axie continue d’attirer de nouveaux utilisateurs. Pour ceux qui souhaitent découvrir réellement le jeu, c’est désormais un bon moment pour entrer. D’un autre côté, notons qu’AXS conserve une capitalisation flottante de 1 milliard de dollars. Réfléchissons : sans ce modèle de croissance agressif de Web3 et sans être devenu un projet phare de la communauté, combien d’entre nous auraient entendu parler d’Axie, avec ses mécaniques
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