
Web3 Social và những ngộ nhận: Chưa hiểu rõ sự khác biệt giữa mạng xã hội và cộng đồng, cùng mô hình X để Kiếm tiền mang tính thảm họa
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Web3 Social và những ngộ nhận: Chưa hiểu rõ sự khác biệt giữa mạng xã hội và cộng đồng, cùng mô hình X để Kiếm tiền mang tính thảm họa
Đây là bài viết thứ 16 của Whistle, thảo luận về lĩnh vực Web3 Social và những hạn chế trong mô hình kiếm tiền.
Viết bài: Bắc Thần

Ngành Web3 đã thoát khỏi thị trường gấu u ám trong năm qua, dù vẫn còn xa mới đến được thị trường bò thực sự, nhưng ngày càng nhiều người bắt đầu nói về "mùa hè xã hội" (Social Summer) sắp tới. Đặc biệt gần đây, Pavel Durov – người sáng lập Telegram – bị bắt tại sân bay Pháp vì bị cáo buộc liên quan đến lừa đảo, rửa tiền và khủng bố, khiến các sản phẩm xã hội thu hút thêm sự chú ý.
Điều này cũng dễ hiểu, con đường công nghệ crypto native dường như đã đi đến ngõ cụt (dù sao thì cơ sở hạ tầng cần thiết đều đã có), nhưng vẫn chưa thấy tia hy vọng nào cho Mass Adoption. Trong khi đó, mảng sản phẩm xã hội về lý thuyết là lĩnh vực dễ nhất để thu hút lượng lớn người dùng và có khả năng phát triển thành một hệ sinh thái. Do đó, nó đang gánh vác nỗi lo âu của ngành Web3 vốn đã đình trệ. Mỗi khi các ứng dụng xã hội như friend.tech hay Farcaster có biểu hiện tích cực, toàn ngành lại đổ dồn sự chú ý.
Dù bản thân tôi cũng đánh giá cao mảng xã hội, nhưng phải thốt lên tiếng nói chói tai – toàn bộ ngành Web3 tràn ngập những suy nghĩ chủ quan từ người ngoại đạo về lĩnh vực xã hội, mức độ hiểu lầm chẳng kém gì với NFT sưu tầm, RWA hay DePIN.
Chúng ta phải thực sự hiểu rõ Social trước, rồi mới bàn đến việc kết hợp với Web3 để tạo ra Web3 Social (hoặc DeSo).
Một, Xã hội và Cộng đồng
Bất kể là Web3 Social, DeSo hay SocialFi, khi áp dụng vào thực tế cuối cùng vẫn phải phục vụ người dùng thật, do đó cần phân biệt rõ ràng liệu dịch vụ này nhằm vào "xã hội" hay "cộng đồng". Hầu hết mọi người thường gộp chung làm một, đặc biệt trong ngữ cảnh tiếng Trung, gần như xem hai khái niệm này là đồng nghĩa, nhưng thực tế social và community là hai vấn đề ở hai cấp độ khác nhau.
1.1. Xã hội: Bắt đầu từ truyền thông
Sản phẩm xã hội theo nghĩa rộng bắt nguồn từ social (thực ra chính xác hơn là social interaction), mà social thì bắt đầu từ truyền thông (communication).
Xã hội là hành vi giao tiếp ở cấp độ vi mô, diễn ra giữa ít nhất hai người hoặc trong nhóm nhiều cá nhân, và phương tiện thực hiện hành vi xã hội là truyền thông (Communication). Vì vậy sản phẩm xã hội phải bắt đầu từ phần mềm truyền thông.
Email là công cụ truyền thông sớm nhất, được MIT triển khai lần đầu tiên vào năm 1965. Năm 1973, Đại học Illinois phát triển hệ thống trò chuyện trực tuyến đầu tiên Talkomatic trên hệ thống PLATO, thậm chí đối phương có thể nhìn thấy từng ký tự bạn đang nhập. Kể từ đó, các phần mềm truyền thông không ngừng cải tiến; hôm nay chúng ta dùng WhatsApp, WeChat, Telegram và các email trực tuyến hàng ngày, các chức năng cốt lõi nhất về truyền thông lúc đó đã hình thành.
Vậy tại sao người dùng liên tục chuyển đổi phần mềm truyền thông? Thực tế mỗi phần mềm truyền thông nổi bật đều có lý do bắt buộc khiến người dùng phải dùng nó, tổng kết lại chỉ có ba lý do: miễn phí, tìm đúng người hoặc chống kiểm duyệt.
Tencent là ví dụ thành công nhờ yếu tố miễn phí. Năm 1999, khi ba nhà mạng lớn chưa mở dịch vụ SMS, OICQ (sau này là QQ) đã vượt qua mạng điện thoại để gửi tin nhắn hoàn toàn miễn phí. Tuy nhiên việc nhận và gửi tin nhắn trên máy tính khá bất tiện, điều này tạo cơ hội cho ba nhà mạng tung dịch vụ SMS vào năm 2000, thu phí 0.1 tệ mỗi tin nhắn, và sau này khi điện thoại thông minh phổ biến, điều này lại tạo tiền đề cho sự trỗi dậy của WeChat.
Nhưng tại sao cơ hội lại thuộc về WeChat chứ không phải QQ đã trưởng thành hơn? Thứ nhất, QQ trên di động trong giai đoạn đầu Internet di động chỉ đơn giản sao chép sản phẩm PC sang nền tảng di động, trải nghiệm sản phẩm không bằng WeChat vốn được thiết kế riêng cho nền tảng di động. Quan trọng hơn, WeChat là người tiên phong ra mắt các tính năng như tin nhắn thoại, cuộc gọi thoại, cuộc gọi video, thay thế hoàn toàn chức năng nhắn tin và gọi điện của điện thoại.
Nếu theo logic miễn phí, phần mềm truyền thông tiếp theo được thúc đẩy bởi yếu tố miễn phí sẽ là gọi điện vệ tinh và truy cập internet vệ tinh miễn phí.
Các ứng dụng hẹn hò như Momo (gặp gỡ người lạ), Blued (nhóm thiểu số giới tính), Qingtengzhilian (hôn nhân dành cho người học vấn cao)... là ví dụ thành công nhờ yếu tố "tìm đúng người". Còn Telegram, Signal là ví dụ thành công nhờ yếu tố "chống kiểm duyệt".
Clubhouse kết hợp cả hai yếu tố "tìm đúng người" và "chống kiểm duyệt", nên dù chức năng chỉ là phần mềm trò chuyện bằng giọng nói khá phổ biến, lúc mới ra đời đã gây sốt đến mức "một mã khó cầu", bởi nơi đây có những người giỏi và có thể thảo luận những chủ đề mạnh mẽ.
Tóm lại, xã hội (social interaction) là hành vi xã hội cơ bản nhất, chức năng cốt lõi để thực hiện xã hội là truyền thông (Communication). Dù sản phẩm xã hội phức tạp đến đâu, chức năng cốt lõi vẫn bắt đầu từ truyền thông, sau đó tích hợp dần các dịch vụ mới, tiến hóa thành sản phẩm cộng đồng.
1.2. Cộng đồng: Truyền thông xã hội và mạng xã hội
Một sinh vật hữu cơ phức tạp hình thành từ các hành vi xã hội giữa nhiều cá nhân và nhóm, mới gọi là cộng đồng (community).
Lưu ý rằng, cộng đồng không phải là tập hợp đơn giản ("lập nhóm rồi mỗi ngày chat nhảm là xong"...), mà là toàn bộ thành viên vì cùng nhu cầu (ví dụ lợi ích, tầm nhìn...) hỗ trợ lẫn nhau, nghĩa là các thành viên phải đóng góp nhất định thông tin, tài nguyên... Khi tài nguyên thành viên lấy ra vượt quá tài nguyên họ tạo ra, cộng đồng sẽ走向衰亡. Giống như tế bào ung thư, chỉ biết sao chép và tiêu hao năng lượng cơ thể, đến khi vật chủ cũng chết.
Vì vậy xây dựng sản phẩm cộng đồng khó hơn rất nhiều so với sản phẩm xã hội, gần như là một chủ đề tôn giáo. Chỉ cần nắm bắt điểm đau truyền thông nào đó (ví dụ trò chuyện thoại miễn phí ngày xưa) có thể bùng nổ nhất thời, nhưng biểu hiện hậu kỳ của hầu hết sản phẩm xã hội chứng minh rằng giữ chân người dùng khó hơn rất nhiều so với thu hút người dùng.
Theo cách giữ chân người dùng của sản phẩm cộng đồng (community), có thể chia thành hai loại: lấy nội dung làm trung tâm và lấy mối quan hệ làm trung tâm, tương ứng là truyền thông xã hội (social media) và dịch vụ mạng xã hội (SNS - Social Networking Services), hai thuật ngữ này cũng dễ gây nhầm lẫn giữa social và community.
Truyền thông xã hội lấy nội dung làm trung tâm bắt nguồn từ Notes, cũng ra đời năm 1973 trên hệ thống PLATO (cùng năm ra đời hệ thống trò chuyện trực tuyến đầu tiên Talkomatic), Notes đã có hình dáng sơ khai của BBS, các diễn đàn,贴吧, blog và các sản phẩm cộng đồng sau này đều phát triển từ đây. Chúng lấy sở thích làm trung tâm, do đó không ngừng lưu trữ nội dung do người dùng tạo ra (UGC), cuối cùng trong làn sóng Internet di động tiến hóa thành Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu quen thuộc ngày nay.
Dịch vụ mạng xã hội lấy mối quan hệ làm trung tâm thực chất là "sản phẩm truyền thông được thúc đẩy bởi tìm đúng người" nói ở trên, nhưng chỉ khi sản phẩm thực sự được dùng như danh bạ liên lạc thì mới gọi là mạng xã hội thực sự. Ví dụ WeChat dành cho giao tiếp bạn bè offline sẵn có, Momo dành cho gặp gỡ người lạ, LinkedIn dành cho kết nối nghề nghiệp...
1.3. Từ chức năng đơn lẻ đến nền tảng tổng hợp
Tuy nhiên, dù đã phân tích đến đây, phân biệt rõ ràng giữa xã hội và cộng đồng, nhưng định nghĩa về sản phẩm xã hội có thể vẫn rối loạn, bởi sản phẩm xã hội hiện nay thường không còn chỉ có một chức năng đơn lẻ, mà tích hợp nhiều chức năng ở các cấp độ và chiều kích khác nhau.
Đây là nguồn gốc gây hiểu lầm về mọi sản phẩm xã hội – chỉ chăm chăm vào các chức năng bề mặt để ghép hình, mà không thể tái hiện động lực thực sự và mạch phát triển của sản phẩm.
Vẫn lấy WeChat làm ví dụ. Trước tiên thông qua chức năng truyền thông tin nhắn văn bản và tin nhắn thoại miễn phí, nhanh chóng di chuyển mạng lưới quan hệ thật của người dùng sang, hình thành mạng xã hội bạn bè khổng lồ. Sau đó dùng các chức năng như "Người xung quanh", "Lắc một cái" mở rộng thị trường giao tiếp người lạ, nhanh chóng vượt mốc 100 triệu người dùng.
Sau này bổ sung chức năng cuộc gọi thoại, cuộc gọi video để tăng cường ưu thế truyền thông, lần lượt ra mắt "Moments", "Official Accounts", "Video Channel", phát triển từ mạng xã hội thành truyền thông xã hội, thêm chức năng thanh toán còn khiến Alipay bất ngờ.
Cách thức này cũng có thể dùng để phân tích X, Facebook, Telegram hay thậm chí Douyin, nhưng hầu hết các báo cáo phân tích Web3 Social ngày nay giống như một người dùng WeChat mới dùng hai năm đang phân tích WeChat – gộp tất cả các chức năng lại để phân tích một cách chủ quan, tự nhiên khó nắm bắt trọng tâm sản phẩm. Những người khởi nghiệp theo tư duy này, rốt cuộc chỉ sao chép một WeChat khác, bắt đầu sao chép từ chức năng lớn và đầy đủ, mà không suy nghĩ cách người dùng thật sự đằng sau các chức năng đó được thu hút và giữ chân như thế nào.
Vì vậy bài viết này hoàn toàn có thể triển khai theo các cách truyền thông khác nhau, loại nội dung, loại quan hệ xã hội và loại phương tiện, tạo bảng đẹp đẽ, rồi dùng ngôn ngữ hào nhoáng của Internet nghiêm túc phân tích các kết quả tổ hợp ngẫu nhiên (ví dụ "một ứng dụng mã hóa hỗ trợ gọi thoại và livestream cho giao dịch theo đơn dành cho người làm Web3"), để tỏ ra nghiên cứu thị trường rất chuyên nghiệp, nhưng thực tế không có giá trị hướng dẫn nào về mặt thực tiễn.
Hai, Toàn cảnh Web3 Social
Giới thiệu dài dòng về social, cuối cùng đến lúc nói về Web3! Web3 Social cần cân nhắc phức tạp hơn nhiều so với các sản phẩm truyền thông Internet đã nêu, bởi giao thức Internet và giao thức blockchain có sự khác biệt căn bản.
2.1. Cấp mô hình: Internet và Blockchain

Internet theo mô hình OSI chia thành 7 lớp, nhà phát triển chỉ cần quan tâm đến lớp ứng dụng trên cùng. Nhưng blockchain hiện chưa định hình, nên tương đối phức tạp, ở đây đưa ra một mô hình phân lớp tham khảo, rồi dựa vào mô hình này để phân tích.
Trong thế giới blockchain, nếu coi mạng blockchain là layer1, thì Internet chính là layer0, đảm nhiệm vai trò cơ sở hạ tầng truyền thông nền tảng. Mạng blockchain cũng có thể chia thành các lớp khác nhau như lớp mạng, lớp dữ liệu, lớp đồng thuận, lớp khuyến khích, mặc dù còn có các phương án phân lớp khác, nhưng giải pháp chủ lưu hiện nay là để blockchain công khai gói gọn tất cả, do đó chúng ta có thể trực tiếp thảo luận về blockchain công khai.
Phía trên blockchain công khai là lớp giao thức (Protocol), đóng gói các mã lệnh, thuật toán và hợp đồng thông minh. Lưu ý rằng, chúng không phải sản phẩm đầu cuối, mà là các thành phần then chốt thực hiện chức năng tối thiểu, một số là hợp đồng thông minh thực thi trên chuỗi, một số là middleware thực thi ngoài chuỗi.
Do blockchain chia sẻ lớp dữ liệu, các hợp đồng thông minh này là mở và có thể sử dụng vô hạn, do đó về lý thuyết các nhà phát triển sau này có thể kết hợp và tối ưu hóa các hợp đồng thông minh và middleware này để xây dựng ứng dụng mới.
Vấn đề nằm ở chỗ, hiện tại lớp giao thức dù là hợp đồng thông minh hay middleware đều còn thiếu hụt rất nhiều (số ít đổi mới tập trung trong lĩnh vực DeFi,赛道 xã hội không có sản phẩm cách mạng), do đó khả năng xây dựng sản phẩm đáp ứng Mass Adoption ở lớp ứng dụng dựa trên nền tảng này cũng không lớn.
2.2. Hai logic: Từ dưới lên và từ trên xuống
Cụ thể trong赛道 Web3 Social, luôn tồn tại hai con đường sản phẩm cạnh tranh – crypto native thiên về xây dựng sản phẩm xã hội mã hóa gốc theo hướng từ dưới lên, trong khi người mới từ Web2 lại ưa thích cách từ trên xuống, trước tiên xây dựng sản phẩm Web2 trưởng thành rồi từ từ thêm module Web3.
2.2.1. Giải pháp từ dưới lên
Giải pháp từ dưới lên có hai dạng, một là cơ sở hạ tầng quản lý danh tính xây dựng quanh tài khoản, hai là đồ thị xã hội (Social Graph) xây dựng quanh nội dung.
Trong thế giới Web2 tài khoản quan trọng nhất là email, trong thế giới Web3 là DID (Decentralized Identifier, danh tính phi tập trung), người dùng tự tạo và quản lý trên blockchain, có thể tương tác riêng tư với các ứng dụng khác.
Đại diện tiêu biểu nhất là ENS, hệ thống tên miền phi tập trung xây dựng trên Ethereum, có thể tạo và quản lý danh tính/dấu hiệu số cho cá nhân, tổ chức hay thiết bị (tuy nhiên hệ thống tên miền trên chuỗi đầu tiên là Namecoin, tách khỏi mạng Bitcoin năm 2011).
Nhưng các dự án DID này gặp vấn đề là ngoài dùng làm tên miền ví, gần như không có kịch bản ứng dụng thiết yếu thực sự nào...
Đồ thị xã hội lấy nội dung làm trung tâm, cho phép người dùng đưa dữ liệu xã hội của mình lên chuỗi, như hồ sơ cá nhân, đăng bài, theo dõi, v.v.. Đại diện tiêu biểu nhất là Lens Protocol, token hóa, NFT hóa dữ liệu và hành vi xã hội của người dùng, nhà phát triển có thể dựa vào đó để xây dựng ứng dụng xã hội mới. Tuy nhiên đến nay vẫn chưa ươm mầm được ứng dụng xã hội thực sự sống động nào.
Ngoài ra công cụ đơn giản như Blink cũng đáng chú ý, có thể chuyển đổi hành vi trên chuỗi thành liên kết nhúng được vào các website và nền tảng truyền thông xã hội khác nhau.
2.2.2. Giải pháp từ trên xuống
Còn giải pháp từ trên xuống thì rất đơn giản, chính là cải tạo sản phẩm xã hội Web2 trưởng thành sang blockchain, tuy nhiên cụ thể cũng chia nhỏ thành hai loại.
Một là trước tiên làm một sản phẩm xã hội Web2 trưởng thành, sau đó từ từ thêm module Web3. Phương án cổ xưa và thành công nhất làbihu, sau đó ngừng hoạt động, dù xuất hiện rất nhiều dự án tương tự, đặc biệt năm 2022 dưới ảnh hưởng mô hình X to Earn, SocialFi tung ra cơ chế đăng bài là đào, bình luận là đào, trò chuyện là đào, đến nay hầu hết đều đã chết. Bởi mô hình SocialFi vốn dĩ không thành lập, phần sau sẽ giải thích kỹ lý do.
Hiện tại trong các sản phẩm xã hội chuyển dần từ Web2 sang Web3, duy nhất Farcaster thể hiện tốt, nó rất kiềm chế, không dùng mô hình SocialFi, mà nghiêm túc nuôi dưỡng cộng đồng mã hóa, chức năng Web3 tồn tại dưới dạng plugin. Cần biết cộng đồng mã hóa vốn dĩ có hiệu ứng tài sản, do đó tự nhiên sinh ra hàng loạt memecoin đại diện bởi Degen (nếu niêm yết dễ như phát hành token, Snowball sẽ đè bẹp mọi đại gia).
Cách thứ hai thì rất kín đáo, dễ khiến người ta lầm tưởng là sản phẩm mã hóa gốc. Chúng thường có cơ sở dữ liệu phi tập trung, kết hợp các module như DID, công cụ DAO, cho phép bất kỳ ai xây dựng ứng dụng Web3 riêng trên đó.
Sự mê hoặc nằm ở chỗ, tất cả module nhìn có vẻ đều là Web3, về chức năng trông lớn và đầy đủ, nhưng nếu đứng ngoài nhìn vào, sẽ thấy thực chất là đơn giản dùng cách Web3 để diễn đạt lại từ đầu đến cuối một sản phẩm xã hội Web2 trưởng thành (ví dụ dùng chữ ký mã hóa, hệ thống phân tán), do đó về bản chất không khác gì sản phẩm Web2.
Ví dụ Ceramic, UXLink, nhìn có vẻ trải dài từ lớp ứng dụng đến lớp cơ sở hạ tầng, bao trùm nhiều tầng công nghệ blockchain, bao gồm cả kỹ thuật nền tảng đến giao diện người dùng, là một hệ sinh thái xã hội Web3 rất hoàn chỉnh. Giống như dùng sắt thép bê tông làm lại một ngôi lâu đài gỗ, có thể làm được nhưng không cần thiết, rõ ràng có thể dựa trên đặc tính sắt thép bê tông để thiết kế kiến trúc hình thức mới.
2.2.3. Hạn chế của hai con đường sản phẩm
Tóm lại, dù là cơ sở hạ tầng quản lý danh tính xây dựng quanh tài khoản, hay đồ thị xã hội xây dựng quanh nội dung, hay đơn giản dùng cách Web3 để diễn đạt lại từ đầu đến cuối sản phẩm xã hội Web2 trưởng thành, mọi hướng suy nghĩ trên giống như chuẩn bị cho những người chơi sinh tồn tận thế trong thế giới số, còn với đại chúng thì không cần thiết, do đó thường là "tôn trọng, nhưng không hiểu", khó có thể phát triển thành sản phẩm đại chúng theo con đường này.
Chúng ta có lẽ nên gác lại thành kiến nguyên giáo, xem xét lại sức sống của các sản phẩm Web2.5 như Farcaster, và điều này lại quay về năng lực làm sản phẩm xã hội và cộng đồng nói ở đầu bài, công phu thực ra nằm ngoài công nghệ.
Ba, X to Earn và các kịch bản áp dụng
Nhưng với các sản phẩm Web2.5, trí tưởng tượng gần như bị độc quyền bởi "bản Web3 của XXX", ví dụ bản Web3 của TikTok – Drakula, bản Web3 của Instagram – Jam, v.v., phần Web3 chỉ thể hiện ở mô hình kinh doanh thương mại hóa, tức là Fi, hay nói cách quen thuộc hơn là X to Earn.
3.1. Bản chất thương mại hóa là cửa hàng tích điểm
Thương mại hóa dường như là bảo bối duy nhất để Web3 cải tạo mọi sản phẩm Internet, dù là "phái token", "cải tạo blockchain" phổ biến năm 2017, hay "X to Earn" phổ biến từ 2021, bản chất đều dùng cách giảm giá để khuyến khích người dùng ở lại.
Trên thực tế lĩnh vực Internet đã có cách chơi tích điểm rất trưởng thành, dùng "làm nhiệm vụ - kiếm tích điểm - đổi quà tại cửa hàng" để tăng độ hoạt động của người dùng App, nhưng chỉ là công cụ vận hành phụ trợ. Dù sao tiền bạc không thể tự dưng xuất hiện, nếu lông không thể lấy từ thân cừu, thì cũng phải lấy từ thân heo, tóm lại trong mô hình kinh doanh bình thường thì hình thức trợ cấp này về lâu dài sẽ có瓶颈 dòng tiền.
Chỉ có các mô hình đa cấp mới phá vỡ bottleneck dòng tiền, trực tiếp phát triển sản phẩm lấy cách chơi tích điểm làm chủ đạo, rồi để người đến sau gánh chịu. Khoảng năm 2015, ở các thành phố cấp 3-4 có khá nhiều bà cô quảng bá các App hứa hẹn kiếm tiền nhưng phải nộp phí thành viên trước.
Nhưng sự phổ biến của ICO cung cấp cách thức tinh vi hơn mô hình đa cấp – dự án đa cấp còn phải kéo người offline mới có người gánh, còn dự án ICO chỉ cần phát token, thậm chí không cần người gánh, người dùng hiện tại chỉ cần kỳ vọng tăng giá có thể tự mua thêm, và thị trường thứ cấp cũng không tồn tại vấn đề kiện tụng cụ thể với cá nhân nào.
Vì vậy, hầu hết việc thương mại hóa sản phẩm Web3 bản chất vẫn là cách chơi cửa hàng tích điểm Internet, chỉ là tích điểm không đổi thành hàng hóa mua bằng tiền thật, mà đổi thành kỳ vọng vốn hóa thị trường thứ cấp.
3.2. Thách thức của phương án thương mại hóa
Tất nhiên, chúng ta không nên phủ nhận hoàn toàn việc thương mại hóa, chỉ là nó có các kịch bản áp dụng cụ thể, ít nhất không phù hợp với hầu hết các kịch bản xã hội và cộng đồng.
Thử thách đầu tiên thực ra là bottleneck quản lý – với trình độ đánh giá hiệu suất hiện tại hoàn toàn không thể xác định chính xác hành vi hiệu quả của người dùng, do đó không thể đưa ra khuyến khích phù hợp, kết cục cuối cùng chỉ có thể thu hút được các nhóm bot kiếm lời.
Dù quy tắc chính xác đến mức mỗi ngày lưu bao nhiêu phút, hoàn thành nhiệm vụ nào, cũng sẽ bị các studio kiếm lời chơi khôn ngoan, người dùng thật反倒 không cạnh tranh nổi với tài khoản robot, gần như mọi dự án mô hình "X to Earn" đều không tránh khỏi điều này.
Ngay cả khi bên phát triển thực sự có thể phân biệt hành vi hiệu quả của người dùng và đưa ra phương án khuyến khích hợp lý, nhưng vốn dĩ không phù hợp với sản phẩm xã hội/cộng đồng, vì còn phải đối mặt thử thách tâm lý – việc thương mại hóa khiến động cơ người dùng chuyển từ bản thân sản phẩm sang phần thưởng, khi phần thưởng giảm, động cơ dùng sản phẩm cũng biến mất.
Tệ hơn nữa, với một sản phẩm xã hội, trải nghiệm xã hội tốt vốn dĩ là phần thưởng cho người dùng, trong khi mô hình SocialFi liên tục nhắc nhở người dùng chuyển sự chú ý từ trải nghiệm xã hội đơn thuần sang phần thưởng tiền bạc, kết quả cuối cùng chắc chắn là người dùng cảm thấy nhàm chán với bản thân sản phẩm.
3.3. Sự phi lý của SocialFi
Nếu theo mô hình SocialFi phát triển một App ghi chép tình yêu, định lượng và đánh giá các việc hàng ngày của cặp đôi như trò chuyện, tặng hoa, hôn, ôm, v.v., cuối cùng đưa ra phần thưởng, thì với các cặp đôi dùng App này, trải nghiệm tình yêu cuối cùng sẽ rất nhạt nhẽo.
Nếu bạn cũng cảm thấy thiết kế App tình yêu này rất phi lý, thì các dự án SocialFi đều đang làm như vậy. Có thể dùng hiệu ứng lý do quá mức (Over-justification effect) trong tâm lý học để giải thích sự phi lý của SocialFi – việc thương mại hóa khiến hành vi vốn dĩ có lý do nội tại đầy đủ của người dùng lại được thêm lý do bên ngoài quá mức, do đó hành vi người dùng bị kiểm soát bởi lý do bên ngoài dư thừa này.
Nếu muốn thương mại hóa hành vi người dùng, chỉ phù hợp với các kịch bản thanh toán cứng, ví dụ vàng bạc đỏ đen, kinh tế fan hâm mộ. Người dùng vốn dĩ có mong muốn chi trả mạnh mẽ, có thể cung cấp dòng tiền ổn định, lúc này dùng cách thương mại hóa để hỗ trợ vận hành mới có thể phát huy tác dụng tăng thêm hoa.
Tất cả các dự án thương mại hóa (X to Earn) hiện nay, dù thiết kế có vẻ tinh xảo, nhưng thực tế không thể mang lại thu nhập tích cực lâu dài, chỉ có thể đi đến suy tàn trong vòng luẩn quẩn.
Kết luận
Web3 Social gánh vác kỳ vọng của toàn ngành Web3 về Mass Adoption, nhưng hiện đang chìm trong lớp lớp sương mù nhận thức.
Thuyết nhầm lẫn một:普遍存在 sự nhầm lẫn giữa khái niệm xã hội và cộng đồng, do đó chỉ biết nghiên cứu các chức năng bề mặt của sản phẩm, bỏ qua động lực thực sự và mạch phát triển của sản phẩm, cuối cùng trong thiết kế và định vị sản phẩm lại có xu hướng làm sản phẩm chức năng lớn và đầy đủ, đối với triển vọng sản phẩm tràn ngập suy nghĩ chủ quan bốc đồng. Thực tế, người dùng không có lý do bắt buộc nào để dùng nó.
Thuyết nhầm lẫn hai: Những người nguyên giáo mã hóa tưởng rằng công nghệ mã hóa mang lại cuộc cách mạng sản phẩm xã hội, thực tế không mang lại bất kỳ thay đổi nào ở cấp độ truyền thông (ví dụ từ văn bản sang giọng nói sang video), phần lớn là các đổi mới nhỏ dựa trên chức năng hiện có (ví dụ DID, đồ thị xã hội), chứ không phải chuyển đổi mô hình. Hơn nữa các đổi mới chức năng này lại phù hợp hơn với người chơi sinh tồn tận thế trong thế giới số, chứ không phải đại chúng.
Thuyết nhầm lẫn ba: Những người mới từ Web2 tưởng rằng chỉ cần có sản phẩm Web2 xuất sắc, chỉ cần cải tạo cơ chế thương mại hóa, sẽ thu hút đông đảo người dùng vào và trở thành fan trung thành, thực tế chỉ có thể thu hút được nhóm bot kiếm lời. Bởi vì việc thương mại hóa hành vi người dùng sẽ chuyển sự chú ý của họ từ trải nghiệm xã hội sang phần thưởng tiền bạc, mà phần thưởng tiền bạc lại có giới hạn (dù sao cũng không có dòng tiền ổn định), do đó về lâu dài sẽ khiến sản phẩm đi đến suy tàn trong vòng luẩn quẩn. Phương án thương mại hóa chỉ có thể làm công cụ vận hành phụ trợ để kích thích mong muốn chi trả vốn dĩ mạnh mẽ của người dùng, chứ không thể khiến người dùng凭空产生 ra mong muốn chi trả.
Vì vậy, dù là công nghệ hay mô hình kinh doanh Web3, đều không thể tự tạo ra một bộ sản phẩm xã hội phù hợp với đại chúng. Nhưng không có nghĩa Web3 xã hội không có tương lai, loại trừ các thuyết nhầm lẫn, dường như chỉ còn hai con đường khả thi.
Một là như Farcaster, Telegram, trước tiên nghiêm túc nuôi dưỡng một sản phẩm cộng đồng mã hóa, sau đó hỗ trợ một số chức năng Web3 dưới dạng plugin, cộng đồng mã hóa sẽ tự nhiên sinh ra các hiệu ứng tài sản khác nhau.
Hai là như ENS, Lens Protocol, tiếp tục khám phá các middleware đổi mới ở lớp giao thức, dù hiện tại dường như không có nhiều tác dụng, nhưng có thể làm dự trữ công nghệ. Trong tương lai có thể được các ứng dụng xã hội Web2 lớn tích hợp dưới dạng plugin, từ đó mang lại kiểu tương tác mới, cũng có thể sinh ra các kịch bản ứng dụng mới (ví dụ từ ENS phát triển cơ chế đánh giá tín dụng mới).
Bài viết ban đầu muốn thảo luận Web3 Social có thể làm gì, nhưng sau khi phân tích thì phát hiện ra điều quan trọng hơn có lẽ là không nên làm gì... Tuy nhiên trong ngắn và trung hạn, rõ ràng làm cộng đồng mã hóa có độ chắc chắn cao hơn.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News










