
Từ "Black Myth: Wukong" nói đến, GameFi bao giờ mới có thể lấy được chân kinh?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Từ "Black Myth: Wukong" nói đến, GameFi bao giờ mới có thể lấy được chân kinh?
Đạp bằng gian nan thành nẻo lớn, vượt xong thử thách lại lên đường.
Lời mở đầu
Bài viết này là một vài suy nghĩ vu vơ trong thời gian thị trường ảm đạm, đòi hỏi người đọc phải có hiểu biết nhất định về thị trường game truyền thống. Bạn có thể xem bài viết như một nhật ký hay những cảm xúc cá nhân. Đây chỉ là một số suy nghĩ sơ浅 của tôi sau khi chơi xong Black Myth: Wukong, cũng như quan điểm của tôi về tương lai của赛道 GameFi.
I. Tám mươi mốt kiếp nạn của Youxi Kexue
Doanh số toàn mạng lưới phá mốc 10 triệu trong vòng ba ngày, lượng người chơi đồng thời cao nhất trên Steam vượt 2,35 triệu, các thương hiệu liên kết bán hàng ăn theo cháy hàng, nhiều phương tiện truyền thông cấp quốc gia phỏng vấn liên tục, nhiều địa điểm lấy bối cảnh trong game cho phép người chơi đã hoàn thành game được miễn phí trọn đời, lượt xem bản phim Tây Du Ký năm 1986 trên YouTube vượt 4 triệu. Trên đây là một loạt tin tức nổi bật kể từ khi Black Myth: Wukong ra mắt. Nếu bạn không chơi game offline, có lẽ sẽ khó cảm nhận được ý nghĩa của những con số này. Tôi xin đưa ra một ví dụ đơn giản hơn: xét riêng về doanh số và dữ liệu người chơi trực tuyến trong bảy ngày, tựa game này gần như tương đương với đội bóng đá Trung Quốc lọt vào bán kết World Cup — và vẫn còn dư địa phát triển.
Thành công này tất nhiên cũng chịu ảnh hưởng từ nhiều yếu tố bên ngoài game. Nhưng rốt cuộc, điều then chốt vẫn là chất lượng sản phẩm đủ tốt. Theo trải nghiệm cá nhân, dù Black Myth: Wukong chưa đạt đến mức tuyệt đối hoàn hảo, nhưng trong bối cảnh game 3A nội địa, đây chắc chắn là tác phẩm chưa từng có tiền lệ, trình độ đủ sức cạnh tranh sòng phẳng với các ARPG đỉnh cao của các hãng game hàng đầu thế giới. Vì vậy, cảm xúc để lại sau khi chơi chủ yếu là ngậm ngùi và suy ngẫm. Những khó khăn mà Youxi Kexue trải qua còn nhiều hơn rất nhiều so với các nhà phát triển game trong cộng đồng chúng ta. Nhưng tại sao kể từ sau thời kỳ P2E kết thúc, vẫn chưa xuất hiện một "kẻ phá vỡ thế trận" nào trong lĩnh vực GameFi?
Để hiểu rõ điều này, có lẽ nên bắt đầu từ ký ức của tôi về Youxi Kexue. Mùa hè năm 2013, trò chơi thịnh hành nhất ở các quán net lúc đó là Liên Minh Huyền Thoại và CF. Là khách quen của một quán net nhỏ gần trường học, âm thanh tôi nghe thấy mỗi ngày là “Chào mừng đến với Thung lũng triệu hồi sư” và “Fire In The Hole”. Thú vị thay, một ngày nọ tôi bất chợt nghe thấy tiếng đánh đấm xen lẫn nhạc nền mang phong cách cổ điển giữa những âm thanh quen thuộc ấy. Tôi hỏi họ đang chơi gì, họ phản hỏi lại: “Cái này mà cũng không biết? Đấu Chiến Thần chứ sao!”
Trong số các game MMORPG thời điểm đó, Đấu Chiến Thần thực sự thuộc hàng đầu bảng. Tôi vẫn nhớ rõ tình hình lúc ấy. Bởi lẽ, trong một quán net chỉ hoạt động hai giờ buổi trưa (giờ nghỉ trưa của học sinh), gần một phần tư số người đang chơi một trò toàn cốt truyện như vậy — điều hiếm thấy. Tuy nhiên, cơn gió này đến nhanh, đi cũng nhanh. Vài tháng sau, tôi hầu như không còn nghe thấy những âm thanh va chạm ấy nữa. Tôi hỏi một vài người vì sao không chơi Đấu Chiến Thần nữa, câu trả lời thu được cơ bản giống nhau: “Không còn vui nữa, cũng không nạp tiền nổi.” Sau đó, chẳng ai còn nhắc đến tựa game này.
Sáu, bảy năm sau, một con khỉ hóa thân từ kim thiền bay vào núi Hắc Phong theo giọng nói của một lão nhân, báo hiệu rằng làng game offline nội địa sắp đổi trời. Tôi tò mò tìm hiểu xem đại gia nào dám đảm nhận dự án vất vả mà không được việc này, kết quả khiến tôi kinh ngạc: Youxi Kexue? Một studio khoảng 30 người? Cần biết rằng, quy mô phát triển game cùng cấp thường lên tới hơn 3.000 người (như Red Dead Redemption 2), hoặc ít nhất là khoảng 200-300 người như FromSoftware (FS社), nhà phát triển Elden Ring, và đều có kinh nghiệm phát triển game offline từ 10-20 năm trở lên. Tiếp tục tìm hiểu, tôi nhìn thấy cái tên vừa lạ vừa quen: Feng Ji, giám đốc thiết kế chính của Đấu Chiến Thần. Sau khi tìm hiểu câu chuyện phía sau vị nhà sản xuất này, tôi bỗng hiểu ra hàm chứa bao nhiêu bất lực trong câu nói cuối cùng của video quảng bá đầu tiên của Black Myth: Wukong: “Sau Bạch Cốt, lại đi Tây Du lần nữa” (Từ chương Ba “Bạch Cốt” trở đi, Đấu Chiến Thần bắt đầu sa sút).
Năm 2009, thời điểm đó game online chủ yếu là RPG. World of Warcraft, Chinh Đồ, Truyền Kỳ, Mộng Ảo Tây Du, Huyết Giang Hồ... đều là những cái tên quen thuộc ở các quán net, và thế hệ nghiện mạng 8X, 9X lớn lên cùng những IP này. Là thể loại game kiếm tiền mạnh nhất, Tencent – lúc đó đang ở đỉnh cao – lại không chiếm được miếng nào. Vì vậy, họ vội vàng đưa ra động cơ AGE. Vậy ai sẽ làm game? Feng Ji, lúc đó chưa đầy 30 tuổi, được giao trọng trách này, giữ vai trò giám đốc thiết kế chính. Khởi đầu của Đấu Chiến Thần là vô địch: phim CG do Tencent đầu tư khủng, cùng các màn chơi được chăm chút kỹ lưỡng, giúp game nhanh chóng nổi tiếng. Nhưng Feng Ji và đội ngũ phát triển đã phạm phải một sai lầm mà tôi cho là chí mạng: so với game online, anh ấy muốn làm game giống như offline hơn, và quá chú trọng chất lượng. Là một MMORPG, chỉ có ba chương là quá ít, lại mất quá nhiều thời gian để hoàn thiện, còn yếu về mặt thương mại hóa. Feng Ji hiểu game, nhưng không hiểu vốn. Đấu Chiến Thần được giới chuyên môn khen ngợi nhưng thất bại về doanh số. Khi toàn bộ nội dung sản xuất đã cạn kiệt, để duy trì lượng người chơi hàng ngày và đáp ứng KPI từ Tencent, game bị nhồi nhét vô số cơ chế chơi trùng lặp kiểu Hàn Quốc (chạy bản đồ, bang phái, phụ bản lặp lại). Tiếc thay, hành động này không những không kéo dài vòng đời game, mà còn khiến danh tiếng sụp đổ nhanh chóng. Kết cục cuối cùng của Đấu Chiến Thần là Tencent thay đổi đội vận hành, thêm vào hệ thống nạp tiền nặng nề làm mất cân bằng game, rồi chết trong làn sóng chỉ trích của người chơi. Lúc đó, trong cộng đồng người chơi còn lưu truyền một câu nói rất nổi tiếng, phù hợp với kết thúc đoạn trước: “Sau Bạch Cốt, không còn Tây Du.”
Sau đó, Feng Ji làm một bộ phim tự trào ngắn, dẫn theo vài thành viên thân tín và họa sĩ thiết kế Yang Qi, rời đi biệt xứ. Nói một cách đơn giản, câu chuyện làm Đấu Chiến Thần là một nhóm thanh niên ôm mộng game bị thực tế đập cho tan nát đầu óc. Nhưng phần sau thì viên mãn, mọi người đều biết rồi, tôi không cần kể thêm. Mười bốn năm sau khi Đấu Chiến Thần ra đời, nhóm “thanh niên” này cuối cùng cũng “thành công lấy được chân kinh” (Tam Tạng trong Tây Du Ký cũng mất mười bốn năm để lấy kinh).
II. Sự theo đuổi cực đoan một điều gì đó, chẳng phải cũng là một chiếc vòng kim cô?
Biết xấu hổ rồi mới cố gắng, đây là tinh thần cực kỳ thiếu vắng trong cộng đồng chúng ta. Chúng ta luôn cho rằng GameFi thất bại là do kinh tế học chưa đủ hoàn hảo, hình thức game chưa đúng, blockchain quá phức tạp, rào cản quá cao. Quá tập trung vào những thứ bên ngoài game, mà ít ai thực sự quan tâm đến bản thân game.
2.1 Tiền đề của tài chính hóa là người chơi sẵn sàng chi tiền
Tôi luôn cho rằng mình cũng biết chút ít về game. Tôi bắt đầu chơi Game Boy từ năm bảy tuổi, từ Pokémon đen trắng 2D, Kirby, Zelda, đến thời kỳ trỗi dậy của e-sports, rồi đến thời kỳ mạt pháp của máy chơi game hiện nay, tôi luôn là một phần của nó. Gần như game nào hot một chút tôi đều chơi qua, và phần lớn chơi cũng tạm ổn. Nhưng dù vậy, tôi rất hiếm khi chủ động nói về GameFi. Tôi luôn cảm thấy hiểu biết của mình về GameFi không bằng bất kỳ赛道 nào khác trong Web3. GameFi là một sản phẩm khiến tôi cảm thấy kỳ lạ. Là một người làm đầu tư, mỗi tháng tôi nhận ít nhất ba đến bốn bản thuyết minh dự án GameFi (deck), phần lớn deck dành 80-90% dung lượng để nói về kinh tế học, phân bổ token, quy mô ngành game lớn thế nào, blockchain có thể đảm bảo gì, còn phần về game thì rất ít, thậm chí có cái còn không có demo.
Cảm giác họ mang lại cho tôi là dường như hiểu tài chính, nhưng không hiểu game. Bản chất thành công của game rất đơn giản: phải vui. Tài chính hóa quá mức ngược lại là hành vi chống lại cả người chơi lẫn nhà phát triển (với điều kiện là nghiêm túc làm game). Bạn có thể nói với tôi rằng thời kỳ P2E game trên chuỗi từng rực rỡ thế nào, nhưng theo tôi, đó là chiến thắng của mô hình Ponzi, chứ không phải chiến thắng của GameFi. Nhiều người trong圈 từng vui mừng reo hò vì NFT vào cửa của các game như Stepn, Farmland World có giá hàng chục ngàn, thậm chí hàng trăm ngàn tệ. Nhưng thực ra điều này đang cách ly người dùng game thật sự. Hơn 95% game online, kể cả những game bán thẻ, thì rào cản vào cửa đều miễn phí. Người chơi truyền thống không phải không có khả năng chi tiêu, mà chỉ sẵn sàng trả tiền vì cảm xúc, đam mê, cảm giác thành tựu. Súng Rồng trong CSGO, Zed Rồng trong Liên Minh Huyền Thoại, áo choàng trong PUBG thời kỳ đầu, Hổ u linh trong World of Warcraft… những vật phẩm này cũng rất đắt đỏ, nhưng không thay đổi bất kỳ thuộc tính nào của nhân vật trong game, một số thậm chí không thể chuyển nhượng. Thời đại này, logic kinh doanh của các game đầu ngành luôn rất đơn giản: nếu bạn làm người chơi vui, tiết ra dopamine, họ sẽ chi tiền điên cuồng. Phần lớn trong số đó thậm chí không có kinh tế học. Còn khi game đưa token và NFT ảnh hưởng cân bằng vào, mọi thứ lập tức trở nên phức tạp. Trước tiên hãy nói điều đơn giản nhất. Ví dụ, một nhà phát triển nghiêm túc muốn làm một game trên chuỗi quy mô lớn, ít nhất phải đồng thời lo về token và NFT, khiến game buộc phải cập nhật và cải tiến liên tục. Như đã nói, giá trị của token có vấn đề: giá cao sẽ loại bỏ người chơi mới, giá sụp đổ thì cộng đồng cũng sụp đổ. Token và NFT lại mâu thuẫn với nhau. Việc phát triển game tốn kém hơn chúng ta tưởng rất nhiều. Sau khi đốt sạch vốn đầu tư ban đầu, token và NFT sẽ trở thành trụ cột kinh tế duy nhất cho các bản cập nhật tiếp theo. Bán token đồng nghĩa với việc kéo cộng đồng vào vòng xoáy tử thần hoặc từ bỏ lý tưởng ban đầu, cắt một phát rồi chạy. Lựa chọn khác là tạo ra một loạt NFT mới rồi bán, nhưng động lực thu hút người chơi mua chỉ có thể là NFT mới hiếm hơn, kiếm tiền nhiều hơn, chỉ số mạnh hơn NFT ban đầu. Vậy thì việc tăng phát gián tiếp này chẳng phải là tát vào mặt người mua NFT giai đoạn đầu hay mô hình Web2.5 sao? Ngay cả khi vượt qua giai đoạn phát triển phiên bản mới, thì sau đó làm sao bù đắp được cái hố khổng lồ do những NFT này tạo ra? Cuối cùng, rơi vào cái chết chỉ là điều tất yếu. Giai đoạn cuối của Đấu Chiến Thần cũng là một dạng thu nhỏ của tình huống này.
Vì vậy, GameFi mang lại cảm giác cho tôi giống như các hầm mỏ khác nhau, mỗi hầm mỏ có quy tắc khác nhau, nhưng bản chất đều là mua cuốc, mỗi ngày đến hầm mỏ đi làm, đào mãi cho đến khi hầm mỏ sụp đổ. Tình trạng này dù đến nay vẫn phổ biến. Nói đến đây, chúng ta hãy bàn thêm một chút sâu xa hơn. Cộng đồng圈 vẫn say mê thảo luận về “quy tắc hầm mỏ”, gần đây lại bàn về ServerFi, nhưng cảm giác của tôi là mọi người dường như cho rằng chỉ cần có ServerFi thì giống như tìm được “quy tắc hầm mỏ” nào đó có thể giữ hầm mỏ luôn cân bằng. Sau khi GameFi bước vào thời đại 3A, các yếu tố trở nên phong phú hơn, tính chơi cao hơn, thiết kế kinh tế trong game trên chuỗi quy mô lớn có thể phức tạp hơn. Năm 2023 tôi cũng từng cố gắng hiểu kinh tế học game, nhưng thực tế, bất kỳ loại kinh tế học nào cũng cần sự hỗ trợ từ lượng người chơi (không có người chơi thì không thể tạo ra doanh thu từ hư không, thiết kế kinh tế chỉ có thể điều tiết các vai trò tham gia khác nhau), nếu không, nó sẽ biến thành cuộc đấu trí giữa người chơi và nhà phát triển. Việc đưa vào kinh tế học phức tạp chưa chắc đã làm game vui hơn, phần lớn trường hợp lại là khởi đầu của sự sụp đổ. Nếu bạn hiểu chút về MMORPG truyền thống, hẳn bạn cũng biết việc cân bằng giữa vòi nước và bồn nước khó đến mức nào, độ khó của thiết kế kinh tế game phức tạp không hề thua kém việc quản lý một quốc gia nhỏ. Sau khi xem qua rất nhiều thiết kế kinh tế game MMORPG, tôi thực ra chỉ tìm được một ví dụ thành công duy trì nhiều năm — Mộng Ảo Tây Du, nhưng Mộng Ảo Tây Du có hơn 100 triệu người đăng ký (gần bằng dân số Nhật Bản), độ phức tạp về yếu tố và thiết kế trong game không chỉ GameFi học không được, mà ngay cả Web2 cũng hiếm có người sao chép thành công. Giới crypto là một thế giới công lợi, chỉ cần có thể kiếm tiền, tất cả quy tắc, thiết kế, lỗ hổng trong game đều bị nghiên cứu đi nghiên lại, sự sụp đổ thường chỉ xảy ra trong một niệm. Muốn giữ cân bằng chỉ có thể liên tục cập nhật quy tắc, hành vi thay đổi luật lệ liên tục này lại là một cái tát vào mặt tinh thần phi tập trung. “Quy tắc hầm mỏ”从来 không phải điều quan trọng nhất. Ý nghĩa blockchain trao cho game vốn rất đơn giản: làm cho quyền sở hữu tài sản số và hệ thống kinh tế công bằng và minh bạch hơn, đồng thời mang lại cơ hội cho các nhà phát triển game từ dưới lên. Nhưng blockchain không thể thay đổi bản chất sự vật, cũng không nên để mọi thứ đảo lộn.
2.2 Game 3A
Sau khi P2E kết thúc, GameFi cơ bản chia thành hai hướng: game trên chuỗi cấp 3A lấy tính chơi làm điểm khởi đầu, và On Chain Game lấy công bằng và tinh thần thế giới tự trị (Autonomous World) làm điểm khởi đầu. Trước tiên nói về hướng trước, dù tôi cũng mong đợi GameFi có một game 3A đột phá ranh giới, nhưng 3A có lẽ không phù hợp với cộng đồng này. Tôi nói điều này không phải để phủ nhận hoàn toàn loại game này, tôi tin rằng trong GameFi tương lai sẽ có những tác phẩm 3A thành công, nhưng hiện tại, nếu không vượt ra khỏi vòng tròn, sẽ rất khó. Về mặt thương mại, 3A là một thể loại game khá gà肋 trong Web2, đặt vào Web3 lại càng như vậy.
Trước tiên phải hiểu định nghĩa 3A: rất nhiều tiền (Alotofmoney), rất nhiều tài nguyên (Alotofresources), rất nhiều thời gian (Alotoftime). Còn “rất nhiều” là bao nhiêu thì chưa bao giờ có định nghĩa chính xác. Theo tiêu chuẩn của tôi, những dự án này đại diện cho tiêu chuẩn cao nhất của ngành, chỉ cần thất bại một lần có thể khiến một công ty game hàng đầu thế giới vĩnh viễn không thể gượng dậy. Blockchain là mô hình từ dưới lên, về bản chất hai thứ này rất không phù hợp, nhưng hiện tại lộ trình phát triển GameFi lại có một sự ám ảnh kỳ lạ với 3A. 3A đồng nghĩa với đồ họa hoành tráng, đẹp mắt, nhưng không trực tiếp đồng nghĩa với “vui”. Trong thế giới blockchain, game 3A trên chuỗi huy động vốn thông qua bán trước NFT, cơ bản là hành vi mặc định, nhưng lúc này game thậm chí còn chưa hoàn thiện một nửa, tương lai ra sao, hoàn toàn dựa vào cược và tưởng tượng. Một khi thất bại, người chịu tổn hại không phải nhà phát triển, mà là hàng ngàn nhà đầu tư nhỏ lẻ và VC. Một game có chi phí phát triển vượt một tỷ tệ, muốn tạo ra vòng tuần hoàn lành mạnh, theo tỷ lệ chuyển đổi người chơi trả phí của game online thông thường (tỷ lệ thấp: dưới 1%, trung bình: 1%-3%, cao: 3%-5%), ít nhất cần hàng chục vạn người chơi tham gia. Liệu các game 3A trong chu kỳ này có thể đạt được biểu hiện như vậy không, tôi nghĩ các bạn đều dễ dàng cảm nhận được (số lượng người chơi Web3 năm 2024 giảm 6 lần so với 2023, hiện chỉ còn dưới 1 triệu), đa số trong số họ sẽ rơi vào một trong những tình huống đã nêu, trở thành hầm mỏ rồi cuối cùng sụp đổ. Với tình hình hiện tại, logic kinh doanh từ trên xuống dưới trong cộng đồng根本 không thể tạo thành vòng khép kín, làm game 3A giống như nhằm mục đích lừa tiền từ cả VC và nhà đầu tư nhỏ lẻ. Nếu thực sự có người kiên trì con đường này, và muốn trở thành người phá vỡ, tôi hy vọng bạn đừng để công lợi làm mờ lý tưởng ban đầu. Game vốn là sản phẩm giải trí rất cụ thể, nó从来 không thể lừa được người chơi thật sự. Tôi cũng hy vọng câu chuyện về Youxi Kexue có thể cổ vũ mọi người, trong một cộng đồng nóng vội, đi lấy được chân kinh.
2.3 Game toàn chuỗi
On Chain Game còn được gọi là game toàn chuỗi, thế giới tự trị, game Web3 thuần túy, game “Hồi giáo chính thống” v.v., là một khái niệm đã có từ lâu nhưng chỉ trở nên phổ biến từ năm ngoái, tuy nhiên đến nay đã hiếm khi nghe ai nhắc lại. Xét về mặt phi tập trung, con đường game toàn chuỗi này hoàn toàn không sai, như đã nói ở trên, Web2.5 muốn phá vỡ tính phi tập trung có vô số cách, công bằng tuyệt đối chỉ có thể là giao mọi thứ cho code. Nhưng xét từ các góc độ khác, khái niệm này lại đầy lỗ hổng, ví dụ: liệu ý nghĩa chơi game có thực sự nhỏ hơn công bằng, vĩnh cửu? Đưa quy tắc hoàn toàn lên chuỗi, nếu xuất hiện lỗi, token làm sao không sụp giá? Mỗi hành động đều cần Gas và chữ ký, liệu có thể gọi là game được không? Ở giai đoạn này, game toàn chuỗi chỉ có thể đáp ứng nhu cầu nhóm nhỏ. Tương tự SocialFi trước đây, một nền tảng xã hội không có nội dung, bạn có dùng không? Dù hiện nay đã có nhiều giải pháp cho các vấn đề này, nhưng phần lớn vẫn chưa hoàn hảo, khái niệm này có lẽ phải chờ đến chu kỳ tiếp theo mới khởi động.
III. Gió nổi từ kẽ lá cỏ, sóng lớn từ gợn nước nhỏ
Blockchain không chỉ có thể chạy game, tài chính hóa game cũng không nhất thiết phải là game online trên chuỗi. Ngoài Web3, thực tế còn rất nhiều nhà sáng tạo game từ dưới lên, họ có thể là sinh viên đại học, người yêu thích tự học, hay những người làm game trung niên vừa bị sa thải từ các công ty lớn. Họ có thể không tạo ra được kỳ tích như Black Myth: Wukong, nhưng loại hình, phương tiện, cách chơi game có thể có hàng trăm hàng ngàn dạng, game độc lập thường là lựa chọn của họ. Số vốn họ thiếu thực sự rất nhỏ, trong khi bản thân blockchain lại là một nền tảng gây quỹ cộng đồng rất tốt. Xây dựng một hệ thống kinh tế dành cho game độc lập quanh nhóm người này, luôn là một ý tưởng trong lòng tôi. Cộng đồng quá vội vã vụ lợi, bên ngoài vẫn còn một nhóm người giữ đam mê. Nếu bạn hứng thú với ý tưởng này, có thể xem một số phim tài liệu, như Độc Hành của Modian, Không Chỉ Là Game của Sena Yinghua — đây là một việc vừa tích cực vừa có cơ hội kiếm tiền.
Quy trình thực hiện cụ thể có thể không quá chặt chẽ, tôi xin trình bày sơ lược ý tưởng của mình. Dù trong giới crypto có rất nhiều nền tảng Launchpad dành cho game, nhưng phần lớn vẫn tập trung vào game online, hình thức gây quỹ chủ yếu vẫn là bán NFT, cuối cùng ngay cả khi game thành công, người chơi nhận được lợi ích vẫn rất ít. Trong khi đó, game offline độc lập có ưu điểm là phát triển nhanh, chi phí thấp. Có thể gây quỹ bằng cách đăng tải demo một số màn chơi, như vậy cũng có thể tạo được cộng đồng riêng trước khi phát hành game, người yêu thích và người có lợi ích gắn bó có thể đóng góp sức lực để làm tốt hơn các chi tiết game. NFT gây quỹ có thể chia thành nhiều loại: NFT cấp thấp nhất có thể là mua quyền chơi game trong tương lai, cao hơn là thêm skin, cấp cao hơn có thể là chia sẻ một phần doanh thu tương lai của game. Cách giải ngân vốn gây quỹ thông qua bỏ phiếu của người nắm giữ NFT: ví dụ khi cần vốn sản xuất tiếp theo, trước tiên công bố tình hình sản xuất trước đó, demo liên quan, video; sau khi cộng đồng kiểm tra chất lượng tổng thể mới giải ngân. Nếu demo của một game thể hiện tốt, giá NFT cấp cao tương ứng cũng sẽ tăng theo. Khi hệ thống này trưởng thành, nền tảng cũng có thể thử推出一些体量更大的游戏众筹。Ngoài ra xin kể thêm một câu chuyện: vốn để tạo ra Black Myth: Wukong thực ra đến từ tựa game mobile độc lập do chính Feng Ji chủ trì. Điều vĩ đại nhất của blockchain cũng sinh ra từ góc tối, game độc lập cũng có thể rất thành công.
IV. Vượt qua gian nan thành đại đạo, vượt hết hiểm nguy lại lên đường
Cuối cùng, xin chia sẻ một đoạn cảm nghĩ của Feng Ji, hai tháng trước khi Black Myth: Wukong ra mắt.
“Trong quá trình phát triển Black Myth: Wukong, các quyết sách tôi đưa ra, phần lớn có thể đơn giản hóa thành ba chữ — ‘Thử xem’.
Thử những đặc tính mà người khác mười năm trước đã làm hoàn hảo không chỗ chê, nhưng chúng ta mãi không nắm được.
Thử những ý tưởng mà mọi người bàn tán sôi nổi, hào hứng, nhưng chất lượng thực tế thì xấu hổ đến mức ‘xé màn hình’.
Thử những cách chơi từng khoe khoang trên demo trong video quảng cáo, nhưng khi làm thật thì hiệu suất tụt dốc hoặc cực kỳ tẻ nhạt.
Thử tất cả những thứ trông có vẻ rất đẹp, nhưng vì quá tự tin hoặc nhất thời hứng chí, đầu tư大量 thời gian thử sai, liên tục va phải tường, đầu chảy máu.
‘Hắc Hầu’ có lẽ quá may mắn, từ lúc ra đời đã đầy thử thách, tự nhiên cũng không tránh khỏi những tiếc nuối do lực bất tòng tâm.
Khi viết xong kịch bản video quảng bá đầu tiên, tôi không biết làm sao để biến video này thành một màn chơi có thể chơi được.
Khi hoàn thành màn chơi đầu tiên có thể thử nghiệm nội bộ, tôi không biết việc biến toàn bộ câu chuyện thành những màn chơi như vậy sẽ tốn kém bao nhiêu.
Dù đã có một câu chuyện dường như hoàn chỉnh, tôi vẫn không biết để làm nó ổn định, mượt mà, tương thích với các nền tảng phần cứng - phần mềm khác nhau và hơn mười thứ tiếng, rồi phát hành bản vật lý và đĩa, rốt cuộc nghĩa là gì.
Không biết, mới tốt.
Vì đã chọn nhảy múa trong vùng đất vô nhân, thì hãy bình thản đón nhận nỗi sợ và lo lắng do sự bất định mang lại. Bởi vì đằng sau nỗi sợ và lo lắng, còn có niềm vui bất ngờ khi thỏa mãn trí tò mò, còn có khoái cảm khi nhận ra bản thân.
Trong lớp sương mù vô định này, vị hướng đạo duy nhất của chúng ta là tự hỏi nhiều hơn, tự hỏi mỗi thành viên trong đội: Việc chúng ta đang làm, có phải là thứ mà chính chúng ta, với tư cách người dùng, cũng hiểu, thừa nhận và yêu thích không?
Thử thách chúng ta đang đối mặt, trên thế giới này có ai từng làm chưa? Dù chưa có ai làm, chúng ta có thể làm không?
Nếu tất cả câu trả lời đều là khẳng định, vậy dĩ nhiên đáng để thử.
Cũng như ở năm thứ mười của Youxi Kexue, chúng tôi quyết định tự phát hành lần đầu, tự định giá lần đầu, lên console lần đầu, làm bản vật lý lần đầu, tuyên truyền toàn cầu lần đầu… cũng dựa trên những tự vấn như vậy.
Thử xem, cũng không chết đâu.”
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














