
Phân tích game toàn chuỗi: là bong bóng hay cuộc cách mạng mới? Suy ngẫm về lợi thế cốt lõi và mô hình kinh doanh
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Phân tích game toàn chuỗi: là bong bóng hay cuộc cách mạng mới? Suy ngẫm về lợi thế cốt lõi và mô hình kinh doanh
Hy vọng trong tương lai, trên con đường trò chơi toàn chuỗi, một vũ trụ mới sẽ nảy nở trong đại dương mở.
Tác giả:Fred @Dacongfred
Mục lục điều hướng
Bài viết này dài 13.000 chữ, thời gian đọc khoảng 10~15 phút
Một, Dẫn nhập: Game toàn chuỗi là gì?
Hai, Vì sao con người cần game toàn chuỗi?
Ba, Phân tích hiện trạng ngành công nghiệp game toàn chuỗi
Bốn, Những ưu điểm cốt lõi của game toàn chuỗi
Năm, Thách thức và hạn chế của game toàn chuỗi
Sáu, Suy ngẫm mở rộng về mô hình kinh doanh game toàn chuỗi
Bảy, Tổng kết
Một, Dẫn nhập: Game toàn chuỗi là gì?
Gần đây, thẻ Pass của game toàn chuỗi Sky Strife đã đạt mức FOMO lên tới 21.000 ETH, khiến nhiều người chơi không chuyên về game toàn chuỗi bắt đầu thán phục sức hút kỳ diệu của lĩnh vực này. Kể từ khi trò chơi "Pong" ra đời năm 1972, ngành công nghiệp trò chơi đã phát triển mạnh mẽ, từ những tựa game 8bit kinh điển như Super Mario và The Legend of Zelda cho đến các trò chơi mạng phức tạp, mang tính xã hội cao như Fortnite và League of Legends ngày nay, trò chơi đã vượt xa khỏi vai trò giải trí đơn thuần. Trải nghiệm xã hội, cạnh tranh và đắm chìm mà các trò chơi này mang lại đã vượt qua cả sự tưởng tượng của chúng ta trong quá khứ.
Tuy nhiên, cùng với sự trỗi dậy của công nghệ blockchain và sự phát triển của tiền mã hóa, ngành công nghiệp trò chơi đang định hình lại trải nghiệm của chúng ta theo cách chưa từng có. Từ những tác phẩm đổi mới như Axie Infinity kết hợp chặt chẽ giữa trò chơi và nền kinh tế mã hóa, cho đến Stepn – một dự án trò chơi lấy xã hội và sáng tạo làm trung tâm, trò chơi blockchain cũng dần được kỳ vọng sẽ trở thành bước ngoặt để đưa crypto vào đại chúng (Crypto Mass Adoption). Người ta dần bắt đầu khám phá những cách thức kết hợp mới giữa trò chơi và blockchain, ngoài việc đưa tài sản lên chuỗi, liệu có thể đưa thêm nhiều yếu tố khác lên chuỗi không? Từ đó, game toàn chuỗi (fully on-chain games) ra đời.
Vậy thì game toàn chuỗi khác biệt thế nào so với trò chơi truyền thống?

Trong trò chơi truyền thống, tất cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi đều được lưu trữ ở các công ty trò chơi tập trung. Ví dụ, khi chúng ta chơi Vương Giả Vinh Diệu, Nguyên Thần hay DNF, mọi nội dung trò chơi bao gồm cả tài sản trong trò chơi đều thuộc sở hữu của các công ty tập trung.
Sau đó xuất hiện loại trò chơi đưa tài sản lên chuỗi (được gọi phổ biến là game Web2.5), ví dụ như Axie và Stepn, đã đưa tài sản lên chuỗi. Một mặt, người chơi có thể sở hữu quyền sở hữu tài sản; mặt khác, điều này giúp tăng tính thanh khoản của tài sản. Tuy nhiên, khi đối mặt với nguy cơ sụp đổ của trò chơi, tài sản trong trò chơi vẫn có thể mất giá trị lưu thông. Mối quan hệ giữa trò chơi đưa tài sản lên chuỗi và trò chơi truyền thống không phải là thay thế mà giống bổ sung hơn, tương tự như mối quan hệ giữa dịch vụ giao đồ ăn và nhà hàng. Tương tự vậy, trò chơi Web2.5 cũng đồng thời phải cạnh tranh với cả các trò chơi Web2.5 khác lẫn trò chơi truyền thống Web2.
Còn game toàn chuỗi gần đây được chú ý thì đưa tất cả hành vi tương tác và trạng thái trò chơi lên chuỗi, bao gồm cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi như vừa đề cập, tất cả đều được xử lý bởi blockchain, từ đó thực hiện được trò chơi thực sự phi tập trung.
Để tiện cho mọi người hiểu rõ hơn, tôi xin tóm tắt đặc điểm của game toàn chuỗi thành 4 điểm sau:
- Tính xác thực của nguồn dữ liệu được đảm bảo bởi blockchain. Blockchain không còn chỉ là nơi lưu trữ phụ trợ dữ liệu, mà trở thành nguồn dữ liệu chính thức của trò chơi; không giới hạn ở việc ghi nhận quyền sở hữu tài sản, mà là trung tâm lưu trữ tất cả dữ liệu quan trọng. Cách tiếp cận này tận dụng tối đa tính chất lập trình được của blockchain, đạt được khả năng lưu trữ minh bạch và khả năng tương tác không cần cấp phép.
- Logic và quy tắc trò chơi được thực hiện thông qua hợp đồng thông minh. Ví dụ, các thao tác khác nhau trong trò chơi đều có thể thực hiện trên chuỗi, đảm bảo khả năng truy xuất và an toàn của logic trò chơi.
- Việc phát triển trò chơi tuân theo nguyên tắc hệ sinh thái mở. Các hợp đồng trò chơi và giao diện người dùng có thể truy cập đều áp dụng mô hình mã nguồn mở, tạo không gian sáng tạo rộng lớn cho các nhà phát triển bên thứ ba. Họ có thể thông qua plugin, giao diện người dùng của bên thứ ba, hợp đồng thông minh tương thích hoặc thậm chí triển khai và tùy chỉnh trải nghiệm trò chơi riêng, sáng tạo nội dung và chia sẻ với cộng đồng.
- Trò chơi độc lập với giao diện người dùng. Điều này liên quan mật thiết đến ba điểm trước đó, vì mấu chốt của một trò chơi thực sự gốc rễ mã hóa là dù giao diện người dùng của nhóm phát triển cốt lõi biến mất, trò chơi vẫn có thể tiếp tục diễn ra. Điều này phụ thuộc vào khả năng lưu trữ dữ liệu không cần cấp phép, thực thi logic không cần cấp phép và khả năng của cộng đồng tương tác độc lập với hợp đồng thông minh cốt lõi, không phụ thuộc vào giao diện do nhóm cốt lõi cung cấp. Như vậy mới thực sự đạt được sự phi tập trung.
Hai, Vì sao con người cần game toàn chuỗi?
Trước khi tìm hiểu lý do tại sao cần game toàn chuỗi, hãy cùng sơ lược tình hình và mô hình vận hành hiện tại của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống.
Game toàn chuỗi về bản chất vẫn là trò chơi, hiểu rõ mô hình vận hành của trò chơi truyền thống rất quan trọng và cần thiết để phân tích và hiểu về tương lai của game toàn chuỗi.
1. Hiện trạng ngành công nghiệp trò chơi truyền thống
Kèm theo sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, trong quá trình trưởng thành của chúng ta đã xuất hiện vô số trò chơi Web2 tuyệt vời, bất kể là thể loại FPS như Counter-Strike, CrossFire, hay RPG như Dungeon & Fighter, Dragon Nest, hay MOBA như League of Legends, Vương Giả Vinh Diệu, hay thể loại bài như Âm Dương Sư, Hearthstone, trò chơi đi cùng tuổi thơ của thế hệ chúng ta, chiếm vị trí quan trọng trong đời sống giải trí.
Theo dữ liệu từ Fortune Business Insights, quy mô thị trường trò chơi toàn cầu năm 2022 đạt 249,55 tỷ USD, dự kiến vượt 280 tỷ USD vào năm 2023 và sẽ vượt 600 tỷ USD vào năm 2030. So sánh ngang với ngành điện ảnh - giải trí, quy mô thị trường toàn cầu năm 2022 đạt 94,4 tỷ USD, có thể thấy mặc dù cùng là ngành giải trí, trò chơi chiếm vị trí cực kỳ quan trọng trong phát triển kinh tế, chiều sâu thương mại hóa và độ rộng về thể loại còn nhiều điều đáng khai thác, có thể nói là vương miện của ngành giải trí.
1) Vì sao con người yêu thích chơi trò chơi
Theo số liệu từ Statista, hiện nay số lượng người chơi trò chơi trên toàn cầu đã vượt quá 2,5 tỷ, tiến gần đến 3 tỷ. Vậy trò chơi làm thế nào để thu hút hơn một phần ba dân số toàn cầu tham gia? Lý do cốt lõi có thể được tổng kết là thỏa mãn nhu cầu và điểm yếu của bản chất con người trên nhiều phương diện:

- Thoát khỏi thực tại, khởi động lại cuộc đời: Trò chơi cung cấp một nơi để thoát khỏi áp lực và thử thách trong cuộc sống thường nhật. Trong trò chơi, con người có thể thoát khỏi những lo toan thực tế, đắm mình vào thế giới ảo, sở hữu một cuộc sống thứ hai.
- Giao tiếp xã hội không áp lực: Đối với các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, trò chơi cung cấp nền tảng tương tác xã hội, thân thiện với những người ngại giao tiếp, người chơi không cần lo lắng về ánh mắt người khác trong cuộc sống thực, từ đó có thể làm những điều mình muốn và xây dựng mối quan hệ với người khác.
- Nhận phần thưởng phản hồi tức thì: Khác với học sinh và nhân viên văn phòng vật lộn hằng ngày vì học tập và công việc trong thực tế, điểm hấp dẫn của trò chơi nằm ở việc cung cấp hệ thống phần thưởng phong phú và cơ chế thưởng tức thì. Sau khi bỏ công sức, đánh quái nâng cấp, hoàn thành thử thách, người chơi nhanh chóng nhận được kỹ năng mới, mở khóa màn chơi mới hoặc nhận vật phẩm mới. Cơ chế kích thích này có thể thúc đẩy động lực tiếp tục tiến lên.
- Thám hiểm tự do với chi phí thấp: Nhiều trò chơi cung cấp thế giới ảo phong phú, cho phép người chơi khám phá vùng đất chưa biết, tương tác với NPC và người chơi khác, thúc đẩy cốt truyện phát triển, thỏa mãn khao khát phiêu lưu và thám hiểm vốn có của con người. Trong khi đó, trên thực tế, do bị ràng buộc bởi tiền bạc, sức lực, thời gian và vị trí địa lý, chi phí khám phá thế giới thực cao hơn nhiều so với thế giới trò chơi.
- Theo đuổi thành tựu và tự hiện thực hóa: Bằng cách hoàn thành một loạt nhiệm vụ và mục tiêu, con người có thể thỏa mãn mong muốn thành công và được công nhận, dù là bảng xếp hạng hay điểm thành tựu, trong trò chơi mọi người có thể dễ dàng đạt được thử thách bản thân và sự trưởng thành của nhân vật.
Tận dụng một hoặc nhiều điểm yếu của bản chất con người, trò chơi có thể khéo léo đáp ứng nhu cầu và sở thích khác nhau của người dùng, phát huy tốt cả về độ phủ rộng rãi lẫn trải nghiệm đắm chìm sâu sắc.
2) Hiện trạng và phát triển trò chơi truyền thống
Tiếp theo, hãy cùng tìm hiểu sơ lược hiện trạng ngành công nghiệp trò chơi truyền thống.
Trong trò chơi truyền thống, có thể chia thành các thể loại lớn như Shooter (bắn súng), Adventure (phiêu lưu), Role Playing (nhập vai), Battle Royale (sinh tồn), Strategy (chiến thuật), Sports (thể thao), Puzzle (giải đố), Action (hành động), Simulation (mô phỏng), v.v.
Theo dữ liệu từ Newzoo, hai thể loại nhập vai và phiêu lưu thể hiện xuất sắc trên cả PC, thiết bị di động và console, đều nằm trong top 5. Ngoài ra, các thể loại bắn súng và sinh tồn rất được ưa chuộng trên PC và console. Trên thiết bị di động có chút khác biệt, các trò chơi giải đố và idle (chờ đợi) cũng khá được người dùng yêu thích.

2. Khó khăn của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống
Tuy nhiên, hiện tại trò chơi truyền thống đang đối mặt với hai khó khăn lớn nhất: một là việc phát hành trò chơi bị giới hạn bởi giấy phép, hai là chi phí phát hành trước quá cao, dẫn đến chu kỳ hoàn vốn chậm, dễ phát sinh chi phí chìm.
1) Phát hành trò chơi bị giới hạn bởi giấy phép
Giấy phép trò chơi nghĩa là ở một số quốc gia hoặc khu vực, phát hành trò chơi cần được cấp phép đặc biệt từ chính phủ. Chế độ này nhằm giám sát nội dung trò chơi, đảm bảo trò chơi phù hợp với quy định, văn hóa và giá trị của quốc gia hoặc khu vực, nhằm bảo vệ trẻ vị thành niên khỏi các nội dung không phù hợp và duy trì ổn định xã hội.
Ví dụ, Đức kiểm duyệt nội dung trò chơi khá nghiêm ngặt, đặc biệt chú ý đến các nội dung có thể ảnh hưởng xấu đến thanh thiếu niên; Hàn Quốc và Nhật Bản có hệ thống phân loại trò chơi, do các cơ quan liên quan của nhà nước đánh giá và cấp phép.
Ở Trung Quốc, ảnh hưởng của giấy phép còn nghiêm trọng hơn nữa. Trung Quốc thực hiện chế độ giấy phép trò chơi nghiêm ngặt, do Cục Phát thanh Truyền hình Nhà nước chịu trách nhiệm cấp phép. Trò chơi cần có giấy phép mới được phát hành trên thị trường Trung Quốc.
Sau khi phát hành 87 giấy phép vào ngày 22 tháng 7 năm 2021, trong một thời gian dài hoạt động này rơi vào đình trệ, mãi đến tháng 4 năm 2022 mới dần có chuyển biến. Tháng 4 năm 2022 phát hành 45 giấy phép, đến tháng 9 và tháng 12 lại công bố một đợt giấy phép nữa, nhưng trong giai đoạn đình trệ phê duyệt giấy phép từ giữa năm 2021 đến tháng 4 năm 2022, chỉ có một số ít công ty lớn sống sót qua giai đoạn này, trong khi hàng loạt công ty trò chơi nhỏ và vừa đối mặt với nguy cơ phá sản. Theo dữ liệu từ Tianyancha App, từ tháng 7 đến tháng 12 năm 2021, hơn 14.000 công ty trò chơi nhỏ và vừa (vốn đăng ký dưới 10 triệu NDT) lần lượt giải thể.
Trung Quốc là thị trường trò chơi lớn nhất thế giới, có hơn 500 triệu người chơi trò chơi điện tử. Giấy phép trở thành nỗi đau của vô số công ty Trung Quốc. Ngay cả khi việc phát hành giấy phép đã được khôi phục, sự thu hẹp hoặc điều chỉnh liên tục của giấy phép vẫn như thanh kiếm Damocles treo trên đầu mỗi dự án trò chơi. Trong những ngày chờ đợi giấy phép không đến, có thể nghe thấy tiếng thở dài của vô số dự án không đủ dòng tiền đang đối mặt với nguy cơ phá sản.
2) Chi phí trước phát hành quá cao, dễ phát sinh chi phí chìm.
Trong mô hình phát triển trò chơi Web2, trong giai đoạn phát triển trò chơi cần gánh chi phí nhân lực và hạ tầng ban đầu, trong giai đoạn chờ giấy phép có chi phí thời gian chết, chỉ khi có giấy phép, phát hành trò chơi và tạo ra lợi nhuận thương mại mới có thể phân chia lợi nhuận.
Không khó để nhận thấy rằng phần lớn chi phí đều phát sinh ở giai đoạn trước, một khi gặp vấn đề ở giai đoạn phát triển, cấp phép hay thu hút người dùng, mọi chi phí trước đó đều trở thành chi phí chìm. Với một trò chơi quy mô trung bình, chi phí thường cũng lên tới vài triệu đô la Mỹ. Chu kỳ phát triển và phát hành dài khiến chu kỳ sinh lời rất dài, dẫn đến rủi ro cao trong việc đạt được lợi nhuận như kỳ vọng.
3. Nỗ lực phá vỡ thế bế tắc của trò chơi Web2.5
Đối mặt với hai khó khăn này, trò chơi Web2.5 đã tiên phong phá vỡ thế bế tắc. Một mặt, trò chơi Web2.5 vượt qua giới hạn giấy phép trong nước bằng cách hướng tới người dùng toàn cầu, công dân toàn thế giới đều có thể chơi; mặt khác, thông qua việc phát hành NFT và token, họ có thể thu nhập từ việc làm thị trường ngay từ giai đoạn thử nghiệm và khởi động ban đầu, từ đó giảm mạnh门槛 tài chính trong việc sản xuất trò chơi.
Trong nỗ lực phá vỡ thế bế tắc của trò chơi Web2.5, đã xuất hiện những trò chơi nổi bật như Axie và Stepn. Axie lan tỏa mạnh mẽ ở Đông Nam Á khiến nhiều người dùng Philippines kiếm sống bằng Axie, thu nhập cao hơn mức thu nhập lao động trung bình tại Philippines; mô hình "move to earn" của Stepn gây tiếng vang đến mức nhiều người dùng ngoài Web3 bắt đầu hỏi: "Cái giày chạy của các bạn chơi kiểu gì? Tôi cũng muốn chạy thử." Gây nên làn sóng trò chơi blockchain vượt ra ngoài cộng đồng. Tuy nhiên, khi mô hình kinh tế Ponzi vỡ, trò chơi Web2.5 sau đó chưa thể tạo được sức nóng như Axie và Stepn.
Các nhà xây dựng (builder) cũng bắt đầu khám phá theo các hướng khác nhau, một số người đi theo hướng game AAA lớn, cố gắng giành thị phần trong cộng đồng người dùng Web2, tuy nhiên điều này khiến trò chơi Web2.5 AAA phải cạnh tranh cả với trò chơi Web2.5 lẫn trò chơi Web2; một nhóm khác quyết định chọn con đường khác, chuyển hướng sang game toàn chuỗi để khám phá những khả năng và giá trị mới. Trong ngành công nghiệp non trẻ Web3 này, luôn có người muốn trở thành người tiên phong, tiến về phía trước trên con đường mới mẻ hơn.
Ba, Phân tích hiện trạng ngành công nghiệp game toàn chuỗi
Hiện tại, toàn bộ lĩnh vực game toàn chuỗi vẫn ở giai đoạn rất sơ khai, cả về dự án trò chơi lẫn hạ tầng liên quan đều đang trong quá trình phát triển. Trong bản đồ ngành công nghiệp game toàn chuỗi, có thể chia thành bốn loại lớn: dự án game toàn chuỗi, động cơ game toàn chuỗi, chuỗi game toàn chuỗi và nền tảng phân phối game toàn chuỗi.

1. Dự án game toàn chuỗi
Hiện tại, các dự án game toàn chuỗi đều ở giai đoạn rất sớm. Tiếp theo, tôi sẽ phân tích một vài dự án game toàn chuỗi để hiểu rõ hiện trạng của game toàn chuỗi.
Về dự án trò chơi, có những cái tên nổi bật giai đoạn đầu như Dark Forest, cũng như gần đây Loot Survivor, Sky Strife, Imminent Solace, Loot Royale, v.v. Hầu hết các dự án có thể trải nghiệm đều vẫn ở giai đoạn thử nghiệm, số lượng game toàn chuỗi có thể chơi trên thị trường không quá hai chữ số. Về tổng thể, game chủ yếu thuộc thể loại SLG (chiến lược), hiện nay cũng có nhiều dự án mới đang thử nghiệm theo hướng mô phỏng kinh doanh.
Do phần lớn trò chơi vẫn đang trong giai đoạn phát triển và chưa thể chơi được, ở đây tôi sẽ giới thiệu một vài game toàn chuỗi có thể chơi và có đặc điểm nổi bật.
1) Dark Forest
Hãy cùng xem xét trước tiên tác phẩm tiêu biểu của game toàn chuỗi là Dark Forest. Tóm lại, Dark Forest là một trò chơi chiến lược phi tập trung được tạo ra trên Ethereum bằng zkSNARKs.
Dark Forest do Brian Gu, tốt nghiệp MIT, phát triển dưới biệt danh Gubsheep, lấy cảm hứng một phần từ tiểu thuyết khoa học viễn tưởng "Hành tinh đen tối" của Lưu Từ Hân, các thành viên khác bao gồm Alan, Ivan và Moe. Dự án này không gọi vốn, tuy nhiên nhóm phát triển dự án mới Argus Labs gần đây vừa gọi được 10 triệu USD.
Dark Forest là một trong những trò chơi thông tin không hoàn toàn đầu tiên xây dựng trên hệ thống phi tập trung. Là một trò chơi chiến lược chinh phục vũ trụ, người chơi bắt đầu hành trình từ hành tinh của mình để khám phá vũ trụ vô hạn, tìm kiếm và chiếm đóng các hành tinh và tài nguyên khác để phát triển đế chế của mình.
Ba điểm nổi bật lớn nhất của Dark Forest: Hai điểm trong số đó đã được đề cập khi giới thiệu về game toàn chuỗi, một là tất cả logic, dữ liệu và trạng thái trò chơi đều được đưa lên chuỗi, cá nhân tập trung không thể kiểm soát kết quả hành vi một cách đơn phương; hai là hệ sinh thái trò chơi mở, tự do, tổ hợp cao: mô hình mã nguồn mở của game toàn chuỗi trao cho Dark Forest khả năng tương tác không cần cấp phép, về bản chất là một hợp đồng thông minh Ethereum, mọi địa chỉ đều có thể tương tác, từ đó thúc đẩy sự phát triển của hệ sinh thái sáng tạo thứ cấp (plugin), tạo ra nhiều cộng đồng sinh thái hơn.
Ví dụ: Project Sophon đã viết thư viện Dark Forest để người dùng có thể tự khởi động một vòng chơi trên hoặc ngoài chuỗi; tổ chức trò chơi Ukraine Orden_GG xây dựng thị trường giao dịch cổ vật và thêm bể thanh khoản; DAO người Hoa MarrowDAO|GuildW @marrowdao phát triển nhiều plugin như thị trường giao dịch cổ vật, công cụ vẽ bản đồ GPU, v.v., hệ sinh thái UGC của họ rất thú vị.

(Nguồn: Twitter chính thức của MarrowDAO)
Ngoài ra, điểm nổi bật lớn của Dark Forest là sử dụng công nghệ zk-SNARKS để ẩn thông tin, vì đối với trò chơi chiến lược, nếu mọi thông tin minh bạch, đối thủ sẽ biết vị trí của mình, trong môi trường minh bạch hoàn toàn sẽ không thể thực hiện đối kháng chiến lược. Dark Forest sử dụng công nghệ zk để khi người chơi lần đầu tiên vào trò chơi, phần lớn vũ trụ và đối thủ đều bị ẩn. Chỉ khi người chơi khám phá khu vực ẩn, chúng mới trở nên nhìn thấy được. Mỗi lần người chơi di chuyển, họ gửi một bằng chứng lên blockchain để chứng minh việc di chuyển là hợp lệ, mà không tiết lộ tọa độ trong vũ trụ của họ.
Sau khi phiên bản chính thức v0.6 Round 5 kết thúc vào tháng 2 năm 2022, Dark Forest chưa mở phiên bản trò chơi mới nào, hiện tại trò chơi đang ở trạng thái tự phát triển. Nếu muốn trải nghiệm trò chơi, có thể tham gia các vòng do cộng đồng tổ chức, ví dụ như tạo một vũ trụ nhỏ trong hệ thống Arena do dfDAO phát triển.

(Nguồn: Fred tạo vũ trụ mới trong hệ thống Arena do dfDAO phát triển)
Tổng thể, Dark Forest đã định nghĩa lại khả năng của trò chơi Web3, nhiều người khen ngợi "Dark Forest" là ví dụ hoàn hảo về sự giao thoa giữa trò chơi và mật mã học, đồng thời truyền cảm hứng cho nhiều dự án game toàn chuỗi sau này. Theo báo cáo trước đó, số lượng người chơi tích lũy lịch sử vượt quá 10.000+.
Tuy nhiên, ý nghĩa của Dark Forest không chỉ nằm ở trò chơi đó, mà như một biểu tượng tinh thần của game toàn chuỗi đầu tiên được chú ý, giống như một biểu tượng tinh thần cho các nhà xây dựng trong ngành, giúp họ nhận ra rằng dựa trên game toàn chuỗi, có thể tạo ra vô số cách chơi tổ hợp tự do, mở và hệ sinh thái sáng tạo thứ cấp phồn thịnh, từ đó tăng mạnh niềm tin vào khả năng hiện thực hóa "Autonomous Worlds" (Thế giới Tự trị).
Hơn nữa, sau khi tạo ra Dark Forest, nhóm Dark Forest cùng với một vài đội khác đã thành lập 0xPARC. Dự án con Lattice của 0xPARC khi phát triển game toàn chuỗi phát hiện chi phí phát triển hiện tại cực kỳ cao, do đó vào năm 2022 đã bắt đầu dự án MUD, hy vọng xây dựng một động cơ game toàn chuỗi dễ sử dụng dựa trên khung ECS, để giải quyết các vấn đề như đồng bộ trạng thái giữa hợp đồng và giao diện người dùng, cập nhật nội dung liên tục, khả năng tương tác với các hợp đồng khác, từ đó giảm门槛 phát triển, thúc đẩy mạnh mẽ sự phát triển của game toàn chuỗi. Theo một cách nào đó, Dark Forest là một biểu tượng lớn và chất xúc tác cho sự phát triển của ngành game toàn chuỗi.
2) Loot Survivor
Tiếp theo, hãy cùng xem Loot Survivor, là một trò chơi do đội BibliothecaDAO phát triển, Loot Survivor là một phần quan trọng trong hệ sinh thái Loot.
Loot được @Dom Hofmann phát hành vào ngày 28 tháng 8 năm 2021, khác với các loại NFT PFP phổ biến như BAYC và Crypto Punks, mỗi NFT Loot là chữ trắng trên nền đen, quyền giải thích các chữ này rất tự do và mở, đặc tính phát triển cộng đồng tự trị hoàn toàn đã thu hút lượng lớn người đóng góp hệ sinh thái và các dự án衍生.

(Nguồn: OpenSea)
Trong đó, Loot Realms ra mắt vào ngày 1 tháng 9 năm 2021, luôn cam kết phát triển Lootverse, các đóng góp cốt lõi @lordOfAFew và @TimshelXYZ đóng vai trò quan trọng trong dự án này, xây dựng cốt truyện nền tảng của Loot, và thông qua dự án đầu tiên của Realms là Eternum để hiện thực hóa cốt truyện dưới dạng trò chơi.
Đội ngũ này đã đề xuất khái niệm cốt lõi "“Play 2 Die”" vào tháng 2 năm 2022, ban đầu dự định mở rộng series Realms với tên gọi "“Realms: Adventurers”". Tuy nhiên, trong quá trình phát triển lặp lại, đội quyết định nhanh chóng ra mắt một trò chơi toàn chuỗi đơn lẻ quy mô nhỏ hơn, từ đó Loot Survivor ra đời.
Loot Survivor là một trò chơi dạng dungeon dạng chữ hay Roguelike, ra mắt lần đầu tại Hội nghị Game Toàn Chuỗi Lisbon vào ngày 25 tháng 5 (cũng là sinh nhật tác giả), thu hút sự chú ý lớn.
Cách chơi tổng thể khá đơn giản, chiến đấu với quái vật thông qua tương tác chữ cho đến khi chết, và hy vọng người dùng không ngừng thử thách bản thân thông qua bảng xếp hạng.


(Nguồn: Fred chụp màn hình và bảng xếp hạng khi chơi Loot Survivor)
Tổng thể, quy mô và tính giải trí của trò chơi khá nhỏ, chủ yếu繼承 hệ sinh thái Loot trong sáng tạo trò chơi, tăng thêm yếu tố kể chuyện trò chơi cho hệ sinh thái Loot; ngoài ra, với tư cách là một dự án tiêu biểu trong hệ sinh thái Dojo Engine, cũng tạo cú hích mạnh cho hệ sinh thái Dojo Engine và hệ sinh thái Starknet.
3) Imminent Solace
Imminent Solace là một trò chơi battle royale gần đây dựa trên ZK fog of war (sương mù chiến tranh), được phát triển trên động cơ Mud. Dự án do PTA DAO phát triển, là một đội người Hoa rất chú trọng đến game toàn chuỗi, kết hợp PVP cướp đoạt, khám phá thế giới tự trị và khai thác tài nguyên PoW, cách chơi tương tự Dark Forest nhưng dễ sử dụng và trải nghiệm tốt hơn.
Mục tiêu cuối cùng của dự án là tạo ra một trò chơi mô phỏng chiến tranh tương tự EVE, người chơi trong quá trình chơi sẽ chịu tổn thất thực sự về tài nguyên và tài sản, cần đối mặt với thách thức chiến lược.
Imminent Solace có thể coi là một trong những game toàn chuỗi gần đây có tính giải trí tương đối cao, tương tác và trải nghiệm trò chơi khá tốt.

(Nguồn: Fred chụp màn hình và bảng xếp hạng khi chơi Imminent Solace)
Ngoài ra, còn có Sky Strife do Lattice phát triển, OPCraft, trò chơi chữ Word3 của SmallBrain, trò chơi ma sói Web3 Framed, trò chơi sinh tồn Loot Royale, trò chơi nuôi dưỡng Genki Cats và nhiều trò chơi khác đang khám phá trên con đường game toàn chuỗi, phần lớn vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm, hiện tại số lượng trò chơi có thể chơi được vẫn còn ít.
Thông qua nghiên cứu, hiện tại hầu hết game toàn chuỗi đều là trò chơi nền web, gần như không có phiên bản PC và di động.
- Một mặt, điều này cũng liên quan đến đặc tính không cần giao diện người dùng của game toàn chuỗi, vì game toàn chuỗi có thể có nhiều giao diện người dùng, đối với nhóm phát triển, điều quan trọng nhất là nhanh chóng tạo ra phiên bản MVP để cộng đồng và người dùng chơi thử, trong khi phát triển web nhanh hơn và chi phí thấp hơn so với PC và di động, do đó trở thành giải pháp tối ưu hoặc thậm chí lựa chọn duy nhất.
- Mặt khác, game toàn chuỗi hiện vẫn đang ở giai đoạn chứng minh khái niệm, làm thế nào để nhanh chóng tạo ra trò chơi có thể chơi được để chứng minh giá trị trò chơi là then chốt.
2. Động cơ game toàn chuỗi
Trước khi tìm hiểu về động cơ game toàn chuỗi, hãy cùng tìm hiểu bản chất cốt lõi của động cơ:
Tóm lại, là đứng trên vai người khổng lồ để ngắm thế giới. Động cơ trò chơi tích hợp các chức năng thường dùng trong phát triển trò chơi thành mã chung, từ đó những người phát triển sau không cần phải tự làm lại từ đầu.
Ví dụ, trong các động cơ trò chơi truyền thống như Unity và Unreal Engine, nhà phát triển trò chơi muốn thực hiện quy luật chuyển động sau vụ nổ vũ trụ hoặc quỹ đạo chuyển động sau va chạm giữa các nhân vật, có thể sử dụng trực tiếp động cơ sẵn có, từ đó tập trung精力 vào phát triển nội dung trò chơi khác biệt.
Tương tự, động cơ game toàn chuỗi cũng hướng tới mục đích tương tự. So với động cơ trò chơi truyền thống Unity và Unreal Engine có thể hoàn thành các nhiệm vụ như render đồ họa, mô phỏng vật lý, truyền thông mạng, động cơ game toàn chuỗi do đặc thù trò chơi, chú trọng hơn vào đồng bộ trạng thái giữa hợp đồng và giao diện người dùng, cập nhật nội dung liên tục, khả năng tương tác với các hợp đồng khác.
Hiện tại, trong lĩnh vực động cơ game toàn chuỗi có Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima, trong đó Mud và Dojo là hai động cơ game toàn chuỗi phổ biến nhất hiện nay, tạo nên cục diện cạnh tranh giữa hệ sinh thái EVM tương thích và hệ sinh thái Starknet. Ở đây cũng sẽ chủ yếu giới thiệu hai động cơ này.
Mud
Mud là động cơ game toàn chuỗi đầu tiên được Lattice chính thức phát hành vào tháng 11 năm 2022. Nhóm phát triển Mud và nhóm tiên phong game toàn chuỗi Dark Forest cùng thuộc đội ngũ OxPARC. Là động cơ game toàn chuỗi đầu tiên, hiện tại Mud cũng là hệ sinh thái có nhiều nhà phát triển nhất. Ngoài Dark Forest đầu tiên, còn诞生 các dự án như OPCraft, Sky Strife, Word3, và gần đây nhất là Imminent Solace, là động cơ game toàn chuỗi có nhiều nhà phát triển nhất hiện nay.
Dojo
Dojo là động cơ诞生 trong hệ sinh thái Starknet, ban đầu là phát triển dựa trên MUD với ngôn ngữ Cairo của Starknet, chính thức phát hành vào tháng 2 năm 2023. Về lý do tại sao phải tạo một động cơ kiểu Mud trên Starknet, từ phát biểu của nhà phát triển cốt lõi tarrence.eth có thể thấy sự nhiệt huyết với ngôn ngữ Cario, cho rằng so với ngôn ngữ solidity, Cario có ưu thế lớn hơn trong chứng minh đệ quy, chứng minh từng bước.
Tuy nhiên, từ phát biểu của nhà phát triển cốt lõi khác Loaf có thể thấy, lý do tại sao phải tạo một động cơ kiểu Mud trên Starknet, bản chất không phải vì Mud không đủ tốt, mà là vì Loaf muốn tạo một hệ thống ECS trên Starknet, do đó chọn fork MUD. Tương tự, gần đây một số Layer1/Layer2 khác muốn phát triển hệ sinh thái game toàn chuỗi riêng, ví dụ Move và Flow cũng bắt đầu fork động cơ riêng. Bản chất cũng là để làm phong phú hệ sinh thái trên chuỗi, chọn hạ tầng builder cho game toàn chuỗi.
Hệ sinh thái Dojo dựa vào IP lớn hệ sinh thái Loot, cũng xuất hiện nhiều dự án tốt, Loot Survivor vừa đề cập là một trong số đó, còn có Loot Realms: Eternum cũng thuộc hệ sinh thái Loot. Ngoài ra, một số dự án khác như Dope Wars, Influence cũng thể hiện khá tốt.
Cũng như động cơ trò chơi truyền thống đóng vai trò quan trọng trong sự phát triển ngành công nghiệp trò chơi, sự trỗi dậy của làn gió game toàn chuỗi gắn liền mật thiết với sự xuất hiện của động cơ game toàn chuỗi, giúp nhà phát triển sáng tạo tác phẩm trò chơi với chi phí thấp hơn, sự xuất hiện của Mud và Dojo thúc đẩy toàn bộ lĩnh vực game toàn chuỗi phát triển, vào các tháng 5, 6, 7 năm nay xuất hiện các cuộc thi hackathon như ETH AW, Pragma Cario 1.0, Lambda zkWeek, liên tục nuôi dưỡng sự phát triển game toàn chuỗi.
3. Chuỗi game toàn chuỗi
Trong lĩnh vực chuỗi chuyên biệt cho trò chơi, so với các chuỗi chuyên biệt cho trò chơi Web2.5 từng được chú ý trước đây (không liệt kê chi tiết), hiện tại các dự án game toàn chuỗi thích xây dựng trên các Layer2 phổ thông như Arbitrum Nova, Optimism, Starknet, v.v.
Lý do bản chất là đối tượng người dùng của các chuỗi chuyên biệt cho trò chơi trước đây chủ yếu là người chơi yêu thích trò chơi chain Web2.5 và trò chơi kiểu AAA, những người chơi này không mấy quan tâm đến loại game toàn chuỗi có nội dung tương đối đơn giản và thô sơ. Do đó, các chuỗi chuyên biệt cho trò chơi này không mấy hấp dẫn đối với game toàn chuỗi.
Ngoài ra, đáng chú ý là CaptainZ từng đề cập hiện tại việc đưa toàn bộ trò chơi lên chuỗi tồn tại một mâu thuẫn: mâu thuẫn giữa blockchain theo kiểu push và trò chơi theo kiểu loop.
Nhiều blockchain được cập nhật theo kiểu bị động kích hoạt bởi sự kiện, chỉ khi có giao dịch hoặc thao tác mới sẽ kích hoạt cập nhật trạng thái. Trong lớp ứng dụng hiện tại, nhiều lĩnh vực rất phù hợp với khung này. Ví dụ, trong lĩnh vực defi, khi người dùng muốn giao dịch hai Token trên Uniswap, sau khi gửi giao dịch thì giao dịch được thực hiện, quá trình này theo kiểu sự kiện. Tương tự, nhiều nền tảng xã hội cũng theo kiểu sự kiện, ví dụ bạn đăng một bài viết trên Twitter, bài viết đó sẽ được phát hành và người khác thấy, cũng giống blockchain theo kiểu sự kiện.
Tuy nhiên, kiến trúc của nhiều trò chơi truyền thống dựa trên vòng lặp (trừ một số trò chơi bất đồng bộ như cờ tướng, cờ vua), hệ thống trò chơi chủ động xử lý đầu vào của người dùng, cập nhật trạng thái trò chơi và render thế giới trò chơi, mỗi vòng lặp gọi là một Game Loop hoặc Tick, nhiều trò chơi cần chạy hàng chục thậm chí hàng trăm Tick mỗi giây để đảm bảo trò chơi diễn ra liên tục.
Điều này dẫn đến mâu thuẫn tự nhiên giữa logic trò chơi và logic blockchain hiện tại. Đối mặt với thực trạng này, một số đội bắt đầu xây dựng chuỗi chuyên biệt dành riêng cho game toàn chuỗi, còn được gọi là Ticking chain.
Ví dụ, đội Argus đang xây dựng một Layer2 mới trên Polaris (một mô-đun EVM tương thích với Cosmos SDK), là một ticking chain có hàm tick được biên dịch sẵn, tên gọi World Engine. Curio cũng đang xây dựng Layer2 mới trên OPStack, cũng có hàm tick được biên dịch sẵn.
Mặc dù hiện vẫn đang trong giai đoạn phát triển, nhưng rất mong chờ sự xuất hiện của cấu trúc roll-up mới dành riêng cho game toàn chuỗi, tin chắc sẽ tạo thêm lực đẩy cho sự phát triển game toàn chuỗi.
4. Trình tổng hợp / nền tảng phát hành game toàn chuỗi
Cuối cùng cũng giới thiệu sơ qua về trình tổng hợp / nền tảng phát hành game toàn chuỗi vẫn đang trong giai đoạn manh nha. Hiện tại do game toàn chuỗi vẫn ở giai đoạn rất sớm, số lượng game toàn chuỗi có thể chơi trên thị trường cực kỳ ít, theo dữ liệu từ Composable Hub, bao gồm các trò chơi alpha, beta và hoàn toàn ra mắt, số lượng có thể chơi không quá 30.
Do đó, hiện tại đối với người chơi game toàn chuỗi, việc tìm kiếm game toàn chuỗi chủ yếu dựa vào truyền miệng và lan truyền trong các nhóm nhỏ, chưa có nhiều trình tổng hợp như các lĩnh vực trưởng thành như defi, gamefi để hỗ trợ người dùng khám phá và lựa chọn.
Hiện tại có hai nền tảng chính chuyên làm trình tổng hợp game toàn chuỗi, đó là Composable Hub và Cartridge.
Composable Hub
Composable Hub là một nền tảng tổng hợp chuyên về game toàn chuỗi thuộc Composablelabs, ngoài ra Composablelabs còn có nền tảng tổng hợp gamefi Web2.5 Klick và sàn giao dịch NFT Lino Swap.
Hiện tại Composable Hub đã tổng hợp 56 trò chơi toàn chuỗi, trong đó có 14 trò chơi đã hoàn thành ra mắt, 12 trò chơi ở giai đoạn thử nghiệm, còn lại 30 trò chơi vẫn đang trong giai đoạn phát triển.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














