
Đối thoại cùng CEO công ty mẹ BAYC: Những gì chúng tôi đang làm là nội dung và cộng đồng
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Đối thoại cùng CEO công ty mẹ BAYC: Những gì chúng tôi đang làm là nội dung và cộng đồng
Từ Web2 đến Web3, tầm nhìn và rủi ro của Yuga Labs.
Giám đốc điều hành của Yuga Labs, Daniel Alegre đã tham gia một sự kiện ngoại tuyến do podcast Overpriced APEC tổ chức tại Austin để chia sẻ một số quan điểm và kế hoạch phát triển của họ.

Người dẫn chương trình Carly Reilly: Dựa trên số lượng người trong căn phòng này, tôi biết rằng còn rất nhiều người khác cũng vô cùng quan tâm đến cuộc trò chuyện hôm nay. Khi anh được công bố là CEO mới, cảm giác thật sự rất đặc biệt – dù anh mới chỉ chính thức bắt đầu công việc không lâu. Điều này thực sự truyền cảm hứng và khơi dậy tinh thần, bởi vì anh đến từ một trong những công ty game lớn nhất thế giới, từng đảm nhiệm vị trí cấp C, giờ đây lại bước vào thế giới Web3 của chúng ta để điều hành Yuga Labs.
Hôm nay anh có một thông báo lớn, tôi tin rằng đó là về việc tuyển dụng Mike Sievers làm CTO mới cho Uganda Labs. Gần đây Mike từng giữ chức EVP tại Epic Games, trước đó cũng là CTO của Riot.
Và anh ấy sở hữu nền tảng game vô cùng ấn tượng. Tôi muốn đặt một câu hỏi mở đầu cho cuộc trò chuyện này, để anh chia sẻ tầm nhìn của mình về Yuga. Anh đã nói gì với Mike, để thuyết phục anh ấy rời bỏ vị trí lý tưởng tại một công ty game Web2, bước vào thế giới đầy thách thức của Web3, gia nhập Yuga? Anh đã thuyết phục anh ấy như thế nào?
Daniel: Ban đầu, tôi từng cố gắng tuyển dụng Mike Sievers làm CTO cho Blizzard Entertainment, nhưng khoảng ba tuần sau khi chúng tôi mở bộ phận Fract, thương vụ mua lại của Microsoft được công bố, nên tôi quyết định tạm dừng việc bổ nhiệm CTO cho Fract. Tuy nhiên, tài năng của Mike luôn in sâu trong tâm trí tôi. Vì vậy, khi tôi gia nhập Yuga Labs, tôi lập tức gọi điện cho Mike và nói: “Anh còn nhớ cuộc trò chuyện trước đây giữa chúng ta chứ? Có một công ty tuyệt vời – Activision Blizzard, nhưng còn một công ty tốt hơn nữa – đó là Yuga Labs.” Tôi đã trình bày với Mike tầm nhìn của Yuga Labs, hướng đi mà tôi muốn đưa công ty tới, và cam kết rằng anh ấy sẽ gặp được những con người tuyệt vời – bao gồm một người cực kỳ sáng tạo, phù hợp về văn hóa, am hiểu sâu sắc về Web3. Anh sẽ thấy Mike tạo nên những thành tựu phi thường trong việc tiếp nối di sản vĩ đại của những người sáng lập Yuga Labs.
Carly Reilly: Anh có cần phải thuyết phục anh ấy về Web3 không? Hay anh ấy vốn đã rất quan tâm rồi?
Daniel: Đôi khi bạn sẽ gặp tình huống như vậy, tôi tin rằng nhiều người trong số các bạn đã từng trải qua. Khi tôi nói chuyện với anh ấy, Mike thẳng thắn thừa nhận rằng anh chưa thực sự nghĩ nhiều về vấn đề này, và thành thật mà nói, anh không hiểu rõ lắm về Web3. Nhưng khi tôi bắt đầu giải thích lý do của mình, điều này cũng đồng thời trả lời cho câu hỏi tiếp theo mà có lẽ bạn sắp đặt ra – vì sao tôi lại làm vậy.
Carly Reilly: Được rồi, hãy tiếp tục, anh có thể nói thoải mái, trả lời hiệu quả.
Daniel: Rõ ràng là tại sao tôi lại đến với Web3. Blizzard Entertainment thực sự sở hữu một số tựa game biểu tượng nhất thế giới như World of Warcraft, Call of Duty, Overwatch, Diablo, v.v. Trong thời gian làm việc ở đó, hai điều xảy ra khiến tôi nhận ra – dù rất rõ ràng, nhưng chỉ khi ngồi vào ghế chủ tịch tôi mới thấy rõ mức độ quan trọng của chúng. Một trong số đó là, bất kể trò chơi của bạn hay đến đâu, nếu không có sự công nhận từ những nhân vật có ảnh hưởng (influencers), thì trò chơi đó cũng không thể thành công. Vì vậy, dù bạn có làm quảng cáo thương hiệu xuất sắc, quảng cáo TV hay bất kỳ hình thức hiển thị nào trên mạng, nếu những influencer nổi tiếng không công nhận trò chơi của bạn, thì trò chơi đó cũng sẽ không đi đến đâu.
Bây giờ, nếu bạn xem Ryan Reynolds đã làm gì với Mint Mobile, bạn sẽ thấy các influencer đang thoát khỏi vai trò đơn thuần là đại diện hay nói về trò chơi. Họ thực sự muốn tham gia vào toàn bộ hệ sinh thái đang diễn ra trong trò chơi. Vì vậy họ biết rằng họ không chỉ muốn nói "Diablo thật tuyệt", hay "trò chơi khác thật tuyệt, trả tiền cho tôi". Họ nói: "Làm thế nào để tôi trở thành một phần của toàn bộ hệ sinh thái này?" Đối với tôi, đây là tín hiệu rất rõ ràng. Chúng ta cần suy nghĩ lại hoàn toàn cách thức hoạt động của trò chơi giữa các influencer và người chơi. Người chơi game đầu tư rất nhiều thời gian và tiền bạc để tiến bộ và đạt được thành tích trong trò chơi.
Bây giờ, nếu bạn không thích phiên bản game tiếp theo, hoặc đã chạm đến giới hạn của mình, bạn sẽ cảm thấy thất vọng và muốn bắt đầu lại ở một trò chơi khác. Vì vậy, khi tôi ở Miami, tôi đã gặp hai nhà đồng sáng lập của Yuga Labs, Greg và Wylie. Chúng tôi bắt đầu trò chuyện phiếm, và họ nói rằng vấn đề này, Yuga Labs có thể giúp bạn giải quyết, cũng như nơi họ muốn đưa Yuga Labs tới. Thành thật mà nói, đây là sự kết hợp trời sinh, bởi vì họ đang suy nghĩ về cách tập trung vào nội dung, sáng tạo nội dung và xây dựng cộng đồng.
Sau đó, trò chơi không chỉ đơn thuần là trò chơi, mà là toàn bộ ngành giải trí và mối liên kết giữa con người thông qua giải trí, đặt người sáng tạo và cộng đồng lên hàng đầu. Đó mới là điều trò chơi thực sự nên hướng tới. Đó là con đường mà các bạn đang đi.
Carly Reilly: Tôi không muốn đi sâu vào chi tiết, nhưng lần đầu tiên anh liên hệ với Wylie và Greg như thế nào? Là họ chủ động liên hệ với anh, hay anh quan tâm đến Web3 và đang tìm kiếm đối tác?
Daniel: Một chuyên viên tuyển dụng giỏi đã nói với tôi: “Này, anh nên gặp hai người này.” Ban đầu chúng tôi định gặp nhau ăn tối ở New York, nhưng không thành. Sau đó, tôi đến Mexico thăm bố mẹ, họ nói: “Này, chúng tôi ở Miami. Anh bay qua đây gặp chứ?” Và tôi đã bay tới – rõ ràng đây là tuyển dụng chất lượng cao.
Carly Reilly: Tôi nghĩ điều này rất hấp dẫn và cho thấy niềm tin vững chắc của anh vào tương lai. Tôi thấy một điểm thú vị. Roadblock đã huy động vốn với định giá 4 tỷ USD vào năm 2020, và nhiều người có lẽ biết rằng Yuga Labs cũng huy động vốn với định giá 4 tỷ USD, cả hai đều do A16z dẫn dắt. Khi Roadblocks đạt được định giá này vào năm 2020, họ có 115 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Vậy anh có tầm nhìn gì để Yuga Labs đạt được 115 triệu người dùng hoạt động hàng tháng?
Daniel: Có lẽ điều đó vẫn chưa đủ để mô tả đúng hướng đi của tôi.
Đó chỉ là nói quá. Thực tế là hiện tại chúng ta đang ở một vị trí, và nơi ta cần đến tồn tại một căng thẳng rõ rệt, đúng không? Chúng ta có một cộng đồng rất thân thiết, bao gồm cộng đồng Board Ape, cộng đồng CryptoPunks, cộng đồng MeeBits, v.v., đây là một cộng đồng nhỏ, gắn bó chặt chẽ. Chúng tôi muốn đảm bảo duy trì sự gắn kết này và tiếp tục mang lại giá trị cho họ.
Đồng thời, tôi không quá quan tâm đến định giá 4 tỷ hay 40 tỷ USD. Điều tôi thực sự quan tâm là mang lại trải nghiệm và kết nối độc đáo, tuyệt vời cho cộng đồng. Nếu điều đó dẫn đến 150 triệu, 200 triệu hay 300 triệu người dùng riêng biệt, thì quá tuyệt. Nhưng đó không phải là động lực thực sự thúc đẩy mọi thứ. Động lực đối với tôi rất rõ ràng – và tôi tin rằng tất cả các bạn ở đây đều hiểu – đây là một cuộc cách mạng mạnh mẽ sắp xảy ra trong truyền thông, du lịch, tài chính và nhiều lĩnh vực khác. Với tôi, điều cốt lõi là tiếp tục trở thành một công ty nổi tiếng với sáng tạo, kết nối và cộng đồng.
Tuy nhiên, vì chúng ta đã có lợi thế dẫn đầu lớn như vậy, nhiều người mong đợi chúng ta không chỉ tiếp tục đổi mới mà còn đưa thêm nhiều người vào thế giới Web3. Đây rõ ràng là một con đường dẫn đến mục tiêu đó. Nó khiến tôi nhớ đến Internet vào năm 1994-1995. Một số bạn có lẽ còn nhớ cảm giác kết nối Internet. Bạn phải cắm modem vào máy tính, gọi điện cho công ty viễn thông. Họ nói: “Chúng tôi không có ai chuyên về Internet.” Thế là hai tuần sau họ mới đến, kết nối nửa tiếng rồi ngừng hoạt động.
Sau đó xuất hiện một công ty tên là America Online. Họ gửi cho bạn một đĩa CD. Bạn làm gì với đĩa đó? Cắm vào máy tính. Đó là một phép màu – những người không có bằng khoa học máy tính cũng có thể thực sự kết nối Internet. Đó chính là cơ hội. Làm sao để cung cấp trải nghiệm tuyệt vời? Rõ ràng, chúng ta cần tận dụng công nghệ Web3 để đưa càng nhiều người dùng tiềm năng Web3 vào nền tảng của chúng ta càng tốt. Đó là điều tôi muốn làm với Other Side. Nhiều người luôn hỏi tôi: “Daniel, anh đến từ Activision Blizzard, vừa tuyển dụng người từ Riot và Epic, giám đốc game của anh đến từ Scopely. Bây giờ anh là một công ty game à?” Chúng tôi KHÔNG phải là công ty game. Chúng tôi là công ty nội dung, công ty cộng đồng, nhưng đang sử dụng game như một phương tiện để tiếp cận Web3, bởi vì trải nghiệm game và trải nghiệm chơi game online có sự tương đồng rất mạnh.
Bạn có thể làm gì trong Web3, điều này không còn đáng sợ như lúc trước khi kết nối Internet nữa. Nhân tiện, tôi không muốn so sánh chúng tôi với AOL, vì AOL đã thất bại sau 4 năm. Nhưng nguyên tắc thì giống nhau. Đó là lý do Spencer Tucker đang ở đây – giám đốc game của chúng tôi – đang phát triển những trải nghiệm giúp người tiêu dùng và game thủ thực sự cảm nhận được niềm vui của Web3, mà không cảm thấy bị thương mại hóa như các công ty Web2. Tôi phải nói, đây là điều chúng ta có thể làm. Đó là lý do chúng tôi chọn game làm lối vào Web3 – kinh nghiệm và công nghệ trong lĩnh vực này có thể giúp nhiều người hiểu hơn về Web3. Nó rất giống trải nghiệm chơi game trực tuyến, nhưng tiềm năng của Web3 còn lớn hơn nhiều. Chúng tôi hy vọng qua những trải nghiệm này, mọi người sẽ cảm thấy ngạc nhiên và tham gia tích cực.
Carly Reilly: Vậy các bạn không phải là công ty game – điều này rất thú vị – nhưng trọng tâm hiện tại của các bạn lại là game. Đây là công cụ để thu hút mọi người. Ví dụ, các bạn đã làm Duke Dash. Nhưng tôi cho rằng thú vị hơn là các bạn có Duty to Actually và Legends of Mara – những game giải trí nhẹ nhàng. Tôi tò mò, khi nghĩ về việc làm game cho Yuga, thì game giải trí phù hợp như thế nào? Khi nghĩ về Other Side, các bạn có xem nó như một tựa game AAA không, và các game giải trí như Duke Dash có thể là nơi thử nghiệm tính năng, hay là cách giữ chân người dùng trong lúc các bạn phát triển game AAA? Hay các bạn xem Other Side như một nền tảng, nơi nhiều game giải trí sẽ tồn tại?
Daniel: Anh muốn một câu trả lời chính xác và nhanh gọn không?
Carly Reilly: Để tôi hỏi lại: Theo anh, phép so sánh tốt nhất cho Other Side là gì?
Daniel: Nếu bạn nhìn vào những gì Facebook đã làm với metaverse của họ, bạn sẽ hiểu rõ hơn. Trước hết, việc cho rằng metaverse là điều mới mẻ là một hiểu lầm. Thực tế, metaverse đã tồn tại rất lâu rồi. Hãy nhìn vào World of Warcraft hay Warcraft – đó chính là metaverse. Những trải nghiệm này giống như ẩn dụ – họ đang đi theo hướng mà Facebook đã từng gặp phải. Về cơ bản, họ xây dựng các tính năng và công cụ, rồi hy vọng mọi người sẽ thích nó. Cách tiếp cận của chúng tôi trên Other Side rất khác biệt. Trước hết, chúng tôi đang xây dựng những tính năng này, một số trong đó thực chất là game giải trí. Bạn có thể hình dung, cuối cùng trải nghiệm game và yếu tố game hóa trên Other Side sẽ vượt xa game giải trí, trở nên sâu sắc hơn. Chúng tôi sẽ hợp tác với bên thứ ba để xây dựng ứng dụng trên nền tảng này. Nhưng chúng tôi đang gieo hạt cho một cộng đồng đam mê, những người có lý do để tụ họp. Đây là cách tiếp cận rất khác biệt so với các công ty khác, vì vậy mà chúng tôi đưa PollDers lên Other Side – họ đã trải qua trải nghiệm game lần thứ nhất và lần thứ hai. Các trò chơi mà Spencer và đội của anh ấy đang xây dựng nhằm đoàn kết cộng đồng và giúp họ nhận ra khía cạnh khác.
Bây giờ khi bạn ở trên Other Side, bạn có thể kết nối. Đây là những việc khác bạn có thể làm, để trải nghiệm – giống như tôi đã nói trước đó, cách người chơi Web2 trải nghiệm Web3. Đây là cách những người nắm giữ NFT trải nghiệm nội dung game hóa trên nền tảng. Đây là giai đoạn đầu tiên. Sẽ đến lúc Other Side không còn ở trạng thái phân mảnh như hiện nay nữa, đúng không?
Khoảng cách giữa chuyến đi đầu tiên và lần thứ hai là khoảng 7-8 tháng, vào khoảng tháng Tư. Đúng, đó là một khoảng thời gian rất dài. Chúng tôi sẽ đạt đến trạng thái bền vững của Other Side – nơi có những trải nghiệm game tuyệt vời, nhưng còn có các yếu tố cộng đồng khác. Trạng thái cuối cùng của Other Side là gì? Trước hết, chúng tôi tin tưởng vào khả năng tương tác. Chúng tôi không nhất thiết muốn trở thành một nền tảng độc quyền, mà muốn trở thành một nền tảng đổi mới. Chúng tôi hy vọng sẽ có những nền tảng khác cần hợp tác với chúng tôi để ra mắt thị trường. Đây không phải trò chơi zero-sum. Chúng tôi có thể cùng hưởng lợi từ rất nhiều người dùng. Về cơ bản, từ Web3, khả năng tương tác thực sự sẽ trở thành yếu tố khác biệt lớn và động lực thị trường.
Carly Reilly: Cần bao lâu để Other Side đạt đến trạng thái bền vững hơn? Vài tháng thôi à? Đây là câu hỏi có thể trả lời nhanh. Vì vậy tôi muốn nói về kinh tế ở đây. Điều này có thể dẫn tôi đến một số câu hỏi về rủi ro, vì so với định giá 4 tỷ USD đó, mọi thứ đã thay đổi rất nhiều.
Tôi muốn hỏi về một số rủi ro anh nhìn thấy. Nhưng cụ thể ở đây, anh từng làm việc tại Blizzard Entertainment. Lúc đó, Candy Crush là một trò chơi rất thành công – miễn phí chơi nhưng thu được doanh thu khổng lồ từ nâng cấp và mua trong game. Điểm thú vị ở các trò như Dooky Dash là bạn chỉ có thể dùng ape coin để mua đồ trong game, và để chơi, bạn cần một vé vào cửa (pass). Tôi muốn biết anh nghĩ gì về sự phát triển trong tương lai của mô hình này.
Trước khi tôi đặt câu hỏi, còn một điều nữa: Tôi đọc được một câu của anh trên Bloomberg, anh nói rằng doanh thu mỗi người dùng từ Duke Dash là điều mà anh từng mơ ước ở Blizzard Entertainment. Tôi hiểu như vậy có đúng không?
Daniel: Đúng, anh hiểu hoàn toàn chính xác.
Carly Reilly: Tôi biết anh muốn làm rõ một vài nội dung then chốt. Đúng vậy, anh từng nói sẽ dành trọn cho mô hình kinh tế này. Tại Blizzard Entertainment, tôi đoán nguồn lợi nhuận chủ yếu đến từ hai khía cạnh tôi vừa nêu: mọi người mua ape coin, rồi dùng ape coin mua nâng cấp trong Dooky Dash, và bán lại vé vào cửa. Nhưng sau khi anh rời đi, việc bán vé vào cửa cũng đã dừng lại. Đúng không?
Theo tôi, với game giải trí, mô hình kinh tế kiểu Dooky Dash là mô hình kinh doanh thành công. Nhưng theo thời gian và phát triển công nghệ, chúng ta cũng có thể thấy thêm nhiều hình thức thanh toán và phiên bản game, cho phép bất kỳ ai đều có thể chơi, chứ không chỉ dựa trên token. Về phiên bản dùng vé vào cửa như ngưỡng token, anh có nghĩ mô hình này sẽ tiếp tục duy trì trong tương lai?
Daniel: Tôi muốn trả lời câu hỏi này một cách hoàn toàn minh bạch – thành thật mà nói, tôi không biết câu trả lời chính xác. Chúng tôi đang thử nghiệm nhiều mô hình khác nhau. Điều chúng tôi cực kỳ chú ý là khả năng mở rộng, và làm sao để nhanh chóng đạt được 150 triệu hoặc 200 triệu người dùng. Chúng tôi muốn đảm bảo những người sở hữu tài sản, những người sở hữu khác và người nắm giữ NFT có thể thu được giá trị đáng kể từ khoản đầu tư của họ. Nhưng đồng thời, chúng tôi cũng biết rằng nếu chỉ có 50.000 hay 100.000 người dùng riêng biệt, thì chúng tôi không thể trở thành nền tảng quy mô lớn thực sự. Chúng tôi cần đạt quy mô lớn hơn.
Hiện tại chúng tôi đang tìm cách hiểu rõ cơ chế. Sở hữu tài sản nghĩa là gì? Bạn nhận được giá trị đặc biệt nào? Nếu tham gia trải nghiệm từ bên ngoài mà không nhất thiết là người sở hữu tài sản hay người nắm giữ NFT, thì điều đó ảnh hưởng thế nào đến điểm kiếm tiền? Chính điều này khiến tôi vô cùng phấn khích. Vào tháng 12 năm ngoái, khi tôi tuyên bố gia nhập Yoga, Spencer và đội của anh ấy đã trình bày kế hoạch vận hành Dooky Dash.
Tôi nói: “Được, để tôi nghĩ về cơ chế này.” Vậy là các bạn sẽ giới hạn số lượng người chơi, họ chỉ được chơi 3 tuần. Trong game thì điều này thật điên rồ, đúng không? Ai lại nói chỉ những người này được chơi, và bạn chỉ được chơi trong thời gian giới hạn? Tôi phải suy nghĩ lại toàn bộ nhận thức của mình về quá trình chơi game, để xem mọi thứ vận hành ra sao. Điều khiến tôi thực sự lo lắng là, các bạn có một công ty AAA với hơn 100 người. Từ việc sở hữu một Board Ape đến nhận token, đến đăng nhập và chơi game – toàn bộ cơ chế rất phức tạp, còn có vấn đề gian lận. Cuối cùng, bạn phải đảm bảo dữ liệu chính xác và server hoạt động ổn định. Các bạn chắc chắn làm được chứ? Đến lúc đó, tôi nhận ra mình là người của công ty lớn – vì Activision có thể có hàng ngàn người làm việc hàng tháng để giải quyết vấn đề này.
Nhưng các bạn có một đội ngũ đầy nhiệt huyết, họ nói: “Dù sao đi nữa, chúng tôi sẽ mang lại trải nghiệm tuyệt vời.” Vấn đề duy nhất của họ là bị trễ 3 ngày, còn Spencer thì 4 ngày. Ngoài ra, mọi thứ hoàn hảo, hiệu quả kinh tế rất tốt. Nhưng điều đó không khiến tôi phấn khích nhất – điều khiến tôi thực sự hào hứng là đây là một đội ngũ biết cách chơi vui vẻ, và họ đã làm được. Thật tuyệt vời.
Carly Reilly: Có thể đây là câu hỏi ngớ ngẩn, nhưng anh mô tả rất rõ ràng. Anh nói chỉ có 3 tuần, số lượng người chơi giới hạn được chơi trò chơi. Tại sao nó lại thành công? Nghe có vẻ kỳ lạ.
Daniel: Tôi nghĩ vấn đề đầu tiên là nỗi sợ và lo ngại của mọi người đối với game Web3 và NFT. Các công ty Web2 truyền thống đã làm xấu hình ảnh NFT – họ nói: “Vâng, chúng tôi tin vào NFT. Vì vậy giờ bạn có thể mua kiếm phiên bản giới hạn trong game. Chúng tôi sẽ kiếm tiền từ bạn.” Nhưng người chơi nhìn thấu điều đó. Họ nói: “Được rồi, vậy là bạn yêu cầu tôi trả 70 đô la để mua game cao cấp, cộng thêm hàng kỹ thuật số, cộng thêm cái kiếm bạn muốn bán cho tôi. Chán quá.” Nhưng nếu suy nghĩ về việc làm game từ góc nhìn Web3, bạn cần tái cấu trúc hoàn toàn triết lý làm game. Spencer đã nhắc đến điều này nhiều lần hôm nay. Anh ấy nói rằng khi bạn suy nghĩ từ góc nhìn Web3, bạn có thể thật sự phá vỡ tư duy làm game. Đó chính là khái niệm Dookie Dash. Đây là thí nghiệm đầu tiên, cho thấy người nắm giữ NFT một trải nghiệm bắt đầu từ game. Cuối cùng, bạn có thể hình dung nó sẽ mở rộng sang các lĩnh vực khác nơi quyền sở hữu và danh tính là cốt lõi – trải nghiệm sẽ như thế nào.
Khi mọi người trải nghiệm trò chơi này, họ dễ dàng hiểu được cơ chế của nó. Tất nhiên, chiến thắng rất khó. Đúng, tôi sẽ không nói tôi chơi tệ thế nào – nhưng tôi chơi rất tệ. Tôi nghĩ mọi người nhận ra rằng đây không chỉ đơn thuần là kiếm tiền, mà là một trải nghiệm. Mọi người tham gia chỉ vì muốn tham gia.
Carly Reilly: Vậy anh nói mọi người nhận ra đây không chỉ vì tiền, nhưng tôi thực sự tò mò, anh nghĩ thành công của Duke Dash có thể hiện một số đặc điểm cơ bản của Web3 không? Nó thể hiện bao nhiêu phần trăm đặc điểm cơ bản của Yuga – rằng sản phẩm của các bạn rất có giá trị. Người chơi giành được thêm nhiều vật phẩm Yuga và có thể bán ra được rất nhiều tiền – đây có phải là vấn đề về tiền không?
Daniel: Người chơi Duke Dash là những người nắm giữ token. Tôi nghĩ chúng ta có thể chia thành ba nhóm người. Nhóm đầu tiên là những người yêu thích trò chơi và sẵn sàng dành thời gian để chơi. Nhóm thứ hai là những người nghĩ rằng ở đây có cơ hội và muốn xem nó mang lại điều gì cho họ. Họ thuê game thủ chuyên nghiệp đại diện thi đấu. Nhóm thứ ba có thể là những game thủ chuyên nghiệp.
Cũng có người nói: “Tôi không phải game thủ. Tôi không hiểu lắm, nhưng tôi muốn lấy giá trị từ token của mình.” Vì vậy, họ thực sự bán token. Hậu quả là điều này mang lại doanh thu cho chúng tôi, nhưng còn thu hút nhiều thành viên cộng đồng mới đến nền tảng, mà không mất chi phí marketing, tạo ra mức độ tham gia khổng lồ, thu hút các game thủ chuyên nghiệp – ví dụ như người chiến thắng Fortnite – tham gia thử nghiệm trên nền tảng của chúng tôi.
Vì vậy, chúng tôi thấy nhiều lý do khác nhau tại sao họ thích nó. Một là tôi có thể kiếm tiền từ đó. Nếu tôi bán token, tôi có thể để người khác chơi và hưởng lợi từ nó. Thứ hai, tôi có thể thực sự chơi, tận hưởng và vui vẻ. Chúng tôi thực sự bao gồm cả ba thành phần khác nhau này. Hơn nữa, xét về mức độ tham gia, tỷ lệ chuyển đổi thanh toán, doanh thu trung bình mỗi người dùng – trong một số trường hợp, chúng tôi đạt được doanh thu cao gấp 100-200 lần so với game thông thường chạy trong vài tháng.
Carly Reilly: Tôi còn nhiều câu hỏi tiếp theo, nhưng tôi cũng đang để ý thời gian, tôi cần đi sâu hơn. Vì vậy tôi sẽ tin tưởng anh. Chúng tôi sẽ có cuộc trò chuyện tiếp theo, đi sâu vào vấn đề bền vững. Tôi muốn nói về rủi ro. Tôi đã đề cập trước đó rằng kể từ thời điểm đó – tức là sau định giá 4 tỷ USD – mọi thứ đã thay đổi. Bản quyền thứ cấp (secondary royalties) đột nhiên đối mặt khủng hoảng nghiêm trọng, xu hướng là sẽ không còn tồn tại, áp lực quản lý cũng rất lớn. Vì Yuga rất nổi bật, nên các bạn chắc chắn đang ở trung tâm cơn bão. Ngoài ra, khối lượng giao dịch và người dùng hoạt động trên thị trường đều ở mức thấp kỷ lục. Anh nghĩ rủi ro lớn nhất đối với Yuga là gì? Hoặc nói cách khác, nếu kịch bản tồi tệ nhất xảy ra, tầm nhìn không thành hiện thực, Yuga không thành công, thì câu chuyện đó sẽ như thế nào?
Daniel: Đây là một câu hỏi rất hay. Thành thật mà nói, theo tôi, rủi ro lớn nhất là chúng tôi lệch khỏi sứ mệnh của mình. Dĩ nhiên, cũng có rủi ro quản lý, và chúng tôi không thụ động – chúng tôi đang chủ động tiếp xúc với các cơ quan quản lý ở Mỹ và các quốc gia khác.
Tôi nghĩ tình hình quốc tế rất khác biệt. Tôi đã bắt đầu tiếp xúc với các cơ quan quản lý và thượng nghị sĩ để thực tế hỗ trợ cho Yuga Labs. Tôi biết chúng tôi luôn ở hậu trường, mọi người không nhất thiết biết tôi có uy tín tốt trong ngành này. Tôi sẵn sàng đứng ra cùng các cơ quan quản lý để bảo vệ công ty này.
Vì vậy, tôi sẽ dành khá nhiều thời gian cho việc này. Câu hỏi anh muốn đặt ra, tôi đang định nói đến.
Carly Reilly: Bây giờ anh đang nói gì với các cơ quan quản lý đó? Hoặc nếu anh có thể nói điều gì với họ, anh sẽ nói gì? Hiện tại anh đang truyền tải thông điệp gì đến họ?
Daniel: Có hai vấn đề chính. Một là hãy nói cho chúng tôi biết luật lệ, nói cho chúng tôi biết khu vực nào bạn muốn chúng tôi triển khai dự án. Vấn đề thứ hai là sau sự kiện SVB, nhiều công ty đang đối mặt với rủi ro rất hợp lý. Bạn sẽ thấy một số công ty trong lĩnh vực mã hóa có một phần đáng kể vốn nằm trong ngân hàng SVB. Vậy thì sao? Giờ chúng tôi phải làm gì? Chúng tôi nên để tiền ở đâu? Một số ngân hàng lớn nói rằng có rủi ro quản lý nên không thể lưu ký tiền của bạn. Vì vậy, London, Hồng Kông, Dubai đua nhau thu hút dòng tiền. Hai tuần trước, tại một bữa tiệc tối, tôi nói với một thượng nghị sĩ có ảnh hưởng lớn: Nếu chúng ta không cẩn thận, chuyện gì sẽ xảy ra. Đừng nghĩ đến kịch bản thảm họa như Coinbase đang tìm cách chuyển sang nước khác và cử nhân viên ra nước ngoài. Trong ngắn hạn, vì những lý do rất hợp lý, bạn có thể thấy dòng tiền chảy về London hoặc Dubai. Đây là tổn thất đối với Mỹ, nhưng từ góc nhìn ngành, hãy nghĩ xem điều đó có nghĩa gì. Nghĩa là các cơ quan quản lý sẽ nói: “Xem kìa, tôi đã nói rồi, họ đang giấu tiền và gửi sang Dubai.” Nhưng đó hoàn toàn không phải là lý do, chẳng liên quan gì cả. Chúng tôi là những người tham gia hợp pháp, chúng tôi muốn chơi theo luật lệ.
Carly Reilly: Tôi muốn nói về các tài sản trí tuệ khác mà các bạn sở hữu. Khi chúng ta nói về Duke Dash và mọi thứ các bạn đã ra mắt, chúng ta chủ yếu nói về Board Apes, nhưng rõ ràng các bạn sở hữu bộ sưu tập tài sản trí tuệ lớn nhất – từ CryptoPunks đến Bored Ape Yacht Club đến 10.000 tác phẩm số. Các bạn ưu tiên các tài sản trí tuệ khác nhau này như thế nào?
Tôi đã đề cập Derek Edwards trước đó – họ có những người dùng cuối khác nhau. Tôi là người dùng cũ của MeeBits. Vì vậy, tôi sẽ nói rằng ở một khía cạnh nào đó, nó có sức hấp dẫn đại chúng lớn nhất, vì nó có thể nói là phù hợp nhất với gia đình. Các bạn cân bằng nhu cầu của các tài sản trí tuệ khác nhau này như thế nào, và ưu tiên chúng ra sao?
Daniel: Điều này liên quan đến câu hỏi trước của anh. Rủi ro lớn nhất đối với chúng tôi với tư cách là công ty là không trung thành với sứ mệnh và cộng đồng. Hiện tại tôi rất may mắn đã gặp cộng đồng MeeBits ở New York. Tôi đã gặp cộng đồng CryptoPunks ở đây, và cũng gặp cộng đồng Board Ape ở đây. Có một chút trùng lặp, nhưng nhiều người rất khác biệt. Kỳ vọng của họ đối với CryptoPunks, MeeBits và Board Ape rất khác nhau. Tôi đối xử với mỗi cộng đồng như một đơn vị kinh doanh riêng biệt – tôi gọi chúng là chuỗi nhượng quyền, không phải theo nghĩa kinh doanh, mà là chuỗi nội dung thực tế – trao cho họ quyền tự do quyết định nội dung cần thiết cho hoạt động kinh doanh, cho mối liên hệ với cộng đồng, và xây dựng tầm nhìn của riêng họ.
Đồng thời, tôi cũng biết rằng Other Side là một nền tảng thống nhất, và khi chúng tôi cố gắng tìm ra câu chuyện cho từng cộng đồng, điều đó là cần thiết. Nhưng ở cốt lõi, cộng đồng sẽ nói cho bạn biết điều gì là cần thiết. Mỗi chuỗi nhượng quyền hay mỗi đơn vị kinh doanh khác nhau sẽ tự quyết định điều gì là cần thiết.
Carly Reilly: Liên quan đến điều này, anh từng nói trước đó rằng anh không phải là công ty game, công ty nội dung hay công ty kể chuyện, thậm chí không phải cả hai.
Daniel: Chúng tôi làm nội dung và cộng đồng.
Carly Reilly: Nội dung và cộng đồng. Các bạn hiện tại có kế hoạch gì không? Vì điều này có thể liên quan đến các chuỗi nhượng quyền – phim truyền hình, loạt hoạt hình trực tuyến hay phim điện ảnh. Tôi đã phỏng vấn nhiều công ty lớn trong lĩnh vực này, có một điều khiến tôi ấn tượng – trong Web3 dường như ai cũng muốn chiếm lĩnh mọi lĩnh vực cùng lúc. Anh nghĩ về vấn đề này như thế nào?
Daniel: Tôi sẽ không phủ nhận, cũng không khẳng định – không phải vì tôi giấu giếm điều gì. Chúng tôi là một công ty trẻ, quy mô tương đối nhỏ. Trong ba tuần đầu tiên tôi đến, tôi đã lần lượt xem xét từng chuỗi nhượng quyền, tổng hợp lại. Chúng cực kỳ quan trọng với từng chuỗi – bao gồm 10KTF Crypto, Punks, Me Bits, Board Ape và các khía cạnh khác. Công ty chúng tôi có hơn 100 nhân viên, có 12 kế hoạch then chốt cần thực hiện – đó đã là giới hạn của chúng tôi rồi.
Tôi sẽ không nói rằng cuối cùng chúng tôi sẽ không tham gia lĩnh vực này, nhưng trong năm 2023 chúng tôi có rất nhiều việc cần thực hiện. Có thể đây là chuyện của tương lai, nhưng hiện tại chúng tôi không có kế hoạch nào.
Carly Reilly: Trong 3 tuần qua, anh đã họp, bất kể thu hoạch từ khoảng thời gian đó là gì, bây giờ anh sẽ mô tả ba ưu tiên hàng đầu của mình là gì? Trọng tâm của anh là gì?
Daniel: Rõ ràng, đây là một trong số đó. Là một công ty, chúng tôi dễ bị thu hút bởi nhiều lĩnh vực quan tâm khác nhau – tại sao không mở một quán cà phê, hay tại sao không làm một series kiểu Netflix. Chúng tôi có rất nhiều việc phải xử lý, chúng tôi phải luôn giữ sự tập trung cao độ vào những điều nhất thiết phải hoàn thành.
Trọng tâm của chúng tôi là tập trung vào con người – cả bên trong lẫn cộng đồng mà chúng tôi đang xây dựng – thu hút nhân tài xuất sắc và đảm bảo họ phù hợp với các ưu tiên then chốt của doanh nghiệp. Tôi nghĩ đây là ưu tiên thứ hai. Thứ ba là làm sao để hệ sinh thái được hưởng lợi từ Web3 – dù là hợp tác với các thương hiệu như Gucci hay Puma như chúng tôi vừa làm gần đây, hay hợp tác với các đối tác game, đưa họ lên nền tảng Other Side, xem chúng tôi có thể giúp họ như thế nào. Như tôi đã nói, đây không phải là trò chơi thắng-thua. Chúng tôi hy vọng có thể thúc đẩy sự phát triển của toàn bộ hệ sinh thái. Khi xu hướng đến, mọi người đều được hưởng lợi. Giống như nước lên thì thuyền lên – khi toàn bộ thị trường hay môi trường kinh tế cải thiện, mọi người đều được hưởng lợi.
Carly Reilly: Tôi muốn hỏi, rõ ràng anh có những kế hoạch và tầm nhìn lớn. Trong khi mở rộng quy mô, anh làm gì để duy trì giá trị cho người nắm giữ NFT?
Daniel: Tôi nghĩ đây là điều chúng tôi đã thảo luận trước đó. Chúng tôi sẽ tiếp tục xây dựng những trải nghiệm đổi mới cho người nắm giữ, và để họ tiếp tục nhìn thấy giá trị họ nhận được. Dooky Dash là một ví dụ hoàn hảo. Chúng tôi sẽ tiếp tục làm điều tương tự cho các dự án như CryptoPunks, MeeBits, mặc dù có thể hơi khác biệt. Nhưng chúng tôi sẽ tiếp tục tập trung tạo giá trị và cung cấp trải nghiệm liên tục cho người nắm giữ, và cuối cùng cũng làm như vậy cho người nắm giữ mới.
Carly Reilly: Các bạn làm tốt hơn các công ty khác trong việc quản lý việc giao hàng sản phẩm và kiểm soát hype. Đây là điều các bạn làm rất tốt. Trong lĩnh vực này, nhiều công ty sau khi bắt đầu giao sản phẩm, tâm lý thị trường hoặc xu hướng giá sẽ giảm – đây là hiện tượng phổ biến. Nhưng công ty các bạn làm rất xuất sắc – vẫn giữ được sức nóng thị trường khi ra mắt sản phẩm, mà không để giá giảm. Các bạn có lo lắng về việc duy trì trạng thái này không?
Daniel: Khi bạn sở hữu một thương hiệu biểu tượng như vậy, kỳ vọng của cộng đồng sẽ rất cao, vì vậy tôi chắc chắn rất lo lắng về điều này. Nhưng tôi thấy phản hồi từ bài đăng Twitter của tôi – có rất nhiều sự ủng hộ và kỳ vọng từ cộng đồng – điều đó khiến tôi rất phấn khởi. Các nhà sáng lập của chúng tôi luôn kiên định với những giá trị mà Yoga đại diện. Như tôi đã nói, chúng tôi đã đạt được sự đồng thuận, biết rõ chúng tôi thực sự muốn xây dựng điều gì, giữ vững với các giá trị của Yoga và tiếp tục tiến về phía trước. Tôi nghĩ chúng tôi sẽ tiếp tục làm đúng cho cộng đồng, giữ liên lạc chặt chẽ và lắng nghe phản hồi, vì chúng tôi rất coi trọng phản hồi từ cộng đồng. Chúng tôi chỉ cần tiếp tục mang lại bất ngờ cho mọi người, ra mắt những sản phẩm thực sự tuyệt vời.
Carly Reilly: Đây là câu hỏi cuối cùng – Koda là gì?
Daniel: Đối với Koda, mã code là thứ bạn nhất định phải có.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














