
2023 triển vọng: Các khái niệm như GameFi sẽ phục hồi trong chu kỳ, xu hướng hệ thống hóa Web3 đang hình thành
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

2023 triển vọng: Các khái niệm như GameFi sẽ phục hồi trong chu kỳ, xu hướng hệ thống hóa Web3 đang hình thành
2023展望:Các khái niệm như GameFi sẽ phục hồi trong chu kỳ, xu hướng hệ thống hóa Web3
Tác giả: Harry Liu, CEO Forj
Biên dịch: Wayne Zhang, Forj Network
Trước khi thảo luận về chu kỳ và hệ thống trong năm 2023, chúng ta hãy cùng nhìn lại tình hình đầu tư quý IV/2022 để tìm ra những xu hướng mới trong năm 2023 từ dữ liệu của các quỹ VC.
Trong quý IV/2021, Web3 ghi nhận tổng cộng 416 đợt gọi vốn; đến quý IV/2022 con số này giảm 32%, chỉ còn 283 đợt. Quy mô vốn trung bình là 15,6 triệu USD, giảm xuống còn 61% so với năm trước. Dữ liệu này dường như mâu thuẫn với thực tế, bởi xét về mức độ áp dụng hay tiến bộ công nghệ, Web3 đã có nhiều bước tiến lớn so với năm ngoái, nhưng quy mô và tần suất gọi vốn lại sụt giảm mạnh. Một phần nguyên nhân đến từ bối cảnh thị trường gấu khiến dòng tiền trở nên thận trọng hơn.

Những thương vụ huy động vốn lớn nhất tập trung ở các lĩnh vực nền tảng trò chơi, NFTFi, cơ sở hạ tầng metaverse và kinh tế sáng tạo nội dung (creator economy). Trong lĩnh vực game, công ty Fenix Games nhận được khoản đầu tư lớn nhất quý với 150 triệu USD. Đứng thứ hai là Improbable với 111 triệu USD.

Phân tích theo lĩnh vực cụ thể, trong quý IV, POLYCHAIN Capital đã tham gia đầu tư tới bảy lần vào lĩnh vực cơ sở hạ tầng, tất cả đều ở vai trò dẫn dắt vòng gọi vốn. Các thương vụ của họ có quy mô trung bình khoảng 19 triệu USD. Biểu đồ dưới đây cũng cho thấy các quỹ VC khác đã rót vốn mạnh tay vào các lĩnh vực nào trong quý IV.
Đáng chú ý, Polygon – từng được nhắc đến trong các bài phân tích trước đây của chúng tôi về việc áp dụng quy mô lớn của Web3 – thông qua hợp tác với nhiều thương hiệu Web2, sử dụng NFT và metaverse để thúc đẩy ứng dụng Web3. Ngoài hoạt động hợp tác, Polygon Ventures đã đầu tư tổng cộng 13 thương vụ trong quý IV với quy mô trung bình 6,54 triệu USD, chủ yếu tập trung vào lĩnh vực NFT và trò chơi.

Chủ đề năm 2023
Nhìn lại hai năm vừa qua, chủ đề năm 2021 có thể được tóm tắt là "khả năng tương tác giữa các metaverse", năm 2022 là "hiệu ứng mạng lưới". Còn câu chuyện cho năm 2023 có lẽ sẽ xoay quanh hai chủ đề nhỏ: "chu kỳ" và "hệ thống". Một mặt, các khái niệm như metaverse, X2E, GameFi từng bùng nổ trong thị trường tăng giá sẽ được tôi luyện trong thị trường giảm giá và trỗi dậy trở lại; mặt khác, cùng với sự hoàn thiện của cơ sở hạ tầng và sự xuất hiện liên tục của công nghệ mới, tính hệ thống hóa sẽ trở thành một xu hướng, từ đó hình thành hệ thống thị trường Web3, hệ thống truyền thông và nhiều cấu trúc khác.

Hệ thống & Thể chế
Từ năm 1880 đến 1930, Hoa Kỳ đạt được nhiều đột phá sáng tạo mang tính nền tảng. Khi các cơ sở hạ tầng quan trọng xuất hiện, các hệ thống xây dựng trên đó như điện lực, đường xá, quy hoạch đô thị bắt đầu được triển khai. Từ 1930 đến 1970, sáng tạo cũng trở nên hệ thống hóa: giáo dục không ngừng nâng cao năng suất, các tổ chức, nhà máy, truyền thông, quản lý dần hình thành và hoàn thiện. Từ năm 1970 đến nay, chúng ta đang sống trong thời đại mà các hệ thống liên tục được mở rộng và xây dựng mới, độc quyền ngày càng nhiều, kiểm soát ngày càng chặt chẽ, vì vậy con người đã tạo ra những hệ thống mới để hạn chế quyền lực — tại đây, chính sự đổi mới hệ thống và hệ thống hóa đang thúc đẩy xã hội tiến bộ.
Hãy cùng suy ngẫm một câu hỏi: Liệu trò chơi có thể thay thế trường học không? Đặc biệt là ở một số trường học châu Á, nơi quá chú trọng vào điểm số và KPI. Nhiều học sinh được huấn luyện giống như robot để đạt điểm cao. Nhưng thực tế, bạn hoàn toàn có thể học mọi kiến thức từ tiểu học đến đại học qua Internet bằng máy tính hoặc điện thoại. Việc đánh giá tri thức bị bó buộc vào điểm số, nhưng điều xã hội thực sự cần là khả năng nắm vững và vận dụng thành thạo. Dù có nhược điểm, đây vẫn là một thể chế trưởng thành. Chúng tôi tin rằng những đổi mới thể chế kiểu này sẽ tiếp tục nâng cao năng suất — ví dụ như tối ưu hóa hành trình từ dữ liệu → thông tin → tri thức → trí tuệ.

Với mạng xã hội, lượt theo dõi và lượt xem cũng giống như điểm số — giống như một trò chơi, lượng chú ý càng cao thì thứ hạng của bạn càng cao. Forj Research cũng đang tham gia vào trò chơi này, thông qua việc phát hành báo cáo nghiên cứu để giành được sự tin tưởng và chú ý của cộng đồng. Trong trò chơi mạng xã hội này, bạn có thể gặp thêm nhiều người và kiếm thu nhập bằng cách sử dụng ứng dụng, đăng nội dung, v.v. Nếu coi Internet là một khối thống nhất, thì mỗi dịch vụ đều là một hệ thống — Twitter có thể không phải là một trò chơi, nhưng nó là một trò chơi với 250 triệu người dùng hoạt động hàng ngày.
Các công ty thường đặt lợi nhuận của mình lên trên sự đổi mới ngành, ví dụ như Kodak – từng có vốn hóa 3 tỷ USD, là một trong 30 doanh nghiệp hàng đầu thế giới chuyên về phim chụp. Tuy nhiên, chiếc máy ảnh kỹ thuật số – chính là yếu tố làm thay đổi vận mệnh Kodak – thực chất đã được nghiên cứu phát minh đầu tiên trong phòng thí nghiệm của chính Kodak. Nhưng vì giả định rằng lợi nhuận cao từ phim chụp có thể duy trì lâu dài, họ đã không chọn phát triển theo hướng này. Kết quả sau đó thì ai cũng biết: sự xuất hiện của sản phẩm kỹ thuật số đã khiến Kodak lụi tàn.
Một thế giới quá hệ thống hóa có thể thiếu đa dạng tư duy, nuôi dưỡng tâm lý rập khuôn, khiến con người ưu tiên duy trì hiện trạng và khó chấp nhận những ý tưởng mới, đột phá — điều này có thể giết chết sự đổi mới và sáng tạo, cản trở tinh thần doanh nhân. Mặt khác, điều này cũng thôi thúc một số người đặt câu hỏi, thách thức hiện tại và tìm ra những cơ hội, động lực mới.
Khi một hệ thống đã đạt quy mô lớn, rất khó để thay thế bằng thể chế hay đổi mới mới. Các công ty khởi nghiệp và quỹ đầu tư mạo hiểm là những người tham gia quan trọng trong cuộc cách mạng nhằm thay thế các thể chế cũ. Đồng thời, phương pháp để thay đổi nhiều hệ thống cùng lúc là chờ đợi thời điểm then chốt — các lĩnh vực đang đối mặt với thời điểm then chốt, và cuối cùng bắt đầu chấp nhận những đổi mới then chốt mang tính hệ thống.
Chu kỳ
Lý do tồn tại của các hệ thống là vì các ngành công nghiệp, công ty, quy định, thể chế hiện tại đã hình thành và tiếp tục phát triển, trong khi chu kỳ thì luân chuyển không ngừng cùng với đổi mới. Mark Twain từng nói: “Lịch sử không lặp lại chính xác, nhưng luôn lặp lại một cách đáng kinh ngạc”.

Chúng tôi cho rằng Web3 cũng vậy. Khi một đổi mới mới xuất hiện, đa phần ban đầu bị bỏ qua, rồi bị chỉ trích về mặt logic, sau đó là tranh luận rộng rãi trong công chúng, tiếp theo là sự chấp nhận và áp dụng. Web3, AI, metaverse ngày nay cũng đang trải qua những cảnh tượng tương tự như ô tô, máy bay, Internet trước đây.

Sự xuất hiện của thế hệ Z và các thế hệ kế cận cũng sẽ dẫn dắt một chu kỳ đổi mới mới, giống như Snapshot và TikTok – những nền tảng được giới trẻ ưa thích – dần trở thành dòng chảy chính, hay smartphone và thiết bị đeo thông minh ngày càng phổ biến. Người dùng mới, tư duy mới sẽ tạo ra nhu cầu mới, và mở ra một chu kỳ mới.

Sự chuyển đổi ngành diễn ra qua quá trình “chia tách” và “hợp nhất”: Internet kết hợp nhiều giao thức lớp, lại chia nhỏ thành nhiều loại nội dung. Đổi mới công nghệ DeFi kích thích thanh khoản mới, các đổi mới nhỏ ở nhiều lĩnh vực như cross-chain đã thúc đẩy sự ra đời của các aggregator đa chức năng và DEX phức tạp, đa năng. Hay nói cách khác, đối với các nhà khởi nghiệp, đổi mới theo chiều ngang lẫn khám phá theo chiều dọc đều có thể thúc đẩy ngành phát triển, giúp họ đạt được thành công và gia tăng tài sản.

Năm 2021-2022, chúng ta đã chứng kiến sự lên xuống của X2E, từ Axie với Play-to-earn đến Stepn với Walk-to-earn. Dù từng rất nóng, hiện tại giá bán NFT và token đều giảm mạnh. Điều này chứng minh rằng dự án chỉ dựa vào yếu tố “kiếm tiền” là không bền vững. UGC (Nội dung do người dùng tạo) sẽ là xu hướng tất yếu của game trong tương lai — kiếm tiền sẽ trở thành sản phẩm phụ, còn vòng lặp tăng trưởng mới của dự án sẽ là: thú vị → chia sẻ phản hồi sâu sắc → thêm người chơi phi đầu cơ → tối ưu dự án → nhiều niềm vui hơn.

Hệ thống mới
Để phân biệt rõ ràng, chúng tôi chia hệ thống thành bốn loại và lần lượt phân tích đặc điểm, ví dụ điển hình, cũng như những hệ thống mới sắp xuất hiện:

Hệ thống công nghiệp
Hệ thống công nghiệp thường do một công ty (ở cấp độ dẫn đầu ngành) hoặc toàn bộ ngành công nghiệp xây dựng. Khi khởi nghiệp, lời khuyên phổ biến là “tập trung vào một việc duy nhất” — điều này đúng là quan trọng. Nhưng trong 10–15 năm trở lại đây, tình hình đã thay đổi. Slack bán mình cho Salesforce vào năm 2020 vì không thể cạnh tranh với hệ sinh thái sản phẩm tích hợp (bundled) của Microsoft. Nếu muốn đánh bại Microsoft, bạn phải thay đổi căn bản cách tấn công của mình.
Nhiều công ty ngay từ khi thành lập đã tung ra nhiều sản phẩm, hoặc xây dựng dịch vụ dựa trên nền tảng đó. Việc sở hữu nhiều sản phẩm giúp giảm số lượng đối thủ, mở rộng quy mô thị trường, hỗ trợ điều chỉnh giá theo gói, hỗ trợ giao diện người dùng chung, API,... và tạo điều kiện hợp tác sâu hơn. Với tư cách là một công ty sản phẩm tổng hợp, sự hợp tác cũng sẽ trở thành một sản phẩm, dữ liệu nền và biểu đồ sẽ trở nên quan trọng. Thay đổi cơ cấu tổ chức đòi hỏi đầu tư ban đầu và thời gian, nhưng nếu mục tiêu cuối cùng là GAFA (Google, Apple, Facebook, Amazon), thì điều đó hoàn toàn xứng đáng. Animoca Brands là một ví dụ điển hình, tận dụng danh mục đầu tư trong các lĩnh vực NFT, metaverse, game để dần tạo ra hiệu ứng mạng lưới.

Thay đổi lớn nhất đối với hệ thống ngành là văn hóa sẽ trở thành sản phẩm. Khác với làn sóng đổi mới định hình lối sống trước đây, người tiêu dùng hiện nay đã có thể lựa chọn bất kỳ lối sống nào. So với trước, văn hóa giúp thương hiệu nổi bật hơn, dễ nhận diện hơn. Sản phẩm có thể không chỉ là vật phẩm hữu hình mà còn là một cách tư duy, một sản phẩm văn hóa.

Hệ thống thị trường
Hệ thống thị trường cũng là một hệ thống hành vi con người. Lấy hệ thống giáo dục làm ví dụ, trường đại học cung cấp dịch vụ tích hợp: giáo dục, kết bạn, hẹn hò, địa vị, sáng tạo. Mọi người lo ngại rằng khóa học trực tuyến không thể đáp ứng những yếu tố này, nhưng dịch vụ giáo dục thế hệ mới sẽ tập trung vào môi trường học tập — tăng cường sự tò mò, khơi gợi hứng thú với lĩnh vực học viên đang theo đuổi, đồng thời giúp họ khám phá các lĩnh vực mới, điều này đòi hỏi một hệ thống cho phép hợp tác nhiều hơn và cá nhân hóa tốt hơn. Lúc này, AI có thể là lựa chọn tốt hơn.

Vài năm trước, người ta cho rằng làm việc tại văn phòng cố định là chuẩn mực. Nay, làm việc từ xa ngày càng được chấp nhận. Tại Mỹ và Nhật Bản, để tăng tỷ lệ chuyển đổi, doanh nghiệp cung cấp trải nghiệm thương mại tối giản để tạo thuận tiện. Theo thời gian, chúng ta không chỉ muốn trải nghiệm mua sắm nhấn mạnh sự tiện lợi, mà còn mong muốn một thương hiệu mang lại trải nghiệm kiểu trò chơi để gắn kết sâu hơn với người dùng. Điều quan trọng là dùng thương hiệu để lấp đầy cảm giác “chơi”. Như hợp tác giữa Gucci và 10KTF tạo ra trải nghiệm trò chơi NFT game experience, thu hút hơn 3.000 nhà sưu tập qua 4.253 món đồ sưu tầm, không chỉ mang lại doanh thu mà còn cung cấp trải nghiệm thương mại hoàn toàn mới cho những người sưu tập này.

Thương hiệu trước đây lan tỏa qua truyền thông đại chúng, nay công nghệ và dữ liệu giúp thương hiệu giải quyết vấn đề cá nhân hóa — thương hiệu có thể nhanh chóng xác định nhóm mục tiêu dựa trên dữ liệu thống kê thói quen người dùng, nhưng đồng thời cũng đặt ra thách thức về quyền riêng tư và chi phí.
Việc ra đời nhà máy, phát minh dây chuyền sản xuất và sự phát triển của mạng lưới chuỗi cung ứng toàn cầu đã thay đổi căn bản ngành sản xuất. Nhưng hiện nay, chúng ta chỉ có thể cải tiến công nghệ để tăng hiệu quả hoặc quy mô hóa nhằm giảm chi phí. Tương lai nên có một dịch vụ có thể thay đổi căn bản cách thức sản xuất. Elon Musk từng nói: “Tại Tesla, nhà máy giống như một sản phẩm hơn là chiếc xe”. Mô hình “nhà máy như một dịch vụ” (Factory-As-A-Service) có khả năng trở thành một hệ thống bền vững.

Cuối cùng là hệ thống truyền thông và hệ thống tinh thần — chúng tôi sẽ chia sẻ trong các báo cáo tiếp theo. Nhưng về hệ thống tinh thần, một xu hướng rõ rệt là nhiều đổi mới có thể bắt nguồn từ tập thể chứ không phải thiên tài — những ý tưởng hay liên tục được chia sẻ, bắt chước, xử lý và dần được hiện thực hóa.

Tổng kết
Chu kỳ giá cả là chu kỳ rõ rệt nhất mà chúng ta đang trải qua. Sự giảm giá kích thích sức sáng tạo của những người tin tưởng — trong thị trường gấu, chúng ta thấy:
- Giảm số lượng nhà đầu cơ: Giá trị và số lượng giao dịch NFT và FT giảm
- Xuất hiện thương hiệu mới: Nike, Gucci, Reddit... thử nghiệm Web3
- Đổi mới công nghệ: Cross-chain, L2s, ngôn ngữ Move...
- ……
Dù là đổi mới ở cấp độ công nghệ, sản phẩm hay mô hình, những đổi mới nền tảng đang liên tục thúc đẩy đổi mới toàn diện hệ thống Web3. Những nhà khởi nghiệp và người tham gia mới đang tái định nghĩa cách vận hành của hệ thống Web3. Chúng ta có thể dự đoán rằng X2E, metaverse... sau quá trình rèn giũa trong thị trường gấu sẽ trỗi dậy mạnh mẽ, nhưng điều chắc chắn hơn cả là: làn sóng đổi mới tiếp theo sẽ đến từ Scenius chứ không phải Genius.
Phụ lục:
1. Báo cáo này được chia sẻ tại Binance Live ngày 19 tháng 1, phiên bản video: https://www.binance.com/en/live/video?roomId=2119321
3. Trang đăng ký nhận báo cáo: https://forjresearch.substack.com/
4. Tìm hiểu thêm về Forj: https://twitter.com/ForjOfficia
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














