
Phân tích game blockchain: Các loại hình, mô hình phát triển, XR, nền kinh tế mở và F2O
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Phân tích game blockchain: Các loại hình, mô hình phát triển, XR, nền kinh tế mở và F2O
Kể từ khi trò chơi điện tử được phát minh vào năm 1958, ngành công nghiệp này đã không ngừng tăng trưởng và hiện nay đạt doanh thu thị trường đáng kinh ngạc lên tới 185 tỷ USD mỗi năm.

Tác giả: Stanford Blockchain Review
Biên dịch: TechFlow
Bài viết này đến từ Tạp chí Blockchain Stanford, TechFlow là đối tác của Tạp chí Blockchain Stanford, được độc quyền cấp phép biên dịch và đăng tải.
Giới thiệu
Với tôi, trò chơi là một liều thuốc tiêm adrenaline và dopamine kéo dài, kể từ khi trò chơi điện tử ra đời năm 1958, ngành công nghiệp trò chơi đã tăng trưởng ổn định, doanh thu thị trường hiện nay đạt con số đáng kinh ngạc 185 tỷ USD mỗi năm.

Các thể loại trò chơi rất đa dạng, bao gồm arcade, console, trình duyệt, di động, đám mây và thực tế tăng cường, nhờ đó người chơi có nhiều lựa chọn nền tảng hơn. Trong những năm gần đây, chúng ta còn chứng kiến sự trỗi dậy của cơn sốt trò chơi blockchain. Đến nay, quy mô trò chơi blockchain khoảng 4,6 tỷ USD, dự báo sẽ tăng lên 65,7 tỷ USD vào năm 2027. Đây là một thể loại trò chơi đang phát triển nhanh chóng.
Từ Cryptokitties đến Axie Infinity rồi sự trồi sụt như tàu lượn siêu tốc của các hội game, vốn đổ vào theo xu hướng và rút lui theo xu hướng.

Tuy nhiên, dù có thăng trầm, đổi mới chắc chắn sẽ xuất hiện. Tôi tin rằng trò chơi có thể trở thành cửa ngõ cho việc áp dụng hàng loạt công nghệ blockchain. Hiện tại vẫn còn nhiều lĩnh vực chưa được khai phá đang chờ khám phá. Trong bài viết này, tôi sẽ phân tích một số thách thức và tìm hiểu tiềm năng cơ hội phát triển mô hình kinh tế mới cho trò chơi blockchain, bao gồm mô hình dẫn dắt bởi nội dung/xuất bản, trò chơi blockchain XR và các thách thức của nền kinh tế mở.
Đối tượng mục tiêu
Trước tiên, một câu hỏi quan trọng là: "Người chơi trò chơi blockchain" là ai? Dù ngành này vẫn còn trong giai đoạn sơ khai, nhưng khu vực hoạt động sôi nổi nhất hiện nay là Đông Nam Á, tiếp theo là Mỹ Latinh và châu Phi.
So với các nước phát triển, trò chơi blockchain phổ biến hơn ở các nước đang phát triển, và ARPU (doanh thu trung bình trên mỗi người dùng) của trò chơi blockchain cao hơn nhiều so với trò chơi Web 2 truyền thống (ví dụ Axie Infinity có ARPU >100 USD).

Theo báo cáo của Newzoo, khảo sát tại Mỹ, Anh và Indonesia, người chơi Indonesia coi trọng yếu tố kiếm tiền hơn so với người chơi ở các quốc gia khác, tôi cho rằng đây là điểm khác biệt giữa các nước phát triển và đang phát triển, vì mức thu nhập ở các nước phát triển thường cao hơn các nước đang phát triển, do đó ở các nước phát triển, hiệu ứng cận biên khi chơi trò chơi blockchain nên thấp hơn. Đây cũng có thể là một trong những lý do chính khiến hoạt động trò chơi blockchain giảm mạnh trong thời kỳ thị trường gấu (khi giá token giảm, lợi nhuận từ trò chơi không còn hấp dẫn như trong thị trường bò).
Tóm lại, hiện tại trò chơi blockchain hấp dẫn hơn đối với những người muốn kiếm lời từ trò chơi, về định nghĩa họ là những người khai thác giá trị, điều này gây áp lực lên nền kinh tế trò chơi. Để duy trì nền kinh tế, chúng ta cần nhiều người tạo ra giá trị hơn là người khai thác. Đông Nam Á, Mỹ Latinh và châu Phi không phải là những khu vực tiêu thụ trò chơi sôi động nhất, Mỹ, Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc và Anh mới là.
Cần cân nhắc việc tùy chỉnh trò chơi để thu hút người chơi từ năm khu vực này, vì họ có thể giúp duy trì nền kinh tế trò chơi. Theo nghĩa này, trọng tâm của trò chơi blockchain cần chuyển sang yếu tố thú vị, mặc dù thị trường Mỹ và Anh có điểm tương đồng, nhưng Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc là ba thị trường trò chơi hoàn toàn khác biệt, với hành vi người chơi và văn hóa khác nhau, do đó chiến lược địa phương hóa có thể rất quan trọng, và tôi rất hào hứng với những nhóm nhằm mục đích tiếp cận các khu vực này thông qua các chiến lược marketing được cá nhân hóa.
Ví dụ, nếu thị trường mục tiêu là Nhật Bản, có thể phát triển trò chơi nhập vai hành động chủ đề anime và tập trung vào Twitter và Line, hoặc nếu khu vực mục tiêu là Ấn Độ thì có thể tập trung vào trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất trên thiết bị di động, và chiến lược marketing chủ yếu hợp tác với các KOL trên Youtube.
Các loại hình trò chơi blockchain
Xem xét 10 trò chơi có MAU (người dùng hoạt động hàng tháng) cao nhất, chúng ta thấy nhiều trò chơi bài sưu tầm (CCG) và trò chơi chiến thuật. Xu hướng này có thể chủ yếu do 4 nguyên nhân sau:
-
Các thể loại này tương thích tốt hơn với giao dịch NFT và DeFi, điều này thu hút những người đầu cơ, vì họ là những người áp dụng trò chơi blockchain chủ yếu cho đến nay.
-
Chu kỳ phát triển tương đối ngắn, một số nhà phát triển ban đầu có tư duy phát triển các trò chơi nhẹ/dễ dàng và tận dụng kinh nghiệm để ra mắt sản phẩm mới.
-
Các trò chơi thuộc thể loại này phù hợp với trò chơi dựa trên trình duyệt, thường thu hút đối tượng ít nhạy cảm về thời gian, rất phù hợp với trò chơi bài sưu tầm và chiến thuật.
-
Hạ tầng hiện tại giới hạn các thể loại trò chơi có thể chơi được (thông lượng thấp/phí Gas cao có nghĩa trò chơi có đặc tính quản lý vi mô mạnh thường chỉ cung cấp tài sản có thể giao dịch trên chuỗi).
Khi hạ tầng trưởng thành và ngày càng có nhiều nhân tài gia nhập ngành, xu hướng này có thể thay đổi. Phạm vi trò chơi có thể chơi được có thể mở rộng, nhiều bộ công cụ phát triển thiết bị di động hơn có thể đưa trò chơi blockchain lên điện thoại và máy chơi game.
Người chơi có thêm lựa chọn thiết bị để chơi trò chơi blockchain sẽ dẫn đến tỷ lệ áp dụng đại chúng cao hơn, đối với phần lớn người chơi Web2, điều này có thể có nghĩa là trò chơi nhập vai hành động (ARPG), thế giới mở, trò chơi siêu giải trí,... sẽ lên ngôi.
Trò chơi nhập vai hành động thường có chu kỳ phát triển dài hơn, cần nhiều nguồn lực hơn để duy trì bản vá và lập kế hoạch tuyến cốt truyện thú vị, do đó nếu thiết lập trò chơi có thể thu hút nhóm này thì ARPG có thể thu hút một nhóm người chơi trung thành, họ có khả năng chi tiêu rất nhiều thời gian và tiền bạc. Tóm lại, trò chơi nhập vai hành động thực sự rất thú vị (ví dụ như World of Warcraft), và bản chất nội tại có thiết bị có thể giao dịch rất phù hợp để chuyển tài sản lên chuỗi. Hơn nữa, vì nhiều ARPG hiện nay đã thực hiện hệ thống gatcha, chúng ta có thể di chuyển các sự kiện dựa trên xác suất này lên chuỗi để minh bạch hơn với người chơi, loại bỏ sự thiếu minh bạch của "tỷ lệ rơi trang bị thấp".
Trò chơi thế giới mở thường có chu kỳ phát triển dài hơn. Và, trò chơi thế giới mở bổ sung thêm lớp nội dung bằng cách giới thiệu sự phát triển nhân vật phi tuyến tính và nhiều khu vực khám phá hơn. Thể loại này phù hợp hơn với các khu vực cụ thể (ví dụ như thể loại này phổ biến ở châu Á hơn các khu vực khác trên toàn cầu, đặc biệt là ở Hàn Quốc và Nhật Bản). Do có nhiều sự kiện ngẫu nhiên hơn (ví dụ như khu vực khám phá và tạo ra kẻ thù ngẫu nhiên), trò chơi thế giới mở cần loại bỏ nhiều sự thiếu minh bạch hơn nên phù hợp hơn để triển khai trên chuỗi so với ARPG.
Việc siêu trò chơi giải trí trở thành thể loại trò chơi blockchain phổ biến là dự đoán cá nhân của tôi, thể loại này truyền thống khó giữ chân người dùng do độ sâu nội dung không đủ. Tuy nhiên, nếu siêu trò chơi giải trí được triển khai hoàn toàn lên chuỗi, bản chất tổ hợp của blockchain sẽ cho phép UGC (nội dung do người dùng tạo ra) tiềm năng vô hạn trong trò chơi, vì rào cản phát triển siêu trò chơi giải trí thường thấp, do đó UGC trong thể loại này phổ biến hơn các thể loại khác. Quan trọng nhất, nhiều câu chuyện không chỉ có thể được tạo ra bởi cộng đồng riêng của một trò chơi mà còn có thể được tạo ra bởi người chơi từ các cộng đồng khác vào/trong hoặc rời khỏi trò chơi đó.
Tuy nhiên, cần lưu ý rằng để trò chơi blockchain mở rộng sang các thiết bị khác nhau, tồn tại một số rào cản thương mại nhất định (ví dụ như tranh chấp chia sẻ hoa hồng với nhà cung cấp phần cứng, hợp đồng thông minh lập trình được tránh phí cửa hàng ứng dụng 30%, v.v.), những điều này thường bị bỏ qua.
Tôi rất hào hứng với những nhóm đang xây dựng trò chơi thế giới mở, ARPG và siêu giải trí, những nhóm này có xu hướng chú trọng cộng đồng và tận dụng văn hóa mã hóa có thể lập trình hoa hồng tiềm năng để tránh phụ thuộc vào sàn giao dịch trung tâm.
Nhóm phát triển theo nội dung Vs Mô hình nhà xuất bản
Lịch sử cho thấy các công ty trò chơi có giá trị vốn hóa cao nhất luôn là các nhà xuất bản (ví dụ Steam, Tencent), điều này có lý do chính đáng: các trò chơi dựa trên nội dung thường mang tính chu kỳ (ví dụ Ubisoft), do đó dẫn đến doanh thu không ổn định, vì nội dung dựa trên sáng tạo. Trong ngành trò chơi, sự gắn bó của nhân tài cũng rất thấp (tỷ lệ nghỉ việc khoảng 15,5%), với tư cách là một ngành dựa trên sáng tạo, điều này có nghĩa việc nhà thiết kế cốt lõi rời nhóm phát triển theo nội dung có thể gây tổn hại nghiêm trọng.
Khi quy mô công ty tăng lên và trở nên tổ chức hóa, nhân viên và cổ đông thường thích doanh thu dễ dự đoán hơn, do đó các nhà xuất bản thường có khả năng mở rộng quy mô tốt hơn. Tuy nhiên, mặc dù mô hình nhà xuất bản trông tốt trên giấy tờ, nhưng thường đòi hỏi nhiều vốn khởi nghiệp hơn và chuyên môn xử lý kênh phân phối, marketing cũng như một phần quản lý cộng đồng. Những kỹ năng này thường tích lũy qua nhiều năm kinh nghiệm trong ngành, đặc biệt là kênh phát hành, hiệu ứng bánh đà và hào moat lưu lượng mà các nhà xuất bản có thể xây dựng quy mô đáng kể, do đó cạnh tranh ở vị trí hàng đầu của nhà xuất bản trò chơi Web2 ít hơn. (Mọi người không chỉ mua trò chơi trên Steam vì đó là nơi phát hành trò chơi yêu thích của họ, mà còn tìm kiếm và mua trò chơi trên Steam)
Trong Web3, chưa xác định rõ nhà dẫn đầu nào trên nền tảng nhà xuất bản, phần lớn các nhóm đều tự xuất bản, do đó thị trường nhà xuất bản vẫn cạnh tranh gay gắt nhưng chưa bão hòa. Khi nói đến việc niêm yết trò chơi trên nền tảng phát hành, cần cân nhắc giữa hiệu quả khởi chạy và chất lượng nội dung được niêm yết để quyết định xem có nên cho phép niêm yết trò chơi không cần cấp phép hay không.
Mặt khác, nhu cầu vốn cho nhóm phát triển trò chơi ít hơn, có thể chọn dựa vào các kênh phát hành như Steam và Origin. Tuy nhiên, nếu gây quỹ trước khi tạo ra bản mẫu trò chơi, bối cảnh và hồ sơ nhóm trở nên rất quan trọng. Điều này khiến nhiều người mới và nhân tài ít khả năng gây quỹ chuyển sang thị trường nhà phát triển độc lập, những người này thường làm trò chơi chậm hơn/chất lượng thấp hơn.
Đây là một trong những lĩnh vực mà AIGC có thể nâng cao đáng kể, vì nó có thể giúp nhà phát triển tiết kiệm nhiều thời gian và chi phí thiết kế nội dung trò chơi (từ đồ họa đến thiết kế NPC đến âm thanh, v.v.), từ đó mở ra khả năng đầu tư cho những nhà phát triển này. Điều này đặc biệt có ý nghĩa với các nhóm trò chơi Web3, vì phần lớn trong số họ là các nhóm phát triển nhỏ.
Theo tôi, các nhóm có tầm nhìn nên hướng tới việc tạo ra bom tấn và chuyển đổi thành nhà xuất bản.
-
Trong Web2, Valve tạo ra các trò chơi nổi tiếng như Half-life, sau đó chuyển sang Steam;
-
Trong Web3, Sky Mavis (chuỗi Ronin nhằm thu hút các trò chơi khác tham gia, không chỉ riêng Axie) cũng vậy.
Điều này đòi hỏi nhóm phải hiểu trò chơi, có khả năng thiết kế trò chơi và vượt qua các thách thức nêu trên, như thách thức nền kinh tế mở, lựa chọn blockchain, v.v., có thể nói đây là con đường khó khăn hơn.
Tuy nhiên, cùng với sự trỗi dậy của AIGC, tôi dự đoán chi phí sáng tạo nội dung sẽ giảm mạnh theo thời gian, điều này có thể giải phóng thêm sự sáng tạo từ các nhóm độc lập/nhóm nhỏ và bơm thêm nội dung vào lĩnh vực này. Trong những năm gần đây, đổi mới từ 0 đến 1 hiếm khi xuất hiện, vì các công ty đầu tư mạo hiểm ban đầu có xu hướng ủng hộ ít nhóm sáng tạo nội dung hơn, nhưng cùng với sự xuất hiện của các phương pháp sáng tạo nội dung dễ dàng hơn, xu hướng này có thể đảo ngược.
Tôi rất hào hứng với những nhóm có nền tảng mạnh về marketing và phát triển kinh doanh xây dựng nền tảng phát hành và cung cấp các tính năng dễ sử dụng như ví. Khi một nhà dẫn đầu rõ ràng xuất hiện, vị trí dẫn đầu trong lĩnh vực này sẽ dần suy giảm. Tôi cũng rất hào hứng với các nhóm sáng tạo nội dung cam kết phát triển trò chơi hoàn toàn dựa trên blockchain, vị trí dẫn đầu trong lĩnh vực này ít dễ suy giảm hơn.
Việc phát triển nội dung thành công có thể xây dựng tài sản trí tuệ (IP), liên kết với hàng hóa và phụ kiện, điều này có thể kết hợp tiềm năng với XR mà chúng ta sẽ thảo luận dưới đây.
XR (Thực tế Mở rộng) và Phụ kiện Trò chơi Blockchain
Đây là trải nghiệm kết hợp ảo và thực, hãy tưởng tượng món đồ NFT bạn tùy chỉnh trong metaverse giờ đây được chiếu 3D lên cuộc sống thực qua điện thoại thông minh/kính thông minh của bạn, bạn rất thích, sau khi cân nhắc, bạn quyết định in 3D nó.

Dữ liệu siêu của món đồ 3D của bạn được mã hóa (ví dụ sử dụng mã hóa bất đối xứng để mã hóa góc, xoay, kích thước, v.v.), chúng bị che giấu trong metaverse để ngăn chặn việc sao chép, và chỉ máy in xác minh quyền sở hữu của bạn (ví dụ qua địa chỉ ví) thì món đồ của bạn mới được in. Mỗi món đồ bạn in đều là duy nhất, chỉ thuộc về bạn, mặc dù người khác có thể xem NFT của bạn trong metaverse, họ sẽ không bao giờ có được phiên bản thực tế của món đồ như bạn.
Bạn thậm chí có thể duy trì danh tính ẩn danh của chủ sở hữu/nghệ sĩ bằng cách sử dụng xác thực quyền sở hữu dựa trên kiến thức không (ZK) (để chứng minh bạn là chủ sở hữu mà không tiết lộ thông tin danh tính), sau đó sử dụng mạng xác thực chạy client để chứng minh quá trình sản xuất/in đã hoàn thành đúng cách.
Nếu việc in được thực hiện ở nơi khác ngoài vị trí thực tế của chủ sở hữu NFT, có thể sử dụng hệ thống theo dõi phi tập trung (ví dụ hệ thống theo dõi trong Vechain) để theo dõi vị trí của món đồ, đảm bảo vận chuyển đúng cách. Bạn thậm chí còn có thể thiết lập mạng xác thực để đảm bảo điều kiện của món đồ in được duy trì trong quá trình vận chuyển.
Thách thức của nền kinh tế mở
Nền kinh tế trò chơi quyết định tuổi thọ của trò chơi. Đạt được trạng thái kinh tế bền vững về bản chất rất khó khăn, vì nó đòi hỏi sự cân bằng giữa người khai thác giá trị và người tạo ra giá trị để duy trì sức khỏe nền kinh tế. Ví dụ như các hội như Yield Guild Games ("YGG") không phải là điều mới mẻ, từ năm 2004, nhiều trò chơi RPG như MIR3 đã có các hội lớn thu thập trang bị—gây áp lực lên nền kinh tế trong trò chơi.

Trong Web2, nhà thiết kế trò chơi thường đóng vai trò chính phủ và ngân hàng trung ương của thế giới, điều tiết nền kinh tế và đảm bảo vật phẩm trong trò chơi dao động trong phạm vi giá cả lành mạnh để tăng tỷ lệ giữ chân người chơi.Các nhóm có thể kiểm soát nền kinh tế vì trò chơi Web2 là vòng khép kín, có thể coi mỗi trò chơi như một quốc gia biệt lập, hầu như không buôn bán lẫn nhau.
Tuy nhiên, Web3 vốn dĩ là mở, có nghĩa các nhóm chỉ có thể đóng vai trò ngân hàng trung ương và chính phủ cho trò chơi của họ, chứ không thể kiểm soát toàn bộ thế giới, có nhiều nền kinh tế trò chơi tương tác lẫn nhau (ví dụ tiền chảy từ Decentraland sang Sandbox), do đó, chúng ta có thể cần xem xét thêm hệ thống "ngoại hối"—cách trao đổi vật phẩm giữa các nền kinh tế khác nhau. Giống như vàng trong hệ thống Bretton Woods, ETH/token ổn định đã trở thành phương tiện giao dịch phần lớn tài sản trò chơi, liệu chúng ta có ngày nào đó thấy trao đổi tài sản trực tiếp từ trò chơi này sang trò chơi khác? Tôi cho rằng điều này khó xảy ra, vì khi ngày càng nhiều tài sản trò chơi lên chuỗi, sự phân mảnh thanh khoản có thể trở thành vấn đề lớn hơn.
Bây giờ các nhóm phát triển trò chơi cần xem xét thêm các yếu tố như cho vay (chảy ra) và vay (chảy vào) cũng như đòn bẩy (ví dụ mua vật phẩm trò chơi bằng đòn bẩy), tất cả đều có thể phá vỡ nền kinh tế trò chơi. Không nghi ngờ gì, nhà thiết kế cần suy nghĩ nhiều hơn về cách điều chỉnh nền kinh tế trong trò chơi để thích nghi với dòng chảy bên ngoài xảy ra trong Web3.
Mô hình hai token (token quản trị + token tiện ích) hiện đang phổ biến trong trò chơi blockchain, nhưng cần cân nhắc kỹ nơi nào là bể chứa và nơi nào là lỗ thoát nước trong nền kinh tế, đặc biệt là token tiện ích. Bể chứa ảnh hưởng đến việc tạo ra giá trị tương tự như lỗ thoát nước ảnh hưởng đến việc khai thác giá trị. Nhìn chung, trò chơi càng có nhiều bể chứa, nền kinh tế của nó càng có khả năng duy trì mạnh mẽ.
Các nhóm cũng nên cân nhắc việc trong giai đoạn đầu của trò chơi (khi số lượng người chơi nhỏ hơn N) đóng vai trò ngân hàng trung ương mạnh mẽ hơn, thông qua việc ban hành chính sách ảnh hưởng trực tiếp hoặc gián tiếp đến sản lượng token, sau đó khi số lượng người chơi tăng lên, quyền lực nên chuyển sang DAO. Dưới đề xuất của cộng đồng, cũng nên xem xét các chính sách dựa trên thuật toán (ví dụ, khi nền kinh tế chảy ra quá nhiều, tăng động lực tham gia cho người chơi).
Trong nền kinh tế trò chơi blockchain, NFT phát hành trước là một điểm lỗi đơn lẻ khác, nhiều nhóm sử dụng nó làm nguồn vốn, nhưng nó tạo ra vấn đề về người nắm giữ sớm có thể ảnh hưởng đến phát triển trò chơi. Bạn có một nhóm đối tượng pha trộn, họ có thể khai thác giá trị cực độ khi trò chơi ra mắt/thông báo tin tức tích cực, trong khi người chơi thực sự muốn thử và hỗ trợ trò chơi là một nhóm khác. Điều này khiến nhiệm vụ làm hài lòng các bên liên quan trở nên cực kỳ thách thức, do đó làm giảm tỷ lệ giữ chân người chơi tổng thể (việc ra mắt nền tảng cũng vậy).
Tôi rất hào hứng với những nhóm đang xây dựng phần mềm phân tích căng thẳng có thể mở rộng, có khả năng nhận và phân tích dữ liệu phổ biến trên chuỗi và ngoài chuỗi. Mặc dù nền kinh tế của mỗi trò chơi khác nhau, nhưng nhiều chỉ số cốt lõi nên giữ nguyên trong toàn bộ phạm vi (ví dụ như luồng người chơi hoạt động vào/ra, luồng tiền vào/ra tính theo tiền pháp định). Trong các trường hợp khác, các nhóm có thể cần cố vấn kinh tế/chuyên gia thiết kế/nhân viên quản lý tài sản chuyên nghiệp. Ngoài ra, trong giai đoạn đầu nên giảm thiểu tài sản có thể giao dịch càng nhiều càng tốt, vì tài sản càng nhiều, nền kinh tế trò chơi càng có nhiều lớp, do đó càng khó kiểm soát nền kinh tế trò chơi.
Nền kinh tế trò chơi F2O?

Thuật ngữ này bắt nguồn từ công ty Limit Break, vì sự kiện airdrop Digi Daigaku Genesis thu hút sự chú ý lớn trên các nền tảng. Digi Daigaku chọn phát hành bí mật và cung cấp鑄 miễn phí vào ngày 9 tháng 8, không công bố bất kỳ thông tin nào, hoàn toàn khác với cách phát hành NFT truyền thống. Limit Break là công ty đứng sau Digi Daigaku. Ngày 29 tháng 8, Limit Break thông báo đã huy động được 200 triệu USD. Với thông tin gây quỹ này, giá sàn của Digi Daigaku vượt quá 15 ETH.
Genesis sẽ cho phép người nắm giữ nhận airdrop tiếp theo, điều này có thể thực hiện hệ thống gatcha tại đây, nếu airdrop tiếp theo được dùng để mở khóa nội dung và sức mạnh/vật phẩm độc đáo, v.v., điều này giúp tăng tỷ lệ giữ chân người dùng. Người dùng cũng không phải lo lắng về lừa đảo RUG, có khả năng nghiện trò chơi hơn là dành thời gian tính toán lợi nhuận, dễ tiếp cận đối tượng hơn, và có khả năng tiếp tục phát triển trò chơi (vì hoa hồng có thể vẫn là phương pháp thu nhập chính của nhóm).
Tuy nhiên, nếu giá trị airdrop tiếp theo bằng 0, về lý thuyết Genesis cũng sẽ có giá trị bằng 0, hoa hồng cao cũng có thể trở thành điểm nghẽn cản trở lưu thông NFT, những nhóm nhỏ không huy động được số vốn lớn như Limit Break do ngân sách quảng bá thị trường hạn chế có thể không nhận được đủ độ phủ sóng cho dự án và do đó không tận hưởng được lợi ích của mô hình F2O, và nếu số lượng trò chơi F2O trên thị trường tăng lên, chi phí thu hút người dùng có thể giảm xuống mức tối thiểu.
Cho đến nay, F2O nghe giống thị trường F2P, nhưng tôi cho rằng hai thị trường này sẽ không hòa nhập, vì số lượng người nắm giữ bộ sưu tập NFT Genesis có hạn, nếu chỉ cho phép người nắm giữ NFT cụ thể thử nghiệm trò chơi, F2O có thể tiềm năng dễ kiểm soát tốc độ mở rộng cơ sở người chơi hơn. Việc nhà thiết kế trò chơi lựa chọn quá trình rút thăm鑄 miễn phí cũng là một quyết định quan trọng (dựa trên hoạt động cộng đồng, trình độ kỹ năng trong các trò chơi tương tự, v.v.).
Tổng thể, F2O dường như phù hợp hơn với các nhóm có vốn dồi dào, có kế hoạch triển khai hệ thống gatcha và có kế hoạch thương mại hóa rõ ràng đối với người chơi truyền thống, nhưng ý tưởng này đang phát triển nhanh chóng, các trường hợp sử dụng phù hợp hơn có thể sớm xuất hiện. Cho đến nay, tôi giữ thái độ trung lập thận trọng, chưa thấy nó trở thành giải pháp cuối cùng cho việc thiết kế nền kinh tế trò chơi blockchain.
Tổng kết
Nền kinh tế trò chơi Web3 phức tạp nhưng tiềm năng to lớn. Trước khi tạo ra vấn đề các bên liên quan, các nhà phát triển nên cân nhắc kỹ đối tượng mục tiêu và phương pháp thương mại hóa, và nên mạnh dạn thử nghiệm các mô hình khuyến khích mới, vì tỷ lệ rủi ro/thưởng không đối xứng.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














