
Kinh tế người sáng tạo trong trò chơi Web3: Từ trò chơi đến nền tảng, thách thức của nội dung do người dùng tạo ra
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Kinh tế người sáng tạo trong trò chơi Web3: Từ trò chơi đến nền tảng, thách thức của nội dung do người dùng tạo ra
Trò chơi là một trong số ít các trường hợp sử dụng dành cho người tiêu dùng thực sự có cơ hội mở rộng lên hàng tỷ người dùng trong hệ sinh thái tài sản số.
Tác giả: Joel John, Siddharth
Biên dịch: TechFlow
Hôm nay chúng ta sẽ nói về trò chơi. Vì nhiều lý do, trò chơi là một trong số ít các trường hợp sử dụng tiêu dùng thực sự có cơ hội mở rộng hệ sinh thái tài sản kỹ thuật số lên hàng tỷ người dùng.
-
Thứ nhất, game thủ đã quen với tài sản kỹ thuật số; họ thường xuyên trả tiền cho các giao dịch trong trò chơi (tức là vật phẩm).
-
Thứ hai, đây là một trường hợp sử dụng tần suất giao dịch cao, mà cơ sở hạ tầng tài chính hiện tại không phục vụ tốt thị trường toàn cầu.
-
Cuối cùng, trò chơi giúp chúng ta chuyển sự chú ý và cung cấp các chức năng thiết yếu như cộng đồng.
Những JPEG đắt đỏ và người dùng không tồn tại

Vốn đầu tư vào các trò chơi liên quan đến blockchain đã tăng vọt từ 83 triệu USD năm 2020 lên hơn 2,4 tỷ USD vào năm 2021. Thành công của Axie Infinity đã thúc đẩy sự gia tăng gấp 30 lần này ở thời điểm khởi đầu của một thể loại mới. Con số vốn chảy vào hệ sinh thái này thậm chí còn lớn hơn, vì các nhà sáng lập và các công ty đầu tư mạo hiểm đang nóng lòng xây dựng mọi thứ từ công cụ phát triển đến ví cho hệ sinh thái trò chơi.
Tuy nhiên, hai năm sau, hiện tại không còn nhiều sự hào nhoáng nào (chúng tôi biết rằng những trò chơi AAA như Fortnite cần nhiều năm để xây dựng).
Có một vài lý do:
- Thứ nhất, game thủ truyền thống chơi trò chơi để giải trí và thư giãn. Hiện tại, các trò chơi Web3 quá tập trung vào khía cạnh tài chính, làm giảm trải nghiệm chơi. Bạn không thể tạo ra phiên bản gốc Web3 của GTA 5 hay Red Dead Redemption trong vòng 18 tháng. Còn với các studio đã có sẵn lượng người dùng, việc ép buộc tích hợp các nguyên tắc trên chuỗi là vô nghĩa. Người dùng của họ phản đối mạnh mẽ những ý tưởng này, dẫn đến hỗn loạn tiềm tàng và hình ảnh xấu.

- Mặt khác, thị trường gấu đã ảnh hưởng nặng nề đến các trò chơi Web3 thuần túy như Axie Infinity, trò chơi này từng chứng kiến làn sóng người dùng mới vào quý III năm 2021. Giá token giảm khiến người dùng bình thường quan tâm ít hơn đến động lực kinh tế của trò chơi liên quan đến Web3. Người tiêu dùng bắt đầu xem các sản phẩm này mang tính giao dịch cao hơn và ít thú vị hơn. Những trò chơi này không thể duy trì như một con đường kiếm sống hoặc kênh giải trí tuyệt vời. Số người dùng hoạt động hàng ngày và doanh thu của chúng nhanh chóng sụt giảm.
Các studio trò chơi lâu đời với hàng thập kỷ kinh nghiệm cũng không khá hơn trong các dự án Web3 của họ. Ubisoft chỉ thu về 400 đô la Mỹ khi tích hợp NFT vào một trong những trò chơi chủ lực của họ là Ghost Recon. Phản ứng quá tệ đến mức họ ngừng mọi cập nhật liên quan đến NFT trong chưa đầy năm tháng.
Lý do rất đơn giản. Khi chúng ta áp đặt Web3 như một câu chuyện kể lên trò chơi, chúng ta đã biến một sản phẩm vốn đã hoạt động tốt thành thứ gì đó phức tạp hơn nhiều lớp. Người dùng chỉ quan tâm khi điều đó mang lại lợi thế theo cấp số nhân. Trong nhiều năm, người chơi đã thấy các studio ngày càng phát triển thêm nhiều cách để moi tiền từ họ.
Dưới dạng hiện tại, NFT chỉ là một cách khác để các studio bóc lột tài sản của người dùng. Đã từng có thời, game thủ có thể trao đổi bản sao vật lý của trò chơi yêu thích với bạn bè. Khi phát hành trò chơi chuyển sang định dạng kỹ thuật số, điều này đã biến mất, các nền tảng như Steam và Origin trở thành thị trường tập trung cho trò chơi.
Các nhà phát triển nhận ra rằng họ có thể bán phần mở rộng của trò chơi gốc dưới dạng nội dung tải xuống (DLC), thay vì phát hành cả trò chơi. Khi các studio khao khát lợi nhuận cao hơn, các giao dịch nhỏ được đưa vào. Và trong thập kỷ qua, phương pháp thương mại hóa gây tranh cãi nhất trong trò chơi có lẽ là hộp may mắn (loot box), về cơ bản là vé số bán cho trẻ vị thành niên, với hy vọng nhận được nâng cấp ngẫu nhiên cho nhân vật của họ.
Trong 15 năm qua, việc thương mại hóa trò chơi vừa có thành công vừa gây tranh cãi. Trước đây, bạn có thể mua một trò chơi và hoàn toàn sở hữu nó, không cần các giao dịch nhỏ hay gói mở rộng. Tuy nhiên, mô hình kinh tế của nhà phát hành trò chơi không khả thi, đặc biệt với các trò chơi nhiều người chơi. Có chi phí liên tục cho việc duy trì máy chủ, quản lý người dùng, phát hành tính năng và xây dựng các cơ chế giữ trò chơi luôn hấp dẫn.
Nếu gộp tất cả các chi phí này lại, trò chơi sẽ chết yểu vì rất ít người dùng đủ khả năng chi trả. Đây cũng là một phần lý do tại sao các trò chơi thời đại mới như Fortnite chuyển sang mô hình đăng ký. Ngoài ra, các hệ sinh thái như Xbox của Microsoft và PlayStation của Sony cũng có các gói đăng ký nền tảng riêng.
Bạn có thể hình dung các nền tảng trò chơi như những thị trấn kỹ thuật số nơi người dùng tụ họp, tương tác, chơi và thường xuyên giao dịch. Khác với trò chơi những năm 2000 là trải nghiệm tuyến tính thông qua cốt truyện, các sản phẩm kỹ thuật số này giờ đây là những mặt hàng xã hội được đóng gói dưới dạng trải nghiệm chơi.
Mỗi lần giới thiệu một nguyên tắc tài chính mới trong trò chơi đều gặp phản ứng dữ dội, vì nó trao quyền cho nhà phát triển vượt xa người dùng. Hãy tưởng tượng đi ăn tại một nhà hàng và phải trả tiền mỗi khi bạn cắn một miếng thức ăn. Đó là điều mà các công cụ như giao dịch vi mô làm được dưới dạng hiện tại. Đặc biệt trong các trò chơi Web3 thuần túy, "yêu cầu nhập môn" thường là mua một bức ảnh JPEG, có thể tương đương cả tháng lương.
Để đảm bảo kết quả công bằng cho cả người chơi và nhà phát triển duy trì các lĩnh vực kỹ thuật số này, chúng ta cần tìm kiếm các nguyên tắc tài chính phục vụ cả hai bên. Trò chơi đã được những người dành nhiều thời gian coi như "nhà". Tuy nhiên, rất ít nguyên tắc cho phép người sáng tạo và người chơi sở hữu hoặc trực tiếp kiếm lợi từ công việc chơi của họ.
Thị trường nơi người sáng tạo sống bằng trải nghiệm chơi trò chơi dường như hơi phi thực. Nhiều người có thể nhắc nhở chúng ta rằng hầu hết người yêu trò chơi dành thời gian quản lý cộng đồng để đạt được lợi ích phi giao dịch, như các mối quan hệ họ xây dựng.
Ngày nay, các trò chơi Web3 tập trung vào cơ sở hạ tầng tài chính tốt hơn và xác minh tài sản. Nếu muốn các nguyên tắc này trở nên liên quan, chúng ta phải hướng tới việc trao quyền cho người dùng và người sáng tạo thông qua cơ sở hạ tầng này. Và đây là lúc UGC phát huy vai trò.
Hiểu về Nội dung do người dùng tạo ra (UGC)
Tốc độ sản xuất của hầu hết các studio truyền thống bị giới hạn. Đây là thiết kế cố ý, bởi vì dù là viết sách hay làm phim, việc sáng tạo nội dung chất lượng cao đều rất tốn thời gian. Việc tìm cảm hứng và chuyển hóa tư tưởng thành nội dung tiêu thụ được cần thời gian. Khi nội dung cuối cùng được tạo ra, vẫn có rủi ro bổ sung rằng nó chỉ hấp dẫn một nhóm nhỏ người dùng toàn cầu.
Đó là lý do tại sao hầu hết các bộ phim bom tấn đều tập trung vào những cảm xúc phổ quát như tình yêu và gia đình, hoặc câu chuyện về nhân vật chính tự thân lập nghiệp. Họ tối ưu hóa sự hấp dẫn với đại chúng. Bằng cách nghiên cứu bất kỳ nhà xuất bản truyền thống nào, bạn sẽ thấy đối tượng khán giả của họ thường có xu hướng ý thức hệ chung.

Internet đã phá vỡ mối quan hệ này. Thay vì các nhà xuất bản tập trung sản xuất nội dung, mọi người đều đang sáng tạo và tiêu thụ nội dung. Vì Internet làm giảm đáng kể chi phí lan truyền, việc chuyển giao chi phí đắt đỏ của việc tạo nội dung cho người dùng khao khát xây dựng đối tượng là hợp lý.
Khác với truyền thông truyền thống, mạng xã hội đã giảm chi phí tạo nội dung xuống gần như bằng không, đồng thời tạo khả năng thu hút ngày càng nhiều sự chú ý của người dùng.Việc chuyển chi phí sản xuất nội dung sang người dùng, đồng thời tăng thời gian người dùng bình thường dành trên nền tảng, hai đòn bẩy kép này khiến mạng xã hội thời đại mới cực kỳ sinh lời.
So với truyền thông truyền thống, chúng thu hút sự chú ý của người dùng với chi phí vận hành tối thiểu. Khi bạn cuộn bảng tin TikTok, ByteDance không tốn thêm nguồn lực nào để tạo luồng nội dung.Chi phí của họ chỉ giới hạn ở kiểm duyệt nội dung và duy trì máy chủ. Facebook đã chi hơn 500 triệu đô la để thuê chuyên gia giúp quản lý nội dung. Ước tính, cơ bản mỗi ngày có từ 15.000 đến 30.000 kiểm duyệt viên lọc nội dung trên mạng xã hội.
Với trò chơi, UGC nổi bật trên mạng khi người chơi xem người khác chơi. Game thủ thường thích xem người khác chơi, đặc biệt nếu có phần bình luận thú vị đi kèm.
Twitch hiện là nền tảng phát trực tuyến cho nội dung liên quan đến trò chơi, tổng cộng tất cả người xem dành 2500 năm mỗi năm để xem nội dung Twitch.

Tuy nhiên, niềm vui khi xem người khác chỉ kéo dài trong một thời gian. Do đó, một số trò chơi cho phép người sáng tạo xây dựng tài sản và bán cho người khác. Điều này bao gồm từ phát triển các trò chơi đua xe đơn giản đến các trò chơi đòi hỏi chiến lược phức tạp để giành chiến thắng. Bỗng nhiên, những gì người chơi có thể làm không còn bị giới hạn bởi những gì nhà phát triển cung cấp. Thay vào đó, người dùng có thể tạo ra vô số biến thể trò chơi dựa trên nền tảng đó.
Hãy hình dung sự khác biệt giữa việc phát hành một cuốn sách và phát hành một bản Microsoft Word, để xem người sáng tạo của bạn sẽ nghĩ ra những câu chuyện độc đáo nào. Các studio trò chơi sở hữu quyền sở hữu trí tuệ về nhân vật và mã code về thế giới nơi người chơi sinh hoạt. Họ cũng chịu trách nhiệm thu hút nhóm người dùng ban đầu xung quanh trò chơi.
Các trò chơi như CSGO và Age of Empires cho phép người chơi tạo các màn chơi và thử thách độc đáo trong trò chơi. Fortnite có chế độ sáng tạo cho phép người dùng xây dựng thế giới và nhân vật riêng. Chế độ Arcade trong Far Cry 5 gồm các màn chơi tùy chỉnh do thành viên cộng đồng tạo ra. Khác với MOD, UGC trong trò chơi thường yêu cầu ít chuyên môn hơn và thường được hỗ trợ bởi cơ chế thiết kế của trò chơi. Người dùng đã thảo luận về chúng từ năm 2012.
Từ trò chơi đến nền tảng
UGC là đòn bẩy mạnh mẽ cho các trò chơi mới, với hai chức năng cốt lõi:
-
Thứ nhất, chúng kéo dài thời gian nhóm người dùng có thể tham gia vào trò chơi. Các trò chơi tuyến tính với cốt truyện tiến triển thú vị cho đến khi kết thúc cốt truyện, sau đó người chơi không còn lý do gì để tiếp tục. Nhưng chế độ trực tuyến có thể kéo dài tuổi thọ và khả năng sinh lời của trò chơi. Đó là lý do tại sao GTA 5 của Rockstar là sản phẩm giải trí sinh lời nhất mọi thời đại, doanh số toàn cầu đã đạt 6 tỷ đô la.
-
Thứ hai, nó cho phép những người đóng góp tích cực nhất trong trò chơi tiếp tục đầu tư. Việc xây dựng các cấp độ và thế giới độc đáo trong một lĩnh vực kỹ thuật số tạo ra sự gắn bó cảm xúc với trò chơi. Khi trò chơi trở thành kênh biểu đạt sáng tạo, người chơi nhận được phản hồi từ người khác là sự xác nhận cho nỗ lực của họ. Về bản chất, UGC giúp một bộ phận người dùng chuyển từ người tham gia thụ động thành người sáng tạo chủ động.
Hầu hết các trò chơi được phát hành với cốt truyện hấp dẫn (ví dụ như Assassin's Creed hoặc Call of Duty) và cuối cùng chuyển sang kênh nơi UGC là một phần của sản phẩm nội dung rộng hơn. Gần đây, các trò chơi như Fortnite đã phát triển một mô hình nơi người dùng ít tham gia vào chế độ sinh tồn hơn, mà chủ yếu tham gia vào sự tham gia tích cực, hỗn loạn và ngẫu nhiên của lượng lớn người dùng với nội dung tùy chỉnh.
Tính ngẫu nhiên do các trò chơi nhiều người chơi mang lại trở thành yếu tố thu hút người dùng, vì cách chơi là không thể đoán trước. Mỗi phiên chơi đều mang đến điều gì đó khác biệt. Điều này tạo thành một vòng phản hồi hiệu quả, người dùng được thúc đẩy sử dụng sản phẩm chỉ vì họ không biết điều gì sẽ xảy ra.
Minecraft và Roblox là ngoại lệ của quy chuẩn này, họ đã trở thành một nền tảng. Một trò chơi đã trở thành nền tảng thường có IP tương đối ít và có thể có cốt truyện linh hoạt, tùy thuộc vào ai xây dựng trên đó. Trong các trò chơi này, người dùng dành nhiều thời gian hơn cho các trải nghiệm do người dùng tạo ra so với cốt truyện hoặc màn chơi do studio phát triển. Fortnite đang ở giai đoạn chuyển đổi độc đáo sang nền tảng, báo cáo cho thấy hiện tại người dùng dành khoảng một nửa thời gian trong trò chơi để tương tác với UGC.
Theo thời gian, việc chuyển đổi thành một nền tảng là chén thánh của hầu hết các trò chơi, mở ra các cách kiếm tiền độc đáo. Ví dụ, Fortnite đã hợp tác với hơn 100 thương hiệu trong vài năm qua. Ngoài ra, sự tập trung vào việc trở thành một nền tảng UGC giúp trò chơi chuyển một phần doanh thu từ người dùng sang người sáng tạo.
Năm 2021, Roblox có hơn 1,7 triệu người dùng riêng biệt tạo nội dung trên nền tảng. Trong số đó, hơn 8.600 người có thu nhập trên 1.000 đô la. Ngoài ra, khoảng 74 nhà phát triển mỗi người thu về ròng hơn một triệu đô la. Người dùng trung bình truy cập 40 trải nghiệm khác nhau trên Roblox.
Họ đã phát triển từ hàng hóa truyền thông độc lập thành nền tảng nơi người dùng tạo ra phần lớn trải nghiệm của người dùng.
Thách thức của Nội dung do người dùng tạo ra
UGC là đòn bẩy mạnh mẽ đối với các trò chơi muốn phát triển thành nền tảng giao dịch. Nhưng nó có thể không luôn hoạt động như mong đợi. Ngay cả các thị trường trò chơi lớn như Steam cũng khó duy trì chi tiêu của người sáng tạo trong thời gian dài. Năm 2015, sớm hơn cả NFT hay bản quyền, Steam có một phần Studio Sáng tạo, trả hơn 50 triệu đô la cho các người sáng tạo tạo MOD, skin,... cho một số trò chơi.
Lúc đó chỉ có 25% bản quyền được trả cho người sáng tạo. Chương trình này phải đóng cửa sau bốn tháng vì "hành vi người dùng bất ngờ".
Roblox và Fortnite là những nền tảng mạnh mẽ tạo ra hình thức công việc hoàn toàn mới. Cách đây mười đến hai mươi năm, những game thủ đam mê hiếm khi có kênh nào để chuyển đổi thời gian và kỹ năng của họ thành thu nhập. Ngày nay, cứ mỗi một đô la người dùng chi trên Roblox, nhà phát triển trung bình kiếm được 0,29 đô la. Nếu con số này trông thấp, hãy cân nhắc rằng người sáng tạo Fortnite chỉ kiếm được khoảng 5% doanh thu mà họ tạo ra cho nền tảng.

Điều này không có nghĩa là các studio đứng sau những sản phẩm này đang ăn cắp của người sáng tạo. Có chi phí để duy trì trò chơi, thanh toán chi phí phát triển liên tục và phí nền tảng từ Xbox, Apple hoặc Google. Trong hầu hết các trường hợp, người dùng hài lòng với bất kỳ khoản tiền nào đến từ nỗ lực của họ.
-
Từ góc nhìn của họ, điều gây khó chịu là ngưỡng thanh toán cần thiết. Ví dụ, do chi phí giao dịch tài chính, Fortnite yêu cầu mức tối thiểu 100 đô la. Nhúng ví gốc Web3 và sử dụng các công cụ như Stripe để thanh toán bằng USDC có thể giảm ngưỡng thanh toán xuống một phần nhỏ so với hiện tại.
-
Mặt khác là cơ chế thực thi bản quyền hiện nay. Rất khó để tự động xác minh và xem xét người dùng nào tạo trải nghiệm đầu tiên. Can thiệp thủ công có thể giúp, nhưng có thể mất vài tuần. Cũng có rủi ro vi phạm bản quyền âm nhạc hoặc nghệ thuật trong trò chơi.Gần đây, Roblox đã trả 200 triệu đô la Mỹ để dàn xếp vụ kiện vi phạm bản quyền âm nhạc. Sau đó, họ hợp tác với một số hãng lớn, cho phép nhúng các bản nhạc nổi tiếng vào trải nghiệm mà không vi phạm bản quyền.

Bạn có thể tự hỏi tại sao chúng ta lại quan tâm đến bản quyền và thanh toán trong một trò chơi xa lạ như vậy. Bởi vì những thế giới ảo này trong tương lai sẽ là nơi làm việc của người sáng tạo. Chỉ riêng năm 2021, Roblox đã trả hơn 500 triệu đô la Mỹ cho các người sáng tạo trên nền tảng. Xa hơn nhiều so với 1,6 tỷ đô la OnlyFans trả cho người sáng tạo cùng năm. Nhưng điều này cho thấy rằng phát triển, nuôi dưỡng và duy trì trải nghiệm trò chơi có thể trở thành một hình thức việc làm trong tương lai.
Nếu đúng như vậy, thì phương thức thanh toán và quản lý bản quyền phải được thực hiện bằng các công cụ tốt hơn, không cần can thiệp thủ công. Mỉa mai thay, nhiều nguyên tắc mà chúng ta đang nói đến trong hệ sinh thái blockchain ngày nay rất phù hợp ở đây.
Siêu tài chính hóa trò chơi
Vài tuần trước, tôi hỏi Siddharth Menon, người sáng lập Tegro, trò chơi Web3 "thú vị" nhất là gì. Anh ấy trả lời rằng người dùng đến với trò chơi Web3 không chỉ để vui chơi. Một nửa hoạt động giải trí của các cộng đồng này nằm ở khía cạnh tài chính.
"Đối với tôi, niềm vui từ cơ chế trò chơi là vấn đề đã được giải quyết. Nó không phải là vấn đề mới, và đã phát triển nhiều năm. Tuy nhiên, trò chơi Web3 đặt ra một vấn đề mới. Những trò chơi có lớp kinh tế mở với động lực tài chính cân bằng và giải quyết cả hai yếu tố này sẽ là người chiến thắng. Trò chơi không chỉ cần được thiết kế cho người chơi, mà còn cho nhà đầu tư và người giao dịch. —— Siddharth Menon
Đó là lý do tại sao trò chơi Web3 gây tranh cãi trong mắt game thủ truyền thống. Ngành công nghiệp này được xây dựng cho những người đầu cơ chứ không phải cho game thủ hiện tại.
Việc hướng dẫn người dùng, thu thập thông tin ngân hàng của họ, thực hiện các kiểm tra AML/KYC cần thiết và xử lý thanh toán là trách nhiệm của bạn. Nếu việc này được thực hiện trên chuỗi bằng stablecoin, trách nhiệm sẽ thuộc về các bên ngoài (như sàn giao dịch), mỗi bên đều chịu sự giám sát nghiêm ngặt.
Điều này đặc biệt quan trọng trong UGC, vì đột nhiên bạn đã mở cửa cho hai điều:
-
Một mặt, với tư cách là một nền tảng, bạn có thể thưởng cho những người dùng tích cực đóng góp ở giai đoạn đầu bằng tài sản trong trò chơi.
-
Mặt khác, bạn có thể mở một thị trường cho các tài sản này, cho phép người dùng biến tài sản trong trò chơi kiếm được thành tiền mặt.
Các nền kinh tế này không yêu cầu studio đốt tiền để khuyến khích người sáng tạo. Amy Wu đã giải thích hiện tượng này một cách rất tinh tế trong một cuộc trò chuyện gần đây.
Một trong những thách thức lớn nhất trong việc duy trì một trò chơi tuyệt vời là tính lặp lại của nội dung. UGC, cộng với động lực bằng token và thị trường thanh khoản, là đòn bẩy mạnh mẽ để thu hút người sáng tạo, những người nếu không sẽ chẳng bao giờ để mắt đến trò chơi Web3. Những tiến bộ trong nội dung sinh ra và các biện pháp khuyến khích người sáng tạo bao gồm token đều ở giai đoạn đầu, nhưng rất đáng kỳ vọng. ——Amy Wu
Tình huống lý tưởng là những người dùng dành thời gian chơi hoặc tạo trải nghiệm trò chơi sẽ giao dịch tài sản họ kiếm được với những người không có thời gian chơi. Tôi nghi ngờ điều này, vì vậy chúng tôi đã liên hệ với Roby John từ Super Gaming (một trong những studio trò chơi lớn nhất Ấn Độ) để xác minh.
Việc giao dịch giữa người dùng không phải là mới, việc người dùng đào vàng và giao dịch toàn bộ tài khoản đã tồn tại hơn 20 năm. Tôi nhận ra điều này khi giúp các lãnh đạo bộ tộc trong trò chơi tôi phát triển giao dịch và chuyển giao các vật phẩm cấp cao từ các game thủ hàng đầu sang các game thủ cấp thấp hơn trong bộ tộc của họ.
Tôi đã không hiểu điều này trong nhiều năm, nhưng rồi vào khoảng năm 2017, tôi nhận ra và xây dựng nó thành một tính năng của MaskGun. Ngày nay, quyền sở hữu được hỗ trợ bởi blockchain có thể dễ dàng thực hiện điều này mà không cần sự can thiệp của bộ phận hỗ trợ khách hàng hay công cụ.
Tất nhiên, điều này cũng lấy đi niềm phấn khích của tôi khi làm nhân viên hỗ trợ khách hàng, trước đây từng giao dịch khẩu AK-47 ảo và SCAR-H giữa các bộ tộc trong Clash of Clans.
Thực tế, có hai đòn bẩy đang hoạt động ở đây:
-
Thứ nhất, động lực lợi nhuận sẽ khiến đa số người dùng có động lực hơn để tạo trải nghiệm hoặc rèn luyện trong trò chơi. Studio trò chơi sẽ bỏ lỡ doanh thu trực tiếp khi làm như vậy. Theo truyền thống, khi người dùng mua tài sản trực tiếp từ studio, nhà phát triển sẽ kiếm được doanh thu. Nhưng điều này được cân bằng bởi CAC giảm và tỷ lệ giữ chân tăng.
-
Thứ hai, nhờ giao dịch giữa game thủ, studio có thể kiếm được nhiều hơn thông qua bản quyền so với trước đây. Ví dụ, Yuga Labs và Nike đã kiếm được hơn 100 triệu đô la Mỹ bản quyền thông qua giao dịch tài sản kỹ thuật số giữa người dùng của họ.
Chúng ta thấy các trò chơi như Axie Infinity là những người tiên phong sẵn sàng thử nghiệm mô hình khác. Đối với các studio lớn như Epic và Ubisoft, việc làm phiền người dùng hiện tại bằng mô hình khác là quá rủi ro, và đây chính là cơ hội để người mới thay thế kẻ dẫn đầu.
Bản quyền không phải là một "tính năng đột phá" nào đó mà trò chơi mới phát hiện gần đây; ngăn xếp công nghệ hiện nay có thể dễ dàng cho phép nhiều nhà phát triển giảm phí mỗi khi người dùng giao dịch tài sản trong ứng dụng. Nhưng điểm độc đáo là các nguyên tắc trên chuỗi này rất gần gũi với hệ sinh thái các nguyên tắc tài chính phức tạp.
Hãy để tôi giải thích rõ hơn về từ "gần gũi" ở đây. Ngày nay, hầu hết các trò chơi Web3 mới và việc ra mắt NFT đều thấy nhóm người dùng ban đầu của họ nằm trong cộng đồng gốc mã hóa. Những người dùng này quen thuộc với việc gửi hàng chục tỷ đô la vào DeFi và chi tiêu tương tự cho NFT.
Li Jin, người tiên phong trong kinh tế sáng tạo từ quỹ Variant, đã nói rõ về khía cạnh này khi thảo luận với cô ấy về vấn đề này.
Việc sử dụng các nguyên tắc Web3 trong trò chơi mang lại sự tự tin cho người sáng tạo về việc sở hữu thành quả nỗ lực của họ. Nó cũng tăng tốc độ và phương tiện tạo ra của cải. Trong tương lai, người sáng tạo sẽ sử dụng tài sản trò chơi tích hợp các nguyên tắc DeFi để phát triển nhanh hơn: token hóa dòng thu nhập, vay vốn thế chấp bằng nghệ thuật tùy chỉnh, thậm chí có thể gọi vốn đầu tư. ——Li Jin
Nhiều người không sử dụng các nguyên tắc Web3 mới chỉ vì niềm vui. Nếu có động lực lợi nhuận, họ sẽ chuyển tài sản qua cầu nối chuỗi, tham gia các nghi lễ bí ẩn kỳ lạ và tham gia vào thứ bạn đang xây dựng. Nhưng đi kèm với vốn của họ là chuyên môn về cách sử dụng tài sản không cần cấp phép để tăng lợi nhuận.
Chúng tôi nhận thấy người dùng dùng NFT trong trò chơi làm tài sản thế chấp để vay, phát hành công cụ phái sinh để suy đoán giá cả, và thành lập DAO để mua tài sản trong trò chơi với chiết khấu theo lô. Truyền thống, những điều này là thứ mà nhà phát triển trò chơi không thể nhận được từ game thủ.
Họ có thể không muốn giá tài sản trong trò chơi do họ cung cấp sụp đổ do việc thanh lý trên các nền tảng cho vay NFT. Nhưng đây là lợi ích và rủi ro khi xây dựng các công cụ không cần cấp phép và có thể kết hợp trên blockchain. Bạn không bao giờ biết mọi thứ sẽ tốt (hay tệ) đến mức nào.
Chúng tôi đã liên hệ với Gabby Dizon, đồng sáng lập YGG - một trong những guild trò chơi lớn nhất thế giới, để đánh giá những ý tưởng này:
Xây dựng nội dung do người dùng tạo ra trên nền tảng tài sản không cần cấp phép là một bước cải tiến lớn so với mô hình UGC hiện tại. Nó không chỉ cho phép cộng đồng người chơi tạo nội dung mới, mà còn khuếch đại hiệu ứng mạng theo cách mà nhà phát triển trò chơi gốc chưa từng nghĩ đến. Đồng thời, nó cũng nhằm mục đích chuyển giao giá trị và quyền sở hữu một cách công bằng hơn cho những người sáng tạo UGC.
Về bản chất, bạn đang đánh đổi sự chắc chắn về hành vi của người dùng trong môi trường hạn chế để lấy tính ngẫu nhiên do người dùng quyết định điều gì xảy ra với sản phẩm của bạn. Nghe giống như một phiên bản thú vị của DAO.
Hướng dẫn phát triển kinh tế UGC
Các trò chơi Web3 thuần túy chuyển sang nền tảng UGC thường đi theo lộ trình tương tự:
-
Tất cả các trò chơi đều bắt đầu bằng việc ra mắt một sản phẩm chính đủ hấp dẫn để thu hút ít nhất vài nghìn người dùng mỗi ngày.
-
Sau khi có đủ người dùng chơi trò chơi, bước tiếp theo là giới thiệu các tài sản khan hiếm, chỉ có thể nhận được bằng cách chơi đủ lâu. Những tài sản này thường mang lại lợi thế nhỏ cho người nắm giữ trong việc kiếm điểm hoặc giành chiến thắng.
-
Các nhà giao dịch và người chơi không muốn dành vài ngày để chơi sẽ mua các tài sản này với giá do thị trường tự do quyết định.
-
Tại thời điểm này, trò chơi có động lực ra mắt thị trường trong trò chơi để ngăn chặn gian lận và cung cấp môi trường giao dịch an toàn cho người dùng.
-
Giả sử thị trường có đủ thanh khoản và tần suất giao dịch tự nhiên xảy ra, nhà phát triển có thể giới thiệu tài sản gốc như Robux hoặc V-bucks của Fortnite. Cơ học kinh tế đằng sau tài sản này sẽ khác nhau tùy trò chơi, nhưng tiền tệ có thể được dùng ngược lại để khuyến khích người dùng tạo nội dung trong trò chơi.
Nhưng tại sao phải lo lắng về những điều này? Tại sao lại "thưởng" người dùng bằng các công cụ trên chuỗi mà họ có thể giao dịch hoặc vay?
Khi quyền sở hữu tài sản được chuyển cho người dùng, một sản phẩm mở ra hai khía cạnh:
-
Thứ nhất, thay vì nhà phát triển quyết định cách sử dụng theo cách hạn chế, người dùng được phép tưởng tượng họ có thể làm gì với nó. Phạm vi có thể từ việc tạo thị trường cho vay tài sản đến sử dụng nó để xây dựng một DAO nhỏ trong trò chơi.
-
Thứ hai, nó giúp tìm ra giá trị công bằng của tài sản trong trò chơi trước khi ra mắt bất kỳ UGC nào. Bởi vì nếu bạn làm điều này trước khi có thị trường hoạt động, nền tảng rất có thể sẽ tràn ngập các trải nghiệm rác để lừa đảo phần airdrop. Đây là thách thức mà hầu hết các sản phẩm gốc DeFi và NFT đang phải đối mặt. Các nhà sáng lập thường không biết quy mô thật sự của nhóm người dùng, vì họ dự đoán đa số người dùng sản phẩm này chỉ để nhận airdrop.

Sandbox và Decentraland là những người tiên phong về UGC trong tiền mã hóa. Họ khuyến khích người sáng tạo bằng token gốc và cung cấp cơ sở hạ tầng để tập hợp người giao dịch và người sáng tạo. Nhưng họ đã bỏ qua một thực tế—trừ khi bạn có đủ lượng người dùng lớn quan tâm đến việc vui chơi với sản phẩm, hệ sinh thái sẽ không bền vững. Người giao dịch thường mua đất hoặc phát triển trải nghiệm với kỳ vọng lợi nhuận trong tương lai.
Nhưng giống như các thành phố ma ở Trung Quốc, trừ khi có những người thật sự mong muốn dành thời gian trong các thế giới ảo này, giá tài sản sẽ sụp đổ nhanh chóng.
UGC mạnh mẽ có thể được xây dựng bằng cách tập trung vào động lực của game thủ. Nếu trò chơi Web3 thuần túy được bù đắp về mặt kinh tế, niềm vui sẽ giảm đi. Hầu hết người dùng chúng ta thấy trong nền kinh tế P2E đến vì thu nhập phụ mà nó tạo ra. Những người dùng như vậy có thể có một đường phát triển. Khi dành đủ thời gian, người dùng sẽ kiếm đủ tiền để mua tài sản trong trò chơi và giao dịch.
Với lợi nhuận đủ lớn, người chơi có thể cho người khác thuê tài sản, tương tự mô hình guild. Ở đỉnh cao (về giá trị thương mại của trò chơi)—người chơi sẽ có đủ kỹ năng để tạo trải nghiệm trò chơi độc đáo, dẫn dắt cộng đồng xung quanh nó và kiếm thu nhập thụ động.

Sự tiến hóa của game thủ, từ thu nhập tuyến tính đến thời gian chơi, rồi đến sáng tạo chủ động và quản lý trải nghiệm trong trò chơi, là điều mà hầu hết các studio Web3 thuần túy hiện nay đang bỏ lỡ.
Chúng ta thường nghĩ rằng các nguyên tắc trong DeFi, DAO và NFT không có giá trị với người bình thường. Cách làm cho chúng có ý nghĩa là nhúng chúng vào trò chơi và tập hợp một lượng người dùng đủ lớn xung quanh chúng.
Ví dụ, nếu người sáng tạo trong trò chơi thể hiện cam kết đủ lớn, anh ta có thể gây quỹ từ đồng nghiệp bằng cách thành lập một DAO. Đổi lại, người đóng góp có thể nhận được một phần doanh thu tạo ra từ trải nghiệm. Giống như chúng ta thấy các nhà phát triển trong lĩnh vực truyền thống mua và phát triển bất động sản, chúng ta có thể thấy các studio chuyên xây dựng trải nghiệm trong các thế giới ảo Web3 thuần túy như Sandbox.
Điều này có vẻ phi thực ở thời điểm hiện tại, nhưng hãy cân nhắc rằng năm 2021 đã có hơn 70 nhà phát triển kiếm được hơn một triệu đô la trên Roblox. Và có 7 nhà phát triển thu nhập trên 10 triệu đô la.
Khi hệ sinh thái xung quanh UGC Web3 thuần túy phát triển, chúng ta sẽ chứng kiến định vị chuỗi của các ví hoạt động tích cực nhất. Điều này sẽ có lợi cho các trò chơi cố gắng mở rộng quy mô để cung cấp thuộc tính chiết khấu và các động lực tương tự cho những người sáng tạo đã xây dựng trải nghiệm tốt trên các trò chơi khác nhau.
Khoảng cách sáng tạo
Hầu hết các trò chơi Web3 hiện nay là các nền kinh tế giao dịch cao. Để xu hướng này thấm sâu vào người bình thường, chúng ta cần chuyển sang trở thành kênh biểu đạt sáng tạo. Hầu hết các mạng xã hội thời đại ngày nay đã thực hiện sự chuyển đổi này từ một thập kỷ trước. Chính đầu ra sáng tạo khiến nền tảng trở nên thú vị.
Khi người sáng tạo chuyển từ xây dựng lượng người theo dõi đến kiếm được khoản tiền lớn, họ sẽ không còn quan tâm đến vốn mà quan tâm hơn đến ảnh hưởng. Với họ, biểu đạt sáng tạo sẽ là ưu tiên hàng đầu. Điều này có vẻ phi thực, nhưng hãy cân nhắc rằng chỉ riêng năm ngoái, một người dùng đã kiếm được 5 triệu đô la từ chương trình hỗ trợ người sáng tạo của Fortnite. Cũng khó tin không kém, anh ta kiếm được hơn 100 triệu đô la từ trò chơi này.
Hãy nghĩ về cách thế hệ Z và thế hệ thiên niên kỷ kiếm lợi từ các tài sản truyền thống như bất động sản. Với thời đại không gian, chúng ta đến quá sớm. Quyền sở hữu và sự tôn nghiêm đi kèm thường nằm trong các công cụ kỹ thuật số. So sánh một căn nhà ở New York với bất động sản ở Decentraland là không công bằng. Nhưng những người tiên phong trong các lĩnh vực kỹ thuật số này sẽ thu được lợi ích tương tự, thậm chí nhiều hơn trong thập kỷ tới.
Và khác với các thời kỳ bùng nổ công nghệ trước đây, Internet sẽ (lý tưởng) cho phép mọi người tiếp cận công bằng với các cơ hội này. Chúng ta đã nghe những tranh luận tương tự về ICO và đúc NFT, nhiều trong số đó cuối cùng trở thành công cụ cắt cổ. Điểm khác biệt là trong trò chơi, bạn không thể chỉ hưởng lợi từ việc đến sớm; người sáng tạo phải xây dựng thứ mà người dùng muốn, nếu không, nó sẽ trở thành thành phố ma kỹ thuật số.
Thách thức mà hầu hết các trò chơi khám phá chủ đề này phải đối mặt là làm thế nào để cân bằng giữa cộng đồng và động lực lợi nhuận. Như chúng ta đã thấy lặp đi lặp lại trong các giao thức và nguyên tắc DeFi, động lực lợi nhuận của "chủ sở hữu tài sản" có thể dẫn đến một số quyết định sản phẩm tồi tệ—điều này sẽ làm mất lòng người dùng trong thời gian dài. Đó là lý do tại sao một phần việc giới thiệu thành phần UGC trong trò chơi sẽ là dần dần. Không có cộng đồng gắn bó, bạn không thể dẫn dắt một thị trường bền vững.
Còn rất nhiều việc phải làm. Các cơ quan quản lý sẽ phải công nhận trò chơi là kênh việc làm, không chỉ là giải trí. Ai biết được, chúng ta có thể sẽ thấy các liên đoàn người sáng tạo trong trò chơi trong tương lai. Các nhà đầu tư có thể muốn bắt đầu nhìn nhận việc phát triển trải nghiệm trong trò chơi qua cùng góc nhìn như sản phẩm SaaS. Cuối cùng, quan trọng nhất, người sáng tạo sẽ có một đường cong học tập để hiểu họ có thể làm gì với "quyền sở hữu" mới mẻ này.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














