a16z: Xã hội ảo, blockchain và metaverse
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow
a16z: Xã hội ảo, blockchain và metaverse
Khi một sự việc xảy ra trong vũ trụ ảo, bạn nên cảm nhận được tiếng vang của nó ở thế giới thực, và ngược lại.
Tác giả: Elena Burger
Biên dịch: TechFlow
Năm 1986, nhà cung cấp Internet sơ khai Quantum Link và công ty giải trí Lucasfilm Games đã ra mắt trò chơi MMO đầu tiên trên thế giới: một thế giới ảo xã hội mang tính nhập vai có tên Habitat, cho phép người dùng truy cập thông qua máy tính Commodore 64 (giá 595 USD, tương đương khoảng 1.670 USD ngày nay) và modem 300 baud (phí 0,08 USD/phút).
Tuy nhiên, cần lưu ý rằng Habitat khác biệt so với các trò chơi MUD (đa người chơi nhưng không có đồ họa) thống trị thị trường kết nối mạng thời kỳ đầu và các diễn đàn USENET (cũng dựa trên văn bản nhưng thiếu yếu tố trò chơi chính thức).

Tóm lại, Habitat là một nền văn minh ảo, nơi người chơi có thể trò chuyện, giao dịch và tương tác theo thời gian thực. Có thể nói, Habitat cũng sở hữu tiềm năng tạo điều kiện cho "metaverse" – hiện đang gây tranh cãi về định nghĩa và phạm vi.
Các nhà phát triển Chip Morningstar và F. Randall Farmer trong bài phản tư được công bố vài năm sau khi Habitat ra đời, đã mô tả một thế giới nổi lên với hình thức chính trị, kinh tế và nội dung do người dùng tạo ra.
Habitat trông và cảm giác hoàn toàn khác biệt: nó phong phú về nội dung, sở hữu hơn 20.000 khu vực bao gồm nhà riêng của người chơi, cửa hàng, đấu trường, rạp hát, báo chí, xưởng sản xuất, cùng một vùng hoang dã nơi có thể xảy ra các hành vi phạm tội như trộm cắp hay giết người.
Câu chuyện về chênh lệch giá tiền tệ trong trò chơi liên quan đến một lỗi kỹ thuật, cho phép một số người chơi mua vật phẩm trong game với giá thấp từ máy ATM rồi bán lại ở cửa hàng đối diện với giá cao hơn — dẫn đến việc in ra hàng chục ngàn token trò chơi chỉ trong một đêm.
Trong game có cả hoạt động săn kho báu do nhà phát triển tạo và các phi vụ kinh doanh do người dùng tự khởi xướng. Dù các tiêu chuẩn internet mà Habitat xây dựng sau đó bị thay thế bởi tiêu chuẩn TCP/IP đơn giản hơn, con người vẫn cảm nhận được bầu không khí mới mẻ và vô chính phủ từ Habitat lúc bấy giờ.
Phản tư của Chip Morningstar và F. Randall Farmer về Habitat có lẽ tóm gọn tốt nhất những căng thẳng ban đầu này: "Kiểm soát tập trung hoàn toàn là điều không thể, thậm chí đừng cố gắng". Thực tế, một bài học ta rút ra từ Habitat là mọi nỗ lực áp đặt trật tự từ trên xuống gần như luôn bị lật đổ hoặc phá vỡ bởi các hiện tượng tự nhiên của thị trường tự do.
Tôi lần đầu biết đến Habitat trong một cuốn sách sắp xuất bản về metaverse (tác giả là Herman Narula — đồng sáng lập và CEO của Improbable). Công ty này trong thập kỷ qua đã chuyên phát triển cơ sở hạ tầng cho game, trải nghiệm kỹ thuật số và hiện tại là cho metaverse. Quan điểm chính của Narula về metaverse có lẽ là điều mà Morningstar và Farmer sẽ đồng tình: metaverse nên được thiết kế để cho phép người dùng tự do tương tác, bất kể ai xây dựng, người dùng truy cập như thế nào, hay cơ sở hạ tầng nền tảng hỗ trợ ra sao.
Điều quan trọng không kém (dù Morningstar và Farmer chưa đề cập) là các vật phẩm và trải nghiệm trong các thế giới ảo khác nhau nên có khả năng tương tác lẫn nhau. Như Narula nói:
"Metaverse là tập hợp các hiện thực, bao gồm thế giới thực hay 'hiện thực gia đình' cùng một loạt các thế giới khác mà xã hội trao cho chúng ý nghĩa. Sự kiện, vật thể và danh tính có thể tồn tại trong nhiều thế giới của metaverse và cho phép các thế giới này sửa đổi lẫn nhau. Giá trị của metaverse nằm ở khả năng thúc đẩy những trải nghiệm sâu sắc và ý nghĩa trong các thế giới cấu thành nên nó."
Nhiều cuộc tranh luận về metaverse tập trung vào hình dạng của nó: nó nên là 2D hay 3D? Nên dùng VR hay AR? Hay nền tảng máy tính để bàn và di động mới là phù hợp?
Sự chú ý vào biểu hiện thực chất là một cuộc tranh luận về tiêu chuẩn: "Nó nên trông như thế nào" là cách nói ngắn gọn của "nhà phát triển nên kỳ vọng điều gì". Làm sao để phối hợp giữa các kiểu dữ liệu JSON và XML? Nếu bạn thiết kế cho 3D, tài sản của bạn nên gồm bao nhiêu đa giác? Nhân vật đại diện (avatar) nên được cung cấp dưới định dạng glTF, USD, VRM hay định dạng khác? Trải nghiệm trên client Unity có nên tương tác được với game trên client Unreal Engine không? Điều gì xảy ra khi bạn đưa NFT vào tổ hợp này?
Tôi cho rằng những câu hỏi này rất có giá trị vì chúng đánh dấu một thái độ hướng tới khả năng tương tác — điều thiết yếu cho mọi phiên bản tương lai của metaverse. Nhưng dường như yếu tố thẩm mỹ và kỹ thuật đang bị trộn lẫn, có thể với cái giá là bỏ qua các yếu tố kinh tế hay chính trị.
Như Narula nói, "Những thế giới khác này không phải là hiện thực thay thế để chúng ta trốn chạy: chúng là nhiều hiện thực hơn".
Làm thế nào để thúc đẩy "nhiều hiện thực hơn"? Nó được tạo điều kiện chủ động hay là hệ quả thụ động từ các yếu tố văn hóa và kinh tế độc đáo xuyên suốt thời đại?
Trong chương đầu của Virtual Society, Narula truy nguyên ví dụ đầu tiên về "metaverse" về thời kỳ nền văn minh sơ khai — các công trình kiến trúc như Gobekli Tepe, kim tự tháp Ai Cập, và các huyền thoại cổ xưa như Huldufolk của Iceland, vốn không chỉ chiếm lĩnh trí tưởng tượng của các nền văn minh quá khứ mà còn thực sự ảnh hưởng đến cách xã hội vận hành, và tiếp tục hiện diện trong thế giới thực.

Ví dụ, Narula chỉ ra rằng ý tưởng về Huldufolk thực sự ảnh hưởng đến các nỗ lực bảo tồn hiện đại ở Iceland. Như Narula nói: "Thế giới ảo góp phần xúc tác cho nỗ lực bảo tồn trong thế giới thực".
Quan điểm mà Narula đưa ra trong những chương đầu của Virtual Society là các metaverse sơ khai có mối quan hệ tương hỗ giữa thế giới "tưởng tượng" và thế giới thực. Nếu mở rộng khái niệm này đến hiện tại, ta nên có một lý tưởng tương tự: bất kể metaverse có hình thức nào, cần có cảm giác thấm nhuần giữa thế giới ảo và thế giới thực của chúng ta.
Khi một sự việc xảy ra trong metaverse, bạn nên cảm nhận được tiếng vang của nó trong thế giới thực, và ngược lại.
Narula dành nhiều thời gian trong Virtual Society để giải thích cách ông định nghĩa tương tác ý nghĩa trong thế giới ảo, cũng như các đổi mới công nghệ mà Improbable thực hiện để cho phép người dùng tương tác.
Với Narula, ý nghĩa có thể đo bằng "số thao tác mỗi giây":
"Trong một thế giới ảo, có bao nhiêu sự việc độc lập và đồng thời có thể xảy ra, có thể được mô phỏng bằng bao nhiêu tin nhắn cần được gửi đồng thời. Ví dụ, tại thời điểm viết bài này, một trận chơi Fortnite cho phép 100 người chơi tương tác cùng nhau cần khoảng 10.000 thao tác truyền thông mỗi giây. Con số thống kê này có nghĩa là máy chủ cần xử lý tất cả các tin nhắn này và nhanh chóng gửi chúng đến từng máy người dùng cần kết nối."
Vào mùa hè vừa qua, tôi đã tham dự buổi trình diễn mạng M² của Improbable, nhóm này dự định biến M² thành một mạng metaverse nơi người dùng có thể kết nối trong môi trường mật độ cao và di chuyển NFT cùng các nhân vật đại diện giữa các thế giới. Hơn 4.500 người dùng đã tham gia sự kiện, tất cả đều ở cùng một instance máy chủ, trò chuyện và tương tác với nhau. Về lâu dài, M² dự định không ngừng phát triển để không chỉ hỗ trợ metaverse Otherside mà còn bắt đầu hỗ trợ các hoạt động sáng tạo khác: hòa nhạc của nhạc sĩ, không gian cộng đồng, sự kiện của nghệ sĩ và người sáng tạo.
Ở khía cạnh khác, thách thức mà M² nhằm giải quyết là: Làm thế nào để một nhóm người dùng khác nhau đạt được sự thống nhất về khái niệm thời gian chung? Đây cũng là thách thức cốt lõi mà blockchain giải quyết.
Trong nhiều khía cạnh, chúng ta cũng bắt đầu thấy blockchain và các ứng dụng xây dựng trên đó dần giải quyết các vấn đề khiến internet và các nỗ lực metaverse sơ khai thất vọng.
Một cách hiểu blockchain là như một mạng xã hội mang tính trò chơi với giao diện trước có thể tùy chỉnh vô hạn.
Lấy Ethereum làm ví dụ:
- Bạn có một khóa công khai như một hình thức đăng nhập;
- Danh tính chọn tham gia liên quan đến khóa công khai đó (như ENS, Farcaster);
- Một kho chứa (NFT, token ERC20);
- Các ứng dụng có thể truy cập qua khóa công khai của bạn (như Uniswap, sàn giao dịch NFT, game trên chuỗi);
- Và một lịch sử dữ liệu chia sẻ (có thể xem trên Etherscan hoặc phân tích trên nút Ethereum).
Các hợp đồng thông minh chạy trên Ethereum là mã nguồn mở, có nghĩa người dùng có thể kiểm tra tính bảo mật của chúng, và quan trọng không kém, có thể sửa đổi chúng thông qua việc fork. Những sửa đổi này có thể mở rộng cơ sở mã nguồn gốc (ví dụ: các ứng dụng khả hợp tác tương tác với hợp đồng thông minh, các client hoặc giao diện mới xây dựng cho hợp đồng thông minh, hoặc các dự án phái sinh dựa trên giao thức ban đầu). Càng nhiều tương tác và mở rộng hợp đồng thông minh, giá trị của nó càng tăng.
Một số thí nghiệm thú vị nhất trên Ethereum hiện nay nằm trong lĩnh vực kết hợp nghệ thuật, xã hội, kinh tế, chính trị và các yếu tố giống trò chơi. Một ví dụ điển hình là NounsDAO, ra mắt vào mùa hè năm ngoái. Tóm lại, NounsDAO là một dự án NFT tổ chức phiên đấu giá mỗi ngày để bán một NFT Noun, số tiền thu được sẽ vào kho bạc do các chủ sở hữu Noun chia sẻ, họ có thể bỏ phiếu về các đề xuất sử dụng kho bạc. Quan trọng nhất, giao thức đấu giá, nghệ thuật và quản trị đều được thực hiện hoàn toàn trên chuỗi. Các đề xuất được tài trợ bởi DAO giúp meme và tinh thần Nouns lan tỏa khắp internet và thế giới vật lý — điều này chủ yếu nhờ cách dự án khơi gợi trí tưởng tượng của nghệ sĩ và nhà phát triển.

Trên Ethereum, chúng ta đã thấy các dự án như trình tạo 3D Nouns, các phiên đấu giá phái sinh, các dự án được tài trợ qua Prophouse (một cơ sở hạ tầng được tài trợ bởi kho bạc Nouns nhưng nay đã phát triển để hỗ trợ các dự án NFT khác), và các nỗ lực hỗ trợ nhiều nhà phát triển xây dựng client thay thế cho Nouns.
Trong đời sống thực, chúng ta đã thấy sự ra đời của kính Nouns sang trọng, cà phê thương hiệu Nouns và nhiều sự kiện IRL. Ngoài ra, các dự án khác sử dụng cơ sở mã Nouns cũng xuất hiện mà không cần tài trợ từ NounsDAO: ví dụ như Public Nouns, một nhánh của NounsDAO dùng ngân sách để tài trợ các dự án trong lĩnh vực hàng hóa công; và các dự án khác như Lil Nouns, Nounlets và nouns.build.
Nhiều điều đáng để thảo luận chi tiết hơn: ví dụ, trình tạo 3D Nouns là mã nguồn mở, có các định dạng tệp GLTF, OBJ và VOX — điều này cho thấy vấn đề định dạng tệp có thể được các nhà phát triển độc lập giải quyết tự nhiên và người dùng có thể tự do di chuyển tài sản. Những nỗ lực phát triển client thay thế cho NounsDAO chứng minh khái niệm rằng một giao thức nên có tính linh hoạt và cung cấp cho người dùng nhiều lựa chọn để truy cập. Thành công của chính dự án NFT này chỉ là một ví dụ điển hình cho sự phổ biến của bộ sưu tập NFT CC0 — hình ảnh trong metaverse nên được tự do fork, biến đổi và sử dụng bởi bất kỳ ai muốn.
Dù dự án, mạng tiền mã hóa và bản thân metaverse vẫn ở giai đoạn sơ khai, tôi cho rằng NounsDAO đại diện cho một ví dụ thuyết phục về cách các yếu tố của metaverse có thể trông như thế nào trong tương lai: một hệ sinh thái mạnh mẽ xoay quanh một tinh thần hay văn hóa cốt lõi, tồn tại bền vững trong cả thế giới kỹ thuật số và thực tế.
Tôi nhận thấy một nghịch lý lớn trong nỗ lực xây dựng đằng sau metaverse: các nhóm này thường đang xây dựng cho các thương hiệu lớn thời tiền internet. Cảm giác như họ đang cố gắng tái tạo lại xã hội kỹ thuật số như thể những rạn nứt xã hội và các vi mô văn hóa do internet tạo ra chưa từng xảy ra. Một điều Narula ám chỉ — mà tôi thấy ít người nói đến — là những người có xu hướng xây dựng trên các nền tảng metaverse (dù là Ethereum, blockchain khác, hay các nền tảng ưu tiên trải nghiệm tương tác) có lẽ là các cộng đồng và người sáng tạo bản địa internet, những người muốn phát triển văn hóa riêng đồng thời giữ lại của cải. Như Narula nói:
"Để metaverse có số lượng và chất lượng các thế giới và trải nghiệm đủ lớn để xứng đáng với thời gian của bất kỳ ai, thì nó sẽ phải giống một kim tự tháp lộn ngược, nơi những người cung cấp cơ sở hạ tầng lấy đi tỷ lệ giá trị nhỏ nhất, phần còn lại do người sáng tạo tạo ra và tích lũy."
Blockchain phi tập trung loại bỏ trung gian. Chúng ta đang sống trong thời đại các cửa hàng ứng dụng lấy phí 30%, thuật toán thiếu minh bạch, và ngày càng nhiều nội dung cạnh tranh giành sự chú ý phân mảnh của khán giả. Phần lớn giá trị được tạo ra trên các mạng này bị các nền tảng hút mất, và cũng có mức độ bất định tương tự liên quan đến các điều khoản, dịch vụ và tiêu chuẩn mà các nền tảng này cho phép.
Blockchain và các hợp đồng thông minh chạy trên đó cung cấp một nền tảng với mức phí tối thiểu. Nếu so sánh tổng phí Gas của Ethereum với tổng khối lượng giao dịch trên chuỗi, phí blockchain vào khoảng 0,05%. Trong những năm tới, khi các giải pháp mở rộng được áp dụng nhiều hơn và thêm nhiều blockchain lớp một ra đời, con số này có thể giảm xuống.
Hơn nữa, tỷ suất lợi nhuận của hầu hết ứng dụng blockchain thấp xa so với Web2. Vì blockchain phi tập trung là những máy tính có thể đưa ra cam kết, nhà phát triển và người dùng có động lực xây dựng và làm giàu một hệ sinh thái mạnh mẽ, bắt nguồn từ đảm bảo chắc chắn rằng các hợp đồng thông minh họ tương tác sẽ không đột ngột thay đổi.
Đầu năm nay, nhóm của chúng tôi gồm Arianna Simpson, Eddy Lazzarin và Liz Harkavy đã công bố bài viết về "Bảy yếu tố cơ bản của metaverse". Trong mô tả về metaverse của chúng tôi, chúng tôi cho rằng điều thiết yếu là "một metaverse mở là phi tập trung, cho phép người dùng kiểm soát danh tính, thực thi quyền sở hữu tài sản, điều chỉnh cơ chế khuyến khích và đảm bảo giá trị thuộc về người dùng (thay vì nền tảng)."
Với suy nghĩ đó, việc thế hệ internet tiếp theo là VR hay AR, trên máy tính để bàn hay thiết bị di động, trở nên ít quan trọng hơn.
Metaverse cần thúc đẩy các tương tác ý nghĩa, đồng thời cam kết bất khả thay đổi về quyền kinh tế của người dùng.
Trong Virtual Society, Narula trình bày một lịch sử thuyết phục về bản năng xây dựng thế giới của con người và cho rằng nếu các thế giới này không thể tương tác, thì chúng ta đang đi vào ngõ cụt.
Khi ngày càng nhiều người sống dựa vào mạng internet và chuyên tâm vào lĩnh vực kỹ thuật số, chúng ta cần tiếp tục vận động cho sự phi tập trung và mở cửa.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














