
플랫톱 컨테이너와 NFT 러닝화: STEPN이 나에게 준 몇 가지 깨달음
저자: hongyu
STEPN은 "움직여서 수익을 얻는(move to earn)" 모델의 NFT 하이브리드 리얼리티 체인 게임으로, 이 게임은 솔라나벤처(SolanaVenture)가 주최한 제4회 IGNITION Hackathon 게임 부문에서 4위를 차지한 바 있다.
게임 내에서 플레이어는 NFT 러닝화를 구매하여 앱에 연결함으로써 매일 달리기를 통해 채굴 활동을 할 수 있다. 해당 NFT는 매직 에든(Magic Eden)과 앱 내 마켓플레이스에서 구입할 수 있으며, 수요가 많아 현재 플로어 가격은 7.88SOL(2월 18일 기준)까지 도달했고 비교적 견고한 흐름을 보이고 있으며, GST 또한 안정적으로 상승 중이다.
최근 프로젝트는 시퀄 인디아(Sequoia India)와 폴리우스 벤처스(Folius Ventures)가 공동으로 주도하는 500만 달러 규모의 투자를 완료하였으며, 솔라나 공식 배경의 투자기관인 솔라나 벤처(Solana Venture), 솔라나 에코 펀드(Solana Eco Fund), 그리고 마켓 메이커 알라메다(Alameda) 등이 참여했다. 그 외에도 스파크 디지털(Spark Digital) 등의 펀드와 함께 불봉캐피탈(Fengfeng Capital)이 KOL 라운드의 자문으로 참여하기도 했다.
개인적으로 생각하기에 STEPN이라는 소셜 게임의 게임성은 두 가지 측면에서 비롯된다. 하나는 내부 경제학, 점진적 메커니즘 및 번식 메커니즘을 포함한 게임 설계 자체이며, 다른 하나는 일반적인 체인 게임보다 현실적인 사용 사례와 더 밀접하게 결합되어 있어 C단 사용자의 로직을 깊이 있게 수용할 수 있다는 점이다.
따라서 STEPN의 가능성은 단순히 운동 건강 소셜 서비스로서의 인터넷 제품 발전 경로를 넘어서, 브랜드 관점에서도 탐구할 여지가 있다.
잠긴 평평한 상자
루이비통(Louis Vuitton)의 발전사를 되돌아보면, STEPN의 미래를 이해하는 데 도움이 될 수 있다.
LV는 약 19세기 40년대부터 90년대 사이에 성장하였으며, 그 과정에서 세 가지 요인이 결정적인 역할을 했다:
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관광 산업의 탄생
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증기기관의 확산
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놀이 방식의 혁신
1837년, 창립자는 고향을 떠나 파리의 여행용 가방 제작사 몬시외 마르샬(Monsieur Maréchal)의 작업장에서 도제 생활을 시작했으며, 주로 고객들의 짐 포장을 도왔다.
이때 이미 Thomas Savery가 최초의 상용 증기기관을 발명한 지 약 115년이 지났으며, 증기기관 기술은 이미 널리 활용되고 있었다. Savery의 증기기관은 광산 배수 문제를 해결했고, 이후 뉴커먼(Newcomen)이 이를 개량하여 채광 산업 전반에 걸쳐 사용되었으며, 100년 이상의 기술 진화를 거쳐 채광뿐 아니라 생산 제조 전반, 즉 교통 운송 분야까지 확산되었다.
당시 유럽인들의 일상에는 이미 기차와 증기선이 존재했으며, 정류장 마차(Stagecoach)도 장거리 여행 수요를 상당 부분 감당하고 있었다. 그러나 생활 인프라의 발전은 여전히 더뎠다. 원형 돔 가방(dome trunk)은 다수의 가방을 겹겹이 쌓아 정리해야 하는 상황에 적합하지 않았다. 단일 배치만 가능했고, 무리하게 쌓으면 쉽게 미끄러져 짐이 손상되는 문제가 있었으며 공간 활용률도 낮았다.
1841년, Thomas Cook은 기차 한 대를 빌려 영국 중부 레스터 지역에서 570명을 라프버러(Loughborough)로 이동시켜 금주 대회에 참석시켰다. 왕복 약 18km 거리였으며, 단체 요금은 1인당 1실링이었고, 햄 샌드위치 점심과 간식이 무료 제공되었으며, 찬송가를 부르는 밴드도 동행했다. 이를 세계 최초의 상업적 관광 활동으로 인정한다.
Thomas Cook의 이러한 행보는 근대 관광 산업의 서막이라 할 수 있다. 즉, 과거 유럽 귀족과 부유층만 누릴 수 있었던 '그랜드 투어(Grand Tour)'라는 전통이 일반 대중에게까지 확산되기 시작한 것이다. 여행은 저렴해지고, 안전하며, 편안해졌으며 누구에게나 열렸고, 타지로의 이동은 점차 빈번한 일상이 되었다. 상업적 여행 환경은 아직 충분히 발굴되지 않은 새로운 요구들을 내포하고 있었다:
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물건의 안전성 확보
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휴대 용이성과 적재 용이성
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짐 포장의 효율성
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이러한 요구는 모든 계층의 여행자들 사이에 널리 존재했으며, 상업적 여행의 등장은 이러한 요구를 더욱 강력하게 만들었다. 여러 타협책들이 존재했겠지만, 사람들은 더 신뢰할 수 있고 간편한 해결책을 필요로 했다.
상업적 여행이 나타난 동시에, 루이 비통은 17년간의 도제 생활을 마무리하고 프랑스 왕실 전속 짐 포장 전문가로 일하며 Eugénie de Montijo 여왕의 짐을 관리했다. 이후 곧바로 창업에 나서 세계 최초의 평평한 지붕의 여행용 가방(Flat Trunk)을 발명했는데, 이 가방은 방수 캔버스를 외피로 사용하고 포플러 나무로 프레임을 구성해 기존의 원형 돔 가방보다 가볍고 적재가 용이해 여행객들 사이에서 큰 인기를 끌었다:
이 발명은 스팀보트 트렁크(Steamer Trunk)의 표준을 확립했다.
Louis Vuitton Steamer Trunk WardrobeTrunk Chest France, 약 1920년 제작, Chairish에서 구매 가능
히트 제품이 확보되자 1859년, LV는 아스니에르(Asnières)에 공장을 열었다. 1886년 후계자 조지(Georges)는 스프링 클램프가 있는 싱글 락 시스템을 도입해 LV의 가방 제품은 기본적으로 성숙한 형태를 갖추게 되었다.
안전성과 휴대성, 그리고 편의성 위에 세워진 산업 통찰. LV는 170년 이상 살아남아 오늘날까지 존속하고 있다.
이는 매우 훌륭한 창업자의 모습이다. 하향식(bottom-up)과 상향식(top-down) 모두의 산업 시각을 가지고 있으며, 일반 대중의 짐 포장 요구에서부터 부유층, 귀족, 심지어 왕실의 요구까지 깊이 있게 통찰한다. LV는 '안전'과 '휴대성'이라는 두 가지 핵심 니즈를 잡고 꾸준히 성장해왔다.
LV의 발전 과정을 통해 직관적으로 느낄 수 있는 것은, 브랜드의 초기 성장은 처음부터 '감성'에 의존하지 않는다는 점이다. 오히려 새로운 시나리오를 기반으로 강력한 실용 가치와 새로운 해결책으로 출발해 '돈을 주면 가치를 받는다'는 원칙 아래 점차 더 높은 수준의 요구로 진화한다는 점이다. 놀이법/기술적 혁신은 연료이고, 경험과 통찰은 방향키며, 마케팅은 엔진이다.
번식하고 업그레이드 가능한 운동화
분명하다. 최상위 브랜드들은 기존 시나리오와 차별화된 새로운 전제 조건을 가지고 있다:
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LV: 증기기관, 증기선, 기차
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스터시(Stussy): 트랜지스터, 컬러 TV, 히피 문화, 레게, 스트리트 문화
정리하면, 첫 번째는 기술 진보, 두 번째는 그 기술의 응용 사례, 세 번째 비로소 시나리오 또는 새로운 놀이 방식이다. 예를 들어, 증기기관이 첫 번째, 증기기관의 응용 사례인 기차와 증기선이 두 번째, 그리고 기차와 증기선 안에서 무엇을 하는지가 세 번째, 즉 새로운 놀이 방식이다.
기술이 어떤 니즈를 저렴하게 만들 때마다, 비생산적인 니즈가 빠르게 주요 모순이 된다. 증기선과 기차는 오락적인 여행을 낳았고, 텔레비전과 흑인 음악은 스트리트 패션을 하나의 문화 현상으로 만들었다. 이러한 요소들은 모두 새로운 생활 방식의 탄생을 위한 기반을 마련했다.
STEPN 역시 이런 흐름에 맞춰 움직인다. 이를 조합 가능한 놀이 방식이라고 볼 수 있다:
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스마트폰
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암호화폐: NFT와 FT
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게임
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운동 건강에 대한 인식
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여기서 중요한 차이점은, 암호화폐를 제외하면 STEPN은 영혼을 잃게 된다는 점이다. 단순한 달리기 앱이 되어버리는 것이다. 동질화된 운동 건강 앱은 이미 많으며, WEB2의 승자독식 법칙에 따라 이미 대부분 해체되었고, 남은 것들은 각자의 강점을 살려 데이터-트래픽-자본의 성을 구축했다.
Ernest Adams는 다음과 같이 말한 바 있다:
게임 산업은 플레이 가능성을 기준으로 다양한 장르로 나뉘는데, 일부는 내부 경제학에서, 일부는 물리적 메커니즘에서, 또 다른 일부는 점진적 스테이지나 소셜 인터랙션에서 재미를 찾는다.
STEPN의 재미는 바로 점진적 메커니즘과 내부 경제학에 있다. 전자는 입문의 당위성을 의미하는데, 사용자가 이것이 달리기와 운동이라는 것을 알고 있기에 복잡한 규칙을 이해하지 않아도 쉽게 시작할 수 있다. 후자는 토큰이코노믹스 기반으로, 사용자가 계속 달릴 수 있는지를 결정한다.
플레이어 관점에서 STEPN의 게임 설계를 정리하면, 핵심 시나리오는 달리기이며, 입장권은 운동화 NFT 구매, 보상은 $GST와 NFT이며, 사용자가 달리는 동기는 건강과 수익이라는 두 가지 니즈에 기반한다. 여기서 차별화된 포지셔닝이 드러난다:
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타 체인 게임과 비교: 진입 장벽이 낮고, 순전히 보상에 의존하지 않으며 건강 요소도 포함됨
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DeFi와 비교: 순전히 APY에 의존하지 않고 게임성도 있음
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일반적인 걷기/달리기 앱과 비교: move-to-earn이 가능해 지루함을 벗어남
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공동 창립자 Yawn은 MableJiang의 팟캐스트에서 창업 당시 시장 진입이 늦었다고 느껴 Move-to-Earn 분야를 선택하게 되었다고 언급한 바 있다.
게임 자체는 좋은 방향이 아니지만, 게임성은 좋다. 우리는 게임이 아닌 제품 안에 훌륭한 게임성을 담고 싶었다.
STEPN의 게임 방식은 이렇다. 플레이어는 운동화를 구매해 입장권을 얻은 후, 앱 인터페이스의 '시작(Start)' 버튼만 누르면 게임을 시작할 수 있다. 진입 방식은 WEB2의 많은 소규모 우수 앱들과 매우 유사하다.

운동화는 Walker, Sneaker, Jogger, Trainer의 4종류가 있으며, 기본 레벨은 0레벨이다. 단일 신발의 에너지 상한은 2이며, 컬렉션용 녹색 신발은 3, 보라색은 4이다. 종류에 따라 달리기/걷기 속도 상한이 다르다. 하루 동안 얻을 수 있는 $GST의 초기 상한은 5이며, 이는 신발 구매로 늘릴 수 있고, 플레이 보상 상한은 업그레이드를 통해 향상된다. 아래는 백서에 제시된 신발 종류와 기본 보상 비교표이다.

업그레이드 규칙에 따르면, Walker가 0레벨에서 28레벨까지 올라가려면 1~28레벨까지의 GST를 누적 지불해야 하며, 5레벨(10GST), 10레벨(30GST), 20레벨(80GST)은 제외된다. 따라서 28레벨까지의 비용은 약 491GST이며, 28레벨 이후부터는 GMT가 소모된다. 각 업그레이드마다 4~12포인트를 얻어 속성을 강화할 수 있으며, 속성은 다음과 같은 네 가지로 나뉜다:
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효율(Efficiency): 단위 에너지당 얻는 GST/GMT량 결정
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운(Luck): 보물상자 드롭 확률 결정
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편안함(Comfort): 버프 발생 확률 결정
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내구성(Resilience): 수리 비용 결정
이 모든 것이 $GST의 소비처이다.笔者의 Walker를 7레벨까지 키웠을 때 수리 비용은 약 0.4 GST/1 내구도였고, 하루 4 에너지를 사용해 약 14개의 GST를 벌었다. 이론적으로 플레이어는 다양한 전략을 선택해 수익을 극대화할 수 있다:
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효율과 내구성에 포인트 집중: 신발의 수익 효율이 매 레벨 약 2배씩 증가하며, 이벤트 주간에 에너지가 두 배가 되면 최대 4배까지 가능. 하지만 보물상자 드롭 확률과 버프 확률은 매우 낮아짐
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운 또는 편안함에 포인트 집중: 도박 성향 플레이어에게 적합하며, 경쟁보다 운에 의존
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운은 포기하고 효율, 내구성, 편안함에 포인트 집중: 경쟁과 운을 동시에 고려
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이는 STEPN의 기본적인 업그레이드 전략일 뿐이며, 실제로 많은 사용자들이 더 영리한 전략을 사용한다. 예를 들어, 10켤레의 신발을 한 번에 구입해 빠르게 5레벨까지 올린 후 짝을 지어 새로운 신발을 민팅하면, 하루에 한 켤레씩 5일간 생산 가능하며, 결국 총 15켤레의 신발을 보유하게 된다.

계속 달리기 위해, 이 10켤레 중 6켤레가 Walker, 3켤레가 Jogger, 1켤레가 Runner라고 가정하면 하루 소모 에너지는 총 20이며, 업그레이드 비용은 약 200GST 정도다. 만약 Runner를 주 신발로 사용한다면 이상적인 경우 하루 수익은 약 120GST에 달한다. 물론 수익은 고정된 값이 아니며, 일정한 범위 내에서 변동이 있으며 조수처럼 들고 날 수 있다.

여기까지 보면 STEPN이悦跑, 趣步와 크게 다르다는 점이 명확하다. 悦跑는 표준적인 모바일 인터넷 소셜 앱이며, 토큰과 무관하고 규제 및 기술 구조의 제약으로 인해 자체 토큰 경제를 쉽게 내장할 수 없어, 토큰 인센티브 기반의 내생적 경제 순환을 형성할 수 없으며, 사용자는 토큰 상승의 자본 프리미엄도 누릴 수 없다. 반면 趣步는 무분별한 사기(CX) 앱에 가깝다.
STEPN의 미래는 운동 건강 사용자가 암호화폐 사용자 중 어느 정도 침투하느냐, 혹은 기존 운동 앱의 침투율을 그대로 가져오는 것이 아니다. 핵심은 '수익을 창출하는 NFT 운동화'라는 개념이다. 이것이 정말 새로운 시나리오인지 당신이 받아들이는가에 달려 있다:
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암호화폐 사용자는 장시간 컴퓨터 앞에 앉아 있어 운동이 필요하며 건강 유지가 중요함
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헬스 초보자에게 운동은 지루하므로 외부 인센티브가 필요함
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크립토 네이티브(Crypto Native)가 인정하는 인센티브는 반드시 FT와 NFT를 포함해야 함
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헬스 비애호가는 주로 외부 사용자이며, 그들은 앱 사용에 익숙함
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이 밖에도 숨겨진 수요들이 많다. 예를 들어:
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외부 사용자들은 암호화폐 세계에 쉽게 접근하기 어렵고, 사용자 습관 전반의 변화가 필요함
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대부분의 개발도상국 사용자들은 PC보다 스마트폰으로 인터넷을 사용하므로 모바일 최적화가 필수적임
운동화든 운동이든, STEPN의 핵심은 강력한 시나리오 결합이다. 더군다나 $GST의 차익까지 존재한다.

NFT는 이해하기 쉬운 사용처를 가지며, 고급 수익 창출 전략은 확장성이 뛰어나고, 저탄소와 건강이라는 가치 지향은 주류 이데올로기와 자기 성장 니즈에 부합한다. 사용자는 단순한 '채굴-인출-판매(mine-and-dump)'로 쉽게 임대 수익을 얻기 어렵고, 자산 수익은 은연중에 제한되며 다변화된다.
이러한 설계는 단순히 수익 창출에만 관심 있는 사용자를 넘어선 가치와 니즈를 만들어낸다. 이는 체인 게임이 과거에 직면했던 문제를 어느 정도 해결하며, 특히 약세장에서의 '사망 나선(death spiral)'을 피하는 데 도움이 되며, 이것이 바로 대부분의 체인 게임이 직면한 가장 큰 위험 요소다.
투자자로서 작년에는 많은 체인 게임 프로젝트를 보았지만, 대부분의 프로젝트에 대해 회의적인 시각을 유지했다:
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게임화된 DeFi와 무엇이 다른가? 시나리오가 매우 동질화되어 있어 암호화 네이티브 사용자만을 노리고 있지만, APY 경쟁에서는 토狗 광산에 비길 수 없다.
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게임성은 어디에 있는가? 솔직히 대부분 프리 데모 단계의 게임이며, 디자인 아이디어가 뒤섞여 있고 이야기 구성이 전혀 없어 재미를 느낄 수 없으며, 그래픽과 모델링만 보고 판단해야 한다. 외부 사용자의 지지를 얻을 수 있을 리 없다.
게임성이 부족하고, DAO와 수익 구조 설계도 매우 허술하며, 토큰 사용처는 단일하고 동질화되어 있다. 단순하고 직접적인 방식으로 '채굴-판매'를 막으려 하며, 생태계 안정성에 대한 심층적인 고려가 부족하다. 이러한 게임들은 대부분 주목받지 못하고 서서히 사라진다. 아무리 훌륭한 마케팅도 나쁜 제품을 구제할 수 없다.
STEPN이 앞으로도 계속 영역을 확장할 수 있을지는 좀 더 긴 시간 관점에서 관찰해야 한다. 이는 프로젝트가 독특한 공급원으로 자리매김할 수 있는 브랜드 및 커뮤니티 전략에 달려 있으며, 또한 이 시나리오가 얼마나 확산되어 공인된 새로운 운동 방식으로 자리잡고, 새로운 브랜드 정체성을 형성할 수 있는지도 중요하다:
크립토 OG들은 Keep이나 悦跑 대신 STEPN을 사용해 달린다.
마지막으로, 나는 STEPN이 블록체인 앱의 미래에 대한 탐구라고 본다. 이는 두 가지 중요한 질문을 던진다:
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게임파이든 소셜이든, 블록체인 앱은 더 많은 미발굴 사용처를 찾아야 하는가?
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더 많은 사람들이 암호화 세계에 들어오도록 하기 위해 현실 세계 문제에 대한 해결책을 제시해야 하는가?
현실은 언제나 존재한다. 지루한 운동을 꺼리는 덕후들, 편견에 둘러싸인 게이머들—그들은 자신을 증명할 새로운 무언가를 필요로 한다. 당신이 선점하지 않으면, 다른 누군가가 차지할 것이다. Chris Dixon의 말을 인용하자면:
"당신의 과점율(take rate)이 바로 나의 기회다."
참고 자료:
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A Legendary History https://us.louisvuitton.com/eng-us/magazine/articles/a-legendary-history#the-begining
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STEPN 백서: https://whitepaper.stepn.com/
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폴리우스 벤처스 리서치 보고서: 게임 특집 –建国大业 – 노예제에서 독립으로
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HELPFUL HINTS FOR STEAMBOATPASSENGERS: https://iowahist.uni.edu/Frontier_Life/Steamboat_Hints/Steamboat_Hints2.htm
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