
Mechanism 암호화 게임 논문: 오락의 금융화
글: Mechanism Eva Wu
TechFlow는 저자로부터 번역 및 재게재 권한을 부여받았습니다.
암호화폐 게임 분야가 점점 포화 상태에 이르면서 사람들의 시각은 미묘한 차이보다는 “모든 것이 폰지 사기다”에서부터 “암호화폐 게임은 근본적으로 일하고, 살고, 노는 모든 측면을 영원히 바꿔놓을 것이다”라는 두 극단 사이에서 정리되고 있다. 기존 게이머들과 개발자들이 암호화폐 투자자로 전환하면서 그들의 개인적·직업적 정체성(그리고 자본)을 이 개념 속으로 가져오기 때문에 이 분야의 담론은 개인적 의견으로 가득 차 있다.
본 논문에서는 최근 내가 암호화폐 게임에 대해 생각하는 바를 항목별로 정리해 공유한다. 다음과 같은 주제들을 다룰 예정이다:
(1) 단기 및 장기 트렌드.
(2) 현재의 현실: 재정적 인센티브가 성장을 주도하고 있다.
(3) 오락 중심의 암호화폐 게임의 기회와 실행 위험.
오락의 금융화
전통적인 게임들도 이미 오락의 금융화 경로를 걷고 있다. 사용자는 스킨 거래, 스트리밍, 프로게이머 활동 등을 통해 수익을 창출할 수 있다. 암호화폐는 이를 새로운 수준으로 끌어올릴 뿐이다. 현재 나는 두 가지 주요 유형이 등장하고 있음을 관찰했다:
(1) ‘플레이 우선’(Play-first) 암호화폐 게임: 핵심은 흥미로운 게임 플레이이며, 암호화폐는 플레이어를 더욱 유치하기 위한 경쟁 우위로 활용된다.
(2) ‘수익 우선’(Earn-first) 암호화폐 게임: 주된 매력과 게임성, 즐거움은 궁극적으로 암호화폐 게임 경제에 참여함으로써 돈을 벌 수 있다는 점에서 비롯된다.
두 유형 모두 인간이 게임을 하는 핵심 동기를 충족시킨다. 현실보다 게임 내에서 욕구를 충족시키는 문턱이 낮기 때문에, 인간은 게임을 통해 기본적인 욕구를 만족시킬 수 있다(매슬로우의 욕구단계 이론 참조). 다른 말로 하면, 인간은 매개변수화되고 대체된 현실 속에서 삶이라는 게임을 반복하는 것을 좋아한다. 가장 인기 있는 게임들은 모방적 욕망을 활용하며, 게임 내에서 욕망을 충족시키는 순환 구조를 만들고 동시에 그 욕망을 형성한다.
게임은 돈을 벌기 위해, 돈을 벌기 위해, 또 돈을 벌기 위해 한다
현재 암호화폐 게임 분야의 선두주자는 Axie Infinity이다. 많은 게임 전문가들이 게임 플레이가 재미없다고 비판했음에도 불구하고, 이 게임은 350억 달러($AXS)의 평가액을 기록했다. 이 게임에 집중하는 플레이어는 월 수천 달러를 벌 수 있으며, 저소득층 플레이어들이 경제적 기회를 찾아 몰려들고 있다(특히 필리핀에서, 필리핀 플레이어가 전 세계의 40%를 차지한다).
Axie Infinity와 이를 모방한 수십 개의 게임들은 아마도 암호화폐 게임의 성공에 있어 '재미'보다는 현실 세계의 수입으로 플레이어를 보상하는 메커니즘이 더 중요하다는 것을 시사한다. Illuvium은 아직 2년 후에야 출시될 예정이지만, 이미 110억 달러($ILV)의 평가액을 받고 있는데, 이는 주로 게임 출시 전 토큰과 스테이킹 메커니즘 덕분이다.
현재 ‘플레이 투 언(P2E)’ 게임의 초기 매력에 대한 문제점은 다음과 같다:
(1) 사용자들이 핵심 게임 자체에 얼마나 관심을 갖고 있는가?
(2) 게임의 수익 잠재력과 NFT 시장 가치가 가장 중요한가?
(3) 더 근본적으로, 만약 돈이 목적이라면, 이것이 진정한 게임인가, 아니면 핵심 게임 메커니즘으로서 ‘암호화폐 양식’을 갖춘 게임화된 마이크로 경제체제인가?
게임 분야에서는 큰 금기처럼 들릴 수 있지만, 여러 면에서 암호화폐 투자와 거래 자체가 인터넷상 최대 규모의 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)로 간주될 수 있으며, 많은 사람들이 이를 매우 중독성 있고 재미있다고 느낀다.
타이밍 예측: ‘플레이 우선’ 게임 vs. ‘수익 우선’ 게임
‘수익 우선’ 게임: 경제 중심, 실현 수단은 암호화폐
개발 기간이 짧고, 투자자의 자금이 주변 길드로 유입되며, 비대칭적인 보상이 새 플레이어들을 끌어모으는 등의 요인으로 인해, ‘수익 우선’ 게임은 단기적으로 가장 빠른 성장과 경쟁자의 유입을 경험할 수 있다.
‘수익 우선’ 게임의 초기 매력
토큰 인센티브 메커니즘이 플레이어와 투기자의 관심을 유도하고 유지하기 때문에, ‘수익 우선’ 암호화폐 게임은 시장에 더 빠르게 진입할 수 있다. 투자자와 트레이더들이 게임 내 최대 수혜자가 되기 위해 경쟁함에 따라, 성공적인 P2E 게임은 높은 투기적 프리미엄을 발생시킬 수 있다. 암호화폐 네이티브 이용자들은 이러한 게임이 ‘NFT 플리핑, 에어드랍, 스테이킹, 파밍, 소유권 경제’ 등의 암호화폐 개념을 실험한다는 점에서 (그것이 흥미롭든 아니든 상관없이) 특히 흥미롭다고 느낀다.
이러한 암호화폐 네이티브 게임의 초기 목적이 흥미로운 게임 경험 추구였더라도, 실제 사용자 데이터를 분석하면 플레이어 성장의 원동력은 돈을 벌 수 있는 기회임을 알 수 있다. 이 게임의 플레이어들에게 게임은 일과 투자의 경계가 흐릿하며, 어떤 NFT를 사야 할지 결정하고, 어떤 게임을 하고 어떤 토큰을 파밍할지 선택할 때, 시간과 전략적 관점에서 계산 가능한 기회비용이 존재한다.
단기간 내에 ‘수익 우선’ 게임을 중심으로 한 암호화폐 길드, 커뮤니티, e스포츠 리그가 급속도로 증가한 것은 수익 창출 기회가 이 유형 게임의 핵심임을 입증한다. YGG와 Merit Circle(최근 1억 달러 이상을 조달함) 같은 길드가 존재하고 높은 프리미엄으로 거래되는 이유는, 그들이 진입한 ‘수익 우선’ 게임이 플레이어에게 수익 기회를 제공하기 때문이다. 당신이 현재의 게임 길드에 대해 긍정적이라면, 당신은 수익 중심의 게임 역시 긍정적으로 볼 것이며, 게임의 수익 구성 요소가 핵심임을 인정해야 한다.
함정
세계의 모든 게임은 진정한 재미를 추구하지만, 개발자들은 현재의 사용자 기반, 그들이 왜 플레이하는지, 그리고 주요 타깃 고객이 누구인지에 대해 현실적인 태도를 가져야 한다. 현재 단계에서 암호화폐 게임은 일반적으로 두 가지 주요 타깃 고객(일부 겹침)을 겨냥하고 있다: 전통적인 게이머와 암호화폐 투자자. 만약 게임의 마케팅 및 유통 전략이 암호화폐 거래소, 토큰 발행 플랫폼, 박람회를 중심으로 구성된다면, 개발자가 게임 제작을 원하더라도 전통적인 게이머를 타깃으로 삼고 있지 않다는 사실을 인정해야 한다. 현재 대부분의 암호화폐 게임은 암호화폐 애호가와 수익 기회에 유인된 저SES(사회경제적 지위) 플레이어를 겨냥하고 있으며(아직도 방대하고 계속 성장하는 대상군임).
대부분의 게임은 초기 시장(암호화폐 애호가)에서 주류 시장(전통 게이머 또는 저SES 플레이어)으로 넘어가는 홍보의 디딤돌(gap)을 넘지 못한다. 그럼에도 불구하고, Axie Infinity와 같은 게임들은 게임을 통해 수익을 얻고자 하는 수많은 사람들을 끌어들이며 다른 게임들을 위한 길을 열고 있다.
일부 초기에 성공한 암호화폐 게임들은 암호화폐 고유의 원칙을 받아들이고, 사람들이 수익을 얻으며 오락을 누릴 수 있는 기회를 제공했다. 동시에 일부 개발자들은 AAA급 게임과 맞먹는 작품을 제작하기 위해 수년을 투자할 것이다. 그들은 일반적인 게이머를 타깃으로 하지만, 거대한 잠재적 위험에 직면한다 — 수개월에서 수년간의 노력 끝에 평범한 수준의 게임만을 만들어내고, 수익 창출 측면에서도 경쟁력을 잃을 수 있다는 것이다. 전통 게임의 재미를 모방하려는 시도보다, 이 분야의 개발자들에게 더 현실적인 접근법은 최소한 작동 가능한 게임(MVP)을 만들어내고, 흥미로운 플레이 투 언 메커니즘을 게임의 핵심으로 삼는 것이다.
음악은 멈출 것인가?
‘수익 우선’ 게임은 또한 지속 가능성에 관한 어려운 문제를 물려받았다. 즉, 지속적으로 성장하는 경제를 창출할 수 없다는 점이다. 현재 Axie Infinity의 수익은 감소하기 시작했으며, 이는 수익을 주요 목적으로 삼는 플레이어들이 게임을 계속하는 데 불참여하게 만들고 있다. 새로운 플레이어들이 승리하고 수익을 내지 못한다면, Axie Infinity의 인플레이션은 성장을 초과하여 경제 침체를 유발할 것이며, Axie Infinity에 진입한 수백 개의 게임 길드도 영향을 받게 될 것이다. 이 게임의 사용자 기반 대부분은 경제적 인센티브를 위해 플레이하고 있기 때문에, 게임 플레이를 ‘더 재미있게’ 만들려는 시도는 다가오는 경제 침체 문제를 해결하기 어렵다.
Lars & Naavik Research의 연구 결과에 따르면, Axie Infinity의 일반적인 플레이어의 일일 수입은 필리핀의 최저임금선 아래로 떨어졌다. 고등급 플레이어는 여전히 최저임금 이상을 버지만, 8월 이후로 수입이 감소하고 있다.

즉, 내생적 인플레이션 문제를 가진 폰지 경제학적 체제는 사람들이 생각하는 것보다 더 오랫동안 지속될 수 있으며, 수많은 벤처 캐피탈이 다음 대박 P2E 게임에 줄지어 투자하는 상황에서는 더욱 그러하다. 이와 유사하게, 포커와 슬롯머신과 같은 돈을 버는 데 초점을 둔 온라인 카지노 게임은 수십 년 동안 수십억 달러 규모의 산업을 유지해왔다.
‘수익 우선’ 게임이 온라인 카지노 게임과 완전히 동일하지는 않지만, 우리는 ‘수익 우선’ 암호화폐 게임이 수익을 얻고자 하는 욕망과 금융 메커니즘, 게임 메커니즘을 통합하고 있음을 본다. ‘수익 우선’ 암호화폐 게임이 선형적으로 성장하여 전통 게임을 대체할 수는 없겠지만, 새로운 길과 비즈니스 모델을 개척함으로써 사람들이 지속적으로 게임에서 수익을 얻고 즐거움을 누릴 가능성을 만들어낼 수 있다.
이 섹션의 결론으로, 나는 현재 새로운 형태의 암호화폐 게임이 단순히 ‘게임 업계의 다음 단계’를 해제하거나 패러다임 전환을 유도할 것이라고 보지 않는다. 단기적으로 보면, 게임 분야의 암호화폐는 전통 게임의 진화처럼 보이기보다는, 완전히 다른 경로를 선택한 제품처럼 보인다. 현재 금전적 인센티브가 플레이어의 관심을 끌고 있지만, 장기적으로는 암호화폐를 이용해 근본적인 새로운 게임 메커니즘을 해제하는 게임이 더 유리한 위치에 설 것이다.
DeFi 프로토콜이 인플레이션 기반 토큰 이코노믹스와 수익률에만 의존해서는 제품을 유지할 수 없는 것처럼, 흥미를 강조하고 암호화폐 우선이 아닌 게임도 독립적인 제품으로 존재할 수 있으므로 이 분야의 강력한 경쟁자가 될 것이다. 그러나 이러한 게임들은 더 많은 게임이 시장에 진입하기 전까지는 다소 지연될 것이며, 더 긴 개발 기간과 일련의 실행 위험을 동반한다. 다음 내용에서 더 자세히 다룬다.
‘플레이 우선’ 게임: 재미있는 게임성과 암호화폐
중기적으로 보면, 우리는 게임성 중심의 더 많은 게임들이 암호화폐 개념과 혁신을 도입하는 것을 볼 수 있을 것이다. 이러한 혁신은 화장품 스킨을 NFT로 전환하는 것부터, 게이머가 게임 내에서 소유권을 행사할 수 있는 토큰 모델에 이르기까지 다양한 스펙트럼에서 이루어질 것이다.
초기 몇몇 버전에서는 개발자들이 ‘플레이 투 언’ 개념, 토큰, NFT를 아주 전통적인 게임에 무리하게 끼워넣으려 할 것이다. 나는 앞으로 2~5년 내에 P2E 개념이 광범위한 실험의 대상이 될 것이라고 예측한다. 그러나 장기적으로는, 개발자들이 암호화폐를 활용해 완전히 새로운 게임 메커니즘을 해제할 것이라고 믿는다. 예를 들어, 마모되는 동적 NFT를 모방하거나, 사용자 생성 콘텐츠를 통해 하향식으로 게임을 구축하는(예: Loot) 창의적인 개념을 도입할 수 있다. 결국, 암호화폐는 게임 업계 실험을 위한 거대한 샌드박스가 될 것이다.
이것이 바로 암호화폐 게임이 게임 업계의 새로운 황금기를 열 수 있는 이유이다. 훌륭한 그래픽, 흥미로운 이야기, 감정을 자극하는 유혹과 함께, 이러한 게임들은 성취감을 강화하고 플레이어 몰입도를 높이기 위해 암호화폐를 활용하는 새롭고 흥미로운 방법을 취할 수 있다.
기회
암호화폐는 게임 분야에서도 새로운 역량을 제공한다. 현재 전통 게임에서는 창작 가치사슬의 일부 핵심 단계에서 업계 수익의 대부분이 발생한다. 암호화폐는 게임 회사가 게임 제작의 거의 모든 단계에서 수익화를 가능하게 하며, 기존의 ‘프리 투 플레이(F2P)’ 비즈니스 모델을 뒤집는다. 특히 주목할 점은, 게임은 완성되기 전에 이미 수익화를 하고 커뮤니티 자금을 유치할 수 있다는 것이다. 실제로 전통 게임은 자본화를 고려해 설계되며, 주로 게임 구매, 프리 투 플레이, 구독 등의 모델이 있다. 게임의 수익 모델을 바꾸는 것은 가장 흥미롭고 새로운 일이다. 프리 투 플레이가 없었다면 오늘날 잘 알려진 e스포츠도 존재하지 않았을 것이다.
동시에 암호화폐는 전통적인 게이머를 대체하는 또 다른 유형의 참여자를 가능하게 한다: 게임 애호가, 수집가, 수익 창출자. 이 사람들은 반드시 게임을 플레이하지 않더라도, 거래, 베팅, 이벤트 참여, 스트리밍 시청, 투기, 게임 기념품 수집 등을 통해 이 생태계를 지원할 수 있다. 암호화폐는 게임 주변에서 나타나는 이러한 새로운 유형의 행위자들이 혁신적인 방식으로 게임의 미래에 실질적으로 기여할 수 있도록 한다.
마찬가지로, 게이머가 게임 내 성취와 아이템을 소유하고, 본질적으로 자신의 즐거움을 금융화할 수 있는 기회(또한 양날의 검)도 제공한다. 대부분의 플레이어는 소유권에 대한 강한 열망을 아직 깨닫지 못했지만, 단 하나의 성공적인 암호화폐 게임만으로도 플레이어 집단을 자극해, 왜 오랫동안 자신의 게임 자산을 소유하지 못했는지에 대해 의문을 품게 할 수 있다. 그러나 이 과정에는 위험도 따른다.
위험
암호화폐와 관련 게임이 전망이 밝아 보이더라도, 경험 많은 게임 개발자의 참여만으로 암호화폐 기반 게임이 주류가 되지는 않는다. 실제로 많은 게임이 암호화폐를 도입함으로써 스스로 문제를 만들고 있으며, 암호화폐가 게임과 어떻게 상호작용하는지에 대한 이해(및 실험)는 제한적이어서 극도로 어려운 설계 문제를 초래한다.
비록 그렇다 하더라도, 이러한 암호화 게임은 AAA급 그래픽만으로는 충분하지 않으며, 기존 게임을 능가하는 제품 품질을 갖춰야 한다. 암호화 이코노믹스를 장악했지만 품질이 평범한 게임은 다른 암호화 게임에서 사용자를 빼앗는 데 그칠 뿐, 2000억 달러 규모의 온라인 게임 산업에 영향을 미치지 못할 것이다. 나는 앞으로 10년 안에 궁극적으로 성공할 게임은 단순히 플레이 투 언 메커니즘을 추가한 전통 게임이 아니라, 암호화폐를 활용해 새로운 게임 메커니즘을 해제하는 게임이라고 믿는다.

현재 가장 훌륭한 게임들은 우리의 실생활을 시뮬레이션하고 매개변수화하지만, 보호 장치가 있으며 폐쇄된 경제체제이다. 토큰이나 NFT는 게임의 일부를 금융화하여 주요 보호 장치를 제거하고 게임 플레이를 근본적으로 변화시키며, 게임이 ‘현실’ 세계의 모든 금융 지형을 계승하도록 만든다. 투기자, 투자자, 아비트리지어의 힘에 노출된 게임을 앞에 둔 전통 게임 개발자들은 게임 플레이와 플레이어 심리를 설계하고 통제하는 데 필요한 경험을 갖추지 못했다. 이 게임들은 게임 외부의 인센티브를 가지며, 게임의 토큰 및 NFT 가격 변동을 중심으로 형성된다. 첫 번째 단계는 이 현실을 인정하고, 게임 설계 시 이러한 다른 힘들을 의도적으로 고려하는 것이다.
많은 게임 개발자들이 암호화폐 네이티브 VC나 ‘토큰 이코노믹스를 다룰 수 있다’고 자랑하는 컨설턴트를 통해 지식 부족을 메우려 하지만, 실제로 암호화폐 네이티브 전문가, 숙련된 게임 개발자, 경제학자가 협력하여 ‘플레이어 중심’ 접근법으로 어려운 설계 문제를 해결하는 게임은 극소수에 불과하며 무시할 수준이다. 개발자들은 암호화폐가 자신들의 게임에 가져올 수많은 기회와 외부 요인을 안내해줄 수 있는 파트너를 찾아야 한다.
소유권과 화폐 가치의 도입은 게이머 심리에 영향을 준다
‘소유권’(특히 NFT를 통한 소유권)은 유행어가 되었지만, 게임이 자산을 토큰화하는 주요 이유는 그것이 화폐적 가치를 도입하거나 자산을 더 쉽게 구성할 수 있게 하기 때문이라는 점을 쉽게 잊는다. 전통 게임 플레이어에게 물어보면, 그들은 자산이 NFT가 아니더라도 여전히 ‘자신이 소유하고 있다’고 믿는다. 현재 대부분의 암호화폐 게임이 NFT를 가치 저장 수단으로 사용하지만, NFT는 다른 창의적 목적을 위해 설계될 수도 있다. 예를 들어, 다양한 게임에서 정체성을 구축하거나, 친구들과 공유하는 용도로 사용할 수 있다.
게임 내 자산의 토큰화는 게임성에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 어려운 설계 문제를 야기한다. 예를 들어, 『디아블로 3』가 실제 돈 경매장을 도입했을 때(게임 자산을 돈으로 교환), 일부 플레이어는 이를 좋아했지만, 결국 게임은 플레이어 이탈 현상을 겪었다. 경매장 사례는 게임 자산의 금융화가 아이템 드롭의 자연스러운 리듬을 망가뜨려 일부 플레이어가 게임 보상을 느끼지 못하게 만든다는 것을 보여준다. 이것은 아직 반복 가능한 해결책이 발견되지 않은 설계 문제이다. 디아블로 3 플레이어들에게 화폐 가치의 도입은 사람들이 게임을 하는 방식과 이유를 바꾸어 놓았다. 과거에는 게임을 즐기기 위해 플레이했던 사람들이 이제는 수익을 위해 플레이하게 된 것이다. 이러한 잠재적 심리 변화로 인해 플레이어들은 더 이상 게임을 즐기지 못하게 되었고, 현실과 덜 밀접한 다른 게임을 찾기 위해 떠났다.
게임 심리학자들은 게임의 많은 즐거움과 중독성이 예기치 못하고 무작위적인 보상에서 비롯된다고 지적한다. 이미 알고 있는 보상을 돈으로 쉽게 얻을 수 있는 능력은 오히려 게임의 재미를 빼앗을 수 있다. NFT와 많은 플레이 투 언 게임들이 순수한 금융
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