웹3 게임을 계속 플레이하게 해준 정당성: 세라프(Seraph)
작자: TechFlow
최근 암호화 시장에서 블록체인 게임은 핫한 이슈와 다소 동떨어진 분위기다.
과거 한 차례의 열풍은 수많은 스타 프로젝트를 낳았지만, 블록체인 게임은 2년 전 정점을 찍은 후 흐름을 타는 관심 속에서 점차 "불참"하게 되었고, 심지어 '게임만 보면 겁나는' 분위기가 형성되고 있다. 과연 이 분야는 어디서부터 잘못된 것일까?
시장 참여자들이 블록체인 게임에 대해 이미 굳어버린 인식은 바로 ‘단명(短命)’이다:
초기 체인 게임의 자금세탁판이나 무분별한 토스코인 유행부터, 최근 신규 미니 게임의 ‘클릭 몇 번으로 돈 벌기’, 상장 직후 최고점 찍기까지…
반면 외부에서는 어떤 주제의 게임들이 강력한 대조를 이루며 오랫동안 사랑받고 있는가?
예를 들어 『디아블로(Diablo)』 시리즈는 ARPG 던전 클리어 장르의 역사적 상징이자, 게임성의 불멸을 증명한다. 하나의 IP가 거의 30년간 지속되며, 매번 일론 머스크의 트위터를 보면 그가 자주 『디아블로4』를 플레이하는 것을 실황 중계하는 모습을 볼 수 있다.
이러한 맥락에서 파생된 하나의 게임 유형이 있는데, 바로 '디아블로류(Diablo-like)' 장르다. 비슷한 작품들로 구성된 이 장르는 여전히 생기를 띠고 있으며, 『패스 오브 엑자일2』의 출시가 임박했고, 『타이탄 투어2』 역시 개발 중이다.
모두 10~20년 된 오래된 IP이며, 후속작도 존재하는데, 왜 반복적으로 진화하며 팬층을 유지할 수 있을까?

해외 Reddit 포럼에서는 디아블로류 게임 목록을 따로 정리하기까지 하는데, 이 목록에 언제쯤 웹3 게임이 등장할 수 있을까?
짧은 생명주기를 가진 블록체인 게임과 오랜 기간 존속하는 IP 사이의 극명한 대비 속에서, 블록체인 게임은 정말로 단 하나의 ‘역행자’도 없을까?
필자는 어릴 적 10살 때부터 『디아블로2』를 시작해 지금은 중년이 된 올드 스쿨 플레이어이자, 동시에 암호화폐 업계 종사자로서, 블록체인 게임 중에서도 디아블로류 보물 사냥 게임이 성공하기를 간절히 기대하고 있다.
현재 이 장르에서 가장 두각을 나타내는 작품은 Seraph다.
마침 해당 게임은 10월 17일 공개 테스트 서버를 오픈했는데, 직접 플레이해본 필자의 감상은 다음과 같다.
Seraph는 나에게 블록체인 게임을 계속 플레이하게 만드는 ‘정당성’을 부여했다.
업무와 삶의 스트레스가 커지면서 게임은 시간 낭비처럼 느껴질 수도 있지만, Seraph는 디아블로 특유의 재미를 유지하면서도, 강요되지 않는 코인 구매, 급한 자산화, NFT 과열을 조장하지 않는 태도 덕분에 내가 계속 플레이할 이유를 만들어준다.
수익을 못 내더라도, 오랜 디아블로류 게임 플레이 습관의 연장선이라 할 수 있고, 수익이 발생한다면, 그동안 '값어치 없는 시간'이라고 여겨졌던 게임 플레이 자체에 의미를 부여할 수 있기 때문이다.
내가 더 바라는 상태는 ‘벌기 위한 목적’이 아니라, 플레이의 자연스러운 결과로서의 ‘보너스’ 같은 느낌이다. 게임 습관을 유지한 후에 찾아오는 뜻밖의 ‘보상’ 말이다.
삶의 압박 속에서도 게임을 하고 싶다면, 하드코어한 게임 쾌감을 유지하면서 동시에 수익 기대감까지 제공한다면, 그 자체로 충분한 정당성을 갖춘다. 반드시 ‘플레이 앤 언(P2E)’일 필요는 없지만, ‘돈 벌기’가 중심이 되는 삶의 리듬 속에서 게임을 통해 수익을 얻을 수 있다면, 왜 시도해보지 않겠는가?
이 게임이 어떻게 발전하고 있으며, 주목할 만한 플레이 방식과 잠재적 수익은 무엇인지 궁금하다면,
그렇다면 게임 로그인 버튼을 누르고, 해석의 여정을 시작해보자.

“보물 사냥”: 성장과 놀라움이 있는 무한 게임
바쁘고, 암호화 세계에 살고 있다면, 새로운 블록체인 게임을 시도하게 만드는 동기는 무엇일까?
아마도 그 동기는 크게 두 가지일 것이다:
첫째, 순수한 플레이어가 아닌, 수익을 위해 직행하는 마음가짐. 게임 자체는 중요하지 않다.
둘째, 진정한 플레이어의 마음가짐. 즉 과거의 경험과 유사한 게임성이 있어 익숙함을 느끼고, 시도해보고 싶은 욕구.
따라서 여전히 ‘놀이 본능’을 가진 암호화 커뮤니티의 한 사람을 설득하려면, 중요한 것은 플레이 방식의 고전성이다.
새로운 장르를 도입하면 게으름과 정신적 부담이 따라오기 때문에, 익숙한 방식의 게임이 플레이어들을 모으고, 더 설득력 있게 다가갈 수 있다.
Seraph의 게임 방식은 말하자면 『디아블로』와 거의 동일하다 — 바로 보물 사냥이다.
플레이 방식이 고전적인지 여부는 중요하지 않다. 시장과 판매량이 고전적인지를 판단한다.
1996년 디아블로1부터 오늘날 디아블로4까지, 보물 사냥 방식은 거의 30년간 이어져왔으며, 꾸준한 팬층을 확보했고, 심지어 '디아블로류(Diablo-like)'라는 장르까지 탄생시켰다.
보물 사냥이란 무엇인가?
캐릭터 레벨을 올리고, 더 많은 보물과 장비를 찾으며 자신을 강화한 다음, 더 어려운 지역에 도전해 더 좋은 장비를 얻는다는 반복적인 루프다.
왜 이런 반복적인 행위가 중독성을 유발할까? 심지어 바쁜 일론 머스크도 이를 한다는 사실은 무엇을 말해주는가?
핵심은 바로 이 게임들 안에서,다음에 얻게 될 아이템이 어떤 보물인지 영원히 알 수 없다는 점이다.
호기심과 미지의 요소는 반복성에 대항하는 최고의 해독제다.
처음 Seraph를 접하면 디아블로 팬이라면 반드시 환호할 것이다. 캐릭터 디자인, 그래픽 및 UI, 장비 시스템, 초·중기 게임 방식 모두 디아블로와 계보를 같이한다.
디아블로 특유의 맛이 진하고, 캐릭터와 화면, 스타일이 익숙해 '청춘 회귀'라는 친근함을 느낄 수 있다.

그림: 왼쪽 Seraph 캐릭터 선택 화면 / 오른쪽 디아블로2 캐릭터 선택 화면
게임 방식 면에서도, 근거리/원거리 직업 선택과 스킬 조합은 디아블로 유저라면 쉽게 적응할 수 있다.
주어진 캐릭터 + 사용자가 직접 선택한 스킬 빌드(Build)를 통해 모험과 레벨업의 여정을 시작하며, 그 과정에서 더 나은 전리품을 획득한다.

블리자드의 디아블로와 워크래프트 시리즈를 플레이한 유저라면, 게임의 난이도 설계에도 자연스럽게 공감할 수 있다.
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레벨 1~60까지는 초기 단계로, 게임 스토리를 경험하고 캐릭터 특성과 스킬을 익힌다.
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레벨 60 이후가 후기 단계로, 이른바 ‘새로운 시작’이다(디아블로 및 월드 오브 워크래프트와 유사). 보물 사냥이 본격적으로 시작되며, 더 좋은 장비를 얻고 핵심인 ‘ grinding ’ 루프를 체험한다.

이 외에도 운영진이 주도하는 시즌제가 신선함을 더한다.
각 시즌은 4~5주간 진행되며, 시즌마다 다른 장비 보너스, 새로운 아이템, 새로운 도전 방식이 추가된다. 즉, ‘재료는 같지만 요리법을 바꾸는’ 식으로 다양한 방식으로 보물 사냥의 즐거움을 경험할 수 있다.
디아블로류 게임은 일반적으로 각 시즌마다 처음부터 다시 시작하지만, Web3 게임인 Seraph는 혁신적인 ‘시즌제 반(半) 초기화 메커니즘’을 도입했다(NFT와 일부 유료 등급은 유지됨). 이는 게임성과도 잘 맞물리며, Web3 경제 시스템도 최적화한다.
결국 Seraph의 핵심 게임 방식을 요약하면 다음과 같다.
빌드(BD, 캐릭터 스타일 설정) + 보물 사냥(다양한 장비 수집) + 시즌(다른 주제 아래서 BD와 보물 사냥 반복)
왜 이것이 재미있을까? 다시 한번 강조하겠다.
첫째는 놀라움이다.
게임 후기의 보물 사냥에서는 매번 맵이 랜덤이고, 드롭되는 보물도 랜덤이며, 보물의 능력치 또한 랜덤이다. 이러한 랜덤한 장소와 드롭이 다음 장비가 무엇일지 모르는 ‘놀라움’을 만들어낸다.
둘째는 성장감이다.
보물 사냥을 위해서는 캐릭터의 스킬 조합과 빌드(Build) 전략이 중요하다. 현재 보유한 장비와 스킬 자원을 활용해 어떻게 캐릭터를 구성할지 고민하며, 캐릭터 성장을 통한 긍정적 피드백을 경험한다. “내가 안 되는데”에서 “내가 해낼 수 있네!”로의 변화 말이다.
플레이 경험을 통해, 성숙하고 고전적인 Web2 게임 설계를 곳곳에서 확인할 수 있다. 동일한 Web2 게임을 즐겼던 유저라면 거의 학습 비용 없이 바로 적응 가능하다.
그렇다면 현재 Seraph는 어느 정도 수준에 도달했을까?
게임 진행 면에서, PTR 테스트 시즌이 이미 시작되어 누구나 참여해 체험할 수 있다(여기를 클릭해 게임 다운로드). PC와 안드로이드 폰 모두 지원한다.
데이터 성과 면에서는, 지난주 BNB 체인에서 세 번째로 활발한 앱이자 게임 분야 1위를 기록했고, 150만 명 이상의 블록체인 사용자가 접근했다. 30일 활성 지갑 수는 100만 명을 넘었다.

로그인 경험 면에서도, ActPass라는 계정 및 자산 관리 시스템과 연동되어 있다. 이메일 또는 계정만으로 로그인 가능하며, 복잡한 암호화 지갑과 개인 키 관리는 추상화되었다. MPC 지갑을 내장하여 게임은 Seraph에서, 자산과 거래는 ActPass에서 관리하는 형태를 구현했다. 메인 게임 + 유용한 보조 도구의 조합이다.
마지막으로 유저 인식 면에서는, 마치 전통적인 게임처럼 느껴질 정도로, ‘자산화를 위한 블록체인 게임’이라는 느낌이 전혀 들지 않는다. 심지어 Web2의 주류 게임 가속기에서도 Seraph를 위한 연결 안정화 서비스를 제공하고 있다. 언제 블록체인 게임이 이런 가속기 지원을 받았던가?

‘보물 사냥’이 성장과 놀라움을 담은 무한 게임이 된다면, 한번 시도해보는 것도 좋지 않을까?
그리고 당신이 도전할지 결정짓는 또 다른 중요한 요소는, 바로 Seraph에서 ‘벌기’가 실제로 어떻게 이루어지는가 하는 점이다.
“벌기(Earning)” : 드문 주제의 자기 일관성
‘벌기’에 대해 이야기하자면, 지금의 암호화 사용자들은 모두 지쳐 있다.
우리가 ‘벌기’에 실망하고 피로감을 느끼는 근본 원인은 무엇인가? 간단히 말해, 주제의 자기 일관성 부족이다.
주제의 자기 일관성이 부족하다는 것이 무슨 의미인가? 대부분의 현존 Web3 블록체인 게임은 의도적으로 ‘벌기’를 붙여놓은 느낌이 강하다. 게임의 핵심 플레이와 콘텐츠 외부에 부차적으로 ‘벌기’ 설정을 추가한 경우인데, 사실 이 설정을 제거해도 대부분의 경우 아무 문제가 없다.
따라서 주제적으로 ‘벌기’는 대부분의 게임에서 부수적인 존재다.
이런 부수적인 요소는 사용자라면 누구나 민감하게 느낀다. ‘벌기’를 위해 ‘벌기’를 하는 구조가 형성되면, 게임 자체는 단지 아름다운 겉모습에 불과하다. 어떤 게임이든 상관없는 것이다.
그런 겉모습은 게임이라는 제품 카테고리의 본질과 충돌한다.
게임은 상호작용과 내용, 감정을 자극하는 매개체이며, 겉모습만 있는 것을 가장 싫어한다. 재미없는 게임에서 ‘벌기’를 한다면 본말이 전도되고, 결국 지치게 된다.
그렇다면 주제의 자기 일관성을 실현할 수 있는 게임은 없을까? 즉 게임의 궁극적 목표가 바로 ‘벌기’인 경우 말이다.
Seraph와 같은 디아블로류 보물 사냥 게임에서는 주제의 자기 일관성 문제를 최대한 완화할 수 있다.

블록체인을 잠시 제쳐두고 생각해보자. 디아블로류 게임의 핵심 주제와 방식이란 결국 보물 사냥과 장비 수집이 아니던가?
이것 자체가 일종의 ‘벌기’이며, 다만 얻은 것이 체인에 올라가는가 아닌가의 차이뿐이다.
캐릭터를 강화하는 과정은 매우 쾌감 있고, 보물을 얻으면 더욱 쾌감이 크다. 모든 반복적인 행동은 결국 최고의 보물을 얻기 위함이며, 이 요구의 정당성은 20년간의 전통적인 디아블로류 게임 주제를 통해 입증됐다.
그렇다면 이 보물이 체인 밖에서 체인 안으로 넘어오는 것, 그리 큰 ‘냄새’(욕심)를 풍기지 않는다. 단지 원래 게임 플레이 중 얻었던 보물이 이제NFT화되었고, 희귀도와 만족감, 거래성만 더 강화된 것뿐이다.
NFT가 아니더라도 많은 Web2 디아블로류 게임에는 거래 시장이 존재하며, 골드가 거래되지 않아도 암시장 가격이 있고, 투기도 존재한다. 게임 주제 자체가 이미 ‘벌기’의 일관성을 결정한다.
왜냐하면 게임의 순수한 목적 자체가 ‘보물 사냥’이기 때문에, 얻은 보물을 더 희귀하게 만들고 체인에 올리는 것은 일종의 锦上添花(기 existing 에 꽃을 더하는 것), 골칫덩어리가 되는 것이 아니다.
구체적으로 Seraph는 어떻게 ‘벌기’를 설계했는가?
게임의 메인 흐름과 마찬가지로, Seraph는 ‘벌기’에도 점진적인 접근 방식을 적용했다. 즉, 입문부터 산출까지의 과정이 있다. 다음과 같다.
게임에 익숙해지는 단계 → 입장권 획득 → 투입 대비 산출 계산
먼저, 레벨 1~60까지는 일반적인 게임 방식으로 게임 내 골드를 얻는다. 즉 레벨업, 경험치, 스킬과 방식을 익히며 성장 과정에서 해당 장비와 골드를 얻는다. 이 부분은 NFT와 무관하며, 체인에 올라가지도 않는다. ‘벌기’를 위해 게임 메커니즘에 익숙해지는 데 소요되는 시간이라고 이해하면 된다.
레벨 60 이후에는 체인상에서의 ‘벌기’를 선택하거나 하지 않을 수도 있다. 하지만 하지 않는다면 게임의 핵심 콘텐츠를 더 이상 체험할 수 없다.
만약 ‘벌기’를 하려면, 우선 ‘입장권’을 획득해야 하며, 이는 장비와 자원 형태로 제공된다.
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장비: 혼돈 보물(Chaos Treasure). 체인상 NFT 형태의 장비로, 이를 소지하면 ‘장비 입장권’을 얻는 셈이다. ActPass NFT 마켓 또는 지갑 내에서 게임 마켓을 통해 구매 가능. 즉 ‘벌기’를 위한 시작 비용이다.
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자원: 영혼 수정(Soul Crystal). 게임 내 소모 자원으로, 위의 혼돈 보물 장비를 착용하고 특정 콘텐츠에서 도전을 완료하면 얻을 수 있다.
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가치는 노동의 응축: 영혼 수정을 얻기 위해 시간을 투자해야 하므로, 이후 ‘벌기’를 통해 산출되는 장비에 가치를 부여할 수 있다. 즉 좋은 장비는 ‘ grinding ’ 으로 얻는 것이며, 가치는 노동의 표현이자 희귀성의 표현이다.

이러한 시작용 입장권을 준비한 후, 영혼 수정 + 혼돈 장비를 소모해 ‘벌기’ 여정을 시작한다. 간단한 흐름은 다음과 같다.
먼저, 혼돈 장비를 착용하고 영혼 수정을 소모하면 ‘벌기 전용 던전’인 혼돈의 비경(Chaos Sanctum)에 입장할 수 있다. 디아블로 시리즈의 대비경과 유사하다. 비경 도전 중 장비의 에너지와 수정이 소모되며, 이는 매번 ‘벌기’에 비용이 든다는 의미다.
마지막으로, 비경 도전을 완료하면 각종 보물상자를 얻을 수 있으며, 여기서 더 강력한 장비의 NFT나 NFT 조각을 얻어 자신의 능력을 강화할 수 있다.
게임의 핵심 흐름 자체가 보물 사냥과 더 좋은 보물로의 업그레이드 반복이므로, 강력한 장비는 시장 수요를 창출하며, 이를 판매해 수익을 얻거나, 자신의 ‘벌기’ 능력을 더욱 강화할 수 있다.

글의 분량상 Seraph의 구체적인 장비 효능, 시장 가격, 투입 대비 산출 비율 등은 여기서 다루지 않는다. 관심 있는 분들은 전문적인 ‘벌기’ 가이드를 참고하길 바란다.
요컨대 필자는 ‘벌기’와 비 ‘벌기’ 콘텐츠를 모두 체험한 후, 이 게임이 디아블로를 기반으로 한 블록체인 게임이며, 쾌적한 보물 사냥 속에서 Play-to-Earn이 가능한 것으로 느꼈다.
더 좋은 보물을 얻기 위해 ‘벌기’ 경로를 밟아야 하며, NFT 장비는 더 나은 능력치를 제공한다. 더 나은 장비를 위해 반복적으로 grinding 하며, 핵심 게임 경험은 디아블로류와 완전히 동일해 인지 부담이 없다.
정말 보물 사냥 게임 애호가들에게는 기쁨 그 자체이며, 보물을 사냥하다 보니 돈도 벌릴지 모른다.
다만 지적해야 할 점은, ‘벌기’는 투입 대비 산출 비율을 고려해야 하며, 혼돈 보물의 가격은 Web2 게임에 비해 결코 저렴하지 않으므로 신중한 판단이 필요하다는 점이다.
현재 참여 기회: 테스트 시즌 활성화 코드 + 은우 에어드랍
현재 Seraph의 PTR 테스트 시즌은 10월 17일에 이미 시작되었으며, 관심 있는 플레이어는 여기를 방문해 게임을 다운로드할 수 있다. 특히 이번 시즌은 모든 플레이어에게 개방된다는 점을 강조한다.
또한 S1 정식 시즌도 곧 시작될 예정이며, 일반적으로 이와 같은 게임에서 PTR 시즌은 낮은 비용으로 연습하는 기간으로 볼 수 있다. 현재 무료로 제공되는 장비를 활용해 ‘벌기’ 방식과 규칙을 익히고, 정식 시즌 때 시행착오를 줄이는 준비를 하기 좋다.
게임 플레이를 위해서는 활성화 코드가 필요하며, 매일 선착순 600개만 배포된다. 이메일로 예약 신청하면, 성공한 플레이어에게 활성화 코드가 발송된다.

에어드랍 및 토큰 기대감 측면에서, Seraph는 아직 토큰 TGE 시기를 공개하지 않았지만, PTR 테스트와 함께 RUSH Season1 활동이 진행 중이다. 플레이어는 과제를 완료해 활동 포인트를 얻고, 이를 통해 추첨으로 ‘은우(恩羽)’를 획득할 수 있다.
향후 이 ‘은우’는 $SERAPH 토큰으로 교환할 수 있다. 플레이어는 활동 페이지에서 포인트를 사용해 은우 보물상자를 추첨할 수 있다.
‘은우’는 즉시 NFT로 생성 가능하며, 플레이어는 이를 거래하거나 보관해 미래의 토큰 에어드랍 보상을 기다릴 수 있다. 모든 활동, ‘은우’ 생성 포함, 앞서 언급한 ActPass 지갑을 통해 관리된다.

블록체인 게임은 이질적인 존재를 필요로 하며, 오래 살아야 미래가 있다
마지막으로, 밈(Meme)이 무분별하게 확산되는 슈퍼 사이클 속에서 블록체인 게임을 논하는 것은 다소 시대에 뒤떨어진 느낌이 들 수 있다.
하지만 이번 대파도 속에서, 우리는 이미 너무 많은 밈과 밈류 미니 게임 토큰을 봐왔다. 상장 직후 정점, 에어드랍 후 잊힘, 심지어 모든 것이 단지 대규모 자금 유치를 위한 상장이었을 뿐이다.
따라서 이런 대세 속에서 게임성과 플레이 가능성에 대해 이야기하는 것은 오히려 이질적인 존재가 된다.
게임은 이미 성숙한 산업 카테고리이며, 사용자가 투자한 시간에 상응하는 쾌감을 제공해야 한다. 현재 유행하는 미니 게임들은 오히려 게임이라는 장르의 본래 목적과 어긋난다.
엔터테인먼트 제품으로서, 블록체인 게임은 이질적인 존재를 필요로 한다(산업 발전을 바라보는 관점에서 본다면 말이다). 따라서 단기적인 에어드랍 자극에 의존하지 않고, 게임 메커니즘 자체로 오랫동안 살아남을 수 있다는 것을 증명할 제품이 필요하다.
Seraph와 같은 디아블로류 게임은 그런 가능성을 지녔을지도 모른다. 새 시즌이 오면 항상 누군가는 grinding을 하고, 새로운 장비와 클리어 방식이 나오면 누군가는 플레이할 것이다. 전통 게임 커뮤니티에서 디아블로가 망할 것이라 외치지만 여전히 많은 사람들이 플레이하듯, ‘벌기’ 속성으로 오래 살아남는 것은 더 이상 먼 일이 아닐 수 있다.
미래까지 살아남는다면, Seraph 같은 게임은 자산을 통해 게임 장비에 새로운 소유권과 더 넓은 거래 공간을 부여하며, 장점은 살리고 단점은 버릴 수 있을 것이다.
개인적으로는 플레이하면서도 돈을 벌 수 있고, 중년으로 전환하는 플레이어들을 사로잡아 게임을 할 만한 이유를 제공하는 이 장르가 결코 나쁘지 않다고 본다.
이러한 사용자들의 소비력, 안목, 게임에 대한 태도는 암호화 세계 안팎의 전파에 영향을 미칠 수 있다.
한 번 시도해보고, 플레이하면서 지켜보자.
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