
Pump.Fun 공동창립자와의 대화: 나는 내 제품이 시장 사이클을 종식시켰다고 생각하지 않으며, 밈코인은 계속 존재할 것이다
정리 및 번역: TechFlow

게스트: 알론(Alon), Pump.Fun 공동 창립자
진행: 데이비드 호프만(David Hoffman)
출처: Bankless
원제: The Next Chapter for Pump.Fun with Co-Founder Alon
방송일: 2025년 3월 25일
요점 정리
Pump.Fun의 공동 창립자인 알론이 참여하여, 그들의 토큰 런칭 플랫폼의 급속한 성장과 암호화폐 분야에서 밈코인(Memecoins)이 불러온 논란과 영향력, 그리고 최신 제품인 PumpSwap의 비전에 대해 이야기한다.
이번 에피소드를 통해 알론은 밈코인에 대한 자신의 견해를 공정하게 설명할 기회를 갖는다. 동시에 Pump.Fun가 산업 내에서 가장 논란이 많은 자본 운영의 중심 역할을 해왔다는 점도 무시할 수 없다. 초기 단순한 무해한 투기 행위에서 시작된 것이 구조적이고 체계적인 자본 착취로 진화하면서 소수에게 부를 집중시키고 다수에게 막대한 손실을 초래했다.
밈코인이 본질적으로 담배가 공중보건에 미치는 영향과 유사하게 피할 수 없는 부정적 효과를 가질 수 있다. Pump.Fun 팀은 자신들의 이해관계와 반대되기 때문에 이 견해에 동의하지 않을 가능성이 크다. 하지만 우리는 여전히 암호화폐 분야의 초기 단계에 있으며, 밈코인의 발전 초기에도 있다. 미래는 아직 결정되지 않았다. 밈코인은 보다 긍정적인 미래를 가질 수도 있다. 결국 밈코인은 누구나 허가 없이 금융 자산을 생성할 수 있게 하는 암호화 기술의 자연스러운 결과일 뿐이다. 우리가 그것들을 좋아하든, 그것들이 공공의 이익을 위협하는지, 아니면 더 공정한 미래를 향한 첫걸음인지 여부는 모두 밈코인 업계의 리더들에 의해 결정될 것이다.
주요 핵심 포인트 요약
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밈코인의 본질은 '거래 가능한 주목의 단위'이며, 그 가치는 사용자가 부여하는 관심과 밀접하게 연결되어 있다.
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'Pump.Fun이 시장 사이클을 죽였다'는 주장에 전적으로 동의하지 않는다.
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밈코인이 어떤 형태로든 지속될 것이라 믿으며, 실제로 사용자에게 일정한 가치를 제공한다는 점은 시간이 증명할 것이다.
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체인상에서 이러한 토큰 거래가 무가치하거나 허무주의적이라는 서사를 바꾸기를 원한다. 나는 '금융 허무주의'라는 개념을 결코 받아들이지 않으며, 그것은 단지 Crypto Twitter에서 시장 상황을 정당화하기 위한 변명일 뿐이다.
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트위터는 이상적인 플랫폼이 아니다. 그 메커니즘이 사용자 간 감정과 충돌을 부추기기 때문이다. 따라서 많은 사람들이 다른 생태계에 대해 가지는 인식은 실제 상황과 큰 차이가 있다.
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암호화폐 분야는 본질적으로 매우 사회적인 특성을 가지고 있으며, 이 특성은 전체 생태계를 관통한다.
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Pump.Fun이 1~2년 정도만 존재하고 사라지는 단기 제품이 되기를 원하지 않는다.
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Pump.Fun의 성공은 주로 제품 자체의 우수성 덕분이다. 우리는 항상 사용자 피드백을 경청하며 반복적으로 개선하고, 진정으로 사용자의 요구를 충족하는 기능을 지속적으로 출시해왔다.
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매일 아침 내가 깨어나는 유일한 목표는 어떻게 이 제품을 더욱 지속 가능하게 만들고, 사용자가 프로토콜이나 앱과 상호작용할 때 진정한 가치를 느끼게 할 수 있을지를 고민하는 것이다. 이것이 우리가 항상 추구하는 목표다.
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직접 사용자와 대화하는 것은 그들이 시장에 대해 어떻게 생각하는지 피드백을 얻는 좋은 방법이며, 당시의 시장 상황을 깊이 이해하는 데 도움이 되었다.
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많은 사람들은 인프라 구축에 너무 많은 시간과 노력을 쏟아붓는다. 하지만 아무도 그 인프라를 사용하지 않는다면, 존재 의미조차 없다.
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문화적 의미를 지닌 모든 사물, 특히 논란이 많은 것은 항상 수용과 비수용의 경계를 탐색한다. 하지만 우리는 명확한 선을 긋고, 누구도 그것을 넘어서지 못하도록 할 것이다.
Pump.Fun의 설립
데이비드:
간단히 당신의 배경과 Pump.Fun 이전의 경험, 그리고 Pump.Fun의 아이디어와 설립 과정에 대해 말씀해주실 수 있겠습니까?
알론:
저와 두 명의 공동 창립자는 이 분야에 꽤 오랫동안 있었어요. 우리 모두 개인 투자자로서 이 세계에 들어왔죠. BTC, ETH, Doge 등을 구입했고요.
시간이 지나면서 이 산업에 점점 더 깊이 빠져들었고, 여러 프로젝트에 참여했습니다. 저는 NFT perp이라는 프로젝트에 깊이 관여했는데, 이는 NFT에 특화된 선물 거래소였습니다.
그때 우리는 DeFi 분야에서 매우 활발히 활동했고, 이 시장의 잠재력을 보았어요. 예를 들어 NFT perp에서는 수집품 거래에 대한 제품-시장 적합성(product-market fit)을 발견했죠. 하지만 Terra Luna와 FTX 사건 이후 시장이 침체되고, NFT의 전망이 우리가 생각했던 만큼 오래가지 않을 수 있다는 것을 깨달았습니다.
그래서 새로운 시도를 하고 싶어졌어요. 저는 그 직책을 그만두고, 두 공동 창립자와 함께 이 분야에서 다양한 아이디어를 실험하기 시작했습니다. 사실 우리는 주로 이더리움과 그 L2에서 개발을 했는데, 많은 사람들이 이를 모를 것입니다. 우리는 이더리움 생태계 출신이며, 처음엔 NFT에서 시작해서 SocialFi에서도 뭔가를 개발했고, 거의 제로에서 시작해 힘든 과정을 겪었습니다.
적어도 1년은 '유리조각을 씹는' 상태였다고 말할 수 있어요. 제 공동 창립자 중 한 명은 아마 2년 이상이라고 말할 겁니다. 계속 반복적으로 MVP(최소 기능 제품)를 출시하며, 우리가 사람들이 필요하다고 생각한 것들을 위해 노력했죠. 솔직히 말하면, 시작할 당시 우리는 이 일을 잘하지 못했어요. 우리가 멋지다고 생각하거나 시장에 나타날 것 같다고 생각하는 트렌드를 따라 제품을 만들었지만, 오늘날의 사용자를 위한 제품을 진정으로 만들지 못했습니다. 사용자와 깊이 있는 대화를 나누지도 않았고, 그들의 현재 문제를 해결하는 제품도 만들지 못했죠.
반복적으로 개선하고 더 많은 것을 시도하면서 우리의 기술은 점차 향상되었습니다. 하지만 우리가 이해하지 못하는 문제 영역을 구축하고 있었다는 게 문제였어요. 예를 들어, 우리는 창작자 펀딩 마켓플레이스를 만들려고 했지만, 우리는 콘텐츠 창작자가 아니었죠. 우리는 체인상 거래, NFT 거래, NFT 구매 등으로 암호화폐 세계에 들어왔습니다. 결국 Solana에서 사람들이 밈코인을 거래하기 시작하는 것을 보았고, 매우 흥미롭다고 느꼈어요. 솔직히 말해, Solana로 전환하는 데 약간의 주저함이 있었어요. 왜냐하면 이전에 사용해본 적이 없었고, 이더리움에서 개발하는 것이 매우 원활했기 때문입니다. 제가 마지막으로 개발했던 프로젝트는 Solana 전환이 있기 직전이었고, 그 당시 Solana 개발은 고통스러웠으며, 기대하지 않았습니다. 하지만 그때 우리는 사용자를 끌어들이는 데 매우 열망했고, 사용자들이 실제로 Solana에 있었어요. 그래서 우리는 거기로 가기로 결정했습니다.
제 입장에서 보면, 또는 제 공동 창립자들의 입장에서 보면, 확실히 이렇게 말할 겁니다. 만약 사용자가 카르다노(Cardano)에 있다면, 우리는 카르다노에서 제품을 만들기 위해 모든 노력을 기울일 것입니다. 사용자를 확보하기 위해 가능한 모든 것을 하겠죠. 우리는 사용자가 Solana에 있다는 것을 보았고, 거기서 제품 실험을 시작했습니다. 시장에는 많은 흥분이 있었고, 우리는 새로운 조류의 시작점에 서 있다고 느꼈습니다. 거래 과정은 매우 매끄럽고 빨랐어요. 파텀 지갑(Phantom wallet)을 사용하는 것, 체인상 거래, 예를 들어 주피터(Jupiter)에서 거래하는 것 등을 즐겼죠. 하지만 우리는 시장 구조에 몇 가지 주요 문제가 있다는 것을 눈치챘어요. 사람들이 코인을 탐색하고, 만들고, 궁극적으로 거래하는 방식 말이죠. 당시 유행했던 것은 사람들이 밈코인을 위해 프리세일을 하는 것이었습니다. 그들은 트위터나 다른 곳에 지갑 주소를 게시하면, 사람들이 돈을 보내는 거죠. 우리는 사람들이 자신의 SOL을 이러한 프리세일에 보내는 것을 보았고, 절반 정도의 경우 코인이 성공적으로 출시되지 않고, 완전히 어처구니없는 상황이 벌어졌습니다. 표준화가 전혀 없었고, 모두가 무엇을 기대해야 할지 몰랐어요. 모든 것이 순조롭게 진행되더라도, 코인을 만든 사람들은 모금액의 50%를 마케팅에 사용하는데, 이건 완전히 터무니없는 일이에요. 밈코인을 홍보하기 위해 수백만 달러를 쓸 필요는 전혀 없습니다. 이 모든 것이 의미가 없었죠. 또한 AMM이나 DEX에서 거래하는 것은 매우 고통스러웠어요. 유동성 풀에서 유동성을 뽑아내거나, 허니팟(honey pots)을 구매하거나, 지갑 전체를 날려버릴 수 있는 코인을 사는 것은 정말 끔찍한 경험이었습니다.
이더리움 생태계에서는, 예를 들어 프로젝트의 최종 성과나 관리 문제 등 더 깊이 논의할 부분이 있다고 생각합니다. 하지만 저는 이 개념을 매우 존중합니다. 사전에 자금을 투입하지 않고도 작은 토큰 커뮤니티를 만들 수 있다는 점 말이죠. 바인딩 커브(Bonding Curve)를 통해 단지 아이디어 하나로 유동성을 시작할 수 있습니다.
결국 우리가 제안한 모델은 다음과 같습니다. 코인을 만들기 위해 사전에 자금을 투입할 필요가 없습니다. 충분한 사람이 참여하거나 시장이 성공을 입증하면, 유동성 풀이 생성되고 소각됩니다. 코인 생성자의 모든 권한과 관련 내용은 회수됩니다. 따라서 생성된 후에는 진정한 무허가, 불변의 상태가 됩니다. 우리가 이 모델을 시장에 발표했을 때, 그 효과를 빠르게 확인할 수 있었죠. 정상적으로 작동하게 되기까지 시간이 걸렸지만, 제품의 전망에 대해 매우 낙관적이었습니다.
Pump.Fun 출시 후 성과
데이비드:
이는 Pump 이전 시대를 떠올리게 합니다. 아마 가장 전형적인 예시가 Slurf일 텐데, 솔라나 개발자가 자신의 밈코인을 위해 프리세일을 하겠다고 공개적으로 밝혔지만, 그때는 Pump.Fun이 없었죠. 그래서 그는 신뢰할 수 있는 사람에게 돈을 보내 관리하게 했고, 그 후 밈코인을 출시하고 SOL을 유동성 풀에 추가하는 방식으로 밈코인이 출시되었죠. 그런데 Slurf 사건에서, 그는 실수로 유동성 토큰을 태워버렸어요. 왜냐하면 그가 무슨 짓을 하고 있는지 몰랐기 때문이죠. 그 유명한 트윗이 있었습니다. "얘들아, 실수로 유동성 토큰을 태워버린 것 같아. 미안해."
이것은 Pump가 나오기 전 밈코인 시장의 혼란스러운 현상을 설명한다고 생각합니다. Pump는 규제는 없지만 더 규범적인 환경에서 밈코인을 발행할 수 있도록 해주는 상용화된 플랫폼을 제공했습니다. 이제 사용자들은 인플루언서나 특정 개인을 신뢰할 필요 없이 pump.fun 플랫폼을 통해 직접 토큰을 발행할 수 있게 된 것이죠.
2024년 1월, 사용자를 끌어들이는 데 얼마나 걸렸나요? 즉각적인 효과를 봤나요? 언제 "오, 우리가 훌륭한 것을 만들었다"고 느꼈나요? Pump 생태계 내에서 그런 인식은 얼마나 걸렸나요?
알론:
이 아이디어를 처음 떠올렸을 때, 출시하기 전부터 우리는 이 프로젝트에 대해 확신을 가지고 있었습니다. 이전에 개발했던 다른 제품들과는 달리, 우리는 이번에 진정으로 생태계에 몰입했습니다. 진입 장벽을 낮추는 것이 얼마나 중요한지 잘 알고 있었죠. 이전에는 수천 달러의 유동성이 있어야만 가치 있는 것으로 간주되는 토큰이었습니다. 물론 50달러 정도의 유동성 풀을 가진 코인도 볼 수 있지만, 누구도 그것을 사지 않았죠, 그렇죠? 그래서 우리는 이 아이디어에 대해 처음부터 확신을 가지고 있었고, 빠르게 최소 기능 제품(Minimum Viable Product, MVP)을 출시했습니다.
솔직히 말해, 당시 제품은 매우 거칠었고, 기능도 어색했어요. 다만 이 아이디어가 계속 개발할 가치가 있는지 빠르게 검증하고 싶었을 뿐입니다. 제품이 출시된 후, 사용자 수는 많지 않았지만 반응은 매우 열렬했습니다. 이는 이 프로젝트가 발전할 잠재력을 가지고 있다는 것을 깨닫게 해주었고, 또한 플랫폼을 개선해야 할 점에 대한 많은 피드백을 받았습니다. 그래서 우리는 제품을 빠르게 반복 개선하기 시작했습니다.
동시에 우리가 직면한 문제는 Pump.Fun이 토큰 생성자와 구매자를 연결하는 시장이라는 점이었습니다. 당시 주로 밈코인에 집중했지만, 다른 유형의 토큰도 지원했죠. 콜드 스타트(cold start) 문제는 초기 사용자를 어떻게 끌어들일 것인지였습니다. 왜냐하면 대부분의 사람들은 다른 시장이나 거래소에서 거래하고 있었기 때문이죠. 그들을 우리의 플랫폼으로 옮기게 하는 것은 거대한 도전이었습니다. 우리는 토큰 생성자와 구매자 모두를 동시에 끌어들여야 했습니다. 구매자들은 일정한 거래량과 활성도를 보고 싶어 했고, 그렇지 않으면 이 플랫폼에 매력이 없다고 느꼈죠.
사실 우리는 어떤 인플루언서에게도 돈을 준 적이 없었고, 그런 일을 할 만큼의 자금도 없었습니다. 우리의 초기 자금은 약 10만 달러 정도였고, 프로모션 비용을 감당하기에는 턱없이 부족했죠. 그래서 우리는 다른 전략을 선택했습니다—직접 사용자와 대화하는 것이었습니다. 저는 개인적으로 3,000명 이상에게 메시지를 보내 우리의 아이디어를 소개했습니다. 단순한 복사-붙여넣기 스팸이 아니라, 사용자와 진정한 대화를 나누며 인사하고, 그들의 생각을 묻는 것이었죠. 우리는 이 과정을 지나치게 복잡하게 만들지 않았습니다. 직접 대화를 나누며, 그들이 무엇을 거래하고, 왜 그렇게 하는지 물었습니다. 이것은 그들이 시장에 대해 어떻게 생각하는지 피드백을 얻는 좋은 방법이었고, 당시 시장 상황에 대한 깊은 이해를 형성하는 데 도움이 되었습니다.
결국 이런 신뢰 관계를 구축한 후 우리는 말할 수 있었습니다. "이런 것을 만들고 있어요." 처음에는 팔로워가 200명밖에 안 됐고, 사람들은 저를 봇이라고 생각했지만, 어느 정도 시간이 지난 후 사람들은 우리의 목소리를 듣기 시작했습니다. 결국 두 달간의 반복 개선 후, 우리는 이더리움 L2에 Pump.Fun도 출시했지만, 성공하지 못했습니다. 우리는 제품에서 많은 것을 시도했지만, 결국 필요한 것은 제품을 충분히 좋게 만드는 동시에 충분한 사람들에게 이를 보여주는 것이었습니다.
약 1년 전, 우리가 진정으로 제품-시장 적합성을 찾았다는 것을 깨달았습니다. 당시 두 명의 소규모 인플루언서가 우리 플랫폼에서 자신들의 토큰을 출시했습니다. 참고로, 우리는 그들에게 돈을 준 것도 아니고, 그들이 그렇게 할 줄도 몰랐습니다. 그들은 단지 이 제품이 재미있다고 느껴 자발적으로 사용한 것이죠. 그 이후 더 많은 사람들이 우리의 플랫폼을 체험하기 시작했습니다.
이 느낌은 정말 멋졌고, 지난 몇 년간 겪었던 가장 흥미진진한 순간 중 하나였습니다. 매일 아침 일어나 거래량이 계속해서 신기록을 경신하는 것을 보는 것은, 노력이 보상받는 느낌을 주는 것이었습니다. 나중에 Pump.Fun이 거대한 성공을 거두었더라도, 처음 제품-시장 적합점을 찾았을 때의 기쁨은 제가 가장 소중히 여기는 기억 중 하나입니다.
Pump.Fun이 밈코인에 미친 영향
데이비드:
Pump.Fun의 성장 궤적은 여전히 인상적입니다. 2025년 3월 현재, 밈코인 분야는 전체 암호화폐 업계에 상당한 충격을 주고 있습니다. 전반적으로 밈코인은 2021년의 원숭이 열풍과 유사한 보편적인 현상이 되었습니다. 그러나 일부 대형 밈코인의 출시로 인해 암호화폐의 평판은 FTX 붕괴 이후 최저 수준으로 떨어졌을 가능성이 큽니다. 이러한 구조적이고 체계적인 이익 추출 행위는 업계의 이미지를 심각하게 훼손했고, 암호화폐 업계에 대한 진지함과 신뢰를 약화시켰습니다.
Pump.Fun이 밈코인의 창시자는 아니지만, 밈코인은 그보다 훨씬 이전부터 존재했습니다. 예를 들어 도지코인(Dogecoin)이 첫 번째 밈코인이었죠. 그러나 Pump.Fun은 밈코인 분야의 확장에서 중요한 역할을 했으며, 이를 암호화폐의 니치 시장에서 현재의 주류 사용 사례로 발전시켰습니다. Pump.Fun이 이 암호화 역사의 한 단계에서 어떤 역할과 영향을 미쳤는지 말씀해주실 수 있겠습니까?
알론:
말씀하신 대로, 밈코인 시장은 오랫동안 존재해왔습니다. 저는 밈코인의 역사가 10년 이상 전으로 거슬러 올라간다고 생각하며, 그 동안 다양한 형태로 진화해왔습니다. 많은 ICO들도 사실상 밈코인으로 간주될 수 있고, 많은 DeFi 프로젝트의 '푸드 코인(food coin)'들도 밈코인과 유사한 특징을 가지고 있습니다. 심지어 NFT도 문화적 가치의 거래를 나타내고, 사람들이 이러한 아이디어 주변에 커뮤니티를 형성한다는 점에서 본질적으로 밈코인이라고 볼 수 있습니다. 이러한 현상은 이더리움뿐만 아니라 바이낸스 스마트 체인, 솔라나 등 다른 블록체인에서도 나타납니다.
저는 Pump.Fun이 밈코인 생태계 확대에 중요한 역할을 했다는 데 동의합니다. 참여 장벽을 낮추고 필요한 기본적인 보안을 제공했죠. 하지만 저는 밈코인이 암호화폐가 15년 이상 지속될 수 있는 주된 이유라고 생각하지 않습니다. 많은 사람들이 시장이 매력적이지 않다고 느끼는 이유는 사람들이 단순히 '의미 없는' 밈코인을 거래하기 때문이 아니라, 충분한 실제 가치를 제공하지 못하기 때문입니다. 이것은 매력이 부족한 사용 사례에 대한 수요를 반영합니다.
저는 "Pump.Fun이 시장 사이클을 죽였다"는 주장에 전적으로 동의하지 않습니다. 만약 몇 년 전에 여러분이 L2나 L1을 만들었지만 사용자나 제품-시장 적합성을 얻지 못했고, 그럼에도 불구하고 토큰 시가총액이 50억 또는 20억 달러에 달한다면, 여러분은 회의에 참석해 미래의 금융을 구축하겠다고 약속할 수 있을 것입니다. 분명히 사람들이 큰 손실을 입을 때, 그들은 좌절할 것입니다.
우리는 이러한 일이 발생할 것임을 예상해야 합니다. 암호화 산업은 15년 동안 발전해왔고, 이제 실질적인 성과를 볼 때가 되었습니다. 결국 성공한 프로젝트들은 매우 칭찬받을 만합니다. 예를 들어 하이퍼라이퀴드(Hyperliquid)는 훌륭한 제품을 개발해 많은 사용자를 끌어들이고, 토큰 배분도 매우 공평했습니다. 사람들이 뭉쳐 프로젝트를 추진했고, 출시 후 토큰 가격은 10배에서 15배까지 상승하며 거대한 성공을 거뒀습니다. 이는 투기적이든 비투기적이든 간에, 실제 응용 가치를 지닌 프로젝트에 대한 시장의 거대한 수요를 보여줍니다. 하지만 그러한 프로젝트는 여전히 극소수입니다.
저는 문제의 근본 원인이 많은 사람들이 인프라 구축에 너무 많은 시간과 노력을 쏟아붓는다는 데 있다고 생각합니다. 하지만 아무도 그 인프라를 사용하지 않는다면, 존재 의미가 없습니다. 인프라 개발자보다 10배 이상 많은 애플리케이션 개발자가 필요합니다. 이는 이미 오랫동안 많은 사상가들이 강조해온 관점이지만, Pump.Fun은 이를 잘 보여주는 예시입니다. 사용자에게 매력적인 제품을 구축함으로써, 사용자가 실제로 인프라를 테스트하게 만들 수 있다는 것을 보여줍니다. 지난 1년 동안 솔라나의 현저한 개선처럼 말이죠. 이러한 방식은 전체 생태계의 발전을 촉진할 수 있습니다.
밈코인을 더 지속 가능하게 만들기
데이비드:
저는 암호화폐의 발전 과정에서 반복되는 패턴이 있다고 생각합니다. 이는 2017년으로 거슬러 올라갈 수 있죠. 왜 2017년에 ICO(처음 토큰 발행) 열풍이 일었을까요? 이더리움의 ICO가 매우 성공적이었고, 이후 오거(Augur)의 ICO도 합법적이며 실제 가치를 지녔기 때문입니다. 하지만 ICO 프로젝트의 수가 급증하면서 결국 터무니없고 무가치한 가상화폐 ICO, 심지어 단지 밈에 불과한 것들도 등장했습니다. 이는 고전적인 '안락사 롤러코스터(euthanasia coaster)' 비유와 유사합니다. 컴파운드 거버넌스 토큰을 출시한 DeFi 여름처럼 실제 가치를 지닌 프로젝트가 사이클을 시작하면, 연쇄 반응이 일어나 결국 10,000% APY의 마이닝 수익을 제공하는 것으로 이어집니다. NFT 분야도 비슷한 과정을 겪었습니다. 저는 밈코인도 마찬가지라고 생각합니다. 처음에는 독창적이고 공정한 밈코인이 출시되었지만, 나중에는 고도의 투기와 이익 추출 모드로 진화했습니다.
저는 밈코인 열풍이 암호화폐 역사에서 가장 매력적인 현상 중 하나라고 생각합니다. 만약 Pump.Fun의 시작 단계로 돌아갈 수 있다면, 더 지속 가능한 발전을 장려하기 위해 설계나 구축 방식에서 변경하고 싶은 점이 있습니까? 아니면 이러한 현상은 근본적으로 당신의 통제를 벗어난 것입니까?
알론:
몇 가지 언급할 수 있습니다. 저는 시장이 강력한 존재라고 생각합니다. 결국 암호화폐의 본질이 그렇다면, 시장 감정이 열광할 때 우리가 할 수 있는 일은 매우 제한적입니다. 이러한 현상은 시간이 지나면 비슷한 패턴으로 반복되는 경향이 있습니다. 하지만 저는 메커니즘에 여전히 개선의 여지가 있다고 동의합니다. 예를 들어, 우리는 어제 PumpSwap을 출시했는데, 이는 기존 메커니즘을 최적화하기 위한 것입니다.
저는 주요 개선점 중 하나가 토큰 생성자와 보유자, 거래자 간의 인센티브 정렬이라고 생각합니다. 오늘 PumpSwap에서는 아직 창작자 수익 공유가 구현되지 않았지만, 구현되면 창작자가 PumpSwap의 거래량에서 수익을 얻을 수 있게 될 것입니다. 이렇게 되면 토큰이 성공할 때마다 그들은 단순히 토큰을 팔아 현금화하는 것이 아니라, 토큰의 가치를 유지하고, 토큰이 관련성을 유지하며 가능한 한 오랫동안 활성화되도록 강력한 인센티브를 가지게 됩니다. 저는 이것이 더 지속 가능한 모델이라고 생각합니다.
NFT 열풍 당시, 저는 라이선스 수수료 문제를 걱정했습니다. 당시 라이선스 수수료는 매우 높아서 사용자가 회피하려는 생각을 하게 만들 정도였습니다. 하지만 이 모델은 또 다른 극단으로 가서 과도한 추출 메커니즘이 되었습니다. 저는 중간에 균형점을 찾아야 한다고 생각합니다. 이것이 우리가 PumpSwap을 만들게 된 이유 중 하나입니다. 우리는 더 나은 메커니즘을 통해 이러한 문제를 해결하고자 합니다.
다시 한번 강조하지만, 암호화폐의 본질은 종종 투기 행동과 밀접하게 관련되어 있습니다. 순수한 형태로 시작된 토큰이라도 사람들이 끊임없이 한계를 시험하다 보면 결국 통제를 벗어날 수 있습니다. 예를 들어 리브라(Libra)가 전형적인 사례입니다. 리브라는 페이스북이 출시한 암호화폐 프로젝트였지만, 진정한 밈코인은 아니었죠. 하지만 그 실패는 토큰 발행에 중개자가 필요하다는 것이 터무니없다는 문제를 드러냈습니다. 단지 간단한 아이디어 주변에 어떤 토큰을 만들고 싶다면, 이러한 중개자에 의존할 필요가 전혀 없습니다.
이것이 바로 우리가 Pump.Fun을 만들게 된 이유 중 하나입니다. 만약 밈코인이 새로운 장을 열고, 메커니즘이 더 지속 가능한 발전을 위해 개선된다면, 우리는 이러한 변화를 완전히 지지합니다. 왜냐하면 저는 Pump.Fun이 1~2년 정도만 존재하다가 실패하거나 사라지는 단기 제품이 되기를 원하지 않기 때문입니다. 비록 우리는 어느 정도 성공을 거두었지만, 만약 Pump.Fun이 다음 시장 사이클이나 향후 몇 년 동안 계속 존재하지 못한다면, 그건 실패를 의미합니다. 매일 아침 제가 깨어나는 유일한 목표는 이 제품을 어떻게 더 지속 가능하게 만들고, 사용자가 프로토콜이나 앱과 상호작용할 때 진정한 가치를 느끼게 할 수 있을지를 고민하는 것입니다. 이것이 우리가 항상 추구하는 목표입니다.
Pump.Fun의 4Chan 미학
데이비드:
저는 처음 밈코인에 대해 거부감을 느꼈는데, 주로 그것들이 냉소적인 특성을 보였기 때문입니다. 마치 "우리는 어떤 가치도 창출하지 않을 거예요. 우리는 그냥 만화 캐릭터를 거래할 뿐이에요. GDP 성장에 기여하지도 않고, 실제적인 것을 만들려고 시도하지도 않아요. 우리는 무의미하고 허무주의적인 투기 자산을 제공할 뿐이에요."라는 태도를 전달하는 것 같았습니다.
하지만 지금 제 생각은 바뀌었습니다. 저는 이러한 허무주의적 자산 거래를 완전히 받아들이지는 않지만, 밈코인에 추가적인 인센티브 메커니즘을 도입해 더 지속 가능한 방향으로 발전시킬 수 있다고 생각합니다. 특히 최근 발표한 PumpSwap 기능에 대해 이야기하고 싶습니다. 이 기능은 밈코인을 더 생산적이고 장기적인 의미를 지니게 만들 수 있다고 생각합니다.
암호화폐의 거대한 장점 중 하나는 일반인도 금융 자산에 접근할 수 있게 해준다는 점입니다. 비트코인이 등장하기 전, 개인이 금융 자산을 창출하는 것은 거의 불가능했습니다. 비트코인은 국가 체계 외부에서 만들어진 첫 번째 자산이었습니다. 그 이후 암호화폐의 발전 추세는 자산 창출의 장벽을 끊임없이 낮추는 것이었습니다. 저는 Pump.Fun이 이 추세의 논리적 연장선이라고 생각합니다. 특히 1년 만에 900만 개의 토큰을 만들어냈다는 점을 보면, 이는 900만 개의 금융 자산을 의미합니다.
다음 질문은, 이러한 냉소적으로 보이는 금융 자산을 지속 가능한비즈니스 모델로 어떻게 전환할 수 있을까 하는 것입니다. 어떻게 진정으로 경제 성장에 통합시킬 수 있을까요? Pump.Fun의 문화적 발전 궤적은 어떠한가요? 초기 설계로 돌아가면, Pump.Fun은 4Chan 스타일의 미학과 분위기를 가지고 있는 것처럼 보입니다. 왜 이러한 디자인 스타일을 선택하셨나요?
알론:
MVP(최소 기능 제품)를 처음 개발할 때, 우리는 실용적인 이유로 이러한 스타일을 선택했습니다. 구현하기가 더 쉬웠기 때문이죠. 우리는 단지 빠르게 제품을 출시하고 싶었을 뿐입니다. 하지만 그 기반 위에서 계속 개선하면서, 우리는 이 스타일을 유지하기로 결정했습니다. 왜냐하면 사용자 행동과 밀접하게 연결되어 있다는 것을 발견했기 때문입니다. 초기에 성공한 많은 밈코인들이 4Chan과 유사한 포럼에서 출시되었고, 많은 사용자들이 이러한 플랫폼에 깊은 공감을 느꼈습니다. 그래서 우리는 그때부터 이 스타일을 계속 유지해왔습니다. 제품의 사용자 경험 등 여러 면에서 개선할 점이 많지만, 우리는 이러한 문화를 유지하고 그 기원을 존중하는 것이 Pump.Fun을 다른 문화적 함의가 없는 프로젝트와 구별짓는 중요한 차이점이라고 생각합니다. 심지어 우리의 목표가 일일 활성 사용자 수를 1,000만 명으로 늘리는 것이더라도, 우리는 이러한 문화를 계속 유지하고 싶습니다. 이것을 잃어버린다면 Pump.Fun은 또 다른 무영혼의 웹2 제품이 될 것이고, 우리는 그것을 원하지 않습니다.
데이비드:
하지만 일부 사람들은 4Chan의 문화가 진정으로 '풍부한 문화'라고 볼 수 있는지 의문을 제기할 수 있습니다. 저는 4Chan 전문가는 아니지만, 제 이해로는 인터넷의 '하수구' 같은 곳으로, 인종주의와 기타 부정적인 행동이 난무합니다. 물론 모든 것을 일반화하고 싶지는 않지만, 그것은 규칙이 없는 '와일드 웨스트'처럼 보입니다. 2025년의 암호화폐 분야에서, 문화는 종종 이러한 생태계의 핵심 리더십에 의해 결정됩니다. 이더리움의 문화는 그 리더십의 영향을 받고, 솔라나도 마찬가지이며, Pump.Fun도 예외가 아닙니다. 따라서 저는 Pump.Fun의 일부 행동이 그 디자인 스타일과 문화 선택에 의해 결정된다고 생각합니다.
만약 우리가 밈코인이 더 지속 가능하고 공정한 새로운 장을 열기를 원한다면, 4Chan의 브랜드 이미지가 장애물이 될 수 있다고 생각합니다. 이 견해에 동의하시나요?
알론:
전반적으로 이 견해에 동의합니다. 하지만 저는 디자인 스타일이 우리가 문화를 개선하려는 노력을 방해한다고 보지 않습니다. 저는 콘텐츠 규제가 극도로 중요하다고 생각합니다. 과거, 특히 이더리움 생태계에서는 많은 사람들이 Pump.Fun의 환경이 불쾌하다고 느꼈습니다. 이는 부분적으로 2024년 11월에 발생한 일부 사건 때문이기도 합니다. 명확히 말씀드리겠습니다. 우리는 처음부터 콘텐츠 규제를 시행해왔습니다. 예를 들어 2024년 6월, 우리는 라이브 스트리밍 기능을 출시했는데, 당시 많은 사용자들이 자신의 토큰을 라이브로 방송하기 시작했습니다. 이러한 행동은 무해했고, 내부적으로 이 기능을 지원하면 재미있을 것 같다고 생각했습니다.
하지만 6개월 후, 사용자들이 왜 이러한 기능을 구축했는지 의문을 제기하기 시작했습니다. 왜냐하면 그 당시 라이브 스트리밍 기능의 사용률이 매우 낮았기 때문입니다. 하지만 10월과 11월, 시장이 뜨거워지면서 라이브 스트리밍 기능이 갑자기 매우 인기를 끌었습니다. 하루에 10건이던 스트리밍이 며칠 만에 수천 건으로 급증한 것을 기억합니다. 그 이전에 앤드류 테이트(Andrew Tate)가 라이브 방송 중 토큰을 거래했고, 전체 시장이 진동하고 있었습니다. 모든 일이 동시에 발생했을 때, 암호화폐의 광기 정도는 정말 믿기 어려웠습니다. 제가 아쉬운 점은 콘텐츠 규제에서 충분히 투명하지 못해 많은 사람들이 우리가 규제 기준이 없다고 오해했다는 점입니다. 실제로 우리는 항상 콘텐츠 규제를 시행해왔지만, 그것을 잘 전달하지 못했을 수 있습니다.
4Chan의 미학에 대해서는, 그것이 건강한 방식으로 발전하는 것을 방해한다고 생각하지 않습니다. 저는 문화적 의미를 지닌 모든 사물, 특히 논란이 많은 것은 항상 수용과 비수용의 경계를 탐색한다고 믿습니다. 하지만 우리는 명확한 선을 긋고, 누구도 그것을 넘어서지 못하도록 할 것입니다.
Pump.Fun의 콘텐츠 검토
데이비드:
저는 이전에 Pump.Fun이 어떤 형태의 콘텐츠 검토라도 한다는 것을 전혀 몰랐습니다. 매일 6만 개의 토큰이 출시되는 것을 보면, 그 수가 너무 방대해서 검토가 불가능하다고 생각했습니다. 혹시 검토 시스템이 어떻게 작동하는지 간단히 설명해주실 수 있겠습니까? 이렇게 규모가 큰 상황에서 어떻게 검토를 수행하는지 알려주실 수 있나요? 6만 개의 모든 토큰이 라이브 기능을 갖는 것은 아니라는 것을 알고 있지만, 검토 시스템의 구체적인 절차를 공유해주실 수 있나요?
알론:
네, 실제로 매일 출시되는 토큰은 6만 개를 넘어 8만 개에 가까워지고 있으며, 이는 정말 미친 수치입니다. 하지만 몇 가지 설명할 점이 있습니다.
첫째, 토큰이 블록체인에 출시된 후에는 메타데이터를 변경할 수 없습니다. 이러한 데이터는 Pump.Fun과 같은 프론트엔드 인터페이스나 기타 유사한 웹사이트를 통해 대부분 사용자와 상호작용합니다. 다른 웹사이트가 검토를 하는지 여부는 모르겠지만, Pump.Fun은 이러한 토큰과 상호작용하려는 사용자들에게서 엄청난 트래픽을 받고 있습니다.
콘텐츠 검토의 도전은 소셜미디어 플랫폼과 유사합니다. 매일 이렇게 방대한 수의 토큰이 출시되므로 관리하기 어렵지만 불가능하지는 않습니다. 소셜미디어 플랫폼은 초당 수많은 콘텐츠가 생성됩니다. 트위터와 같은 텍스트 중심 플랫폼과는 다를 수 있지만, 우리는 유사한 방식을 채택하고 있습니다. 자동화된 검토 시스템과 사용자 신고 메커니즘을 결합하고, 인공 검토도 보완합니다. Pump.Fun의 특별한 도전은 특히 밈코인 분야에서 사용자들이 새 토큰에 조기에 참여하려는 열망이 매우 크다는 점입니다. 따라서 많은 사용자들이 방금 출시된 토큰을 보는 것을 좋아하기 때문에, 우리는 충분한 검토를 할 시간이 거의 없습니다. 수만 명의 사용자가 실시간으로 새 토큰을 확인하고 있으므로, 우리는 몇 밀리초 안에 반응해야 합니다. 따라서 우리는 자동화된 검토 시스템에 의존하면서도, 인공 검토에 많은 자원을 투입합니다. 이 두 가지가 함께 Pump.Fun 프론트엔드의 검토 메커니즘을 구성합니다. 물론 완벽하지는 않으며, 사용자가 다른 프론트엔드 플랫폼을 통해 토큰에 접근할 수 있기 때문에, 그 플랫폼이 검토를 하지 않는다면 문제가 발생할 수 있습니다.
데이비드:
저는 밈코인의 메커니즘이 흥미롭다고 생각합니다. 좋은 행동이든 나쁜 행동이든 사용자 행동을 유도할 수 있기 때문입니다. 예를 들어 라이브 기능을 제거한 조치는 좋은 예라고 생각합니다. 라이브 기능이 출시될 당시에는 정말 어이없는 일들이 발생했고, 웃기기도 했지만 어이없기도 했습니다. 이후 더욱 극단적인 상황으로 발전했는데, 예를 들어 개발자가 라이브 방송 중 펜타닐을 흡입하고 죽은 척하는 등의 사례가 있었습니다. 아마도 최악의 시나리오였겠죠. 결국 여러분은 라이브 기능을 제거하기로 결정했고, 이 조치는 이러한 광기 어린 행동을 효과적으로 억제했습니다. 저에게는 Pump.Fun이 메커니즘 설계를 통해 사용자 행동을 유도할 수 있는 능력을 보여주는 사례로 보입니다. 이러한 능력은 여러분의 트래픽, 사용자, 브랜드 영향력에서 비롯된 것입니다.
사용자를 더 지속 가능한 방향으로 유도할 수 있는 다른 메커니즘이나 방법이 있습니까?
알론:
무허가 시스템에서는 부정 행위를 완전히 억제하기가 정말 어렵습니다. 체인상의 행동은 개방적이고 변경할 수 없기 때문에, 누구든지 이러한 시스템에 접근하고 이용하려 시도할 수 있습니다. 하지만 많은 경우 사회적 계층(social layer)의 역할은 긍정적인 행동을 유도하는 것입니다. 사용자가 긍정적인 콘텐츠에 주목하게 하고, 이러한 행동을 보상함으로써 이를 달성할 수 있다고 생각합니다.
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